WEBVTT 00:00:01.580 --> 00:00:04.640 Diyelim ki bir oyun yapmak istiyorsunuz 00:00:04.940 --> 00:00:07.560 Nereden başlarsınız? 00:00:08.820 --> 00:00:13.800 Bazı yapımcılar anlatmak istedikleri hikaye ile başlar, ya da keşfedilmesini istedikleri fikir ile. 00:00:14.060 --> 00:00:18.020 Bazıları oyuncuya hissettirmek istedikleri his ile başlar, dehşet gibi 00:00:18.020 --> 00:00:19.340 veya başarı gibi. 00:00:19.660 --> 00:00:25.540 Bazıları teknolojinin imkanlarını kullanarak bir şeyi taklit etmekle başlar. Gezegen ya da evren gibi. 00:00:25.880 --> 00:00:30.140 Ve tabii ki, pek çok yapımcı var olan bir oyunu alır, 00:00:30.140 --> 00:00:32.680 ve üzerine birkaç ekleme yapar. 00:00:32.840 --> 00:00:36.739 Fakat Nintendo, beklenildiği üzere oldukça farklıdır. 00:00:36.740 --> 00:00:42.020 Yepyeni bir oyun da olsa, uzun geçmişli Super Mario serisinde yeni bir oyun da olsa, 00:00:42.020 --> 00:00:47.640 Nintendo her zaman aynı amaç ile başlar: yeni bir oynanış yolu ile çıkagelmek. 00:00:47.640 --> 00:00:53.980 Oyunda ne yaptığın ve nasıl yaptığın; ana karakterin tasarımına, düşmanları alt etme şekline, 00:00:53.980 --> 00:01:00.480 ve oyun müziğinin tarzına kadar herşeyi çalıştıran bir araç olarak kullanılır. 00:01:00.680 --> 00:01:08.220 "Biz Nintendo'da işte böyle oyun yaparız" der Shigeru Miyamoto - Mario, Zelda, Pikmin ve dahasının yapımcısı. 00:01:08.220 --> 00:01:12.740 "Öncelikle ana temelleri sağlamlaştırırız, sonra zamanımızın ve tutkumuzun izin verdiği sürece 00:01:12.740 --> 00:01:15.280 bu temel konsept üzerinden gideriz" 00:01:15.280 --> 00:01:21.440 Oyun Yapımcısı Araç Kutusu'nun bu bölümünde, dünyanın en büyük oyun geliştiricilerinden birinin 00:01:21.440 --> 00:01:25.380 oynanışa öncelik vererek nasıl başarı bulduğuna bakacağız. 00:01:27.300 --> 00:01:33.940 Nintendo birçok oyununda ana karakterin yapabileceği yeni ve ilginç bir aksiyon bulmakla başlar. 00:01:34.300 --> 00:01:35.960 Gunpei Yokoi demiştir ki: 00:01:35.960 --> 00:01:41.180 "Önce kontrol edilecek karakteri alır ve onu geçici olarak bir nokta yaparım. 00:01:41.180 --> 00:01:44.840 Sonra ne tür bir hareket eğlenceli olabilir bunu düşünürüm." 00:01:45.120 --> 00:01:48.080 Bu düşüncenin en ünlü sonucu 00:01:48.080 --> 00:01:49.440 bu arkadaş. 00:01:51.340 --> 00:01:56.680 Onu Mario olarak tanıyabilirsiniz ama sahneye ilk çıktığında kısaca Jumpman (Zıplaradam) olarak 00:01:56.680 --> 00:02:00.900 biliniyordu çünkü bu tombul İtalyan, zıplaması ile tarif ediliyordu. 00:02:01.600 --> 00:02:07.840 2D - 3D farketmeksizin tüm oyun dünyasının en dinamik ve etkileyici zıplamasına sahip olmasının yanı sıra 00:02:07.840 --> 00:02:11.720 ünlü oyunu olan Super Mario Bros tamamen zıplamayla alakalıdır. 00:02:12.000 --> 00:02:15.040 Mario platformların üzerine zıplar, boruların üstünden atlar. 00:02:15.340 --> 00:02:18.520 Tuğlalara zıplayarak kırar ve bloklara zıplayarak güçlendirme kazanır. 00:02:18.640 --> 00:02:25.460 45 dereceyle ateş eden ateş çiçeği de buna dahildir. İyi bir atış için zıplaman gerek anlamına gelir. 