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How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You | Game Maker's Toolkit

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    Se você der uma olhada em Cuphead,
    é bem óbvio de onde as inspirações vêm.
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    O jogo homenageia os desenhos dos anos 30, como os antigos filmes Disney e Betty Boop
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    desenhos animados, coisas feitas por Max Fleischer e Ub Iwerks.
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    Mas o que talvez você não perceba
    é que também pega uma grande influência
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    de jogos "to run 'n' gun" dos anos 90, como Contra 3, e Gunstar Heroes.
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    Especialmente, as lutas contra os chefes.
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    Esses jogos fazem uso do chipe Super FX no SNES, e todo tipo de bruxaria técnica
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    no Mega Drive, para fazer chefes impressionantes que preenchiam cada centímetro da tela,
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    se distorcendo e girando
    que pareciam quase 3D às vezes
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    Quero dizer, olhe essa batalha absurda
    contra o chefe "Mad Hatter"
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    de As Aventuras de Batman e Robin.
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    Ou essa de "Gunstar Heroes"
    em que você troca entre o chão e o teto
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    para lutar contra um robô gigante que se transforma aleatoriamente em um entre sete designs.
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    Essas lutas antigas contra chefes eram,
    essencialmente, o modelo pra Cuphead
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    no qual os ótimos vilões são,
    na verdade, as estrelas do jogo.
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    Olhe para esse cara.
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    Olhe essa lua!
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    Aquele sapo que virou um caça-níqueis. Como!
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    Mas esses chefes não só parecem legais.
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    Como seus antecessores em 16bits,
    eles também são ferozmente difíceis de passar,
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    por causa dos seus ataques astutos e variados.
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    E é isso o que eu quero explorar nesse vídeo.
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    Então vamos ignorar todo o resto, e observar como
    os chefes de Cuphead tentam matar você.
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    Os ataques dos chefes têm por fim
    fazerem você se mover.
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    Não só te impedir de ficar em um lugar
    e atirar no chefe infinitamente
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    mas testar você em suas habilidades
    de correr, pular, colidir e desviar.
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    Enquanto atira simultaneamente no inimigo, é claro.
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    E para te testar nisso, o jogo tem esses ataques que
    seguem um enorme número de padrões.
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    Alguns voam em linha reta.
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    Outros formam arcos através da tela.
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    Há ataques que se curvam sobre si
    como um bumerangue.
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    Tem esse padrão odiável.
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    Outros projéteis se dividem em direções diferentes.
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    Você tem ataques que se movem em zigue-zague,
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    e outros que fazem uma onda senoidal irritante.
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    E outros que atiram diretamente na posição
    atual do jogador, ou te perseguem
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    um tempo.
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    Alguns são naturalmente mais difíceis
    de evitar que outros.
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    E claro, cada padrão pode ser mais ou menos
    desafiador, alterando
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    a velocidade e tamanho do projétil.
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    Mas algo que você percebe é que os ataques são
    - ao fim das contas - previsíveis.
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    A bola de fogo do dragão por exemplo, pode ir para cima, para baixo, ou ambos ao mesmo tempo.
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    E é isso.
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    Esses gatos sempre se dividem
    em quatro ratos - nunca três, nunca cinco.
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    Sempre quatro.
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    E isso significa que uma grande parte
    da luta contra o chefe é aprender sobre ele.
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    Descobrir e decorar seus padrões.
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    E essas pequenas epifanias autodidatas acumulam,
    ao ponto de você poder prever
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    e levar a melhor sobre o chefe a cada turno
    - o que é muito bom depois de
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    levar uma surra.
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    Claro, não é assim tão fácil.
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    Você sabe que o gato se dividirá em quatro ratos,
    mas você não sabe exatamente
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    quando ou onde eles farão isso.
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    E você não sabe se o dragão usará a bola de fogo,
    ou o raio psíquico a seguir.
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    Então você precisa ter capacidade de reagir
    aos elementos mais imprevisíveis.
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    Por sorte, o inimigo frequentemente avisa
    qual ataque ele fará a seguir
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    - seja pela animação: esse é o dragão se preparando
    para fazer um ataque psíquico,
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    e aqui quando ele está prestes
    a lançar a bola de fogo.
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    Ou pelo som.
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    Por exemplo, essas chamas andantes,
    que gritam antes de pularem em você.
