[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.50,0:00:08.32,Default,,0000,0000,0000,,Digamos que quieres hacer un videojuego. ¿Por dónde empiezas? Dialogue: 0,0:00:08.32,0:00:12.82,Default,,0000,0000,0000,,Algunos desarrolladores empiezan con una historia que quieren contar o una idea que Dialogue: 0,0:00:12.83,0:00:18.04,Default,,0000,0000,0000,,quieren explorar. Otros empiezan con una emoción que quieren que el jugador sienta, como terror Dialogue: 0,0:00:18.04,0:00:19.81,Default,,0000,0000,0000,,o éxito Dialogue: 0,0:00:19.81,0:00:25.15,Default,,0000,0000,0000,,Otros aún empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta o un Dialogue: 0,0:00:25.15,0:00:30.37,Default,,0000,0000,0000,,universo. Y, por supuesto, muchos desarrolladores comienzan con un juego que ya existe, Dialogue: 0,0:00:30.37,0:00:33.12,Default,,0000,0000,0000,,y añadiendo unos cuantos elementos. Dialogue: 0,0:00:33.12,0:00:36.74,Default,,0000,0000,0000,,Pero Nintendo es, previsiblemente, bastante diferente. Dialogue: 0,0:00:36.74,0:00:41.37,Default,,0000,0000,0000,,Estén haciendo un juego completamente nuevo o la última entrega en la taquillera franquicia de Super Mario, Dialogue: 0,0:00:41.37,0:00:47.65,Default,,0000,0000,0000,,Nintendo siempre cominenza con la misma meta: inventar alguna forma nueva de jugar. Dialogue: 0,0:00:47.65,0:00:53.58,Default,,0000,0000,0000,,Así que lo que hagas en el juego, y cómo lo hace, es el catalizador que conduce todo Dialogue: 0,0:00:53.58,0:00:58.69,Default,,0000,0000,0000,,lo demás - desde el diseño del personaje principal, la forma en la que lidias con los enemigos, y el género de la Dialogue: 0,0:00:58.69,0:01:00.69,Default,,0000,0000,0000,,música del soundtrack. Dialogue: 0,0:01:00.69,0:01:06.45,Default,,0000,0000,0000,,"Así hacemos los juegos en Nintendo" dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario, Dialogue: 0,0:01:06.45,0:01:12.11,Default,,0000,0000,0000,,Zelda, Pikmin y demás. "Nos aseguramos de tener fundamentos sólidos primero, luego hacemos con ese concepto Dialogue: 0,0:01:12.11,0:01:15.50,Default,,0000,0000,0000,,central lo que nos permita nuestro tiempo y ambición". Dialogue: 0,0:01:15.50,0:01:20.10,Default,,0000,0000,0000,,Así, en este episodio de GMT, nos fijaremos en cómo uno de los más Dialogue: 0,0:01:20.10,0:01:27.45,Default,,0000,0000,0000,,grandes desarrolladores encuentra el éxito poniendo la jugabilidad ante todo. Dialogue: 0,0:01:27.45,0:01:32.52,Default,,0000,0000,0000,,En muchos de sus juegos, Nintendo comienza inventando alguna acción nueva e interesante Dialogue: 0,0:01:32.52,0:01:36.01,Default,,0000,0000,0000,,que realizará el personaje principal. El difunto Gunpei Yokoi Dialogue: 0,0:01:36.01,0:01:40.43,Default,,0000,0000,0000,,dijo: "Primero cojo el personaje que controlaréis y lo reemplazo con un punto Dialogue: 0,0:01:40.43,0:01:45.17,Default,,0000,0000,0000,,como comodín, luego pienso acerca de qué tipo de movimiento sería divertido". Dialogue: 0,0:01:45.17,0:01:52.72,Default,,0000,0000,0000,,El resultado más famoso de esta mentalidad es este individuo. Quizá lo conozcas como Mario, Dialogue: 0,0:01:52.72,0:01:58.27,Default,,0000,0000,0000,,pero cuando entró en escena se le conocía simplemente como Jumpman, ya que a este corpulento fontanero italiano Dialogue: 0,0:01:58.27,0:02:01.02,Default,,0000,0000,0000,,se le define por su salto. Dialogue: 0,0:02:01.02,0:02:07.84,Default,,0000,0000,0000,,No sólo posee el salto más dinámico y expresivo en el