< Return to Video

Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:05
    Diyelim ki bir oyun yapmak istiyorsunuz
  • 0:05 - 0:08
    Nereden başlarsınız?
  • 0:09 - 0:14
    Bazı yapımcılar anlatmak istedikleri hikaye ile başlar, ya da keşfedilmesini istedikleri fikir ile.
  • 0:14 - 0:18
    Bazıları oyuncuya hissettirmek istedikleri his ile başlar, dehşet gibi
  • 0:18 - 0:19
    veya başarı gibi.
  • 0:20 - 0:26
    Bazıları teknolojinin imkanlarını kullanarak bir şeyi taklit etmekle başlar. Gezegen ya da evren gibi.
  • 0:26 - 0:30
    Ve tabii ki, pek çok yapımcı var olan bir oyunu alır,
  • 0:30 - 0:33
    ve üzerine birkaç ekleme yapar.
  • 0:33 - 0:37
    Fakat Nintendo, beklenildiği üzere oldukça farklıdır.
  • 0:37 - 0:42
    Yepyeni bir oyun da olsa, uzun geçmişli Super Mario serisinde yeni bir oyun da olsa,
  • 0:42 - 0:48
    Nintendo her zaman aynı amaç ile başlar: yeni bir oynanış yolu ile çıkagelmek.
  • 0:48 - 0:54
    Oyunda ne yaptığın ve nasıl yaptığın; ana karakterin tasarımına, düşmanları alt etme şekline,
  • 0:54 - 1:00
    ve oyun müziğinin tarzına kadar herşeyi çalıştıran bir araç olarak kullanılır.
  • 1:01 - 1:08
    "Biz Nintendo'da işte böyle oyun yaparız" der Shigeru Miyamoto - Mario, Zelda, Pikmin ve dahasının yapımcısı.
  • 1:08 - 1:13
    "Öncelikle ana temelleri sağlamlaştırırız, sonra zamanımızın ve tutkumuzun izin verdiği sürece
  • 1:13 - 1:15
    bu temel konsept üzerinden gideriz"
  • 1:15 - 1:21
    Oyun Yapımcısı Araç Kutusu'nun bu bölümünde, dünyanın en büyük oyun geliştiricilerinden birinin
  • 1:21 - 1:25
    oynanışa öncelik vererek nasıl başarı bulduğuna bakacağız.
  • 1:27 - 1:34
    Nintendo birçok oyununda ana karakterin yapabileceği yeni ve ilginç bir aksiyon bulmakla başlar.
  • 1:34 - 1:36
    Gunpei Yokoi demiştir ki:
  • 1:36 - 1:41
    "Önce kontrol edilecek karakteri alır ve onu geçici olarak bir nokta yaparım.
  • 1:41 - 1:45
    Sonra ne tür bir hareket eğlenceli olabilir bunu düşünürüm."
  • 1:45 - 1:48
    Bu düşüncenin en ünlü sonucu
  • 1:48 - 1:49
    bu arkadaş.
  • 1:51 - 1:57
    Onu Mario olarak tanıyabilirsiniz ama sahneye ilk çıktığında kısaca Jumpman (Zıplaradam) olarak
  • 1:57 - 2:01
    biliniyordu çünkü bu tombul İtalyan, zıplaması ile tarif ediliyordu.
  • 2:02 - 2:08
    2D - 3D farketmeksizin tüm oyun dünyasının en dinamik ve etkileyici zıplamasına sahip olmasının yanı sıra
  • 2:08 - 2:12
    ünlü oyunu olan Super Mario Bros tamamen zıplamayla alakalıdır.
  • 2:12 - 2:15
    Mario platformların üzerine zıplar, boruların üstünden atlar.
  • 2:15 - 2:19
    Tuğlalara zıplayarak kırar ve bloklara zıplayarak güçlendirme kazanır.
  • 2:19 - 2:25
    45 dereceyle ateş eden ateş çiçeği de buna dahildir. İyi bir atış için zıplaman gerek anlamına gelir.