00:02:25.880 --> 00:02:28.380 Bayrak direği her zaman yerden bir blok yukarıdadır 00:02:28.380 --> 00:02:30.760 yani bölümü bitirmek için zıplaman gerek anlamına gelir. 00:02:31.100 --> 00:02:35.640 Miyamoto "önüne geleni vur" tipi bir bölüm gibi başka fikirler ile de kafa yordu 00:02:35.640 --> 00:02:38.720 ancak vazgeçti çünkü "zıplama eylemine odaklanmak istedik" 00:02:39.180 --> 00:02:42.860 Ah, bu arada düşmanların üzerine zıplayarak öldürdüğümüzü de unutmayalım. 00:02:43.080 --> 00:02:46.180 Bu, düşmanları yenmek için bariz bir yöntemmiş gibi gelebilir. 00:02:46.180 --> 00:02:50.960 Sonic, Aladdin ve onlarca diğer platformer kahramanının yaptığı gibi. 00:02:50.960 --> 00:02:53.940 Ancak şunu bilin ki hiçbiri Mario'dan önce yapmadı. 00:02:54.080 --> 00:02:57.480 Miyamoto bunu bulmak için kendisine şöyle sordu: "Zıplamayla alakalı bir oyunda 00:02:57.480 --> 00:03:00.760 bir düşmanı yenmek için mantıklı yol nedir?" 00:03:01.160 --> 00:03:06.080 Oyunu güçlü bir ana mekanik etrafında işlemenin gerçek bir avantajı vardır. 00:03:06.280 --> 00:03:10.460 Oyunda neredeyse her şey ile bu mekaniği kullanarak etkileşime girmesini sağlayarak, 00:03:10.460 --> 00:03:15.980 Nintendo oyuncunun yapabileceği aksiyon çeşitliliğini çok az ve kolay öğrenilir 00:03:15.980 --> 00:03:19.760 fakat etkileşime girebilinecek şeylerin sayısının muazzam olmasını sağlar. 00:03:20.020 --> 00:03:25.360 Pikmin ile alakalı konuşurken Miyamoto demiştir ki: "Gerçekleştirebileceğin temel aksiyon çok basittir." 00:03:25.360 --> 00:03:30.680 Olay sadece Pikmin'leri görevine doğru fırlatıp geri çağırmaktır. Ancak Pikmin'lerin yetenekleri 00:03:30.680 --> 00:03:37.820 ve stratejilerinin genişliği ile, oynanışa nasıl yaklaşabileceğin hakkında geniş imkanlar sağlar." 00:03:38.660 --> 00:03:45.220 Benzersiz aksiyonların diğer örnekleri: su tabancası ateşleme, boya ateşleme, resme dönüşme, 00:03:45.220 --> 00:03:48.380 yerden bir şeyler koparma ve elektrikli süpürge kullanma. 00:03:48.720 --> 00:03:53.480 Gamecube için çıkan Luigi's Mansion'da Luigi dış dünya ile neredeyse sadece 00:03:53.480 --> 00:03:58.379 elektrikli süpürgesini kullanarak etkileşime girer. Zıplayamaz bile ancak kardeşi tüm zorlukların üstesinden 00:03:58.380 --> 00:04:03.620 büyük bir zıplayış ile gelirken, Luigi elektrik süpürgesini kullanarak bulmaca çözer, hayaletleri içine çeker, 00:04:03.620 --> 00:04:06.900 ganimet toplar, bubi tuzaklı kapıları kontrol eder ve daha bir çoğu. 00:04:07.300 --> 00:04:14.320 Belki bazı geliştiriciler oyunlarımız bir fikir, ideoloji veya Amerikan sınırlarının çöküşü ile alakalıdır diyebilirken 00:04:14.320 --> 00:04:18.680 kaç tane oyun tam olarak elektrik süpürgesi kullanmayla alakalıdır? 00:04:19.900 --> 00:04:25.680 Ve Nintendo ekstra mekanik eklemesi gerektiğinde, bunu o ana aksiyonlara bağlayabilir. 00:04:25.860 --> 00:04:31.760 Örneğin: Splatoon başlıca boya ateşlemek ve boyada yüzmekle alakalıdır. Böylece 00:04:31.760 --> 00:04:36.790 yere boya atarak ve içinde yüzerek silahını doldurabilir veya 00:04:36.790 --> 00:04:39.440 yüksek bir yere çıkabilirsin. Fazladan tuş gerekmez. 