Diyelim ki bir oyun yapmak istiyorsunuz
Nereden başlarsınız?
Bazı yapımcılar anlatmak istedikleri hikaye ile başlar, ya da keşfedilmesini istedikleri fikir ile.
Bazıları oyuncuya hissettirmek istedikleri his ile başlar, dehşet gibi
veya başarı gibi.
Bazıları teknolojinin imkanlarını kullanarak bir şeyi taklit etmekle başlar. Gezegen ya da evren gibi.
Ve tabii ki, pek çok yapımcı var olan bir oyunu alır,
ve üzerine birkaç ekleme yapar.
Fakat Nintendo, beklenildiği üzere oldukça farklıdır.
Yepyeni bir oyun da olsa, uzun geçmişli Super Mario serisinde yeni bir oyun da olsa,
Nintendo her zaman aynı amaç ile başlar: yeni bir oynanış yolu ile çıkagelmek.
Oyunda ne yaptığın ve nasıl yaptığın; ana karakterin tasarımına, düşmanları alt etme şekline,
ve oyun müziğinin tarzına kadar herşeyi çalıştıran bir araç olarak kullanılır.
"Biz Nintendo'da işte böyle oyun yaparız" der Shigeru Miyamoto - Mario, Zelda, Pikmin ve dahasının yapımcısı.
"Öncelikle ana temelleri sağlamlaştırırız, sonra zamanımızın ve tutkumuzun izin verdiği sürece
bu temel konsept üzerinden gideriz"
Oyun Yapımcısı Araç Kutusu'nun bu bölümünde, dünyanın en büyük oyun geliştiricilerinden birinin
oynanışa öncelik vererek nasıl başarı bulduğuna bakacağız.
Nintendo birçok oyununda ana karakterin yapabileceği yeni ve ilginç bir aksiyon bulmakla başlar.
Gunpei Yokoi demiştir ki:
"Önce kontrol edilecek karakteri alır ve onu geçici olarak bir nokta yaparım.
Sonra ne tür bir hareket eğlenceli olabilir bunu düşünürüm."
Bu düşüncenin en ünlü sonucu
bu arkadaş.
Onu Mario olarak tanıyabilirsiniz ama sahneye ilk çıktığında kısaca Jumpman (Zıplaradam) olarak
biliniyordu çünkü bu tombul İtalyan, zıplaması ile tarif ediliyordu.
2D - 3D farketmeksizin tüm oyun dünyasının en dinamik ve etkileyici zıplamasına sahip olmasının yanı sıra
ünlü oyunu olan Super Mario Bros tamamen zıplamayla alakalıdır.
Mario platformların üzerine zıplar, boruların üstünden atlar.
Tuğlalara zıplayarak kırar ve bloklara zıplayarak güçlendirme kazanır.
45 dereceyle ateş eden ateş çiçeği de buna dahildir. İyi bir atış için zıplaman gerek anlamına gelir.
Bayrak direği her zaman yerden bir blok yukarıdadır
yani bölümü bitirmek için zıplaman gerek anlamına gelir.
Miyamoto "önüne geleni vur" tipi bir bölüm gibi başka fikirler ile de kafa yordu
ancak vazgeçti çünkü "zıplama eylemine odaklanmak istedik"
Ah, bu arada düşmanların üzerine zıplayarak öldürdüğümüzü de unutmayalım.
Bu, düşmanları yenmek için bariz bir yöntemmiş gibi gelebilir.
Sonic, Aladdin ve onlarca diğer platformer kahramanının yaptığı gibi.
Ancak şunu bilin ki hiçbiri Mario'dan önce yapmadı.
Miyamoto bunu bulmak için kendisine şöyle sordu: "Zıplamayla alakalı bir oyunda
bir düşmanı yenmek için mantıklı yol nedir?"
Oyunu güçlü bir ana mekanik etrafında işlemenin gerçek bir avantajı vardır.
Oyunda neredeyse her şey ile bu mekaniği kullanarak etkileşime girmesini sağlayarak,
Nintendo oyuncunun yapabileceği aksiyon çeşitliliğini çok az ve kolay öğrenilir
fakat etkileşime girebilinecek şeylerin sayısının muazzam olmasını sağlar.
Pikmin ile alakalı konuşurken Miyamoto demiştir ki: "Gerçekleştirebileceğin temel aksiyon çok basittir."
Olay sadece Pikmin'leri görevine doğru fırlatıp geri çağırmaktır. Ancak Pikmin'lerin yetenekleri
ve stratejilerinin genişliği ile, oynanışa nasıl yaklaşabileceğin hakkında geniş imkanlar sağlar."
Benzersiz aksiyonların diğer örnekleri: su tabancası ateşleme, boya ateşleme, resme dönüşme,
yerden bir şeyler koparma ve elektrikli süpürge kullanma.