  • 2:26 - 2:28
    Bayrak direği her zaman yerden bir blok yukarıdadır
  • 2:28 - 2:31
    yani bölümü bitirmek için zıplaman gerek anlamına gelir.
  • 2:31 - 2:36
    Miyamoto "önüne geleni vur" tipi bir bölüm gibi başka fikirler ile de kafa yordu
  • 2:36 - 2:39
    ancak vazgeçti çünkü "zıplama eylemine odaklanmak istedik"
  • 2:39 - 2:43
    Ah, bu arada düşmanların üzerine zıplayarak öldürdüğümüzü de unutmayalım.
  • 2:43 - 2:46
    Bu, düşmanları yenmek için bariz bir yöntemmiş gibi gelebilir.
  • 2:46 - 2:51
    Sonic, Aladdin ve onlarca diğer platformer kahramanının yaptığı gibi.
  • 2:51 - 2:54
    Ancak şunu bilin ki hiçbiri Mario'dan önce yapmadı.
  • 2:54 - 2:57
    Miyamoto bunu bulmak için kendisine şöyle sordu: "Zıplamayla alakalı bir oyunda
  • 2:57 - 3:01
    bir düşmanı yenmek için mantıklı yol nedir?"
  • 3:01 - 3:06
    Oyunu güçlü bir ana mekanik etrafında işlemenin gerçek bir avantajı vardır.
  • 3:06 - 3:10
    Oyunda neredeyse her şey ile bu mekaniği kullanarak etkileşime girmesini sağlayarak,
  • 3:10 - 3:16
    Nintendo oyuncunun yapabileceği aksiyon çeşitliliğini çok az ve kolay öğrenilir
  • 3:16 - 3:20
    fakat etkileşime girebilinecek şeylerin sayısının muazzam olmasını sağlar.
  • 3:20 - 3:25
    Pikmin ile alakalı konuşurken Miyamoto demiştir ki: "Gerçekleştirebileceğin temel aksiyon çok basittir."
  • 3:25 - 3:31
    Olay sadece Pikmin'leri görevine doğru fırlatıp geri çağırmaktır. Ancak Pikmin'lerin yetenekleri
  • 3:31 - 3:38
    ve stratejilerinin genişliği ile, oynanışa nasıl yaklaşabileceğin hakkında geniş imkanlar sağlar."
  • 3:39 - 3:45
    Benzersiz aksiyonların diğer örnekleri: su tabancası ateşleme, boya ateşleme, resme dönüşme,
  • 3:45 - 3:48
    yerden bir şeyler koparma ve elektrikli süpürge kullanma.
  • 3:49 - 3:53
    Gamecube için çıkan Luigi's Mansion'da Luigi dış dünya ile neredeyse sadece
  • 3:53 - 3:58
    elektrikli süpürgesini kullanarak etkileşime girer. Zıplayamaz bile ancak kardeşi tüm zorlukların üstesinden
  • 3:58 - 4:04
    büyük bir zıplayış ile gelirken, Luigi elektrik süpürgesini kullanarak bulmaca çözer, hayaletleri içine çeker,
  • 4:04 - 4:07
    ganimet toplar, bubi tuzaklı kapıları kontrol eder ve daha bir çoğu.
  • 4:07 - 4:14
    Belki bazı geliştiriciler oyunlarımız bir fikir, ideoloji veya Amerikan sınırlarının çöküşü ile alakalıdır diyebilirken
  • 4:14 - 4:19
    kaç tane oyun tam olarak elektrik süpürgesi kullanmayla alakalıdır?
  • 4:20 - 4:26
    Ve Nintendo ekstra mekanik eklemesi gerektiğinde, bunu o ana aksiyonlara bağlayabilir.
  • 4:26 - 4:32
    Örneğin: Splatoon başlıca boya ateşlemek ve boyada yüzmekle alakalıdır. Böylece
  • 4:32 - 4:37
    yere boya atarak ve içinde yüzerek silahını doldurabilir veya
  • 4:37 - 4:39
    yüksek bir yere çıkabilirsin. Fazladan tuş gerekmez.