00:04:39.440 --> 00:04:41.480 Ah be çok iyi hissettirdi. 00:04:42.520 --> 00:04:47.750 Tabii ki her oyun yepteni bir mekanik etrafında yapılmamıştır. Nintendo sonuçta 00:04:47.750 --> 00:04:54.440 tamamen yeni oyun ve karakter (endüstri ağzıyla 'fikri mülkiyet') yapmasıyla tanınmaz. 00:04:54.440 --> 00:04:58.480 Mario kardeşlerin sırtına bağlayabileceklerin de sınırlıdır. 00:04:58.480 --> 00:05:03.880 Ama Nintendo oyunları hâlâ yeni oynanış biçimleri ile sürülür ve bazen halihazırda 00:05:03.880 --> 00:05:07.180 yerleşmiş bir mekaniğe yeni bir kıvrım ekler. 00:05:07.280 --> 00:05:12.100 Bu, 2D oynanışı 3D dünya için yeniden icat etmek olabilir, Mario 64 ve 00:05:12.100 --> 00:05:15.060 Zelda Ocarina of Time'da görüldüğü gibi. 00:05:15.580 --> 00:05:19.780 Bu eski mekanikleri yeni ve ilginç bir bağlamda kullanmak da olabilir 00:05:19.780 --> 00:05:25.780 Hâlen zıplamakla alakalı ama artık mikroyerçekimi içinde olan Super Mario Galaxy gibi. 00:05:25.780 --> 00:05:29.470 Ya da Pikmin 3'ün hâlen Pikmin'lere komut verildiği ama bu defa 00:05:29.470 --> 00:05:31.900 üç farklı kahramanı birden yönetmenin verdiği stres ile. 00:05:32.080 --> 00:05:37.320 Ve bazen Nintendo oyunu nasıl oynadığını değiştiren yeni bir ilginç sistem ile gelir 00:05:37.320 --> 00:05:42.720 Majora's Mask'taki üç gün sistemi ya da Metroid'in birbirine bağlı bölümleri gibi. 00:05:42.720 --> 00:05:47.120 Ne olursa olsun, bir şeylerin sürülmesine yardımcı olan yeni bir oynanış olmalı 00:05:47.120 --> 00:05:50.060 Yoksa Nintendo oyunu yapmanın bir amacı yok der. 00:05:50.260 --> 00:05:54.400 Miyamoto'ya fanlarının yeni F-Zero oyunu istedikleri söylendiğinde 00:05:54.400 --> 00:05:59.780 "Bu insanlara sormak istiyorum. Neden F-Zero? Daha önce yapmadığımız neyi istiyor sunuz?" demiştir. 00:05:59.780 --> 00:06:07.460 Miyamoto'ya göre sadece daha çekici grafikler ile başka bir yarış oyunu yapma fikri düşünülemez bile. 00:06:10.580 --> 00:06:16.620 Nintendo tasarımcıları "biçim, işlevi takip etmeli" ilkesinin büyük hayranlarıdır. 00:06:16.620 --> 00:06:22.420 kısaca şu anlama gelir: bir şeyin nasıl göründüğü, o şeyin nasıl çalıştığı ile belirlenir. 00:06:22.420 --> 00:06:27.180 Miyamoto'nun büyük olasılıkla üniversitede endüstriyel tasarım çalışırken öğrendiği bir şey. 00:06:27.380 --> 00:06:31.220 Ve bu yüzden boo'lara baktığında yüzleri kızarır, ve bu yüzden Super Mario World'da 00:06:31.220 --> 00:06:35.000 senin üstüne koşan düşmanlar Amerikan futbolu oyun kurucusu gibi görünür, ve bu yüzden 00:06:35.000 --> 00:06:40.180 Nintendo ne zaman orijinal Mario Bros'u yeniden yayınlasa kaplumbağaları dikenli Spiny'ler ile değiştirir 00:06:40.180 --> 00:06:44.020 çünkü herkes lanet kaplumbağaların üstüne atlamaya çalışıp dururdu. 00:06:47.300 --> 00:06:52.080 Ama Nintendo bunun da ötesine gider ve bu yeni oynanışı oyunun kalbi yapar 00:06:52.080 --> 00:06:55.240 ve oyunun sunumunun neredeyse her yönünü belirler. 