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Digamos que quieres hacer un videojuego. ¿Por dónde empiezas?
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Algunos desarrolladores empiezan con una historia que quieren contar o una idea que
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quieren explorar. Otros empiezan con una emoción que quieren que el jugador sienta, como terror
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o éxito
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Otros aún empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta o un
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universo. Y, por supuesto, muchos desarrolladores comienzan con un juego que ya existe,
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y añadiendo unos cuantos elementos.
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Pero Nintendo es, previsiblemente, bastante diferente.
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Estén haciendo un juego completamente nuevo o la última entrega en la taquillera franquicia de Super Mario,
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Nintendo siempre cominenza con la misma meta: inventar alguna forma nueva de jugar.
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Así que lo que hagas en el juego, y cómo lo hace, es el catalizador que conduce todo
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lo demás - desde el diseño del personaje principal, la forma en la que lidias con los enemigos, y el género de la
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música del soundtrack.
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"Así hacemos los juegos en Nintendo" dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario,
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Zelda, Pikmin y demás. "Nos aseguramos de tener fundamentos sólidos primero, luego hacemos con ese concepto
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central lo que nos permita nuestro tiempo y ambición".
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Así, en este episodio de GMT, nos fijaremos en cómo uno de los más
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grandes desarrolladores encuentra el éxito poniendo la jugabilidad ante todo.
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En muchos de sus juegos, Nintendo comienza inventando alguna acción nueva e interesante
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que realizará el personaje principal. El difunto Gunpei Yokoi
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dijo: "Primero cojo el personaje que controlaréis y lo reemplazo con un punto
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como comodín, luego pienso acerca de qué tipo de movimiento sería divertido".
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El resultado más famoso de esta mentalidad es este individuo. Quizá lo conozcas como Mario,
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pero cuando entró en escena se le conocía simplemente como Jumpman, ya que a este corpulento fontanero italiano
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se le define por su salto.
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No sólo posee el salto más dinámico y expresivo en el mundo de los videojuegos - tanto en 2D como en 3D -
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sino que su juego debut, Super Mario Bros, se trata del salto.
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Mario salta sobre plataformas y encima de tuberías. Salta hacia ladrillos para romperlos y hacia bloques
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para desencadenar potenciadores. Uno de ellos es la flor de fuego que dispara en un incómodo ángulo de 45
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grados, lo que significa que tienes que saltar para conseguir un buen tiro. Y el mástil de la bandera siempre está a un
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bloque del suelto así que debes saltar para terminar cada nivel.
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Miyamoto le dio vueltas a otras ideas, incluyendo una pantalla de shoot 'em up, pero la abandonó porque
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"queríamos enfocarnos en el salto"
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Ah, y no os olvidéis de que hay que saltar en los enemigos para matarlos. Puede parecer un poco obvio
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ya que esa es la forma en la que Sonic, Aladin, y otro puñado de héroes de juegos de plataformas
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lo hacen, pero (Fijaos en esto) nadie lo había hecho antes que Mario.
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Miyamoto se hizo una pregunta: ¿cuál es la forma más lógica de derrotar a un enemigo en un juego
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sobre saltar?
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Existe una verdadera ventaja en diseñar un juego alrededor de una fuerte mecánica principal.
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Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego con ésta mecánica, Nintendo
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puede hacer un juego en el que las acciones que puede realizar el jugador son pocas y fáciles de aprender, pero
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el número de cosas con las que puede interactuar es enorme.
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Cuando habló sobre Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que realizáis es muy simple.
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Es un asunto de simplemente tirar los Pikmin hacia tareas y llamándolos de vuelta. Y sin embargo con
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las habilidades de los Pikmin y la amplitud de estrategias disponibles, se abren extensas posibilidades
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de cómo puedes enfocarte en el gameplay".
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Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, tirar tinta, convertirse en una pintura,
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arrancar cosas del suelo, y usar una aspiradora.
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En Luigi's Mansion para Gamecube, Luigi interactúa con el mundo casi exclusivamente a través de
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su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero así como su hermano supera cada obstáculo
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con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver puzzles, succionar fantasmas, recolectar
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objetos, revisar puertas con trampas, y más.