  • 4:39 - 4:41
    Ah be çok iyi hissettirdi.
  • 4:43 - 4:48
    Tabii ki her oyun yepteni bir mekanik etrafında yapılmamıştır. Nintendo sonuçta
  • 4:48 - 4:54
    tamamen yeni oyun ve karakter (endüstri ağzıyla 'fikri mülkiyet') yapmasıyla tanınmaz.
  • 4:54 - 4:58
    Mario kardeşlerin sırtına bağlayabileceklerin de sınırlıdır.
  • 4:58 - 5:04
    Ama Nintendo oyunları hâlâ yeni oynanış biçimleri ile sürülür ve bazen halihazırda
  • 5:04 - 5:07
    yerleşmiş bir mekaniğe yeni bir kıvrım ekler.
  • 5:07 - 5:12
    Bu, 2D oynanışı 3D dünya için yeniden icat etmek olabilir, Mario 64 ve
  • 5:12 - 5:15
    Zelda Ocarina of Time'da görüldüğü gibi.
  • 5:16 - 5:20
    Bu eski mekanikleri yeni ve ilginç bir bağlamda kullanmak da olabilir
  • 5:20 - 5:26
    Hâlen zıplamakla alakalı ama artık mikroyerçekimi içinde olan Super Mario Galaxy gibi.
  • 5:26 - 5:29
    Ya da Pikmin 3'ün hâlen Pikmin'lere komut verildiği ama bu defa
  • 5:29 - 5:32
    üç farklı kahramanı birden yönetmenin verdiği stres ile.
  • 5:32 - 5:37
    Ve bazen Nintendo oyunu nasıl oynadığını değiştiren yeni bir ilginç sistem ile gelir
  • 5:37 - 5:43
    Majora's Mask'taki üç gün sistemi ya da Metroid'in birbirine bağlı bölümleri gibi.
  • 5:43 - 5:47
    Ne olursa olsun, bir şeylerin sürülmesine yardımcı olan yeni bir oynanış olmalı
  • 5:47 - 5:50
    Yoksa Nintendo oyunu yapmanın bir amacı yok der.
  • 5:50 - 5:54
    Miyamoto'ya fanlarının yeni F-Zero oyunu istedikleri söylendiğinde
  • 5:54 - 6:00
    "Bu insanlara sormak istiyorum. Neden F-Zero? Daha önce yapmadığımız neyi istiyor sunuz?" demiştir.
  • 6:00 - 6:07
    Miyamoto'ya göre sadece daha çekici grafikler ile başka bir yarış oyunu yapma fikri düşünülemez bile.
  • 6:11 - 6:17
    Nintendo tasarımcıları "biçim, işlevi takip etmeli" ilkesinin büyük hayranlarıdır.
  • 6:17 - 6:22
    kısaca şu anlama gelir: bir şeyin nasıl göründüğü, o şeyin nasıl çalıştığı ile belirlenir.
  • 6:22 - 6:27
    Miyamoto'nun büyük olasılıkla üniversitede endüstriyel tasarım çalışırken öğrendiği bir şey.
  • 6:27 - 6:31
    Ve bu yüzden boo'lara baktığında yüzleri kızarır, ve bu yüzden Super Mario World'da
  • 6:31 - 6:35
    senin üstüne koşan düşmanlar Amerikan futbolu oyun kurucusu gibi görünür, ve bu yüzden
  • 6:35 - 6:40
    Nintendo ne zaman orijinal Mario Bros'u yeniden yayınlasa kaplumbağaları dikenli Spiny'ler ile değiştirir
  • 6:40 - 6:44
    çünkü herkes lanet kaplumbağaların üstüne atlamaya çalışıp dururdu.
  • 6:47 - 6:52
    Ama Nintendo bunun da ötesine gider ve bu yeni oynanışı oyunun kalbi yapar
  • 6:52 - 6:55
    ve oyunun sunumunun neredeyse her yönünü belirler.