00:06:55.240 --> 00:07:00.820 Splatoon'un mekanikleri geliştirildikten sonra, yapımcı Hisashi Nogami demiştir ki: "sonra karakterleri ve 00:07:00.820 --> 00:07:04.540 dünyayı oynanış ile mükemmel uyumlu olacak şekilde tasarladık" 00:07:04.640 --> 00:07:10.860 Eğer Splatoon'u prototip aşamasında oynamış olsaydınız büyük beyaz bir kutuyu kontrol ederdiniz. 00:07:10.860 --> 00:07:15.140 Tasarımcılar mürekkep içinde yüzebilen ve boyama ve yüzme mekaniklerini kolayca ayırt 00:07:15.140 --> 00:07:20.500 edilebilineceği bir tasarıma ihtiyaç duyduktan sonra ahtapot çocuk tipini yaratmışlardır. 00:07:21.320 --> 00:07:26.920 Mekaniklerin bir uzantıları olarak tümüyle bir karakter de doğabilir. Mesela Ocarina of Time'da 00:07:26.920 --> 00:07:31.040 z-hedefleme sisteminin kişileştirilmiş hali olan Navi. 00:07:31.040 --> 00:07:36.040 Ya da Super Mario 64'de kamerayı taşıyan Lakitu. 00:07:36.050 --> 00:07:41.990 Ya da Mario'nun şapkasında saklanan ve Mario'nun dönme hamlesinin dolduğunu gösteren Luma. 00:07:41.990 --> 00:07:49.060 Böylelikle oynanış mekaniklerinin soyut olması yerine oyunun organik bir parçası olması sağlanabilir. 00:07:49.710 --> 00:07:55.180 Splatoon'un yapımcısı ayrıca boya ateşlemek biraz grafiti yapmaya benzediğinden 00:07:55.180 --> 00:08:01.280 oyuna rock müzik ve 90'ların havasının konulduğunu belirtmiştir. Benzer şekilde Super Mario Sunshine'ın 00:08:01.280 --> 00:08:05.140 tropikal bir adada geçmesinin tek sebebi su tabancası oynanışının tasarımcılara 00:08:05.140 --> 00:08:07.120 yaz mevsimini çağrıştırmasıdır. 00:08:07.120 --> 00:08:13.380 Mekanik hikayeyi bile etkileyebilir. Hevesinizi kırdığım için üzgünüm ama Zelda oyunlarında hikaye, 00:08:13.380 --> 00:08:18.050 büyük bir örtüşen anlatı değil de sadece "en iyi eğlenceyi ve ilginç oynanış mekaniklerini 00:08:18.050 --> 00:08:24.620 ortaya çıkarmak için var" -Eski Nintendo başkanı Satoru Iwata 00:08:24.900 --> 00:08:28.880 A Link Between Worlds'de kötü karakter çılgın bir ressamdır çünkü Nintendo 00:08:28.880 --> 00:08:35.080 Link'in resme dönüşebilmesine bir sebep aramıştır. Ocarina of Time'ın çok sevilen hikayesi bile 00:08:35.080 --> 00:08:41.000 şu şekilde ortaya çıkmıştır: Miyamoto çocuk ve yetişkin Link karakterini aynı oyuna koymak istemiştir 00:08:41.000 --> 00:08:44.880 bu sebeple senaristler zaman yolculuğu konulu hikaye bulmak zorunda kalmışlardır. 00:08:44.880 --> 00:08:49.820 Bu, hikaye ortaya çıkarmak için çılgın bir yöntem gibi gelebilir fakat oyunda ne yaptığın ile 00:08:49.820 --> 00:08:54.460 hikayede ne olduğu arasında derin bağlantı olmasına yardımcı olur. 00:08:54.740 --> 00:08:59.120 Yoshi's Island'a bakalım. Bebek Mario'yu korumakla alakalı bir hikayesi var, 00:08:59.120 --> 00:09:02.540 ve bebek Mario'yu korumakla alakalı oynanış mekanikleri var. 00:09:02.980 --> 00:09:09.040 Çoğu geliştirici diğer yoldan gider. Hikayeler, karakterler ve dünyalar uydururlar 00:09:09.040 --> 00:09:13.540 sonra tersden giderek hangi oyun mekanikleri buna uyar diye bulmak için çalışırlar. 00:09:13.540 --> 00:09:16.900 Nadiren başarılı olduklarına şaşmamalı. 