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Como é feito um Level de The Last Of Us Part II

  • 0:02 - 0:08
    Oi, eu sou Mark Brown. E esse é o Game Maker's Toolkit -
    Uma série de vídeos no YouTube sobre design de jogos.
  • 0:08 - 0:15
    Algumas semanas atrás, eu tive o prazer de conversar com
    Evan Hill - um ex designer de níveis da Naughty Dog
  • 0:15 - 0:19
    Que trabalhou em uma das minhas partes preferidas
    no The Last Of Us Part II
  • 0:19 - 0:26
    Evan ficou responsável pelo nível "O presente de
    aniversário": Um nível sobre o relacionamento de Joel e Ellie.
  • 0:26 - 0:30
    Que acontece em um nostálgico flashback,
    entre os eventos dos dois jogos.
  • 0:30 - 0:32
    Joel: "Feliz Aniversário, criança"
  • 0:32 - 0:39
    Eu configurei um chat de três vias no Discord,
    comigo, Evan e o espelhamento do meu PS4.
  • 0:39 - 0:43
    Então ele poderia comentar sobre seu trabalho no nível,
    enquanto eu o jogava.
  • 0:43 - 0:44
    E, quer saber?
  • 0:44 - 0:49
    A conversa foi tão interessante que eu
    não conseguia pensar em um jeito melhor de fazer isso.
  • 0:49 - 0:54
    Do que simplesmente compartilhar uma
    versão editada de nosso chat.
  • 0:54 - 1:00
    Então, sem mais delongas, vamos embarcar nisso
    e descobrir como um nível como esse é feito.
  • 1:01 - 1:13
    ♫ Violão ♫ (3 anos antes)
  • 1:13 - 1:17
    Mark: "Então, como um nível como esse começa?
  • 1:17 - 1:23
    Você recebeu do Neil um resumo sobre como o nível
    dever ser, e o que deve conter?"
  • 1:23 - 1:28
    Evan: "Para essa sequência, e várias delas,
    tudo o que recebi do Neil foram dois parágrafos.
  • 1:28 - 1:33
    Nós tínhamos essa grande planilha no Excel sobre o jogo
    em sua totalidade, o que precisávamos, e lá havia
  • 1:33 - 1:42
    duas células dedicadas ao museu: nós devíamos mostrar
    que o Joel ensinou a Ellie a nadar, e
  • 1:42 - 1:45
    a coisa acontecia no museu, onde eles confrontavam um ao outro sobre os vagalumes.
  • 1:45 - 1:46
    Era basicamente isso.
  • 1:46 - 1:49
    E partindo disso eles basicamente
    disseram 'vão em frente'."
  • 1:49 - 1:54
    Mark: "E então você desenhou mapas e esboços,
    ou você só foi direto para
  • 1:54 - 1:56
    as ferramentas de criação de nível?"
  • 1:56 - 1:59
    Evan: "Eu costumo ir direito para o blockmesh.
  • 1:59 - 2:00
    A maioria das pessoas na Naughty Dog
    tendem a isso também.
  • 2:00 - 2:04
    Um dos truísmos é que você só sabe como
    vai funcionar se estiver em 3D.
  • 2:04 - 2:08
    A mais simples e mais rápida forma é pular
    para a etapa que está mais próxima da versão final do jogo.
  • 2:08 - 2:12
    Mark: "Então nesse blockmesh,
    você controla a Ellie
  • 2:12 - 2:16
    com o controle do PS4 e usa a
    mesma câmera e coisas do tipo?"
  • 2:16 - 2:17
    Evan: "Exatamente.
  • 2:17 - 2:19
    Mesma câmera, mesmas animações.
  • 2:19 - 2:24
    Obtendo as proporções exatas da câmera,
    o exato controle do personagem
  • 2:24 - 2:26
    essa é a grande razão pela qual fazemos desse jeito.
  • 2:26 - 2:30
    Você está apto para sentir como é jogar."
  • 2:30 - 2:35
    Mark: "Então o nível começa nesta área
    ao ar livre, muito aberta.
