Hi. Ik ben Mark Brown en dit is Boss Keys. De laatste paar maanden heb ik diepgaand de dungeons in the Legend of Zelda onderzocht, aangezien ik wil begrijpen hoe ze werken, en wat een briljante dungeon onderscheidt van een saaie. Ditmaal bekijk ik het oceaan bevarende vervolg op Wind Waker genaamd Phantom Hourglass en het stoomlocomotief avontuur Spirit Tracks - beide uitgekomen op de Nintendo DS. Deze spellen maken beide volledig gebruik van de technologie op de console. You bestuurt Link door met de stylus over het touchscreen te bewegen. Je blaast in de microfoon om instrumenten te bespelen en om bepaalde voorwerpen te gebruiken. Het tweede scherm wordt ook gebruikt om een gedetailleerde kaart van je omgeving te laten zien. Je kunt zelfs de kaart op de touchscreen afbeelden, en er notities op tekenen. In de overworld werkt dit perfect. Je kunt de locatie van schatkisten opschrijven die je nog niet kunt bereiken, zodat je je deze locaties later nog herinnert, nadat je wat meer voorwerpen hebt verzameld. Omdat de overworlds zo groot zijn, en omdat je ze opnieuw blijft ontdekken over vele play-sessies, is het maken van notities op de kaart logisch. In de dungeons, daarentegen, kan dit aanvoelen als valsspelen. Constant heb je een gedetailleerde kaart tot je beschikking van de hele, huidige verdieping, en je krijgt deze vanaf het moment dat je voet zet in de dungeon. Daarnaast worden veel dingen voor je ingevuld: Nieuw geopende deuren, schatkisten, en je kunt zelfs zelf aantekeningen maken van alles wat mist. Hierin ligt het probleem. Game designers denken constant aan de hoeveelheid informatie die ze aan de speler moeten presenteren. In een stealth spel bijvoorbeeld: moet je de spelen vertellen of ze verstopt zitten, of is het interessanter om wat van die informatie achter te houden? Laat je de health-bar van een vijand zien? Of de richting van een inkomende aanval? Of de locatie van nabije side-missions? Het punt is dat het soms leuker is om de speler in het duister te laten tasten op bepaalde elementen. En ik denk dat Phantom Hourglass en Spirit Tracks de schijnwerpers erop zetten. Zoals ik in de voorafgaande afleveringen heb besproken, is een deel van de uitdaging van een Zelda dungeon het proberen alles in je hoofd op te slaan en verwerken. Het draait volledig over een mentale kaart opbouwen en proberen de locatie te onthouden van een gesloten deur, of het proberen de huidige staat van een water overlopen dungeon te visualiseren. Wanneer alle informatie binnen handbereik ligt, negeert het volledig dit interne werk en verandert de dungeon snel in een oefening om van punt naar punt te gaan. "Heb je de sleutel? Loop naar die gesloten deur die we eerder hebben gemarkeerd?" "De knop omgezet? Loop nu over de brug, gemarkeerd op je kaart." Enzovoorts. Het oplossen van de dungeon wordt zo een geautomatiseerd process - en het is slechts een stap beter dan volledige wegwijzers. Natuurlijk hebben alle andere Zelda spellen ook kaarten, maar die werken anders. Allereerst moet je de kaart zelf vinden, en om hem te bekijken moet je naar een ander scherm switchen. Daarnaast is het vaak ook een vrij algemene kaart. Hij is niet gedetailleerd. De kaart zal je helpen de Great Bay Temple uit te vogelen, maar de kaart zal het uitvogelen niet zelf doen. Laatst speelde ik een ander spel, de indie Metroidvania Hollow Knight, en het spel doet wat interessante dingen met kaarten. Wanneer je er voor het eerst een koopt, is het incompleet, zonder detail, en laat je niet eens je huidige locatie zien. Dit is allemaal echter onderdeel van het plezier - je moet écht zelf opletten en nadenken over je positie in de wereld. De kaart is een hint - niet de oplossing. Later in het spel, wanneer ik een compas had gekocht en de mogelijkheid om de kaart de details in te laten vullen, verloor het spel een deel van zijn charme. Over kopen gesproken, ik vind het wel leuk hoe het kompas in deze DS spellen werkt. In andere Zelda spellen, vind je het kompas en laat het de locaties zien van alle schatkisten. Dit kan nét iets te veel informatie zijn, en ik hoopte soms dat ik het oppakken