-
Diyelim ki bir oyun yapmak istiyorsunuz
-
Nereden başlarsınız?
-
Bazı yapımcılar anlatmak istedikleri hikaye ile başlar, ya da keşfedilmesini istedikleri fikir ile.
-
Bazıları oyuncuya hissettirmek istedikleri his ile başlar, dehşet gibi
-
veya başarı gibi.
-
Bazıları teknolojinin imkanlarını kullanarak bir şeyi taklit etmekle başlar. Gezegen ya da evren gibi.
-
Ve tabii ki, pek çok yapımcı var olan bir oyunu alır,
-
ve üzerine birkaç ekleme yapar.
-
Fakat Nintendo, beklenildiği üzere oldukça farklıdır.
-
Yepyeni bir oyun da olsa, uzun geçmişli Super Mario serisinde yeni bir oyun da olsa,
-
Nintendo her zaman aynı amaç ile başlar: yeni bir oynanış yolu ile çıkagelmek.
-
Oyunda ne yaptığın ve nasıl yaptığın; ana karakterin tasarımına, düşmanları alt etme şekline,
-
ve oyun müziğinin tarzına kadar herşeyi çalıştıran bir araç olarak kullanılır.
-
"Biz Nintendo'da işte böyle oyun yaparız" der Shigeru Miyamoto - Mario, Zelda, Pikmin ve dahasının yapımcısı.
-
"Öncelikle ana temelleri sağlamlaştırırız, sonra zamanımızın ve tutkumuzun izin verdiği sürece
-
bu temel konsept üzerinden gideriz"
-
Oyun Yapımcısı Araç Kutusu'nun bu bölümünde, dünyanın en büyük oyun geliştiricilerinden birinin
-
oynanışa öncelik vererek nasıl başarı bulduğuna bakacağız.
-
Nintendo birçok oyununda ana karakterin yapabileceği yeni ve ilginç bir aksiyon bulmakla başlar.
-
Gunpei Yokoi demiştir ki:
-
"Önce kontrol edilecek karakteri alır ve onu geçici olarak bir nokta yaparım.
-
Sonra ne tür bir hareket eğlenceli olabilir bunu düşünürüm."
-
Bu düşüncenin en ünlü sonucu
-
bu arkadaş.
-
Onu Mario olarak tanıyabilirsiniz ama sahneye ilk çıktığında kısaca Jumpman (Zıplaradam) olarak
-
biliniyordu çünkü bu tombul İtalyan, zıplaması ile tarif ediliyordu.
-
2D - 3D farketmeksizin tüm oyun dünyasının en dinamik ve etkileyici zıplamasına sahip olmasının yanı sıra
-
ünlü oyunu olan Super Mario Bros tamamen zıplamayla alakalıdır.
-
Mario platformların üzerine zıplar, boruların üstünden atlar.
-
Tuğlalara zıplayarak kırar ve bloklara zıplayarak güçlendirme kazanır.
-
45 dereceyle ateş eden ateş çiçeği de buna dahildir. İyi bir atış için zıplaman gerek anlamına gelir.
-
Bayrak direği her zaman yerden bir blok yukarıdadır
-
yani bölümü bitirmek için zıplaman gerek anlamına gelir.
-
Miyamoto "önüne geleni vur" tipi bir bölüm gibi başka fikirler ile de kafa yordu
-
ancak vazgeçti çünkü "zıplama eylemine odaklanmak istedik"
-
Ah, bu arada düşmanların üzerine zıplayarak öldürdüğümüzü de unutmayalım.
-
Bu, düşmanları yenmek için bariz bir yöntemmiş gibi gelebilir.
-
Sonic, Aladdin ve onlarca diğer platformer kahramanının yaptığı gibi.
-
Ancak şunu bilin ki hiçbiri Mario'dan önce yapmadı.
-
Miyamoto bunu bulmak için kendisine şöyle sordu: "Zıplamayla alakalı bir oyunda
-
bir düşmanı yenmek için mantıklı yol nedir?"