  • 2:35 - 2:40
    Como você canaliza o jogador nisso e lida com
    coisas delicadas, como por exemplo, estabelecer distâncias?
  • 2:40 - 2:43
    Evan: "Honestamente, é uma dor massiva.
  • 2:43 - 2:48
    Tipo, aqui você meio que vê, o truque é
    tentar dar a sensação de ilimitado
  • 2:48 - 2:50
    sempre produzindo barreiras naturais.
  • 2:50 - 2:54
    É como se você pulasse na água,
    você teria a sensação de 'Não vou
  • 2:54 - 2:57
    escalar tudo isso e chegar ao
    topo daquela colina'.
  • 2:57 - 3:03
    Mas o ponto chave é muita "fumaça e espelhos",
    uma equipe de arte maravilhosa que sabe
  • 3:03 - 3:06
    trabalhar dentro dessas restrições."
  • 3:06 - 3:11
    Mark: "Então a próxima parte é tipo um tutorial,
    porque acho que essa é a primeira vez
  • 3:11 - 3:13
    nós vemos a Ellie nadando, certo?"
  • 3:13 - 3:17
    Evan: "Sim. Primeira vez que a Ellie nadou.
  • 3:17 - 3:22
    Inicialmente era para ser uma lição de natação real,
    mas a medida que trabalhamos nisso, decidimos que não.
  • 3:22 - 3:27
    Essa cena poderia ser uma revelação
    de que eles já tinham feito isso antes.
  • 3:27 - 3:29
    Eles já haviam completado esse momento.
  • 3:29 - 3:34
    E isso dava ao Joel essa incrível
    provocação de pai com ela."
  • 3:34 - 3:39
    Mark: "Depois chegamos a essa divertida inversão,
    quando a Ellie empurra o Joel para a água."
  • 3:39 - 3:41
    Evan: "Acho que por um momento
    isso não foi uma inversão.
  • 3:41 - 3:44
    Ela estava participando de
    todas as outras coisas.
  • 3:44 - 3:48
    Por um tempo depois, essa iria apenas ser uma "cutscene"
    e eu, de fato, tive que ir pessoalmente
  • 3:48 - 3:52
    encher o saco do Neil para tipo:
    "Nós podemos manter essa?"
  • 3:52 - 3:58
    Acho que isso adiciona muito valor, apenas por ser
    o motivador dessa pequena reviravolta.
  • 3:58 - 3:59
    Realmente adiciona muito."
  • 3:59 - 4:03
    Mark: "Uma das coisas pela qual a Naughty Dog
    é conhecida é por guiar o jogador com coisas tipo
  • 4:03 - 4:06
    Cores e luzes.
  • 4:06 - 4:10
    Vocês ainda estão usando essas técnicas
    em um nível mais exploratório como esse?
  • 4:10 - 4:14
    Evan: "A coisa toda está sempre sendo
    usada o tempo todo"
  • 4:14 - 4:18
    Eu acho que o mais proeminente
    de todos é o Joel guiando através
  • 4:18 - 4:24
    da seção inicial do nível, ele é simplesmente
    o sinal constante: 'Venha aqui!
  • 4:24 - 4:25
    Siga-me!'
  • 4:25 - 4:32
    Mas então nós invertemos, como aqui, onde ele para
    e deixa você ir na frente em direção ao arbusto
  • 4:32 - 4:33
    Logo, você começa a
    olhar em direção à luz.
  • 4:33 - 4:39
    Porque ele está agora, nesse momento da narrativa,
    apenas indo 'ok, vou deixá-la vagar por aqui,
  • 4:39 - 4:42
    Vou parar de liderar.'
    Ele até fica calado e ela está tipo: 'O que é isso aqui?'
  • 4:42 - 4:45
    Ellie: "Meu Deus! É um dinossauro!
  • 4:45 - 4:49
    Evan: "Como aqui, mesmo no dinossauro,
    tentamos usar hera e cor.
  • 4:49 - 4:54
    Você olha para a cauda e ela está um tom mais brilhante,
    apenas para tentar chamar a sua atenção.