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Así que mientras algunos desarrolladores dicen que sus juegos son acerca de prejuicio, ideología o la decadencia
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de la frontera estadounidense, ¿cuántos juegos se tratan literalmente de usar una aspiradora?
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Y cuando Nintendo necesita añadir mecánicas extra, las puede unir a las mecánicas principales.
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Por ejemplo, las acciónes principales de Splatoon son disparar tinta y nadar en tinta - así que puedes
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recargar tu arma o escalar una pared alta disparando tinta en el piso y nadando
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en ella. No se requieren botones extra.
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Dios, eso es bueno.
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Por supuesto que no todos los juegos fueron construidos alrededor de algúna nueva mecánica. Después de todo, Nintendo
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no es precisamente conocida por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevos IPs como se
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les denomina en la industria - y son limitadas las cosas que puedes amarrar a la espalda de un hermano Mario.
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Pero los juegos de Nintendo siguen siendo conducidos por nuevas maneras de jugar así que algunas veces se trata de
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agregar un nuevo giro a una mecánica ya establecida.
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Quizá eso involucre reinventar gameplay 2D hacia un mundo tridimensional, como se vio en Mario 64 y Zelda:
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Ocarina of Time. Podría tratarse de poner esas mecánicas viejas en un contexto
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nuevo e interesante, como en Super Mario Galaxy, que sigue siendo fundamentalmente sobre saltar, pero ahora
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con baja gravedad. O cómo Pikmin 3 se sigue tratando de dar órdenes a los Pikmin, pero ahora con el
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problema añadido de controlar a tres héroes a la vez.
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Y, a veces, a Nintendo se le ocurre un sistema nuevo que determina la forma en
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la que juegas - como el cronómetro de tres días en Majora´s Mask o los mapas interconectados de Metroid.
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En cualquier caso, debe haber una nueva mecánica que dirija el resto de elementos - o,
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según Nintendo, no hay ningún motivo para hacer el juego.
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Cuando a Miyamoto se le dijo que había fans que querían ver una nueva entrega de F-Zero, él dijo "Quisiera
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preguntarles a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Que queréis que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto,
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el pensamiento de simplemente hacer otro juego de carreras con gráficos más atractivos es incomprensible.
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Los diseñadores en Nintendo son grandes admiradores del principio "la forma sigue a la función" que básicamente
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significa que la apariencia del lago es determinada por su función. Es algo que
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Miyamoto pudo haber sacado del colegio de diseño industrial.
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Es por esto que los boos se sonrojan cuando les miras y por lo que los enemigos que te embisten en Super
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Mario World tienen la apariencia de quarterbacks, y por lo que cada vez que Nintendo lanza el Mario Bros
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original cambia las tortugas por Spinies poque todos seguían tratando de saltar en las malditas tortugas.
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Pero Nintendo va más allá de eso, y utiliza nuevo gameplay en el corazón de un juego para
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determinar casi todos los aspectos que lo envuelven.
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Una vez que las mecánicas de Splatoon fueron desarrolladas, el productor Hisashi Nogami dice "Entonces concebimos
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los personajes y la visión del mundo para encajar perfectamente con el gameplay".
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Así que si hubieras conseguido jugar Splatoon durante las primeras etapas de desarrollo, hubieras controlado
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un gran bloque blanco. Los diseñadores inventaron los niños calamares después, cuando necesitaron
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encontrar un personaje que pudiera nadar en tinta, y separara claramente las mecánicas de disparar y
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las de nadar.
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Hay personajes enteros que pueden ocurrir como extensiones de las propias mecánicas - como Navi,
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quién personifica el sistema de z-targeting en Ocarina of Time. O este Lakitu, quién carga
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la novedosa cámara en Super Mario 64.
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O Luma que se esconde en la gorra de Mario y le indica al jugador cuando se recarga el movimiento de giro.
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De esta forma, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos sino partes orgánicas del mundo del juego.
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El productor de Splatoon también reveló que porque disparar tinta se parece un poco a rociar graffitti,
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el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90s. De una manera similar, la única razón por la cual Super Mario Sunshine
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está ambientado en una isla tropical es que la pistola de agua les recordó a los diseñadores al verano.