mundo de los videojuegos - tanto en 2D como en 3D - Dialogue: 0,0:02:07.84,0:02:12.01,Default,,0000,0000,0000,,sino que su juego debut, Super Mario Bros, se trata del salto. Dialogue: 0,0:02:12.01,0:02:17.33,Default,,0000,0000,0000,,Mario salta sobre plataformas y encima de tuberías. Salta hacia ladrillos para romperlos y hacia bloques Dialogue: 0,0:02:17.33,0:02:22.28,Default,,0000,0000,0000,,para desencadenar potenciadores. Uno de ellos es la flor de fuego que dispara en un incómodo ángulo de 45 Dialogue: 0,0:02:22.28,0:02:27.52,Default,,0000,0000,0000,,grados, lo que significa que tienes que saltar para conseguir un buen tiro. Y el mástil de la bandera siempre está a un Dialogue: 0,0:02:27.52,0:02:30.88,Default,,0000,0000,0000,,bloque del suelto así que debes saltar para terminar cada nivel. Dialogue: 0,0:02:30.88,0:02:36.18,Default,,0000,0000,0000,,Miyamoto le dio vueltas a otras ideas, incluyendo una pantalla de shoot 'em up, pero la abandonó porque Dialogue: 0,0:02:36.19,0:02:38.59,Default,,0000,0000,0000,,"queríamos enfocarnos en el salto" Dialogue: 0,0:02:38.59,0:02:44.62,Default,,0000,0000,0000,,Ah, y no os olvidéis de que hay que saltar en los enemigos para matarlos. Puede parecer un poco obvio Dialogue: 0,0:02:44.62,0:02:50.02,Default,,0000,0000,0000,,ya que esa es la forma en la que Sonic, Aladin, y otro puñado de héroes de juegos de plataformas Dialogue: 0,0:02:50.02,0:02:53.84,Default,,0000,0000,0000,,lo hacen, pero (Fijaos en esto) nadie lo había hecho antes que Mario. Dialogue: 0,0:02:53.84,0:02:58.86,Default,,0000,0000,0000,,Miyamoto se hizo una pregunta: ¿cuál es la forma más lógica de derrotar a un enemigo en un juego Dialogue: 0,0:02:58.87,0:03:01.16,Default,,0000,0000,0000,,sobre saltar? Dialogue: 0,0:03:01.16,0:03:06.44,Default,,0000,0000,0000,,Existe una verdadera ventaja en diseñar un juego alrededor de una fuerte mecánica principal. Dialogue: 0,0:03:06.44,0:03:11.06,Default,,0000,0000,0000,,Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego con ésta mecánica, Nintendo Dialogue: 0,0:03:11.06,0:03:16.37,Default,,0000,0000,0000,,puede hacer un juego en el que las acciones que puede realizar el jugador son pocas y fáciles de aprender, pero Dialogue: 0,0:03:16.37,0:03:20.07,Default,,0000,0000,0000,,el número de cosas con las que puede interactuar es enorme. Dialogue: 0,0:03:20.07,0:03:25.47,Default,,0000,0000,0000,,Cuando habló sobre Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que realizáis es muy simple. Dialogue: 0,0:03:25.47,0:03:30.74,Default,,0000,0000,0000,,Es un asunto de simplemente tirar los Pikmin hacia tareas y llamándolos de vuelta. Y sin embargo con Dialogue: 0,0:03:30.74,0:03:35.85,Default,,0000,0000,0000,,las habilidades de los Pikmin y la amplitud de estrategias disponibles, se abren extensas posibilidades Dialogue: 0,0:03:35.85,0:03:38.86,Default,,0000,0000,0000,,de cómo puedes enfocarte en el gameplay". Dialogue: 0,0:03:38.86,0:03:45.34,Default,,0000,0000,0000,,Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, tirar tinta, convertirse en una pintura, Dialogue: 0,0:03:45.34,0:03:48.82,Default,,0000,0000,0000,,arrancar cosas del suelo, y usar una aspiradora. Dialogue: 0,0:03:48.82,0:03:53.48,Default,,0000,0000,0000,,En Luigi's Mansion para Gamecube, Luigi interactúa con el mundo casi exclusivamente a través de Dialogue: 0,0:03:53.48,0:03:58.38,Default,,0000,0000,0000,,su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero así como su hermano supera cada