  • 4:54 - 4:56
    Isso te dá um senso de 'Ei, isso secretamente
    pode ser escalado.
  • 4:56 - 4:58
    Ei, você pode fazer isso.'
  • 4:58 - 5:03
    E de novo, O Joel está te levando em volta do dinossauro,
    ou seja, nós sempre sugerimos possibilidades.
  • 5:03 - 5:04
    ao invés de te levar diretamente."
  • 5:04 - 5:09
    Mark: "Escalar o Dinossauro é definitivamente
    um dos momentos mais fantásticos do nível.
  • 5:09 - 5:10
    Como esses momentos acontecem?"
  • 5:10 - 5:14
    Evan: "Basicamente, muito disso veio
    dos 'passo a passo'.
  • 5:14 - 5:21
    Eu teria feito um layout e então
    sentávamos com o Neil e jogávamos
  • 5:21 - 5:23
    improvisando com os personagens.
  • 5:23 - 5:29
    E, na verdade, a partir desses improvisos vários
    dos momentos memoráveis evoluíram por conta própria.
  • 5:29 - 5:32
    Eu tinha uma versão bem mal feita do dinossauro.
    Quero dizer, estava realmente horrível.
  • 5:32 - 5:37
    Mas a primeira coisa que o Neil perguntou foi:
    "Eu posso subir nisso aí?"
  • 5:37 - 5:40
    E nós estávamos tipo 'yeah!'
    Ok, vamos fazer isso..."
  • 5:40 - 5:43
    Ellie: Grita
  • 5:43 - 5:46
    Mark: "Quando o jogador tenta algo do tipo subir
    no Dinossauro, é comum ter uma
  • 5:46 - 5:49
    'fala' engraçada ou fofa em resposta.
  • 5:49 - 5:53
    O que vêm primeiro, o diálogo ou o design de nível?"
  • 5:53 - 5:58
    Evan: "Muitas dessas falas incríveis
    são feitas depois do processo
  • 5:58 - 6:02
    Aqui Halley e Neil viriam
    trabalhar conosco no nível e na equipe de script,
  • 6:02 - 6:06
    para descobrirmos o que representará
    melhor o momento.
  • 6:06 - 6:10
    E eu acho que é por isso que tudo parece
    tão entrelaçado.
  • 6:10 - 6:14
    Já que todos os diálogos
    são escritos em reação à arte.
  • 6:14 - 6:17
    Os designers de níveis farão algo para
    navegação ou algum outro propósito, e então
  • 6:17 - 6:25
    Os escritores entram e preenchem naturalmente
    como o personagem descreveria isso.
  • 6:25 - 6:29
    Mark: "Agora, conte me sobre essa área
    introdutória do museu."
  • 6:29 - 6:34
    Evan: "Para essa parte nós queríamos
    criar uma abertura neutra.
  • 6:34 - 6:39
    Esse é um dos exemplos de quando nós recusamos
    muitos dos métodos navegacionais técnicos.
  • 6:39 - 6:44
    Para que você não sinta que está sendo atropelado
    ou existe algum tipo de caminho dourado.
  • 6:44 - 6:46
    Pelo contrário, você está engajando
    diretamente nesse espaço.
  • 6:46 - 6:51
    Você é o único tentando ativamente juntar as peças
    e descobrir o que é aquele lugar"
  • 6:51 - 6:55
    Mark: "Existem várias coisas com que podemos interagir
    dentro dessa parte do museu, mas muitas
  • 6:55 - 6:57
    das interações são realmente curtas.
  • 6:57 - 6:58
    Isso foi intencional?"
  • 6:58 - 7:00
    Evan: "Exatamente.
  • 7:00 - 7:06
    Porque estávamos deixando o jogador conduzir o
    ritmo desta sequência, queríamos manter
  • 7:06 - 7:12
    cada pedaço individual o mais pequeno
    e responsivo quanto possível.
  • 7:12 - 7:15
    Eles são divertidos, enérgicos e
  • 7:15 - 7:18
    dão a sensação de 'bem, se você quer
    mais você pode virar outra página.