  • 6:55 - 7:01
    Splatoon'un mekanikleri geliştirildikten sonra, yapımcı Hisashi Nogami demiştir ki: "sonra karakterleri ve
  • 7:01 - 7:05
    dünyayı oynanış ile mükemmel uyumlu olacak şekilde tasarladık"
  • 7:05 - 7:11
    Eğer Splatoon'u prototip aşamasında oynamış olsaydınız büyük beyaz bir kutuyu kontrol ederdiniz.
  • 7:11 - 7:15
    Tasarımcılar mürekkep içinde yüzebilen ve boyama ve yüzme mekaniklerini kolayca ayırt
  • 7:15 - 7:20
    edilebilineceği bir tasarıma ihtiyaç duyduktan sonra ahtapot çocuk tipini yaratmışlardır.
  • 7:21 - 7:27
    Mekaniklerin bir uzantıları olarak tümüyle bir karakter de doğabilir. Mesela Ocarina of Time'da
  • 7:27 - 7:31
    z-hedefleme sisteminin kişileştirilmiş hali olan Navi.
  • 7:31 - 7:36
    Ya da Super Mario 64'de kamerayı taşıyan Lakitu.
  • 7:36 - 7:42
    Ya da Mario'nun şapkasında saklanan ve Mario'nun dönme hamlesinin dolduğunu gösteren Luma.
  • 7:42 - 7:49
    Böylelikle oynanış mekaniklerinin soyut olması yerine oyunun organik bir parçası olması sağlanabilir.
  • 7:50 - 7:55
    Splatoon'un yapımcısı ayrıca boya ateşlemek biraz grafiti yapmaya benzediğinden
  • 7:55 - 8:01
    oyuna rock müzik ve 90'ların havasının konulduğunu belirtmiştir. Benzer şekilde Super Mario Sunshine'ın
  • 8:01 - 8:05
    tropikal bir adada geçmesinin tek sebebi su tabancası oynanışının tasarımcılara
  • 8:05 - 8:07
    yaz mevsimini çağrıştırmasıdır.
  • 8:07 - 8:13
    Mekanik hikayeyi bile etkileyebilir. Hevesinizi kırdığım için üzgünüm ama Zelda oyunlarında hikaye,
  • 8:13 - 8:18
    büyük bir örtüşen anlatı değil de sadece "en iyi eğlenceyi ve ilginç oynanış mekaniklerini
  • 8:18 - 8:25
    ortaya çıkarmak için var" -Eski Nintendo başkanı Satoru Iwata
  • 8:25 - 8:29
    A Link Between Worlds'de kötü karakter çılgın bir ressamdır çünkü Nintendo
  • 8:29 - 8:35
    Link'in resme dönüşebilmesine bir sebep aramıştır. Ocarina of Time'ın çok sevilen hikayesi bile
  • 8:35 - 8:41
    şu şekilde ortaya çıkmıştır: Miyamoto çocuk ve yetişkin Link karakterini aynı oyuna koymak istemiştir
  • 8:41 - 8:45
    bu sebeple senaristler zaman yolculuğu konulu hikaye bulmak zorunda kalmışlardır.
  • 8:45 - 8:50
    Bu, hikaye ortaya çıkarmak için çılgın bir yöntem gibi gelebilir fakat oyunda ne yaptığın ile
  • 8:50 - 8:54
    hikayede ne olduğu arasında derin bağlantı olmasına yardımcı olur.
  • 8:55 - 8:59
    Yoshi's Island'a bakalım. Bebek Mario'yu korumakla alakalı bir hikayesi var,
  • 8:59 - 9:03
    ve bebek Mario'yu korumakla alakalı oynanış mekanikleri var.
  • 9:03 - 9:09
    Çoğu geliştirici diğer yoldan gider. Hikayeler, karakterler ve dünyalar uydururlar
  • 9:09 - 9:14
    sonra tersden giderek hangi oyun mekanikleri buna uyar diye bulmak için çalışırlar.
  • 9:14 - 9:17
    Nadiren başarılı olduklarına şaşmamalı.
