< Return to Video

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys

  • 0:00 - 0:08
    Hi. Ik ben Mark Brown en dit is Boss Keys. De laatste paar maanden heb ik
  • 0:08 - 0:13
    diepgaand de dungeons in the Legend of Zelda onderzocht, aangezien ik wil begrijpen
  • 0:13 - 0:18
    hoe ze werken, en wat een briljante dungeon onderscheidt van een saaie.
  • 0:18 - 0:23
    Ditmaal bekijk ik het oceaan bevarende vervolg op Wind Waker genaamd Phantom Hourglass en het
  • 0:23 - 0:29
    stoomlocomotief avontuur Spirit Tracks - beide uitgekomen op de Nintendo DS.
  • 0:29 - 0:34
    Deze spellen maken beide volledig gebruik van de technologie op de console. You bestuurt Link
  • 0:34 - 0:38
    door met de stylus over het touchscreen te bewegen. Je blaast in de microfoon om instrumenten te bespelen
  • 0:38 - 0:44
    en om bepaalde voorwerpen te gebruiken. Het tweede scherm wordt ook gebruikt om een gedetailleerde kaart van je omgeving te laten zien.
  • 0:44 - 0:49
    Je kunt zelfs de kaart op de touchscreen afbeelden, en er notities op tekenen.
  • 0:49 - 0:54
    In de overworld werkt dit perfect. Je kunt de locatie van schatkisten opschrijven
  • 0:54 - 0:59
    die je nog niet kunt bereiken, zodat je je deze locaties later nog herinnert, nadat je wat meer voorwerpen hebt verzameld.
  • 0:59 - 1:04
    Omdat de overworlds zo groot zijn, en omdat je ze opnieuw blijft ontdekken over
  • 1:04 - 1:07
    vele play-sessies, is het maken van notities op de kaart logisch.
  • 1:07 - 1:13
    In de dungeons, daarentegen, kan dit aanvoelen als valsspelen.
  • 1:13 - 1:19
    Constant heb je een gedetailleerde kaart tot je beschikking van de hele, huidige verdieping, en je krijgt deze
  • 1:19 - 1:24
    vanaf het moment dat je voet zet in de dungeon. Daarnaast worden veel dingen voor je ingevuld:
  • 1:24 - 1:31
    Nieuw geopende deuren, schatkisten, en je kunt zelfs zelf aantekeningen maken van alles wat mist.
  • 1:31 - 1:35
    Hierin ligt het probleem. Game designers denken constant aan de hoeveelheid informatie die ze aan de
  • 1:35 - 1:37
    speler moeten presenteren.
  • 1:37 - 1:40
    In een stealth spel bijvoorbeeld: moet je de spelen vertellen of ze verstopt zitten, of is het interessanter om
  • 1:40 - 1:45
    wat van die informatie achter te houden? Laat je de health-bar van een vijand zien? Of de
  • 1:45 - 1:49
    richting van een inkomende aanval? Of de locatie van nabije side-missions?
  • 1:49 - 1:53
    Het punt is dat het soms leuker is om de speler in het duister te laten tasten op bepaalde elementen.
  • 1:53 - 1:59
    En ik denk dat Phantom Hourglass en Spirit Tracks de schijnwerpers erop zetten.
  • 1:59 - 2:03
    Zoals ik in de voorafgaande afleveringen heb besproken, is een deel van de uitdaging van een Zelda dungeon het
  • 2:03 - 2:08
    proberen alles in je hoofd op te slaan en verwerken. Het draait volledig over een mentale kaart opbouwen en
  • 2:08 - 2:12
    proberen de locatie te onthouden van een gesloten deur, of het proberen de huidige staat van een water
  • 2:12 - 2:14
    overlopen dungeon te visualiseren.
  • 2:14 - 2:18
    Wanneer alle informatie binnen handbereik ligt, negeert het volledig dit interne werk
  • 2:18 - 2:23
    en verandert de dungeon snel in een oefening om van punt naar punt te gaan.
  • 2:23 - 2:28
    "Heb je de sleutel? Loop naar die gesloten deur die we eerder hebben gemarkeerd?" "De knop omgezet? Loop nu over de brug, gemarkeerd
  • 2:28 - 2:33
    op je kaart." Enzovoorts. Het oplossen van de dungeon wordt zo een geautomatiseerd process - en
  • 2:33 - 2:36
    het is slechts een stap beter dan volledige wegwijzers.
  • 2:36 - 2:40
    Natuurlijk hebben alle andere Zelda spellen ook kaarten, maar die werken anders.
  • 2:40 - 2:45
    Allereerst moet je de kaart zelf vinden, en om hem te bekijken moet je naar
  • 2:45 - 2:51
    een ander scherm switchen. Daarnaast is het vaak ook een vrij algemene kaart. Hij is niet gedetailleerd.