  • 7:18 - 7:22
    Então, acho que a área inicial definitivamente te prepara
    e é como se 'cada pequena coisa
  • 7:22 - 7:25
    vale-se a pena mexer ou tocar, se você quiser."
  • 7:25 - 7:30
    Mark: "Há um incrível exemplo aqui do uso da
    parede para revelar os próximos dinossauros.
  • 7:30 - 7:32
    Como vocês criam coisas como essa?"
  • 7:32 - 7:38
    Evan: "O fator principal é nós olharmos para aquilo, como você disse, apenas tentando criar algo interessante com os movimentos na câmera
  • 7:38 - 7:39
    com a geometria nivelada.
  • 7:39 - 7:44
    Portanto, sempre garantindo que os observadores, como você viu com a parede ali, estão deslizando e
  • 7:44 - 7:48
    É quando a coisa começa a revelar todos os pormenores interessantes, ao invés de
  • 7:48 - 7:51
    tudo aparecer de uma vez.
  • 7:51 - 7:54
    O jeito que refinamos isso varia.
  • 7:54 - 7:57
    Para o T-rex, por exemplo, houveram
    algumas instâncias onde você foi capaz de ver
  • 7:57 - 8:00
    o T-rex um pouco tarde também, ou um pouco cedo.
  • 8:00 - 8:06
    Então, tentando realmente esculpir a entrada
    com folhagem, até quando a Ellie vê aquilo e reage
  • 8:06 - 8:07
    é quando você vê e reage também."
  • 8:07 - 8:11
    Mark: "Há muitas coisas nesse nível que o
    jogador pode interagir, mas eles podem
  • 8:11 - 8:15
    também ser pulados - como você se sente à respeito dos jogadores não verem partes do conteúdo que você fez?
  • 8:15 - 8:21
    Evan: "O mais importante em que estivemos
    focados foi o senso de confiança de que isso está 'ok'.
  • 8:21 - 8:26
    se não houver essa experiência
    perfeita e singular deste nível.
  • 8:26 - 8:30
    Uma boa parte desse senso de liberdade
    e dessa sensação de que você é o único
  • 8:30 - 8:31
    levando isso à frente.
  • 8:31 - 8:35
    E às vezes o resultado disso é simplesmente
    deixar você perder essas coisas.
  • 8:35 - 8:39
    Permitindo que você não veja
    todos os cantos e recantos.
  • 8:39 - 8:48
    O que torna diferente é se você força todos a fazer tudo
    dentro do jogo, para alguns jogadores isso é forçar a barra.
  • 8:48 - 8:53
    Você deve ser capaz de deixar o jogador passar
    o mais rápido ou o mais devagar possível.
  • 8:53 - 8:57
    E para os que só querem correr, pedir a eles que
    sentem aqui e passem por todas
  • 8:57 - 9:01
    essas pequenas coisas fofinhas,
    irá com certeza aborrecê-los."
  • 9:01 - 9:05
    Mark: "A medida que avançamos para esta
    segunda parte do museu que é a área espacial,
  • 9:05 - 9:10
    Eu estava curioso para saber o quanto você estava pensando à frente disso, desde o instante em que você estava fazendo o blockmesh, versus
  • 9:10 - 9:13
    o momento em que estava colocando os detalhes.
  • 9:13 - 9:16
    Evan: "Para esse nível isso foi legal,
    uma saudável mistura de muitas coisas"
  • 9:16 - 9:23
    O blockmesh inicial foi feito para descobrir
    a densidade do espaço.
  • 9:23 - 9:25
    Então, trocamos mais ideias com Neil.
  • 9:25 - 9:31
    Eu apenas tinha isso como padrão,
    era mais ou menos 'ok, legal, aqui está
  • 9:31 - 9:33
    um ponto interessante,
    aqui outro ponto interessante e mais um.
  • 9:33 - 9:36
    Daí isso apenas se manteve em iteração.
  • 9:36 - 9:39
    Essa área teve, eu acho, três ou
    quatro revisões completas.
  • 9:39 - 9:46
    Depois que diminuímos o ritmo, acho que foi
    realmente a equipe de arte que continuou tendo boas ideias
  • 9:46 - 9:49
    Então finalizamos a última versão do nível."
