Digamos que quieres hacer un videojuego. ¿Por dónde empiezas?
Algunos desarrolladores empiezan con una historia que quieren contar o una idea que
quieren explorar. Otros empiezan con una emoción que quieren que el jugador sienta, como terror
o éxito
Otros aún empiezan usando la tecnología para simular algo, como un planeta o un
universo. Y, por supuesto, muchos desarrolladores comienzan con un juego que ya existe,
y añadiendo unos cuantos elementos.
Pero Nintendo es, previsiblemente, bastante diferente.
Estén haciendo un juego completamente nuevo o la última entrega en la taquillera franquicia de Super Mario,
Nintendo siempre cominenza con la misma meta: inventar alguna forma nueva de jugar.
Así que lo que hagas en el juego, y cómo lo hace, es el catalizador que conduce todo
lo demás - desde el diseño del personaje principal, la forma en la que lidias con los enemigos, y el género de la
música del soundtrack.
"Así hacemos los juegos en Nintendo" dice Shigeru Miyamoto - creador de Mario,
Zelda, Pikmin y demás. "Nos aseguramos de tener fundamentos sólidos primero, luego hacemos con ese concepto
central lo que nos permita nuestro tiempo y ambición".
Así, en este episodio de GMT, nos fijaremos en cómo uno de los más
grandes desarrolladores encuentra el éxito poniendo la jugabilidad ante todo.
En muchos de sus juegos, Nintendo comienza inventando alguna acción nueva e interesante
que realizará el personaje principal. El difunto Gunpei Yokoi
dijo: "Primero cojo el personaje que controlaréis y lo reemplazo con un punto
como comodín, luego pienso acerca de qué tipo de movimiento sería divertido".
El resultado más famoso de esta mentalidad es este individuo. Quizá lo conozcas como Mario,
pero cuando entró en escena se le conocía simplemente como Jumpman, ya que a este corpulento fontanero italiano
se le define por su salto.
No sólo posee el salto más dinámico y expresivo en el mundo de los videojuegos - tanto en 2D como en 3D -
sino que su juego debut, Super Mario Bros, se trata del salto.
Mario salta sobre plataformas y encima de tuberías. Salta hacia ladrillos para romperlos y hacia bloques
para desencadenar potenciadores. Uno de ellos es la flor de fuego que dispara en un incómodo ángulo de 45
grados, lo que significa que tienes que saltar para conseguir un buen tiro. Y el mástil de la bandera siempre está a un
bloque del suelto así que debes saltar para terminar cada nivel.
Miyamoto le dio vueltas a otras ideas, incluyendo una pantalla de shoot 'em up, pero la abandonó porque
"queríamos enfocarnos en el salto"
Ah, y no os olvidéis de que hay que saltar en los enemigos para matarlos. Puede parecer un poco obvio
ya que esa es la forma en la que Sonic, Aladin, y otro puñado de héroes de juegos de plataformas
lo hacen, pero (Fijaos en esto) nadie lo había hecho antes que Mario.
Miyamoto se hizo una pregunta: ¿cuál es la forma más lógica de derrotar a un enemigo en un juego
sobre saltar?
Existe una verdadera ventaja en diseñar un juego alrededor de una fuerte mecánica principal.
Cuando puedes interactuar con casi todo en el juego con ésta mecánica, Nintendo
puede hacer un juego en el que las acciones que puede realizar el jugador son pocas y fáciles de aprender, pero
el número de cosas con las que puede interactuar es enorme.
Cuando habló sobre Pikmin, Miyamoto dijo "la acción básica que realizáis es muy simple.
Es un asunto de simplemente tirar los Pikmin hacia tareas y llamándolos de vuelta. Y sin embargo con
las habilidades de los Pikmin y la amplitud de estrategias disponibles, se abren extensas posibilidades
de cómo puedes enfocarte en el gameplay".
Otros ejemplos de acciones únicas incluyen disparar una pistola de agua, tirar tinta, convertirse en una pintura,
arrancar cosas del suelo, y usar una aspiradora.
En Luigi's Mansion para Gamecube, Luigi interactúa con el mundo casi exclusivamente a través de
su aspiradora. Ni siquiera puede saltar pero así como su hermano supera cada obstáculo
con un gran salto, Luigi usa su aspiradora para resolver puzzles, succionar fantasmas, recolectar
objetos, revisar puertas con trampas, y más.