  • 2:51 - 2:55
    De kaart zal je helpen de Great Bay Temple uit te vogelen, maar de kaart zal het uitvogelen niet zelf doen.
  • 2:55 - 3:00
    Laatst speelde ik een ander spel, de indie Metroidvania Hollow Knight, en het spel doet wat
  • 3:00 - 3:06
    interessante dingen met kaarten. Wanneer je er voor het eerst een koopt, is het incompleet, zonder detail,
  • 3:06 - 3:11
    en laat je niet eens je huidige locatie zien. Dit is allemaal echter onderdeel van het plezier - je moet écht
  • 3:11 - 3:16
    zelf opletten en nadenken over je positie in de wereld. De kaart is een hint - niet de oplossing.
  • 3:16 - 3:20
    Later in het spel, wanneer ik een compas had gekocht en de mogelijkheid om de kaart de details in te laten vullen,
  • 3:20 - 3:23
    verloor het spel een deel van zijn charme.
  • 3:23 - 3:29
    Over kopen gesproken, ik vind het wel leuk hoe het kompas in deze DS spellen werkt.
  • 3:29 - 3:33
    In andere Zelda spellen, vind je het kompas en laat het de locaties zien van alle schatkisten.
  • 3:33 - 3:38
    Dit kan nét iets te veel informatie zijn, en ik hoopte soms dat ik het oppakken ervan
  • 3:38 - 3:41
    kon vermeiden om zelf de locaties uit te vogelen.
  • 3:41 - 3:46
    In Phantom Hourglass en Spirit Tracks moet je betalen op dezelfde informatie te krijgen.
  • 3:46 - 3:52
    Deze standbeelden verklappen de locaties van de schatkisten op de huidige verdieping...
  • 3:52 - 3:53
    voor een paar rupees.
  • 3:53 - 3:57
    Iedereen die verloren is of vastloopt kan een helpende hand krijgen.
  • 3:57 - 4:01
    Zij die echter alles zelf willen uitzoeken, kunnen gewoon de standbeelden negeren
  • 4:01 - 4:04
    en de rupees in hun zak houden, wat goed voelt.
  • 4:04 - 4:09
    Meer hintsystemen zoals deze kunnen ervoor zorgen dat Nitendo de moeilijkere, en complexere dungeons kan geven
  • 4:09 - 4:14
    waar ik over blijf zeuren, maar kunnen er ook voor zorgen dat de spelers die dit soort ruimtelijk denkwerk niets vinden
  • 4:14 - 4:17
    een kans krijgen de moeilijkste stukken over te slaan.
  • 4:17 - 4:23
    De kaarten in deze spellen leiden echter wel naar wat coole puzzels waarin je gevraagd wordt notities op te schrijven die
  • 4:23 - 4:28
    later gebruikt zullen worden. Je zou een paneel kunnen tegenkomen dat je de juiste volgorde laat zien om een
  • 4:28 - 4:32
    boel knoppen om te zetten - dus moet je deze informatie opschrijven, en uitzoeken
  • 4:32 - 4:34
    waar je deze informatie kunt gebruiken.
  • 4:34 - 4:38
    Het is in essentie als de sleutel van een slot vinden, maar dan nog een extra puzzel
  • 4:38 - 4:41
    moeten oplossen om te begrijpen hoe de sleutel werkt.
  • 4:41 - 4:45
    Een van de beste voorbeelden hiervan is de Sand Temple, waar je gevraagd wordt een sleutel te vinden die verstopt is
  • 4:45 - 4:49
    op een plek tussen twee hendels. Dus teken je een lijn tussen deze hendels, noteer je het middelpunt,
  • 4:49 - 4:54
    ga je erheen, en graaf je de sleutel op. Dat is best cool. Ik genoot daarvan.
  • 4:54 - 4:59
    En op de kaart tekenen komt helemaal tot zijn recht in het meest beruchte deel van
  • 4:59 - 5:02
    Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King.
  • 5:02 - 5:07
    Dit is een dungeon die je zes keer moet bezoeken in het spel - en niet alleen dat,
  • 5:07 - 5:12
    maar je moet iedere keer ook de puzzels en verdiepingen opnieuw doen, omdat je
  • 5:12 - 5:14
    door deze heen moet op een nieuw gebied te bereiken.
  • 5:14 - 5:19
    Dit klinkt misschien verschrikkelijk, maar het hele punt van de Temple of the Ocean King is dat
  • 5:19 - 5:23
    je noties op de kaart schrijft, zodat je snel de bekende kamers opnieuw kunt doen,
  • 5:23 - 5:29
    wanneer je terugkeert. Je krijgt hierdoor een griezelige sensatie door het samenwerken met een oude versie van jezelf,
  • 5:29 - 5:32
    en hoe beter je notities, hoe sneller je gaat.
