-
Hi. Ik ben Mark Brown en dit is Boss Keys. De laatste paar maanden heb ik
-
diepgaand de dungeons in the Legend of Zelda onderzocht, aangezien ik wil begrijpen
-
hoe ze werken, en wat een briljante dungeon onderscheidt van een saaie.
-
Ditmaal bekijk ik het oceaan bevarende vervolg op Wind Waker genaamd Phantom Hourglass en het
-
stoomlocomotief avontuur Spirit Tracks - beide uitgekomen op de Nintendo DS.
-
Deze spellen maken beide volledig gebruik van de technologie op de console. You bestuurt Link
-
door met de stylus over het touchscreen te bewegen. Je blaast in de microfoon om instrumenten te bespelen
-
en om bepaalde voorwerpen te gebruiken. Het tweede scherm wordt ook gebruikt om een gedetailleerde kaart van je omgeving te laten zien.
-
Je kunt zelfs de kaart op de touchscreen afbeelden, en er notities op tekenen.
-
In de overworld werkt dit perfect. Je kunt de locatie van schatkisten opschrijven
-
die je nog niet kunt bereiken, zodat je je deze locaties later nog herinnert, nadat je wat meer voorwerpen hebt verzameld.
-
Omdat de overworlds zo groot zijn, en omdat je ze opnieuw blijft ontdekken over
-
vele play-sessies, is het maken van notities op de kaart logisch.
-
In de dungeons, daarentegen, kan dit aanvoelen als valsspelen.
-
Constant heb je een gedetailleerde kaart tot je beschikking van de hele, huidige verdieping, en je krijgt deze
-
vanaf het moment dat je voet zet in de dungeon. Daarnaast worden veel dingen voor je ingevuld:
-
Nieuw geopende deuren, schatkisten, en je kunt zelfs zelf aantekeningen maken van alles wat mist.
-
Hierin ligt het probleem. Game designers denken constant aan de hoeveelheid informatie die ze aan de
-
speler moeten presenteren.
-
In een stealth spel bijvoorbeeld: moet je de spelen vertellen of ze verstopt zitten, of is het interessanter om
-
wat van die informatie achter te houden? Laat je de health-bar van een vijand zien? Of de
-
richting van een inkomende aanval? Of de locatie van nabije side-missions?
-
Het punt is dat het soms leuker is om de speler in het duister te laten tasten op bepaalde elementen.
-
En ik denk dat Phantom Hourglass en Spirit Tracks de schijnwerpers erop zetten.
-
Zoals ik in de voorafgaande afleveringen heb besproken, is een deel van de uitdaging van een Zelda dungeon het
-
proberen alles in je hoofd op te slaan en verwerken. Het draait volledig over een mentale kaart opbouwen en
-
proberen de locatie te onthouden van een gesloten deur, of het proberen de huidige staat van een water
-
overlopen dungeon te visualiseren.
-
Wanneer alle informatie binnen handbereik ligt, negeert het volledig dit interne werk
-
en verandert de dungeon snel in een oefening om van punt naar punt te gaan.
-
"Heb je de sleutel? Loop naar die gesloten deur die we eerder hebben gemarkeerd?" "De knop omgezet? Loop nu over de brug, gemarkeerd
-
op je kaart." Enzovoorts. Het oplossen van de dungeon wordt zo een geautomatiseerd process - en
-
het is slechts een stap beter dan volledige wegwijzers.
-
Natuurlijk hebben alle andere Zelda spellen ook kaarten, maar die werken anders.
-
Allereerst moet je de kaart zelf vinden, en om hem te bekijken moet je naar
-
een ander scherm switchen. Daarnaast is het vaak ook een vrij algemene kaart. Hij is niet gedetailleerd.
-
De kaart zal je helpen de Great Bay Temple uit te vogelen, maar de kaart zal het uitvogelen niet zelf doen.
-
Laatst speelde ik een ander spel, de indie Metroidvania Hollow Knight, en het spel doet wat
-
interessante dingen met kaarten. Wanneer je er voor het eerst een koopt, is het incompleet, zonder detail,
-
en laat je niet eens je huidige locatie zien. Dit is allemaal echter onderdeel van het plezier - je moet écht
-
zelf opletten en nadenken over je positie in de wereld. De kaart is een hint - niet de oplossing.
-
Later in het spel, wanneer ik een compas had gekocht en de mogelijkheid om de kaart de details in te laten vullen,
-
verloor het spel een deel van zijn charme.
-
Over kopen gesproken, ik vind het wel leuk hoe het kompas in deze DS spellen werkt.
-
In andere Zelda spellen, vind je het kompas en laat het de locaties zien van alle schatkisten.
-
Dit kan nét iets te veel informatie zijn, en ik hoopte soms dat ik het oppakken ervan
-
kon vermeiden om zelf de locaties uit te vogelen.