ervan kon vermeiden om zelf de locaties uit te vogelen. In Phantom Hourglass en Spirit Tracks moet je betalen op dezelfde informatie te krijgen. Deze standbeelden verklappen de locaties van de schatkisten op de huidige verdieping... voor een paar rupees. Iedereen die verloren is of vastloopt kan een helpende hand krijgen. Zij die echter alles zelf willen uitzoeken, kunnen gewoon de standbeelden negeren en de rupees in hun zak houden, wat goed voelt. Meer hintsystemen zoals deze kunnen ervoor zorgen dat Nitendo de moeilijkere, en complexere dungeons kan geven waar ik over blijf zeuren, maar kunnen er ook voor zorgen dat de spelers die dit soort ruimtelijk denkwerk niets vinden een kans krijgen de moeilijkste stukken over te slaan. De kaarten in deze spellen leiden echter wel naar wat coole puzzels waarin je gevraagd wordt notities op te schrijven die later gebruikt zullen worden. Je zou een paneel kunnen tegenkomen dat je de juiste volgorde laat zien om een boel knoppen om te zetten - dus moet je deze informatie opschrijven, en uitzoeken waar je deze informatie kunt gebruiken. Het is in essentie als de sleutel van een slot vinden, maar dan nog een extra puzzel moeten oplossen om te begrijpen hoe de sleutel werkt. Een van de beste voorbeelden hiervan is de Sand Temple, waar je gevraagd wordt een sleutel te vinden die verstopt is op een plek tussen twee hendels. Dus teken je een lijn tussen deze hendels, noteer je het middelpunt, ga je erheen, en graaf je de sleutel op. Dat is best cool. Ik genoot daarvan. En op de kaart tekenen komt helemaal tot zijn recht in het meest beruchte deel van Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King. Dit is een dungeon die je zes keer moet bezoeken in het spel - en niet alleen dat, maar je moet iedere keer ook de puzzels en verdiepingen opnieuw doen, omdat je door deze heen moet op een nieuw gebied te bereiken. Dit klinkt misschien verschrikkelijk, maar het hele punt van de Temple of the Ocean King is dat je noties op de kaart schrijft, zodat je snel de bekende kamers opnieuw kunt doen, wanneer je terugkeert. Je krijgt hierdoor een griezelige sensatie door het samenwerken met een oude versie van jezelf, en hoe beter je notities, hoe sneller je gaat. Daarnaast openen voorwerpen die je vindt in andere dungeons verkorte wegen die het process versnellen. Dus krijg je een cool gevoel, omdat je efficiënter wordt wanneer je meer voorwerpen vindt. Helaas heeft deze dungeon ook ieder irritant designelement dat je je kunt voorstellen. Deze zijn onsterfelijke vijanden. Onzichtbare vijanden. Visuele stealth secties. Auditieve stealth sectie. Secties waarin je langzaam moet lopen. Een tijdslimiet, en waarschijnlijk meer wat ik geprobeerd heb te vergeten. Wat een hele interessante en innovatieve dungeon had kunnen zijn in de Zelda serie, bleek een frustrerende taak te zijn die vastgeworteld ligt in het hart van het spel. Wat zeer spijtig is. Met Spirit Tracks probeerde Nintendo deze tekortkomingen aan te pakken. Je hebt de Tower of Spiritis, waar je door het avontuur door naar terug moet blijven komen. Maar je hoeft geen verdiepingen meer te herhalen, er is geen tijdslimiet, en je kunt de phantom-vijanden aanvallen terwijl je een spookachtige Princess Zelda hun lichamen laat overnemen. Maar zowaar de Tower of Spirits duidelijk leuker is te spelen dan de Ocean King, zorgt de afwezigheid van de slimme toepassing van herhaling ervoor dat de Tower of Spirits gedegradeerd wordt tot een verschrikkelijk langdradige dungeon die je in zes losse porties afmaakt. Ik denk dat ze te veel opgelost hebben, en daarmee ook verloren zijn wat de Phantom Hourglass dungeon zo interessant maakte. Maar wat ik wilde zeggen wat dit ik persoonlijk denk dat Phantom Hourglass beter was geweest als je alleen notities op de kaart kon tekenen voor de Ocean king, en dus dat alle cartografische puzzels in die dungeon hadden gezeten. Voor de andere dungeons geef je de speler gewoon een wit velletje papier waar ze notities, aanwijzingen, muzieknoten, en andere herinneringen op kunnen schrijven. Op deze manier ondervinden speler het plezier van het