obstáculo Dialogue: 0,0:03:58.38,0:04:03.85,Default,,0000,0000,0000,,con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver puzzles, succionar fantasmas, recolectar Dialogue: 0,0:04:03.85,0:04:07.30,Default,,0000,0000,0000,,objetos, revisar puertas con trampas, y más. Dialogue: 0,0:04:07.30,0:04:12.68,Default,,0000,0000,0000,,Así que mientras algunos desarrolladores dicen que sus juegos son acerca de prejuicio, ideología o la decadencia Dialogue: 0,0:04:12.68,0:04:20.08,Default,,0000,0000,0000,,de la frontera estadounidense, ¿cuántos juegos se tratan literalmente de usar una aspiradora? Dialogue: 0,0:04:20.08,0:04:25.86,Default,,0000,0000,0000,,Y cuando Nintendo necesita añadir mecánicas extra, las puede unir a las mecánicas principales. Dialogue: 0,0:04:25.86,0:04:31.76,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, las acciónes principales de Splatoon son disparar tinta y nadar en tinta - así que puedes Dialogue: 0,0:04:31.76,0:04:36.79,Default,,0000,0000,0000,,recargar tu arma o escalar una pared alta disparando tinta en el piso y nadando Dialogue: 0,0:04:36.79,0:04:39.48,Default,,0000,0000,0000,,en ella. No se requieren botones extra. Dialogue: 0,0:04:39.48,0:04:42.52,Default,,0000,0000,0000,,Dios, eso es bueno. Dialogue: 0,0:04:42.52,0:04:47.75,Default,,0000,0000,0000,,Por supuesto que no todos los juegos fueron construidos alrededor de algúna nueva mecánica. Después de todo, Nintendo Dialogue: 0,0:04:47.75,0:04:53.39,Default,,0000,0000,0000,,no es precisamente conocida por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevos IPs como se Dialogue: 0,0:04:53.39,0:04:58.43,Default,,0000,0000,0000,,les denomina en la industria - y son limitadas las cosas que puedes amarrar a la espalda de un hermano Mario. Dialogue: 0,0:04:58.43,0:05:03.88,Default,,0000,0000,0000,,Pero los juegos de Nintendo siguen siendo conducidos por nuevas maneras de jugar así que algunas veces se trata de Dialogue: 0,0:05:03.88,0:05:07.41,Default,,0000,0000,0000,,agregar un nuevo giro a una mecánica ya establecida. Dialogue: 0,0:05:07.41,0:05:13.98,Default,,0000,0000,0000,,Quizá eso involucre reinventar gameplay 2D hacia un mundo tridimensional, como se vio en Mario 64 y Zelda: Dialogue: 0,0:05:13.98,0:05:19.07,Default,,0000,0000,0000,,Ocarina of Time. Podría tratarse de poner esas mecánicas viejas en un contexto Dialogue: 0,0:05:19.07,0:05:24.32,Default,,0000,0000,0000,,nuevo e interesante, como en Super Mario Galaxy, que sigue siendo fundamentalmente sobre saltar, pero ahora Dialogue: 0,0:05:24.32,0:05:29.47,Default,,0000,0000,0000,,con baja gravedad. O cómo Pikmin 3 se sigue tratando de dar órdenes a los Pikmin, pero ahora con el Dialogue: 0,0:05:29.47,0:05:32.09,Default,,0000,0000,0000,,problema añadido de controlar a tres héroes a la vez. Dialogue: 0,0:05:32.09,0:05:36.32,Default,,0000,0000,0000,,Y, a veces, a Nintendo se le ocurre un sistema nuevo que determina la forma en Dialogue: 0,0:05:36.32,0:05:42.95,Default,,0000,0000,0000,,la que juegas - como el cronómetro de tres días en Majora´s Mask o los mapas interconectados de Metroid. Dialogue: 0,0:05:42.95,0:05:47.69,Default,,0000,0000,0000,,En cualquier caso, debe haber una nueva mecánica que dirija el resto de elementos - o, Dialogue: 0,0:05:47.69,0:05:50.35,Default,,0000,0000,0000,,según Nintendo, no hay ningún motivo para hacer el juego. Dialogue: 0,0:05:50.35,0:05:54.73,Default,,0000,0000,0000,,Cuando a Miyamoto se le dijo que había fans que querían ver una nueva entrega