  • 9:19 - 9:24
    Peki tamam. Nintendo'yu oyun dizaynı tanrısı gibi resmedip diğer bütün geliştiricileri
  • 9:24 - 9:28
    tamamen yanlış yapıyor gibi göstermemeliyim. Gerçi, belki...
  • 9:28 - 9:34
    Hayır, hayır. Nintendo da bazen yanlış yapar. Ve diğer geliştiriciler de çok doğru yapabilir.
  • 9:34 - 9:40
    Örneğin Indie geliştiriciler özellikle eşsiz oynanış etrafında oyun yapmada çok iyidirler.
  • 9:40 - 9:44
    Yeni Doom'un nasıl tamamen yakın dövüş mekanikleri etrafında döndüğüne bayıldım.
  • 9:44 - 9:51
    Savaş sisteminin kalbi. Sana can veriyor ve manevra sağlıyor. Kapıları açmak için bile
  • 9:51 - 9:55
    yakın dönüş tuşunu kullanıyorsun. Aynı Samus'un ateş ederek kapıları açması gibi.
  • 9:55 - 10:00
    Doom, Nintendo'nun hayatta yapmayacağı en Nintendo oyun olabilir.
  • 10:01 - 10:06
    Mesela Portal. Çok zekice hazırlanmış tek bir etkileşim ile o kadar güzel yapılmıştır ki
  • 10:06 - 10:10
    Miyamoto'nun bu oyuna "harika" demesine şaşmamalı.
  • 10:10 - 10:16
    Çünkü Nintendo için oyunu oynayış şeklin kısaca diğer her şeyden daha önemlidir.
  • 10:16 - 10:21
    Yani bu yeni proje için bir atlama noktası değil, diğer her şey için: düşmanlar, grafik stili,
  • 10:21 - 10:25
    lokasyonlar, müzik, hikaye ve karakterler oyunun en temel
  • 10:25 - 10:29
    yönünü ifade etmek için seçilir ve üretilir.
  • 10:29 - 10:35
    Oyunun her bir yönü oyunun nasıl oynandığını gösterdiği anda, oyunu eline alıp
  • 10:35 - 10:40
    içine dalmak çok kolay olur. Bu, Nintendo'nun oyunlarının neden çoğu kez piyasadaki diğer oyunlardan
  • 10:40 - 10:44
    oldukça farklı olduğunun tek büyük sebebidir.
  • 10:44 - 10:49
    Diğer çoğu oyuna nazaran çok daha neşeli ve oyuncak gibidir. Daha çok ulaşılabilir ve çekici
  • 10:49 - 10:56
    ama daha az kompleks değil. Ve açıkçası en zarif tasarlanan oyunlardan.
  • 10:56 - 11:03
    Yanlış adımlar ve hesaplamalar da yapsa, bu ikonik Japon geliştiricinin
  • 11:03 - 11:07
    bir sonraki numarası için hazırda bekliyoruz.
  • 11:09 - 11:14
    Hey, izlediğiniz için teşekkürler. Bu bölüm büyük bir girişimdi ama
  • 11:14 - 11:19
    umarım Nintendo'nun neden bu kadar büyüleyici olduğuna dair biraz ışık tutar.
  • 11:19 - 11:24
    100,000 aboneye ulaşmama yardımcı olduğunuz için teşekkür etmek istedim.
  • 11:24 - 11:31
    Ve bir teşekkürü de bu videoları diğer dillere çevirerek zaman harcayanlara ediyorum.
  • 11:31 - 11:35
    Oyun Yapımcısının Araç Kutusu, Patreon üzerinden fanlar tarafından gururla finanse edilir.
  • 11:35 - 11:40
    Özgür oyun eleştirmenlerine destek vererek sadece karnında kelebekler uçuşmaz ayrıca
  • 11:40 - 11:46
    tonlarca bonus videolar, video önerileri, oyun incelemeleri ve dahasını kazanırsın.
  • 11:46 - 11:52
    5 dolar kadar bağış yapanlar videoların sonunda ismini görme şansı yakalar. Bunun gibi.
Title:
Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:02

Turkish subtitles

Revisions