schrijven op een kaart, zonder van de dungeon een eitje te maken. Dus hoe zit het met de andere twaalf dungeons? Hier heb ik nog niet veel over gezegd en dat is om een reden - deze dungeons zijn perfecte voorbeelden van de super makkelijke, rechtlijnige, volg-de-weg designs waar ik over klaagde in laatste paar afleveringen en daar heb je echt geen herhaling meer van nodig. Dus er is hier een beetje backtracking. Een beetje niet lineair gedrag daar, maar meestal zullen deze dungeons je niet uitdagen op een hoog niveau van ruimtelijk inzicht - dit is omdat ze de kaart volledig verraden hebben. De individuele puzzelkamers kunnen je echter best een pauze bieden. Nouja, Ik zeg wel individuele kamers, maar dit spel heeft eigenlijk een open design zonder losse kamers. Maarja, Nintendo is wel heel goed geworden in schattige puzzeltjes maken - Hoewel de meeste nog steeds vrij makkelijk zijn. De enige waar ik vast zat waren de puzzels waarin ik niet wist dat ik bepaalde acties kon doen. Oh, kun je die pijlschieters oppakken?! Dat wist ik niet... Interessanter zijn de puzzels waarin link samenwerk met een ander karakter, zoals de Goron in Phantom Hourglass, of Zelda in Spririt Tracks. Het is iets waar ik om gevraagd heb in de aflevering over Wind Waker, waar Makar of Medli altijd in dezelfde kamer als Link moesten zijn. De twee karakters kunnen aan de andere kant van de dungeon zijn en, ja, ik geef die dat de gedetailleerde kaart compleet logisch is voor dit type gameplay. I wilde nog één ding opmerken over de structuur. In de woestijntempel ga je diep in de dungeon om de sand wand op te pakken. Dan moet je terug gaan naar de eerste verdieping om het te gebruiken. Dit is één van de enige dungeon die je niet een direct pad geven naar de bestemming. Speler geleide backtracking, oh hoe ik je heb gemist! Niet alleen dit, maar Nintendo heeft ook de dungeon op een slimme manier ontworpen, opdat terug gaan net zo leuk is als vooruit gaan. Onderweg naar de staf loop je langs vijanden die je niet kunt doden, moet je deze grote rollende spijkerballen ontwijken, en moet je schatkisten laten liggen die je niet kunt bereiken. Op de terugweg, echter, zorgt je sand wand ervoor dat je die kisten wél kunt krijgen, de spijkerballen wél kunt verplaatsen, en de vijanden wél kunt verslaan. Het is zowel een uitleg over het gebruik van de sand wand, en geeft je backtracking zonder de gebruikelijke gelijkheid van het teruglopen door gebieden die je al afgerond hebt. Nice. Oké, laat me dit afsluiten met nog wat losse gedachtes. Het spel is niet heel ambitieus met de thematiek van de dungeons. Je heeft een spookschip, dat is best cool, en een piramide die best leuk is, maar verder heb je zoals gebruikelijk de bostempel! Sneeuwtempel! Watertempel! Vuurtempel! Zandtempel! Windtempel! Nóg een vuurtempel! IJstempel! Enzovoorts. Om het nog erger te maken is de muziek hetzelfde in iedere dungeon. Yeesh. De eindbazen zijn best cool. Voor sommige gebruikt het spel beide schermen in één om een torenhoog baasmonster te tonen dat je bevecht op bijde schermen. Ik genoot altijd van de Zelda eindbazen voor hun spektakel en groots aanzien net zoveel als van andere dingen, en het is cool op dit ook in een handheld spel te zien. En ik moet ook benoemen dat deze spellen iets interessants doen met de sleutel voor de eindbaas, aangezien de serie ernaar vernoemd is. De eindbaassleutel is een groot zwaar object dat Link moet dragen door de dungeon - en dit kan leiden tot een aantal interessante evenementen waarin je tegen de sleutel racet in een mijnkarretje, of floormasters moet ontwijken die hem proberen terug te stelen. Maar...ja. Ik verwachtte al dat ik niet al te veel te zeggen zou hebben over deze spellen. Hoewel de lengte van deze video anders zou doen vermoeden... Het heeft me wat dingen gegeven om over na te dingen in latere afleveren, dus was het het waard om de spellen voor Boss Keys opnieuw te spelen. Het is echter tijd om verder te gaan - de volgende keer in de show zal ik kijken naar een van de meest polariserende spellen in de geschiedenis van Zelda - The Legend of Zelda: Skyward Sword. Eek.