-
Oyunu güçlü bir ana mekanik etrafında işlemenin gerçek bir avantajı vardır.
-
Oyunda neredeyse her şey ile bu mekaniği kullanarak etkileşime girmesini sağlayarak,
-
Nintendo oyuncunun yapabileceği aksiyon çeşitliliğini çok az ve kolay öğrenilir
-
fakat etkileşime girebilinecek şeylerin sayısının muazzam olmasını sağlar.
-
Pikmin ile alakalı konuşurken Miyamoto demiştir ki: "Gerçekleştirebileceğin temel aksiyon çok basittir."
-
Olay sadece Pikmin'leri görevine doğru fırlatıp geri çağırmaktır. Ancak Pikmin'lerin yetenekleri
-
ve stratejilerinin genişliği ile, oynanışa nasıl yaklaşabileceğin hakkında geniş imkanlar sağlar."
-
Benzersiz aksiyonların diğer örnekleri: su tabancası ateşleme, boya ateşleme, resme dönüşme,
-
yerden bir şeyler koparma ve elektrikli süpürge kullanma.
-
Gamecube için çıkan Luigi's Mansion'da Luigi dış dünya ile neredeyse sadece
-
elektrikli süpürgesini kullanarak etkileşime girer. Zıplayamaz bile ancak kardeşi tüm zorlukların üstesinden
-
büyük bir zıplayış ile gelirken, Luigi elektrik süpürgesini kullanarak bulmaca çözer, hayaletleri içine çeker,
-
ganimet toplar, bubi tuzaklı kapıları kontrol eder ve daha bir çoğu.
-
Belki bazı geliştiriciler oyunlarımız bir fikir, ideoloji veya Amerikan sınırlarının çöküşü ile alakalıdır diyebilirken
-
kaç tane oyun tam olarak elektrik süpürgesi kullanmayla alakalıdır?
-
Ve Nintendo ekstra mekanik eklemesi gerektiğinde, bunu o ana aksiyonlara bağlayabilir.
-
Örneğin: Splatoon başlıca boya ateşlemek ve boyada yüzmekle alakalıdır. Böylece
-
yere boya atarak ve içinde yüzerek silahını doldurabilir veya
-
yüksek bir yere çıkabilirsin. Fazladan tuş gerekmez.
-
Ah be çok iyi hissettirdi.
-
Tabii ki her oyun yepteni bir mekanik etrafında yapılmamıştır. Nintendo sonuçta
-
tamamen yeni oyun ve karakter (endüstri ağzıyla 'fikri mülkiyet') yapmasıyla tanınmaz.
-
Mario kardeşlerin sırtına bağlayabileceklerin de sınırlıdır.
-
Ama Nintendo oyunları hâlâ yeni oynanış biçimleri ile sürülür ve bazen halihazırda
-
yerleşmiş bir mekaniğe yeni bir kıvrım ekler.
-
Bu, 2D oynanışı 3D dünya için yeniden icat etmek olabilir, Mario 64 ve
-
Zelda Ocarina of Time'da görüldüğü gibi.
-
Bu eski mekanikleri yeni ve ilginç bir bağlamda kullanmak da olabilir
-
Hâlen zıplamakla alakalı ama artık mikroyerçekimi içinde olan Super Mario Galaxy gibi.
-
Ya da Pikmin 3'ün hâlen Pikmin'lere komut verildiği ama bu defa
-
üç farklı kahramanı birden yönetmenin verdiği stres ile.
-
Ve bazen Nintendo oyunu nasıl oynadığını değiştiren yeni bir ilginç sistem ile gelir
-
Majora's Mask'taki üç gün sistemi ya da Metroid'in birbirine bağlı bölümleri gibi.
-
Ne olursa olsun, bir şeylerin sürülmesine yardımcı olan yeni bir oynanış olmalı
-
Yoksa Nintendo oyunu yapmanın bir amacı yok der.
