Hvilken klasse går du så i? Anden. Tiende klasse. Første klasse. Jeg gik i ottende klasse, da jeg lærte at programmere. Jeg fik min første computer, da jeg gik i sjette klasse. Det jeg synes er rigtig spændende er, at kunne løse folks problemer. Du kan udtrykke dig. Du kan bygge ting fra en idé. Programmering er grundlaget for en hel masse af de ting, som studerende og mange faglærte vil lave de næste 20 eller 30 år. Jeg kan lide at programmere, fordi jeg kan lide at hjælpe folk. Jeg får mulighed for at skabe noget, der gør folks liv lettere. Jeg synes det er det tætteste, vi kommer på en "superkraft". At komme godt i gang er det vigtigste. Jeg er selv nybegynder, og jeg vil have dig til at lære det sammen med mig. Hej, mit navn er Lyndsey. Jeg har hovedfag i teater og datalogi fra universitetet. Nu arbejder jeg også som model, optræder og skriver mine egne apps. Lad os bruge kode til at være sammen med Anna og Elsa, når de undersøger magien og skønheden på isen. Du skal skabe snefnug og mønstre, mens du løber på skøjter og laver et smukt vinterlandskab, som du kan dele med dine venner. I den kommende time, kommer du til at lære det grundlæggende i, hvordan man koder. Traditionel programmering er normalt i tekst, men vi skal bruge Blockly, der bruger grafiske blokke, som du blot kan trække og slippe, når du skriver programmer. Sådan lærer selv universitetsstuderende det grundlæggende. Men samtidig skaber du også selve koden. De begreber som du kommer til at lære er, de samme som programmører bruger hver eneste dag, og som er grundlaget for al programmering. Et program er et sæt af instruktioner, der fortæller en computer, hvad den skal gøre. Lad os skrive kode, eller et program, der kan hjælpe Elsa med, at tegne en enkelt linje. Det vil vi bruge senere til at skabe mere komplekse mønstre. Din skærm er opdelt i tre hoveddele. Til venstre er isens overflade, hvor du kan køre dit program. Instruktionerne for hvert trin står lige under. Det midterste område er værktøjskassen, og hver af disse blokke er en handling, som Elsa og Anna kan gøre. Det hvide område til højre kaldes arbejdsområdet, og det er her vi bygger vores program. For at flytte rundt på isens overflade, kan du bruge en "flyt fremad" blok. Her siger "flyt fremad"-blokken:"flyt fremad med 100 pixels". Hvad sker der, når du trykker på "Kør"? Elsa bevæger sig fremad på skærmen - præcis 100 pixels, faktisk. Tænk på pixels som meget små firkanter på din computerskærm. Den anden blok, vi har i denne øvelse siger "drej til højre med 90 grader." Og når vi bruger en "drej til højre"-blok, drejer Elsa en bestemt vinkel. Du kan prøve med, hvor meget du vil have Elsa til at dreje. Vinklen er målt fra stien foran Elsa. Så dette er en 90 graders drejning, og det her er en 120 graders drejning. Husk at du kan ændre antallet af pixels og grader ved at klikke på pilene ud for dem.