de F-Zero, él dijo "Quisiera Dialogue: 0,0:05:54.73,0:06:00.96,Default,,0000,0000,0000,,preguntarles a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Que queréis que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto, Dialogue: 0,0:06:00.96,0:06:08.18,Default,,0000,0000,0000,,el pensamiento de simplemente hacer otro juego de carreras con gráficos más atractivos es incomprensible. Dialogue: 0,0:06:10.58,0:06:17.16,Default,,0000,0000,0000,,Los diseñadores en Nintendo son grandes admiradores del principio "la forma sigue a la función" que básicamente Dialogue: 0,0:06:17.16,0:06:23.09,Default,,0000,0000,0000,,significa que la apariencia del lago es determinada por su función. Es algo que Dialogue: 0,0:06:23.09,0:06:27.18,Default,,0000,0000,0000,,Miyamoto pudo haber sacado del colegio de diseño industrial. Dialogue: 0,0:06:27.18,0:06:32.03,Default,,0000,0000,0000,,Es por esto que los boos se sonrojan cuando les miras y por lo que los enemigos que te embisten en Super Dialogue: 0,0:06:32.03,0:06:36.91,Default,,0000,0000,0000,,Mario World tienen la apariencia de quarterbacks, y por lo que cada vez que Nintendo lanza el Mario Bros Dialogue: 0,0:06:36.91,0:06:42.60,Default,,0000,0000,0000,,original cambia las tortugas por Spinies poque todos seguían tratando de saltar en las malditas tortugas. Dialogue: 0,0:06:47.38,0:06:52.08,Default,,0000,0000,0000,,Pero Nintendo va más allá de eso, y utiliza nuevo gameplay en el corazón de un juego para Dialogue: 0,0:06:52.08,0:06:55.37,Default,,0000,0000,0000,,determinar casi todos los aspectos que lo envuelven. Dialogue: 0,0:06:55.37,0:07:00.83,Default,,0000,0000,0000,,Una vez que las mecánicas de Splatoon fueron desarrolladas, el productor Hisashi Nogami dice "Entonces concebimos Dialogue: 0,0:07:00.83,0:07:04.89,Default,,0000,0000,0000,,los personajes y la visión del mundo para encajar perfectamente con el gameplay". Dialogue: 0,0:07:04.89,0:07:09.52,Default,,0000,0000,0000,,Así que si hubieras conseguido jugar Splatoon durante las primeras etapas de desarrollo, hubieras controlado Dialogue: 0,0:07:09.52,0:07:14.81,Default,,0000,0000,0000,,un gran bloque blanco. Los diseñadores inventaron los niños calamares después, cuando necesitaron Dialogue: 0,0:07:14.81,0:07:19.20,Default,,0000,0000,0000,,encontrar un personaje que pudiera nadar en tinta, y separara claramente las mecánicas de disparar y Dialogue: 0,0:07:19.27,0:07:20.40,Default,,0000,0000,0000,,las de nadar. Dialogue: 0,0:07:21.20,0:07:26.92,Default,,0000,0000,0000,,Hay personajes enteros que pueden ocurrir como extensiones de las propias mecánicas - como Navi, Dialogue: 0,0:07:26.92,0:07:33.21,Default,,0000,0000,0000,,quién personifica el sistema de z-targeting en Ocarina of Time. O este Lakitu, quién carga Dialogue: 0,0:07:33.21,0:07:36.05,Default,,0000,0000,0000,,la novedosa cámara en Super Mario 64. Dialogue: 0,0:07:36.05,0:07:41.99,Default,,0000,0000,0000,,O Luma que se esconde en la gorra de Mario y le indica al jugador cuando se recarga el movimiento de giro. Dialogue: 0,0:07:41.99,0:07:49.71,Default,,0000,0000,0000,,De esta forma, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos sino partes orgánicas del mundo del juego. Dialogue: 0,0:07:49.71,0:07:55.18,Default,,0000,0000,0000,,El productor de Splatoon también reveló que porque disparar tinta se parece un poco a rociar graffitti, Dialogue: 0,0:07:55.18,0:08:01.28,Default,,0000,0000,0000,,el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90s. De una