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    Algumas vezes, é através de textos.
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    Isso é chamado "telegraphing", e a duração
    do "telegraphing" de um inimigo
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    afeta a dificuldade da luta.
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    Você vai notar que geralmente os ataques massivos, difíceis de evitar tem uma construção óbvia.
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    Enquanto ataques mais fáceis não precisam
    ser avisados por tanto tempo.
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    Infelizmente, nem todo ataque em Cuphead é avisado de tal forma
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    que você possa reagir na primeira tentativa.
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    Esse lazer do tamanho da tela é anunciado através
    dessa animação, mas quase todo jogador
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    vai ignorá-la na primeira vez que a ver.
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    Essa é uma parque do porquê Cuphead parece
    tão difícil, especialmente porque
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    você tem um pequeno número de pontos de vida
    e não pode recuperá-los durante a luta.
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    Então em Cuphead, morte é uma parte
    do processo de aprendizado.
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    Ao menos você sabe o que essa animação
    significa da próxima vez que jogar!
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    De qualquer forma.
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    Uma forma do jogo aumentar a dificuldade em capítulos posteriores, é dispor de padrões múltiplos.
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    Quando lutando contra essa marionete, você vai precisar evitar essas balas, e essas balas
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    ao mesmo tempo.
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    E quando lutando contra a sereia, você precisa
    desviar de uma enguia elétrica
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    e de ouriços-do-mar ao mesmo tempo.
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    É tudo sobre tomar um padrão de ataque de outra
    forma simples e apenas
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    dar outras coisas para você se preocupar.
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    Um ventilador que empurra o Cuphead para esquerda
    ou um jato que o empurra para cima.
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    Plataformas que se movem e
    baús do tesouro que caem.
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    Lutar contra esse palhaço é bem fácil - só olhar para
    a cor de seu cavalo para saber o que vem.
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    Mas você também tem que lidar com a montanha
    russa que se move na tela em alguns segundos.
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    Isso também é avisado, ainda bem.
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    Finalmente, as batalhas de chefe
    passam por diversas fases.
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    Então, lutando contra os irmãos sapos,
    Ribby e Croack, você começa atirando moscas
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    e desviando de socos.
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    Após causar dano suficiente, a disposição muda
    e agora é sobre bolas saltitantes
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    e um ventilador de mesa.
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    Após isso, os sapos se transformam em
    máquinas caça-níqueis com três
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    mini jogos de desviar diferentes.
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    Isso mantém o chefe durando mais,
    sem ser tedioso ou repetitivo.
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    Só dar ao chefe um milhão de pontos de vida raramente é tão divertido.
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    Também significa que você pode
    aprender quais fases usam quais padrões.
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    E você tem pequenos momentos d
    e satisfação na batalha, não somente ao fim.
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    Também acrescenta um elemento surpresa
    que te mantém adivinhando.
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    E isso aumenta dramaticamente as apostas - você não quer perder, porque você terá que começar
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    de novo da primeira fase.
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    Então, vamos ver tudo isso junto
    em uma batalha com chefe.
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    Essa é a Baronesa Von Bon Bon, e ela
    é a chefe da fase "Sugarland Shimmy".
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    Você não luta contra ela até o final
    porque as três primeiras fases
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    são você subindo contra três sub chefes diferentes.
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    Eles são escolhidos entre cinco
    malvados a cada vez que você tenta essa batalha
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    - isso significa que mais do que aprender,
    você precisa reagir a cada vez que
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    um sub chefe aparece.
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    Agora, cada um desses caras
    têm seus próprios padrões.
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    O Candy Corn se move em linhas retas,
    e vai para cima e para baixo
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    nas bordas ou no meio.
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    O Gobstopper te segue pela tela.
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    O Cupcake pula para cima na diagonal
    e depois se joga para baixo.
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    O Chocolate se move ao redor
    e depois se divide em oito direções.
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    E a Gumball Machine se move
    para frente e para trás numa pequena área,
    enquanto cospe doces em você.
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    Todos eles cobrem a tela de uma forma diferente,
    e requerem tipos diferentes de desvios.
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    A Gumball Machine faz você se mexer
    pela direita e esquerda para evitar os doces,
    enquando o Gobstopper faz você
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    se mover constantemente porque a sua
    posição atual está prestes a ser mortal.