-
Miyamoto'ya fanlarının yeni F-Zero oyunu istedikleri söylendiğinde
-
"Bu insanlara sormak istiyorum. Neden F-Zero? Daha önce yapmadığımız neyi istiyor sunuz?" demiştir.
-
Miyamoto'ya göre sadece daha çekici grafikler ile başka bir yarış oyunu yapma fikri düşünülemez bile.
-
Nintendo tasarımcıları "biçim, işlevi takip etmeli" ilkesinin büyük hayranlarıdır.
-
kısaca şu anlama gelir: bir şeyin nasıl göründüğü, o şeyin nasıl çalıştığı ile belirlenir.
-
Miyamoto'nun büyük olasılıkla üniversitede endüstriyel tasarım çalışırken öğrendiği bir şey.
-
Ve bu yüzden boo'lara baktığında yüzleri kızarır, ve bu yüzden Super Mario World'da
-
senin üstüne koşan düşmanlar Amerikan futbolu oyun kurucusu gibi görünür, ve bu yüzden
-
Nintendo ne zaman orijinal Mario Bros'u yeniden yayınlasa kaplumbağaları dikenli Spiny'ler ile değiştirir
-
çünkü herkes lanet kaplumbağaların üstüne atlamaya çalışıp dururdu.
-
Ama Nintendo bunun da ötesine gider ve bu yeni oynanışı oyunun kalbi yapar
-
ve oyunun sunumunun neredeyse her yönünü belirler.
-
Splatoon'un mekanikleri geliştirildikten sonra, yapımcı Hisashi Nogami demiştir ki: "sonra karakterleri ve
-
dünyayı oynanış ile mükemmel uyumlu olacak şekilde tasarladık"
-
Eğer Splatoon'u prototip aşamasında oynamış olsaydınız büyük beyaz bir kutuyu kontrol ederdiniz.
-
Tasarımcılar mürekkep içinde yüzebilen ve boyama ve yüzme mekaniklerini kolayca ayırt
-
edilebilineceği bir tasarıma ihtiyaç duyduktan sonra ahtapot çocuk tipini yaratmışlardır.
-
Mekaniklerin bir uzantıları olarak tümüyle bir karakter de doğabilir. Mesela Ocarina of Time'da
-
z-hedefleme sisteminin kişileştirilmiş hali olan Navi.
-
Ya da Super Mario 64'de kamerayı taşıyan Lakitu.
-
Ya da Mario'nun şapkasında saklanan ve Mario'nun dönme hamlesinin dolduğunu gösteren Luma.
-
Böylelikle oynanış mekaniklerinin soyut olması yerine oyunun organik bir parçası olması sağlanabilir.
-
Splatoon'un yapımcısı ayrıca boya ateşlemek biraz grafiti yapmaya benzediğinden
-
oyuna rock müzik ve 90'ların havasının konulduğunu belirtmiştir. Benzer şekilde Super Mario Sunshine'ın
-
tropikal bir adada geçmesinin tek sebebi su tabancası oynanışının tasarımcılara
-
yaz mevsimini çağrıştırmasıdır.
-
Mekanik hikayeyi bile etkileyebilir. Hevesinizi kırdığım için üzgünüm ama Zelda oyunlarında hikaye,
-
büyük bir örtüşen anlatı değil de sadece "en iyi eğlenceyi ve ilginç oynanış mekaniklerini
-
ortaya çıkarmak için var" -Eski Nintendo başkanı Satoru Iwata
-
A Link Between Worlds'de kötü karakter çılgın bir ressamdır çünkü Nintendo
-
Link'in resme dönüşebilmesine bir sebep aramıştır. Ocarina of Time'ın çok sevilen hikayesi bile
-
şu şekilde ortaya çıkmıştır: Miyamoto çocuk ve yetişkin Link karakterini aynı oyuna koymak istemiştir
-
bu sebeple senaristler zaman yolculuğu konulu hikaye bulmak zorunda kalmışlardır.