  • 5:32 - 5:38
    Daarnaast openen voorwerpen die je vindt in andere dungeons verkorte wegen die
  • 5:38 - 5:42
    het process versnellen. Dus krijg je een cool gevoel, omdat je efficiënter wordt
  • 5:42 - 5:44
    wanneer je meer voorwerpen vindt.
  • 5:44 - 5:50
    Helaas heeft deze dungeon ook ieder irritant designelement dat
  • 5:50 - 5:56
    je je kunt voorstellen. Deze zijn onsterfelijke vijanden. Onzichtbare vijanden. Visuele stealth secties.
  • 5:56 - 6:01
    Auditieve stealth sectie. Secties waarin je langzaam moet lopen. Een tijdslimiet, en waarschijnlijk
  • 6:01 - 6:03
    meer wat ik geprobeerd heb te vergeten.
  • 6:03 - 6:07
    Wat een hele interessante en innovatieve dungeon had kunnen zijn
  • 6:07 - 6:12
    in de Zelda serie, bleek een frustrerende taak te zijn die vastgeworteld ligt in
  • 6:12 - 6:16
    het hart van het spel. Wat zeer spijtig is.
  • 6:16 - 6:22
    Met Spirit Tracks probeerde Nintendo deze tekortkomingen aan te pakken. Je hebt de Tower of Spiritis,
  • 6:22 - 6:26
    waar je door het avontuur door naar terug moet blijven komen. Maar je hoeft geen verdiepingen meer
  • 6:26 - 6:30
    te herhalen, er is geen tijdslimiet, en je kunt de phantom-vijanden aanvallen terwijl je een spookachtige
  • 6:30 - 6:33
    Princess Zelda hun lichamen laat overnemen.
  • 6:33 - 6:39
    Maar zowaar de Tower of Spirits duidelijk leuker is te spelen dan de Ocean King, zorgt de afwezigheid van de
  • 6:39 - 6:44
    slimme toepassing van herhaling ervoor dat de Tower of Spirits gedegradeerd wordt tot een verschrikkelijk langdradige dungeon
  • 6:44 - 6:50
    die je in zes losse porties afmaakt. Ik denk dat ze te veel opgelost hebben, en daarmee ook verloren zijn
  • 6:50 - 6:54
    wat de Phantom Hourglass dungeon zo interessant maakte.
  • 6:54 - 6:59
    Maar wat ik wilde zeggen wat dit ik persoonlijk denk dat Phantom Hourglass beter was geweest
  • 6:59 - 7:04
    als je alleen notities op de kaart kon tekenen voor de Ocean king, en dus dat alle cartografische puzzels
  • 7:04 - 7:06
    in die dungeon hadden gezeten.
  • 7:06 - 7:10
    Voor de andere dungeons geef je de speler gewoon een wit velletje papier waar ze notities,
  • 7:10 - 7:17
    aanwijzingen, muzieknoten, en andere herinneringen op kunnen schrijven. Op deze manier ondervinden speler het
  • 7:17 - 7:22
    plezier van het schrijven op een kaart, zonder van de dungeon een eitje te maken.
  • 7:22 - 7:26
    Dus hoe zit het met de andere twaalf dungeons? Hier heb ik nog niet veel over gezegd en dat is
  • 7:26 - 7:32
    om een reden - deze dungeons zijn perfecte voorbeelden van de super makkelijke, rechtlijnige,
  • 7:32 - 7:37
    volg-de-weg designs waar ik over klaagde in laatste paar afleveringen en daar heb
  • 7:37 - 7:39
    je echt geen herhaling meer van nodig.
  • 7:39 - 7:44
    Dus er is hier een beetje backtracking. Een beetje niet lineair gedrag daar, maar
  • 7:44 - 7:49
    meestal zullen deze dungeons je niet uitdagen op een hoog niveau van ruimtelijk inzicht
  • 7:49 - 7:52
    - dit is omdat ze de kaart volledig verraden hebben.
  • 7:52 - 7:57
    De individuele puzzelkamers kunnen je echter best een pauze bieden. Nouja, Ik zeg wel individuele kamers,
  • 7:57 - 8:02
    maar dit spel heeft eigenlijk een open design zonder losse kamers.
  • 8:02 - 8:06
    Maarja, Nintendo is wel heel goed geworden in schattige puzzeltjes maken - Hoewel
  • 8:06 - 8:11
    de meeste nog steeds vrij makkelijk zijn. De enige waar ik vast zat waren de puzzels waarin ik niet wist dat
  • 8:11 - 8:18
    ik bepaalde acties kon doen. Oh, kun je die pijlschieters oppakken?! Dat wist ik niet...