-
In Phantom Hourglass en Spirit Tracks moet je betalen op dezelfde informatie te krijgen.
-
Deze standbeelden verklappen de locaties van de schatkisten op de huidige verdieping...
-
voor een paar rupees.
-
Iedereen die verloren is of vastloopt kan een helpende hand krijgen.
-
Zij die echter alles zelf willen uitzoeken, kunnen gewoon de standbeelden negeren
-
en de rupees in hun zak houden, wat goed voelt.
-
Meer hintsystemen zoals deze kunnen ervoor zorgen dat Nitendo de moeilijkere, en complexere dungeons kan geven
-
waar ik over blijf zeuren, maar kunnen er ook voor zorgen dat de spelers die dit soort ruimtelijk denkwerk niets vinden
-
een kans krijgen de moeilijkste stukken over te slaan.
-
De kaarten in deze spellen leiden echter wel naar wat coole puzzels waarin je gevraagd wordt notities op te schrijven die
-
later gebruikt zullen worden. Je zou een paneel kunnen tegenkomen dat je de juiste volgorde laat zien om een
-
boel knoppen om te zetten - dus moet je deze informatie opschrijven, en uitzoeken
-
waar je deze informatie kunt gebruiken.
-
Het is in essentie als de sleutel van een slot vinden, maar dan nog een extra puzzel
-
moeten oplossen om te begrijpen hoe de sleutel werkt.
-
Een van de beste voorbeelden hiervan is de Sand Temple, waar je gevraagd wordt een sleutel te vinden die verstopt is
-
op een plek tussen twee hendels. Dus teken je een lijn tussen deze hendels, noteer je het middelpunt,
-
ga je erheen, en graaf je de sleutel op. Dat is best cool. Ik genoot daarvan.
-
En op de kaart tekenen komt helemaal tot zijn recht in het meest beruchte deel van
-
Phantom Hourglass: the Temple of the Ocean King.
-
Dit is een dungeon die je zes keer moet bezoeken in het spel - en niet alleen dat,
-
maar je moet iedere keer ook de puzzels en verdiepingen opnieuw doen, omdat je
-
door deze heen moet op een nieuw gebied te bereiken.
-
Dit klinkt misschien verschrikkelijk, maar het hele punt van de Temple of the Ocean King is dat
-
je noties op de kaart schrijft, zodat je snel de bekende kamers opnieuw kunt doen,
-
wanneer je terugkeert. Je krijgt hierdoor een griezelige sensatie door het samenwerken met een oude versie van jezelf,
-
en hoe beter je notities, hoe sneller je gaat.
-
Daarnaast openen voorwerpen die je vindt in andere dungeons verkorte wegen die
-
het process versnellen. Dus krijg je een cool gevoel, omdat je efficiënter wordt
-
wanneer je meer voorwerpen vindt.
-
Helaas heeft deze dungeon ook ieder irritant designelement dat
-
je je kunt voorstellen. Deze zijn onsterfelijke vijanden. Onzichtbare vijanden. Visuele stealth secties.
-
Auditieve stealth sectie. Secties waarin je langzaam moet lopen. Een tijdslimiet, en waarschijnlijk
-
meer wat ik geprobeerd heb te vergeten.
-
Wat een hele interessante en innovatieve dungeon had kunnen zijn
-
in de Zelda serie, bleek een frustrerende taak te zijn die vastgeworteld ligt in
-
het hart van het spel. Wat zeer spijtig is.
-
Met Spirit Tracks probeerde Nintendo deze tekortkomingen aan te pakken. Je hebt de Tower of Spiritis,
-
waar je door het avontuur door naar terug moet blijven komen. Maar je hoeft geen verdiepingen meer
-
te herhalen, er is geen tijdslimiet, en je kunt de phantom-vijanden aanvallen terwijl je een spookachtige
-
Princess Zelda hun lichamen laat overnemen.
-
Maar zowaar de Tower of Spirits duidelijk leuker is te spelen dan de Ocean King, zorgt de afwezigheid van de
-
slimme toepassing van herhaling ervoor dat de Tower of Spirits gedegradeerd wordt tot een verschrikkelijk langdradige dungeon
-
die je in zes losse porties afmaakt. Ik denk dat ze te veel opgelost hebben, en daarmee ook verloren zijn
-
wat de Phantom Hourglass dungeon zo interessant maakte.
-
Maar wat ik wilde zeggen wat dit ik persoonlijk denk dat Phantom Hourglass beter was geweest
-
als je alleen notities op de kaart kon tekenen voor de Ocean king, en dus dat alle cartografische puzzels
-
in die dungeon hadden gezeten.
-
Voor de andere dungeons geef je de speler gewoon een wit velletje papier waar ze notities,
-
aanwijzingen, muzieknoten, en andere herinneringen op kunnen schrijven. Op deze manier ondervinden speler het
-
plezier van het schrijven op een kaart, zonder van de dungeon een eitje te maken.