-
Bu, hikaye ortaya çıkarmak için çılgın bir yöntem gibi gelebilir fakat oyunda ne yaptığın ile
-
hikayede ne olduğu arasında derin bağlantı olmasına yardımcı olur.
-
Yoshi's Island'a bakalım. Bebek Mario'yu korumakla alakalı bir hikayesi var,
-
ve bebek Mario'yu korumakla alakalı oynanış mekanikleri var.
-
Çoğu geliştirici diğer yoldan gider. Hikayeler, karakterler ve dünyalar uydururlar
-
sonra tersden giderek hangi oyun mekanikleri buna uyar diye bulmak için çalışırlar.
-
Nadiren başarılı olduklarına şaşmamalı.
-
Peki tamam. Nintendo'yu oyun dizaynı tanrısı gibi resmedip diğer bütün geliştiricileri
-
tamamen yanlış yapıyor gibi göstermemeliyim. Gerçi, belki...
-
Hayır, hayır. Nintendo da bazen yanlış yapar. Ve diğer geliştiriciler de çok doğru yapabilir.
-
Örneğin Indie geliştiriciler özellikle eşsiz oynanış etrafında oyun yapmada çok iyidirler.
-
Yeni Doom'un nasıl tamamen yakın dövüş mekanikleri etrafında döndüğüne bayıldım.
-
Savaş sisteminin kalbi. Sana can veriyor ve manevra sağlıyor. Kapıları açmak için bile
-
yakın dönüş tuşunu kullanıyorsun. Aynı Samus'un ateş ederek kapıları açması gibi.
-
Doom, Nintendo'nun hayatta yapmayacağı en Nintendo oyun olabilir.
-
Mesela Portal. Çok zekice hazırlanmış tek bir etkileşim ile o kadar güzel yapılmıştır ki
-
Miyamoto'nun bu oyuna "harika" demesine şaşmamalı.
-
Çünkü Nintendo için oyunu oynayış şeklin kısaca diğer her şeyden daha önemlidir.
-
Yani bu yeni proje için bir atlama noktası değil, diğer her şey için: düşmanlar, grafik stili,
-
lokasyonlar, müzik, hikaye ve karakterler oyunun en temel
-
yönünü ifade etmek için seçilir ve üretilir.
-
Oyunun her bir yönü oyunun nasıl oynandığını gösterdiği anda, oyunu eline alıp
-
içine dalmak çok kolay olur. Bu, Nintendo'nun oyunlarının neden çoğu kez piyasadaki diğer oyunlardan
-
oldukça farklı olduğunun tek büyük sebebidir.
-
Diğer çoğu oyuna nazaran çok daha neşeli ve oyuncak gibidir. Daha çok ulaşılabilir ve çekici
-
ama daha az kompleks değil. Ve açıkçası en zarif tasarlanan oyunlardan.
-
Yanlış adımlar ve hesaplamalar da yapsa, bu ikonik Japon geliştiricinin
-
bir sonraki numarası için hazırda bekliyoruz.
-
Hey, izlediğiniz için teşekkürler. Bu bölüm büyük bir girişimdi ama
-
umarım Nintendo'nun neden bu kadar büyüleyici olduğuna dair biraz ışık tutar.
-
100,000 aboneye ulaşmama yardımcı olduğunuz için teşekkür etmek istedim.
-
Ve bir teşekkürü de bu videoları diğer dillere çevirerek zaman harcayanlara ediyorum.
-
Oyun Yapımcısının Araç Kutusu, Patreon üzerinden fanlar tarafından gururla finanse edilir.
-
Özgür oyun eleştirmenlerine destek vererek sadece karnında kelebekler uçuşmaz ayrıca
-
tonlarca bonus videolar, video önerileri, oyun incelemeleri ve dahasını kazanırsın.
-
5 dolar kadar bağış yapanlar videoların sonunda ismini görme şansı yakalar. Bunun gibi.