Así que mientras algunos desarrolladores dicen que sus juegos son acerca de prejuicio, ideología o la decadencia
de la frontera estadounidense, ¿cuántos juegos se tratan literalmente de usar una aspiradora?
Y cuando Nintendo necesita añadir mecánicas extra, las puede unir a las mecánicas principales.
Por ejemplo, las acciónes principales de Splatoon son disparar tinta y nadar en tinta - así que puedes
recargar tu arma o escalar una pared alta disparando tinta en el piso y nadando
en ella. No se requieren botones extra.
Dios, eso es bueno.
Por supuesto que no todos los juegos fueron construidos alrededor de algúna nueva mecánica. Después de todo, Nintendo
no es precisamente conocida por hacer juegos y personajes completamente nuevos - o nuevos IPs como se
les denomina en la industria - y son limitadas las cosas que puedes amarrar a la espalda de un hermano Mario.
Pero los juegos de Nintendo siguen siendo conducidos por nuevas maneras de jugar así que algunas veces se trata de
agregar un nuevo giro a una mecánica ya establecida.
Quizá eso involucre reinventar gameplay 2D hacia un mundo tridimensional, como se vio en Mario 64 y Zelda:
Ocarina of Time. Podría tratarse de poner esas mecánicas viejas en un contexto
nuevo e interesante, como en Super Mario Galaxy, que sigue siendo fundamentalmente sobre saltar, pero ahora
con baja gravedad. O cómo Pikmin 3 se sigue tratando de dar órdenes a los Pikmin, pero ahora con el
problema añadido de controlar a tres héroes a la vez.
Y, a veces, a Nintendo se le ocurre un sistema nuevo que determina la forma en
la que juegas - como el cronómetro de tres días en Majora´s Mask o los mapas interconectados de Metroid.
En cualquier caso, debe haber una nueva mecánica que dirija el resto de elementos - o,
según Nintendo, no hay ningún motivo para hacer el juego.
Cuando a Miyamoto se le dijo que había fans que querían ver una nueva entrega de F-Zero, él dijo "Quisiera
preguntarles a esas personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Que queréis que no hayamos hecho antes?". Para Miyamoto,
el pensamiento de simplemente hacer otro juego de carreras con gráficos más atractivos es incomprensible.
Los diseñadores en Nintendo son grandes admiradores del principio "la forma sigue a la función" que básicamente
significa que la apariencia del lago es determinada por su función. Es algo que
Miyamoto pudo haber sacado del colegio de diseño industrial.
Es por esto que los boos se sonrojan cuando les miras y por lo que los enemigos que te embisten en Super
Mario World tienen la apariencia de quarterbacks, y por lo que cada vez que Nintendo lanza el Mario Bros
original cambia las tortugas por Spinies poque todos seguían tratando de saltar en las malditas tortugas.
Pero Nintendo va más allá de eso, y utiliza nuevo gameplay en el corazón de un juego para
determinar casi todos los aspectos que lo envuelven.
Una vez que las mecánicas de Splatoon fueron desarrolladas, el productor Hisashi Nogami dice "Entonces concebimos
los personajes y la visión del mundo para encajar perfectamente con el gameplay".
Así que si hubieras conseguido jugar Splatoon durante las primeras etapas de desarrollo, hubieras controlado
un gran bloque blanco. Los diseñadores inventaron los niños calamares después, cuando necesitaron
encontrar un personaje que pudiera nadar en tinta, y separara claramente las mecánicas de disparar y
las de nadar.
Hay personajes enteros que pueden ocurrir como extensiones de las propias mecánicas - como Navi,
quién personifica el sistema de z-targeting en Ocarina of Time. O este Lakitu, quién carga
la novedosa cámara en Super Mario 64.
O Luma que se esconde en la gorra de Mario y le indica al jugador cuando se recarga el movimiento de giro.
De esta forma, el gameplay no tiene que ser sistemas abstractos sino partes orgánicas del mundo del juego.