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    Então há muito para o jogador aprender,
    mas você também precisa ser reativo.
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    Porque mesmo após você descobrir que o chocolate
    sempre se divide em oito direções
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    você não sabe quando e aonde
    vai se dividir.
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    Uma pequena telegrafia te ajuda.
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    A batalha também adiciona
    camadas extras em cada fase.
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    A primeira luta é direto contra o sub chefe,
    mas a segunda luta adiciona
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    esses pequenos soldados de jujuba
    que andam pela parte inferior da tela.
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    E a terceira luta tem o sub chefe,
    e os soldados, e a Von Bon Bon vai sair
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    e disparar uma espingarda
    cheia de algodão-doce.
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    O que você aprendeu foi que a área segura
    agora é na linha de fogo, então você precisa fazer
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    novos planos rapidamente, e habilmente desviar
    das combinações de padrões.
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    Se você vencer todas as três fases,
    você irá contra a própria Bon Bon,
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    que te persegue num castelo gigante,
    significando que o chão não é mais tão seguro.
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    Ela também joga sua cabeça,
    que se move num padrão complicado,
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    enquanto uma pedra de doce gigante
    salta pelo solo num ritmo constante.
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    LOCUTOR: Nocaute!
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    Então, essa chefe é um delicado balanço
    entre memória, reação e habilidade.
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    Há diversas coisas que você pode aprender,
    como padrões, fases e pontos fracos.
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    Mas elementos imprevisíveis,
    como os sub chefes aleatórios,
    significam que você também precisa
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    ter capacidade de reagir ao que vem a seguir.
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    E os padrões complicados
    - como esse quebra-queixo o perseguindo-
    são elementos em camadas
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    - como a explosão daespingarda-
    significam que você também precisa
    ser habilidoso com os controles
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    para se manter longe do perigo.
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    A maioria das batalhas de chefes em Cuphead
    têm esse balanço correto.
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    Mas é fácil estragar tudo.
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    Quero dizer, pegue os chefes mais malignos
    Little Horn, do Super Meat Boy
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    que dá dicas nas escalas a favor da memória.
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    Esse cara faz exatamente a mesma coisa
    todas as vezes, então lutar contra o chefe
    se torna aprender
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    os padrões de ataques
    e então executar os comandos certos.
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    Os ataques são muito rápidos
    para reagir naturalmente na sua primeira tentativa,
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    mas eles não requerem muita habilidade
    para superá-los depois que você aprendeu o que fazer.
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    Agora, esse vídeo foi sobre como os chefes
    matam você - não como você mata os chefes.
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    E isso porquê desviar dos ataques é
    - por fim- o foco do jogo.
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    Não é tão difícil matar muitos desses caras,
    porque você atira suas balas infinitas
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    enquanto segura o botão,
    os alvos são absolutamente enormes,
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    e você não precisa saber
    nenhum movimento especial para ganhar.
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    Coisas como escapar e usar
    seus ataques EX são opcionais.
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    O que significa que é mais sobre
    durar mais que o chefe, do que derrotá-lo.
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    E é por isso que algumas vezes
    você sente que sobreviveu,
    ao invés de derrotar o chefe.
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    E isso é ok, mas algumas das melhores
    batalhas de chefes são aquelas em que você sabe
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    que o chefe não vai morrer até você
    matá-lo, com seu incrível conhecimento
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    das mecânicas do jogo.
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    Então essas não serão
    as últimas palavras numa luta de chefe.
  • 9:24 - 9:28
    Nós voltaremos no futuro,
    para falar como realmente matar esses caras.
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    Mais, outras coisas como desenvolvimento,
    música, recompensa,
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    lutas de chefes inovadoras, e mais.
  • 9:34 - 9:38
    Por agora, Cuphead é embalado com
    vários exemplos de bons ataques de chefes.
  • 9:38 - 9:42
    Só não se surpreenda se você morrer
    algumas vezes quando ficar olhando para eles.
  • 9:48 - 9:49
    Ei obrigado por assistir.
  • 9:49 - 9:54
    GMTK é financiado pelo Patreon
    e esses são meus apoiadores de nível superior.
Title:
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You | Game Maker's Toolkit
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English
Duration:
10:19

Portuguese, Brazilian subtitles

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