00:09:18.840 --> 00:09:24.311 Peki tamam. Nintendo'yu oyun dizaynı tanrısı gibi resmedip diğer bütün geliştiricileri 00:09:24.311 --> 00:09:28.180 tamamen yanlış yapıyor gibi göstermemeliyim. Gerçi, belki... 00:09:28.180 --> 00:09:33.860 Hayır, hayır. Nintendo da bazen yanlış yapar. Ve diğer geliştiriciler de çok doğru yapabilir. 00:09:33.860 --> 00:09:39.580 Örneğin Indie geliştiriciler özellikle eşsiz oynanış etrafında oyun yapmada çok iyidirler. 00:09:39.580 --> 00:09:43.880 Yeni Doom'un nasıl tamamen yakın dövüş mekanikleri etrafında döndüğüne bayıldım. 00:09:43.880 --> 00:09:50.800 Savaş sisteminin kalbi. Sana can veriyor ve manevra sağlıyor. Kapıları açmak için bile 00:09:50.800 --> 00:09:55.480 yakın dönüş tuşunu kullanıyorsun. Aynı Samus'un ateş ederek kapıları açması gibi. 00:09:55.480 --> 00:10:00.360 Doom, Nintendo'nun hayatta yapmayacağı en Nintendo oyun olabilir. 00:10:00.720 --> 00:10:06.440 Mesela Portal. Çok zekice hazırlanmış tek bir etkileşim ile o kadar güzel yapılmıştır ki 00:10:06.440 --> 00:10:10.140 Miyamoto'nun bu oyuna "harika" demesine şaşmamalı. 00:10:10.140 --> 00:10:15.660 Çünkü Nintendo için oyunu oynayış şeklin kısaca diğer her şeyden daha önemlidir. 00:10:15.660 --> 00:10:21.460 Yani bu yeni proje için bir atlama noktası değil, diğer her şey için: düşmanlar, grafik stili, 00:10:21.460 --> 00:10:25.240 lokasyonlar, müzik, hikaye ve karakterler oyunun en temel 00:10:25.240 --> 00:10:28.540 yönünü ifade etmek için seçilir ve üretilir. 00:10:29.040 --> 00:10:34.600 Oyunun her bir yönü oyunun nasıl oynandığını gösterdiği anda, oyunu eline alıp 00:10:34.600 --> 00:10:40.420 içine dalmak çok kolay olur. Bu, Nintendo'nun oyunlarının neden çoğu kez piyasadaki diğer oyunlardan 00:10:40.420 --> 00:10:43.940 oldukça farklı olduğunun tek büyük sebebidir. 00:10:43.940 --> 00:10:49.320 Diğer çoğu oyuna nazaran çok daha neşeli ve oyuncak gibidir. Daha çok ulaşılabilir ve çekici 00:10:49.320 --> 00:10:55.600 ama daha az kompleks değil. Ve açıkçası en zarif tasarlanan oyunlardan. 00:10:55.960 --> 00:11:02.760 Yanlış adımlar ve hesaplamalar da yapsa, bu ikonik Japon geliştiricinin 00:11:02.760 --> 00:11:06.880 bir sonraki numarası için hazırda bekliyoruz. 00:11:09.180 --> 00:11:13.780 Hey, izlediğiniz için teşekkürler. Bu bölüm büyük bir girişimdi ama 00:11:13.780 --> 00:11:18.800 umarım Nintendo'nun neden bu kadar büyüleyici olduğuna dair biraz ışık tutar. 00:11:18.800 --> 00:11:24.460 100,000 aboneye ulaşmama yardımcı olduğunuz için teşekkür etmek istedim. 00:11:24.460 --> 00:11:30.680 Ve bir teşekkürü de bu videoları diğer dillere çevirerek zaman harcayanlara ediyorum. 00:11:30.680 --> 00:11:35.440 Oyun Yapımcısının Araç Kutusu, Patreon üzerinden fanlar tarafından gururla finanse edilir. 00:11:35.440 --> 00:11:40.220 Özgür oyun eleştirmenlerine destek vererek sadece karnında kelebekler uçuşmaz ayrıca 00:11:40.220 --> 00:11:45.550 tonlarca bonus videolar, video önerileri, oyun incelemeleri ve dahasını kazanırsın. 00:11:45.550 --> 00:11:51.510 5 dolar kadar bağış yapanlar videoların sonunda ismini görme şansı yakalar. Bunun gibi.