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Las mecánicas hasta pueden conducir la narrativa. Lamento arruinar tu ilusión pero la historia de
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los juegos de Zelda no forman una gran narrativa envolvente sino que simplemente están ahí "para sacar
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a relucir lo mejor de los elementos del gameplay más divertidos e interesantes"
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según el difunto presidente de Nintendo, Satoru Iwata.
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A Link Between Worlds tiene a un enloquecido artista como antagonista porque Nintendo necesitaba alguna
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razón por la cual Link se puede convertir en una pintura. Y hasta la amada historia de Ocarina of Time vino
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de un proceso como este. Miyamoto quería que Link niño y adolescente estuvieran en el mismo juego
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así que los escritores tuvieron que crear una trama sobre viajes en el tiempo para hacerlo posible.
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Quizá esta parezca una manera descabellada de idear una historia, pero ayuda a asegurarse de que
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haya una conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia.
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Pensad en Yoshi's Island, cuya historia trata acerca de proteger a Bebé Mario, y su gameplay consiste en
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proteger a Baby Mario.
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La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes
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y mundos, y luego tienen que volver atrás para averiguar qué mecánicas podrían encajar. No es
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ninguna sorpresa que rara vez tengan éxito.
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Pero está bien, en Nintendo tampoco son unos dioses del diseño de juegos ni todos los demás desarrolladores
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lo hacen todo mal.
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Aunque, podría ser...
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No, no. Nintendo comete errores a veces. Y hay más desarrolladores capaces de hacer las cosas bien.
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Los desarrolladores indie, por ejemplo, son especialmente buenos
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construyendo sus juegos alrededor de una mecánica novedosa.
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Y me encantó que el nuevo Doom orbitara completamente alrededor de la mecánica de las ejecuciones.
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Está en el núcleo del sistema de combate, te da salud, y se basa en el movimiento. Hasta tienes que
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usar el botón de golpear para abrir puertas, igual que Samus lo hace disparando. Doom podría
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ser el juego más Nintendo que Nintendo nunca haría.
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Y luego tienes un juego como Portal, que está construido tan perfectamente sobre una única mecánica
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que no es ninguna sorpresa que Miyamoto haya dicho que este juego es "impresionante".
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Porque para Nintendo, la manera en la que juegas es más importante que todo lo demás.
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Así que no es sólo el punto de partida para un nuevo proyecto, sino que todos los demás elementos
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(Los enemigos, estilo de gráficos, localizaciones, música, historia y personajes)
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son seleccionados y producidos para enmarcar el aspecto más fundamental de un juego.
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Y cuando todos los aspectos del juego sugieren la manera en que lo juegas, no hace falta esforzarse
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para tomar el juego y quedar atrapado en él. Esta es la principal razón por la que los juegos de Nintendo
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a menudo se sienten tan diferentes a todo lo demás en el mercado.
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Son más alegres y juguetones que la mayoría de los demás juegos. Son más accesibles y atractivos.
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Pero no por ello menos complejos.
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Y francamente, son juegos con diseños que se encuentran entre los más elegantes de la historia.
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Así, a pesar de dar algunos pasos en falso, aquí estamos.
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Listos y esperando lo siguiente que se le ocurra a este icónico desarrollador Japonés.
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Hey, muchas gracias por ver este vídeo. Este episodio fue un gran compromiso, pero
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espero que hayáis descubierto un poco sobre lo que hace a Nintendo un desarrollador tan fascinante.
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Quisiera daros las gracias por ayudarme a llegar a 100,000 suscriptores, y dar otro
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agradecimiento a todos los que se han tomado el tiempo para traducir los subtítulos en estos vídeos
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a otros idiomas.
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GMT es orgullosamente financiado por sus fans en Patreon. Quienes no sólo
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obtienen una sensación extraña en sus barriguitas por ayudar al criticismo independiente de juegos sino que también
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toneladas de chucherías como vídeos bonus, recomendaciones de vídeos, reseñas de juegos y más. Y
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aquellos que donan 5 dólares consiguen ver su nombre al final del vídeo... así.