  • 8:18 - 8:23
    Interessanter zijn de puzzels waarin link samenwerk met een ander karakter, zoals de Goron
  • 8:23 - 8:28
    in Phantom Hourglass, of Zelda in Spririt Tracks. Het is iets waar ik om gevraagd heb in de aflevering
  • 8:28 - 8:33
    over Wind Waker, waar Makar of Medli altijd in dezelfde kamer als Link moesten zijn.
  • 8:33 - 8:37
    De twee karakters kunnen aan de andere kant van de dungeon zijn en, ja, ik geef die
  • 8:37 - 8:41
    dat de gedetailleerde kaart compleet logisch is voor dit type gameplay.
  • 8:41 - 8:47
    I wilde nog één ding opmerken over de structuur. In de woestijntempel ga je diep in de
  • 8:47 - 8:51
    dungeon om de sand wand op te pakken. Dan moet je terug gaan naar de eerste verdieping om het te gebruiken.
  • 8:51 - 8:55
    Dit is één van de enige dungeon die je niet een direct pad geven naar de
  • 8:55 - 8:59
    bestemming. Speler geleide backtracking, oh hoe ik je heb gemist!
  • 8:59 - 9:05
    Niet alleen dit, maar Nintendo heeft ook de dungeon op een slimme manier ontworpen, opdat terug gaan net zo
  • 9:05 - 9:10
    leuk is als vooruit gaan. Onderweg naar de staf loop je langs vijanden die je niet kunt doden, moet je
  • 9:10 - 9:15
    deze grote rollende spijkerballen ontwijken, en moet je schatkisten laten liggen die je niet kunt bereiken.
  • 9:15 - 9:20
    Op de terugweg, echter, zorgt je sand wand ervoor dat je die kisten wél kunt krijgen, de spijkerballen wél kunt
  • 9:20 - 9:22
    verplaatsen, en de vijanden wél kunt verslaan.
  • 9:22 - 9:28
    Het is zowel een uitleg over het gebruik van de sand wand, en geeft je backtracking zonder
  • 9:28 - 9:32
    de gebruikelijke gelijkheid van het teruglopen door gebieden die je al afgerond hebt. Nice.
  • 9:32 - 9:38
    Oké, laat me dit afsluiten met nog wat losse gedachtes. Het spel is niet heel ambitieus met de thematiek
  • 9:38 - 9:43
    van de dungeons. Je heeft een spookschip, dat is best cool, en een piramide die best leuk is,
  • 9:43 - 9:50
    maar verder heb je zoals gebruikelijk de bostempel! Sneeuwtempel! Watertempel! Vuurtempel! Zandtempel!
  • 9:50 - 9:57
    Windtempel! Nóg een vuurtempel! IJstempel! Enzovoorts. Om het nog erger te maken
  • 9:57 - 10:01
    is de muziek hetzelfde in iedere dungeon. Yeesh.
  • 10:01 - 10:06
    De eindbazen zijn best cool. Voor sommige gebruikt het spel beide schermen in één om een
  • 10:06 - 10:11
    torenhoog baasmonster te tonen dat je bevecht op bijde schermen. Ik genoot altijd van
  • 10:11 - 10:16
    de Zelda eindbazen voor hun spektakel en groots aanzien net zoveel als van andere dingen, en het is
  • 10:16 - 10:19
    cool op dit ook in een handheld spel te zien.
  • 10:19 - 10:23
    En ik moet ook benoemen dat deze spellen iets interessants doen met de sleutel voor
  • 10:23 - 10:28
    de eindbaas, aangezien de serie ernaar vernoemd is. De eindbaassleutel is een groot zwaar object dat Link
  • 10:28 - 10:32
    moet dragen door de dungeon - en dit kan leiden tot een aantal interessante evenementen waarin
  • 10:32 - 10:37
    je tegen de sleutel racet in een mijnkarretje, of floormasters moet ontwijken die hem proberen terug te stelen.
  • 10:37 - 10:44
    Maar...ja. Ik verwachtte al dat ik niet al te veel te zeggen zou hebben over deze spellen. Hoewel
  • 10:44 - 10:46
    de lengte van deze video anders zou doen vermoeden...
  • 10:46 - 10:50
    Het heeft me wat dingen gegeven om over na te dingen in latere afleveren, dus was het
  • 10:50 - 10:55
    het waard om de spellen voor Boss Keys opnieuw te spelen. Het is echter tijd om verder te gaan - de volgende keer in de show
  • 10:55 - 11:01
    zal ik kijken naar een van de meest polariserende spellen in de geschiedenis van Zelda - The Legend of Zelda:
  • 11:01 - 11:02
    Skyward Sword. Eek.
Title:
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass and Spirit Tracks' dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:09

Dutch subtitles

Revisions