El productor de Splatoon también reveló que porque disparar tinta se parece un poco a rociar graffitti,
el juego obtuvo su música punk rock y estética de los 90s. De una manera similar, la única razón por la cual Super Mario Sunshine
está ambientado en una isla tropical es que la pistola de agua les recordó a los diseñadores al verano.
Las mecánicas hasta pueden conducir la narrativa. Lamento arruinar tu ilusión pero la historia de
los juegos de Zelda no forman una gran narrativa envolvente sino que simplemente están ahí "para sacar
a relucir lo mejor de los elementos del gameplay más divertidos e interesantes"
según el difunto presidente de Nintendo, Satoru Iwata.
A Link Between Worlds tiene a un enloquecido artista como antagonista porque Nintendo necesitaba alguna
razón por la cual Link se puede convertir en una pintura. Y hasta la amada historia de Ocarina of Time vino
de un proceso como este. Miyamoto quería que Link niño y adolescente estuvieran en el mismo juego
así que los escritores tuvieron que crear una trama sobre viajes en el tiempo para hacerlo posible.
Quizá esta parezca una manera descabellada de idear una historia, pero ayuda a asegurarse de que
haya una conexión profunda entre lo que haces en el juego y lo que pasa en la historia.
Pensad en Yoshi's Island, cuya historia trata acerca de proteger a Bebé Mario, y su gameplay consiste en
proteger a Baby Mario.
La mayoría de los desarrolladores lo hacen al revés. Sueñan con historias, personajes
y mundos, y luego tienen que volver atrás para averiguar qué mecánicas podrían encajar. No es
ninguna sorpresa que rara vez tengan éxito.
Pero está bien, en Nintendo tampoco son unos dioses del diseño de juegos ni todos los demás desarrolladores
lo hacen todo mal.
Aunque, podría ser...
No, no. Nintendo comete errores a veces. Y hay más desarrolladores capaces de hacer las cosas bien.
Los desarrolladores indie, por ejemplo, son especialmente buenos
construyendo sus juegos alrededor de una mecánica novedosa.
Y me encantó que el nuevo Doom orbitara completamente alrededor de la mecánica de las ejecuciones.
Está en el núcleo del sistema de combate, te da salud, y se basa en el movimiento. Hasta tienes que
usar el botón de golpear para abrir puertas, igual que Samus lo hace disparando. Doom podría
ser el juego más Nintendo que Nintendo nunca haría.
Y luego tienes un juego como Portal, que está construido tan perfectamente sobre una única mecánica
que no es ninguna sorpresa que Miyamoto haya dicho que este juego es "impresionante".
Porque para Nintendo, la manera en la que juegas es más importante que todo lo demás.
Así que no es sólo el punto de partida para un nuevo proyecto, sino que todos los demás elementos
(Los enemigos, estilo de gráficos, localizaciones, música, historia y personajes)
son seleccionados y producidos para enmarcar el aspecto más fundamental de un juego.
Y cuando todos los aspectos del juego sugieren la manera en que lo juegas, no hace falta esforzarse
para tomar el juego y quedar atrapado en él. Esta es la principal razón por la que los juegos de Nintendo
a menudo se sienten tan diferentes a todo lo demás en el mercado.
Son más alegres y juguetones que la mayoría de los demás juegos. Son más accesibles y atractivos.
Pero no por ello menos complejos.
Y francamente, son juegos con diseños que se encuentran entre los más elegantes de la historia.
Así, a pesar de dar algunos pasos en falso, aquí estamos.
Listos y esperando lo siguiente que se le ocurra a este icónico desarrollador Japonés.
Hey, muchas gracias por ver este vídeo. Este episodio fue un gran compromiso, pero
espero que hayáis descubierto un poco sobre lo que hace a Nintendo un desarrollador tan fascinante.
Quisiera daros las gracias por ayudarme a llegar a 100,000 suscriptores, y dar otro
agradecimiento a todos los que se han tomado el tiempo para traducir los subtítulos en estos vídeos
a otros idiomas.
GMT es orgullosamente financiado por sus fans en Patreon. Quienes no sólo
obtienen una sensación extraña en sus barriguitas por ayudar al criticismo independiente de juegos sino que también
toneladas de chucherías como vídeos bonus, recomendaciones de vídeos, reseñas de juegos y más. Y
aquellos que donan 5 dólares consiguen ver su nombre al final del vídeo... así.