-
Dus hoe zit het met de andere twaalf dungeons? Hier heb ik nog niet veel over gezegd en dat is
-
om een reden - deze dungeons zijn perfecte voorbeelden van de super makkelijke, rechtlijnige,
-
volg-de-weg designs waar ik over klaagde in laatste paar afleveringen en daar heb
-
je echt geen herhaling meer van nodig.
-
Dus er is hier een beetje backtracking. Een beetje niet lineair gedrag daar, maar
-
meestal zullen deze dungeons je niet uitdagen op een hoog niveau van ruimtelijk inzicht
-
- dit is omdat ze de kaart volledig verraden hebben.
-
De individuele puzzelkamers kunnen je echter best een pauze bieden. Nouja, Ik zeg wel individuele kamers,
-
maar dit spel heeft eigenlijk een open design zonder losse kamers.
-
Maarja, Nintendo is wel heel goed geworden in schattige puzzeltjes maken - Hoewel
-
de meeste nog steeds vrij makkelijk zijn. De enige waar ik vast zat waren de puzzels waarin ik niet wist dat
-
ik bepaalde acties kon doen. Oh, kun je die pijlschieters oppakken?! Dat wist ik niet...
-
Interessanter zijn de puzzels waarin link samenwerk met een ander karakter, zoals de Goron
-
in Phantom Hourglass, of Zelda in Spririt Tracks. Het is iets waar ik om gevraagd heb in de aflevering
-
over Wind Waker, waar Makar of Medli altijd in dezelfde kamer als Link moesten zijn.
-
De twee karakters kunnen aan de andere kant van de dungeon zijn en, ja, ik geef die
-
dat de gedetailleerde kaart compleet logisch is voor dit type gameplay.
-
I wilde nog één ding opmerken over de structuur. In de woestijntempel ga je diep in de
-
dungeon om de sand wand op te pakken. Dan moet je terug gaan naar de eerste verdieping om het te gebruiken.
-
Dit is één van de enige dungeon die je niet een direct pad geven naar de
-
bestemming. Speler geleide backtracking, oh hoe ik je heb gemist!
-
Niet alleen dit, maar Nintendo heeft ook de dungeon op een slimme manier ontworpen, opdat terug gaan net zo
-
leuk is als vooruit gaan. Onderweg naar de staf loop je langs vijanden die je niet kunt doden, moet je
-
deze grote rollende spijkerballen ontwijken, en moet je schatkisten laten liggen die je niet kunt bereiken.
-
Op de terugweg, echter, zorgt je sand wand ervoor dat je die kisten wél kunt krijgen, de spijkerballen wél kunt
-
verplaatsen, en de vijanden wél kunt verslaan.
-
Het is zowel een uitleg over het gebruik van de sand wand, en geeft je backtracking zonder
-
de gebruikelijke gelijkheid van het teruglopen door gebieden die je al afgerond hebt. Nice.
-
Oké, laat me dit afsluiten met nog wat losse gedachtes. Het spel is niet heel ambitieus met de thematiek
-
van de dungeons. Je heeft een spookschip, dat is best cool, en een piramide die best leuk is,
-
maar verder heb je zoals gebruikelijk de bostempel! Sneeuwtempel! Watertempel! Vuurtempel! Zandtempel!
-
Windtempel! Nóg een vuurtempel! IJstempel! Enzovoorts. Om het nog erger te maken
-
is de muziek hetzelfde in iedere dungeon. Yeesh.
-
De eindbazen zijn best cool. Voor sommige gebruikt het spel beide schermen in één om een
-
torenhoog baasmonster te tonen dat je bevecht op bijde schermen. Ik genoot altijd van
-
de Zelda eindbazen voor hun spektakel en groots aanzien net zoveel als van andere dingen, en het is
-
cool op dit ook in een handheld spel te zien.
-
En ik moet ook benoemen dat deze spellen iets interessants doen met de sleutel voor
-
de eindbaas, aangezien de serie ernaar vernoemd is. De eindbaassleutel is een groot zwaar object dat Link
-
moet dragen door de dungeon - en dit kan leiden tot een aantal interessante evenementen waarin
-
je tegen de sleutel racet in een mijnkarretje, of floormasters moet ontwijken die hem proberen terug te stelen.
-
Maar...ja. Ik verwachtte al dat ik niet al te veel te zeggen zou hebben over deze spellen. Hoewel
-
de lengte van deze video anders zou doen vermoeden...
-
Het heeft me wat dingen gegeven om over na te dingen in latere afleveren, dus was het
-
het waard om de spellen voor Boss Keys opnieuw te spelen. Het is echter tijd om verder te gaan - de volgende keer in de show
-
zal ik kijken naar een van de meest polariserende spellen in de geschiedenis van Zelda - The Legend of Zelda:
-
Skyward Sword. Eek.