manera similar, la única razón por la cual Super Mario Sunshine Dialogue: 0,0:08:01.28,0:08:06.80,Default,,0000,0000,0000,,está ambientado en una isla tropical es que la pistola de agua les recordó a los diseñadores al verano. Dialogue: 0,0:08:07.12,0:08:12.72,Default,,0000,0000,0000,,Las mecánicas hasta pueden conducir la narrativa. Lamento arruinar tu ilusión pero la historia de Dialogue: 0,0:08:12.72,0:08:18.05,Default,,0000,0000,0000,,los juegos de Zelda no forman una gran narrativa envolvente sino que simplemente están ahí "para sacar Dialogue: 0,0:08:18.05,0:08:21.60,Default,,0000,0000,0000,,a relucir lo mejor de los elementos del gameplay más divertidos e interesantes" Dialogue: 0,0:08:21.60,0:08:24.69,Default,,0000,0000,0000,,según el difunto presidente de Nintendo, Satoru Iwata. Dialogue: 0,0:08:24.90,0:08:29.62,Default,,0000,0000,0000,,A Link Between Worlds tiene a un enloquecido artista como antagonista porque Nintendo necesitaba alguna Dialogue: 0,0:08:29.62,0:08:35.11,Default,,0000,0000,0000,,razón por la cual Link se puede convertir en una pintura. Y hasta la amada historia de Ocarina of Time vino Dialogue: 0,0:08:35.11,0:08:41.00,Default,,0000,0000,0000,,de un proceso como este. Miyamoto quería que Link niño y adolescente estuvieran en el mismo juego Dialogue: 0,0:08:41.00,0:08:45.07,Default,,0000,0000,0000,,así que los escritores tuvieron que crear una trama sobre viajes en el tiempo para hacerlo posible. Dialogue: 0,0:08:45.07,0:08:49.82,Default,,0000,0000,0000,,Quizá esta parezca una manera descabellada de idear una historia, pero ayuda a asegurarse de que Dialogue: 0,0:08:49.82,0:08:54.90,Default,,0000,0000,0000,,haya una conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia. Dialogue: 0,0:08:54.90,0:09:00.70,Default,,0000,0000,0000,,Pensad en Yoshi's Island, cuya historia trata acerca de proteger a Bebé Mario, y su gameplay consiste en Dialogue: 0,0:09:00.70,0:09:01.70,Default,,0000,0000,0000,,proteger a Baby Mario. Dialogue: 0,0:09:02.90,0:09:08.30,Default,,0000,0000,0000,,La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes Dialogue: 0,0:09:08.30,0:09:13.72,Default,,0000,0000,0000,,y mundos, y luego tienen que volver atrás para averiguar qué mecánicas podrían encajar. No es Dialogue: 0,0:09:13.72,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,,ninguna sorpresa que rara vez tengan éxito. Dialogue: 0,0:09:18.70,0:09:24.31,Default,,0000,0000,0000,,Pero está bien, en Nintendo tampoco son unos dioses del diseño de juegos ni todos los demás desarrolladores Dialogue: 0,0:09:24.31,0:09:26.00,Default,,0000,0000,0000,,lo hacen todo mal. Dialogue: 0,0:09:26.60,0:09:28.18,Default,,0000,0000,0000,,Aunque, podría ser... Dialogue: 0,0:09:28.18,0:09:34.00,Default,,0000,0000,0000,,No, no. Nintendo comete errores a veces. Y hay más desarrolladores capaces de hacer las cosas bien. Dialogue: 0,0:09:34.00,0:09:36.50,Default,,0000,0000,0000,,Los desarrolladores indie, por ejemplo, son especialmente buenos Dialogue: 0,0:09:36.50,0:09:39.40,Default,,0000,0000,0000,,construyendo sus juegos alrededor de una mecánica novedosa. Dialogue: 0,0:09:39.60,0:09:43.90,Default,,0000,0000,0000,,Y me encantó que el nuevo Doom orbitara completamente alrededor de la mecánica de las ejecuciones. Dialogue: 0,0:09:44.00,0:09:49.69,Default,,0000,0000,0000,,Está en el núcleo del sistema de combate, te da salud, y se basa en el movimiento. Hasta tienes que Dialogue: 0,0:09:49.69,0:09:56.05,Default,,0000,0000,0000,,usar el botón