Gamecube için çıkan Luigi's Mansion'da Luigi dış dünya ile neredeyse sadece
elektrikli süpürgesini kullanarak etkileşime girer. Zıplayamaz bile ancak kardeşi tüm zorlukların üstesinden
büyük bir zıplayış ile gelirken, Luigi elektrik süpürgesini kullanarak bulmaca çözer, hayaletleri içine çeker,
ganimet toplar, bubi tuzaklı kapıları kontrol eder ve daha bir çoğu.
Belki bazı geliştiriciler oyunlarımız bir fikir, ideoloji veya Amerikan sınırlarının çöküşü ile alakalıdır diyebilirken
kaç tane oyun tam olarak elektrik süpürgesi kullanmayla alakalıdır?
Ve Nintendo ekstra mekanik eklemesi gerektiğinde, bunu o ana aksiyonlara bağlayabilir.
Örneğin: Splatoon başlıca boya ateşlemek ve boyada yüzmekle alakalıdır. Böylece
yere boya atarak ve içinde yüzerek silahını doldurabilir veya
yüksek bir yere çıkabilirsin. Fazladan tuş gerekmez.
Ah be çok iyi hissettirdi.
Tabii ki her oyun yepteni bir mekanik etrafında yapılmamıştır. Nintendo sonuçta
tamamen yeni oyun ve karakter (endüstri ağzıyla 'fikri mülkiyet') yapmasıyla tanınmaz.
Mario kardeşlerin sırtına bağlayabileceklerin de sınırlıdır.
Ama Nintendo oyunları hâlâ yeni oynanış biçimleri ile sürülür ve bazen halihazırda
yerleşmiş bir mekaniğe yeni bir kıvrım ekler.
Bu, 2D oynanışı 3D dünya için yeniden icat etmek olabilir, Mario 64 ve
Zelda Ocarina of Time'da görüldüğü gibi.
Bu eski mekanikleri yeni ve ilginç bir bağlamda kullanmak da olabilir
Hâlen zıplamakla alakalı ama artık mikroyerçekimi içinde olan Super Mario Galaxy gibi.
Ya da Pikmin 3'ün hâlen Pikmin'lere komut verildiği ama bu defa
üç farklı kahramanı birden yönetmenin verdiği stres ile.
Ve bazen Nintendo oyunu nasıl oynadığını değiştiren yeni bir ilginç sistem ile gelir
Majora's Mask'taki üç gün sistemi ya da Metroid'in birbirine bağlı bölümleri gibi.
Ne olursa olsun, bir şeylerin sürülmesine yardımcı olan yeni bir oynanış olmalı
Yoksa Nintendo oyunu yapmanın bir amacı yok der.
Miyamoto'ya fanlarının yeni F-Zero oyunu istedikleri söylendiğinde
"Bu insanlara sormak istiyorum. Neden F-Zero? Daha önce yapmadığımız neyi istiyor sunuz?" demiştir.
Miyamoto'ya göre sadece daha çekici grafikler ile başka bir yarış oyunu yapma fikri düşünülemez bile.
Nintendo tasarımcıları "biçim, işlevi takip etmeli" ilkesinin büyük hayranlarıdır.
kısaca şu anlama gelir: bir şeyin nasıl göründüğü, o şeyin nasıl çalıştığı ile belirlenir.
Miyamoto'nun büyük olasılıkla üniversitede endüstriyel tasarım çalışırken öğrendiği bir şey.
Ve bu yüzden boo'lara baktığında yüzleri kızarır, ve bu yüzden Super Mario World'da
senin üstüne koşan düşmanlar Amerikan futbolu oyun kurucusu gibi görünür, ve bu yüzden
Nintendo ne zaman orijinal Mario Bros'u yeniden yayınlasa kaplumbağaları dikenli Spiny'ler ile değiştirir
çünkü herkes lanet kaplumbağaların üstüne atlamaya çalışıp dururdu.
Ama Nintendo bunun da ötesine gider ve bu yeni oynanışı oyunun kalbi yapar
ve oyunun sunumunun neredeyse her yönünü belirler.
Splatoon'un mekanikleri geliştirildikten sonra, yapımcı Hisashi Nogami demiştir ki: "sonra karakterleri ve
dünyayı oynanış ile mükemmel uyumlu olacak şekilde tasarladık"
Eğer Splatoon'u prototip aşamasında oynamış olsaydınız büyük beyaz bir kutuyu kontrol ederdiniz.
Tasarımcılar mürekkep içinde yüzebilen ve boyama ve yüzme mekaniklerini kolayca ayırt
edilebilineceği bir tasarıma ihtiyaç duyduktan sonra ahtapot çocuk tipini yaratmışlardır.
Mekaniklerin bir uzantıları olarak tümüyle bir karakter de doğabilir. Mesela Ocarina of Time'da
z-hedefleme sisteminin kişileştirilmiş hali olan Navi.
Ya da Super Mario 64'de kamerayı taşıyan Lakitu.
Ya da Mario'nun şapkasında saklanan ve Mario'nun dönme hamlesinin dolduğunu gösteren Luma.
Böylelikle oynanış mekaniklerinin soyut olması yerine oyunun organik bir parçası olması sağlanabilir.