de golpear para abrir puertas, igual que Samus lo hace disparando. Doom podría Dialogue: 0,0:09:56.05,0:10:00.20,Default,,0000,0000,0000,,ser el juego más Nintendo que Nintendo nunca haría. Dialogue: 0,0:10:00.60,0:10:06.10,Default,,0000,0000,0000,,Y luego tienes un juego como Portal, que está construido tan perfectamente sobre una única mecánica Dialogue: 0,0:10:06.40,0:10:09.90,Default,,0000,0000,0000,,que no es ninguna sorpresa que Miyamoto haya dicho que este juego es "impresionante". Dialogue: 0,0:10:10.10,0:10:15.40,Default,,0000,0000,0000,,Porque para Nintendo, la manera en la que juegas es más importante que todo lo demás. Dialogue: 0,0:10:15.60,0:10:20.10,Default,,0000,0000,0000,,Así que no es sólo el punto de partida para un nuevo proyecto, sino que todos los demás elementos Dialogue: 0,0:10:20.10,0:10:23.90,Default,,0000,0000,0000,,(Los enemigos, estilo de gráficos, localizaciones, música, historia y personajes) Dialogue: 0,0:10:23.90,0:10:27.70,Default,,0000,0000,0000,,son seleccionados y producidos para enmarcar el aspecto más fundamental de un juego. Dialogue: 0,0:10:29.00,0:10:34.65,Default,,0000,0000,0000,,Y cuando todos los aspectos del juego sugieren la manera en que lo juegas, no hace falta esforzarse Dialogue: 0,0:10:34.65,0:10:40.43,Default,,0000,0000,0000,,para tomar el juego y quedar atrapado en él. Esta es la principal razón por la que los juegos de Nintendo Dialogue: 0,0:10:40.43,0:10:43.70,Default,,0000,0000,0000,,a menudo se sienten tan diferentes a todo lo demás en el mercado. Dialogue: 0,0:10:44.00,0:10:49.20,Default,,0000,0000,0000,,Son más alegres y juguetones que la mayoría de los demás juegos. Son más accesibles y atractivos. Dialogue: 0,0:10:49.20,0:10:50.70,Default,,0000,0000,0000,,Pero no por ello menos complejos. Dialogue: 0,0:10:50.90,0:10:55.70,Default,,0000,0000,0000,,Y francamente, son juegos con diseños que se encuentran entre los más elegantes de la historia. Dialogue: 0,0:10:56.00,0:11:00.80,Default,,0000,0000,0000,,Así, a pesar de dar algunos pasos en falso, aquí estamos. Dialogue: 0,0:11:00.80,0:11:05.70,Default,,0000,0000,0000,,Listos y esperando lo siguiente que se le ocurra a este icónico desarrollador Japonés. Dialogue: 0,0:11:09.18,0:11:13.86,Default,,0000,0000,0000,,Hey, muchas gracias por ver este vídeo. Este episodio fue un gran compromiso, pero Dialogue: 0,0:11:13.87,0:11:18.80,Default,,0000,0000,0000,,espero que hayáis descubierto un poco sobre lo que hace a Nintendo un desarrollador tan fascinante. Dialogue: 0,0:11:18.80,0:11:24.84,Default,,0000,0000,0000,,Quisiera daros las gracias por ayudarme a llegar a 100,000 suscriptores, y dar otro Dialogue: 0,0:11:24.84,0:11:29.48,Default,,0000,0000,0000,,agradecimiento a todos los que se han tomado el tiempo para traducir los subtítulos en estos vídeos Dialogue: 0,0:11:29.48,0:11:31.18,Default,,0000,0000,0000,,a otros idiomas. Dialogue: 0,0:11:31.18,0:11:35.86,Default,,0000,0000,0000,,GMT es orgullosamente financiado por sus fans en Patreon. Quienes no sólo Dialogue: 0,0:11:35.86,0:11:40.22,Default,,0000,0000,0000,,obtienen una sensación extraña en sus barriguitas por ayudar al criticismo independiente de juegos sino que también Dialogue: 0,0:11:40.22,0:11:45.55,Default,,0000,0000,0000,,toneladas de chucherías como vídeos bonus, recomendaciones de vídeos, reseñas de juegos y más. Y Dialogue: 0,0:11:45.55,0:11:51.51,Default,,0000,0000,0000,,aquellos que donan 5 dólares consiguen ver su nombre al final del vídeo... así.