Splatoon'un yapımcısı ayrıca boya ateşlemek biraz grafiti yapmaya benzediğinden
oyuna rock müzik ve 90'ların havasının konulduğunu belirtmiştir. Benzer şekilde Super Mario Sunshine'ın
tropikal bir adada geçmesinin tek sebebi su tabancası oynanışının tasarımcılara
yaz mevsimini çağrıştırmasıdır.
Mekanik hikayeyi bile etkileyebilir. Hevesinizi kırdığım için üzgünüm ama Zelda oyunlarında hikaye,
büyük bir örtüşen anlatı değil de sadece "en iyi eğlenceyi ve ilginç oynanış mekaniklerini
ortaya çıkarmak için var" -Eski Nintendo başkanı Satoru Iwata
A Link Between Worlds'de kötü karakter çılgın bir ressamdır çünkü Nintendo
Link'in resme dönüşebilmesine bir sebep aramıştır. Ocarina of Time'ın çok sevilen hikayesi bile
şu şekilde ortaya çıkmıştır: Miyamoto çocuk ve yetişkin Link karakterini aynı oyuna koymak istemiştir
bu sebeple senaristler zaman yolculuğu konulu hikaye bulmak zorunda kalmışlardır.
Bu, hikaye ortaya çıkarmak için çılgın bir yöntem gibi gelebilir fakat oyunda ne yaptığın ile
hikayede ne olduğu arasında derin bağlantı olmasına yardımcı olur.
Yoshi's Island'a bakalım. Bebek Mario'yu korumakla alakalı bir hikayesi var,
ve bebek Mario'yu korumakla alakalı oynanış mekanikleri var.
Çoğu geliştirici diğer yoldan gider. Hikayeler, karakterler ve dünyalar uydururlar
sonra tersden giderek hangi oyun mekanikleri buna uyar diye bulmak için çalışırlar.
Nadiren başarılı olduklarına şaşmamalı.
Peki tamam. Nintendo'yu oyun dizaynı tanrısı gibi resmedip diğer bütün geliştiricileri
tamamen yanlış yapıyor gibi göstermemeliyim. Gerçi, belki...
Hayır, hayır. Nintendo da bazen yanlış yapar. Ve diğer geliştiriciler de çok doğru yapabilir.
Örneğin Indie geliştiriciler özellikle eşsiz oynanış etrafında oyun yapmada çok iyidirler.
Yeni Doom'un nasıl tamamen yakın dövüş mekanikleri etrafında döndüğüne bayıldım.
Savaş sisteminin kalbi. Sana can veriyor ve manevra sağlıyor. Kapıları açmak için bile
yakın dönüş tuşunu kullanıyorsun. Aynı Samus'un ateş ederek kapıları açması gibi.
Doom, Nintendo'nun hayatta yapmayacağı en Nintendo oyun olabilir.
Mesela Portal. Çok zekice hazırlanmış tek bir etkileşim ile o kadar güzel yapılmıştır ki
Miyamoto'nun bu oyuna "harika" demesine şaşmamalı.
Çünkü Nintendo için oyunu oynayış şeklin kısaca diğer her şeyden daha önemlidir.
Yani bu yeni proje için bir atlama noktası değil, diğer her şey için: düşmanlar, grafik stili,
lokasyonlar, müzik, hikaye ve karakterler oyunun en temel
yönünü ifade etmek için seçilir ve üretilir.
Oyunun her bir yönü oyunun nasıl oynandığını gösterdiği anda, oyunu eline alıp
içine dalmak çok kolay olur. Bu, Nintendo'nun oyunlarının neden çoğu kez piyasadaki diğer oyunlardan
oldukça farklı olduğunun tek büyük sebebidir.
Diğer çoğu oyuna nazaran çok daha neşeli ve oyuncak gibidir. Daha çok ulaşılabilir ve çekici
ama daha az kompleks değil. Ve açıkçası en zarif tasarlanan oyunlardan.
Yanlış adımlar ve hesaplamalar da yapsa, bu ikonik Japon geliştiricinin
bir sonraki numarası için hazırda bekliyoruz.
Hey, izlediğiniz için teşekkürler. Bu bölüm büyük bir girişimdi ama
umarım Nintendo'nun neden bu kadar büyüleyici olduğuna dair biraz ışık tutar.
100,000 aboneye ulaşmama yardımcı olduğunuz için teşekkür etmek istedim.
Ve bir teşekkürü de bu videoları diğer dillere çevirerek zaman harcayanlara ediyorum.
Oyun Yapımcısının Araç Kutusu, Patreon üzerinden fanlar tarafından gururla finanse edilir.
Özgür oyun eleştirmenlerine destek vererek sadece karnında kelebekler uçuşmaz ayrıca
tonlarca bonus videolar, video önerileri, oyun incelemeleri ve dahasını kazanırsın.
5 dolar kadar bağış yapanlar videoların sonunda ismini görme şansı yakalar. Bunun gibi.