  • 9:49 - 9:53
    Mark: "Eu acabei de notar no instante em
    que saí do planetário, que a câmera girou
  • 9:53 - 9:57
    muito bem para enquadrar a cápsula.
  • 9:57 - 10:01
    Essa é a situação em que o jogador é levado
    para a próxima parte do nível?
  • 10:01 - 10:02
    Even: "Perfeitamente.
  • 10:02 - 10:06
    É somente encontrando pequenas oportunidades
    como essa, que você consegue colocar algo no nível.
  • 10:06 - 10:10
    como se 'certo, como eu faço para
    o jogador encontrar a próxima etapa?
  • 10:10 - 10:13
    Como faço para que eles... enquadrem ou de outra forma
    captem as referencias à isso'.
  • 10:13 - 10:19
    Ás vezes fazemos isso na escrita do roteiro,
    ás vezes nos controles da câmera, mas no geral,
  • 10:19 - 10:25
    nesse ponto os jogadores compreendem
    como o cenário funciona
  • 10:25 - 10:26
    Eles ficam tipo 'ah, legal'."
  • 10:26 - 10:32
    Mark: "Então a cápsula espacial é obviamente
    essa importante parte do museu: como isso foi feito?
  • 10:32 - 10:36
    Evan: "Na verdade a sequência, em seus
    estágios primários, acabaria aqui.
  • 10:36 - 10:40
    Teria grafites dos vagalumes, então isso
    seria o grande golpe e é isso.
  • 10:40 - 10:45
    Mas, à medida que continuamos cavando na
    mente dos personagens com Neil
  • 10:45 - 10:49
    e os outros escritores, nós apenas
    continuamos entregando mais.
  • 10:49 - 10:56
    Continuamos querendo articular completamente
    este momento na vida da Ellie, quando ela se sentia
  • 10:56 - 10:58
    ela mesma, sentia-se aliviada e desimpedida.
  • 10:58 - 11:01
    Daqui eu comecei revisando o nível até
    conduzi-lo à este momento.
  • 11:01 - 11:04
    Para dar-lhe mais espaço para respirar.
  • 11:04 - 11:07
    Antes o dinossauro era o ponto alto.
  • 11:07 - 11:11
    Mas agora com isso, o dinossauro é apenas uma parte
    que compõe esta sequência."
  • 11:11 - 11:15
    Mark: "Então, com essa cena como o ponto máximo,
    caímos para um tom muito diferente
  • 11:15 - 11:20
    para a próxima seção, que é sombria e assustadora,
    e tem um confronto de relacionamento.
  • 11:20 - 11:24
    É quase como se tivesse sido construído em um arco
    de três atos."
  • 11:24 - 11:25
    Evan: "Exato, exato.
  • 11:25 - 11:29
    É tipo 'ok, legal, agora que sabemos como
    entregar esse momento, como vamos demarcá-la?
  • 11:29 - 11:32
    Como construiremos a sua estrutura propriamente?
  • 11:32 - 11:36
    E agora que temos essa nota extremamente aguda,
    o que faremos para neutralizá-la?
  • 11:36 - 11:40
    Como nós desenvolvemos esse... como é o terceiro ato
    depois disso?
  • 11:40 - 11:45
    Mark: "Antes de começarmos,
    temos que pular deste café e mergulhar na água.
  • 11:45 - 11:51
    É um "loading gate" onde você está descarregando
    partes anteriores do nível para liberar memória?
  • 11:51 - 11:53
    Como isso funciona?"
  • 11:53 - 11:54
    Evan: "Nós definitivamente temos
    "loading gates".
  • 11:54 - 11:56
    É que nunca houve um ponto onde
    olhamos para o orçamento e dissemos 'ficamos
  • 11:56 - 12:00
    sem memória aqui, então precisamos colocá-lo agora'.
  • 12:00 - 12:04
    Em vez disso, é mais essa suposição natural
    que vamos querer dar uma pausa,
  • 12:04 - 12:08
    vamos querer nos dar algum tempo de carregamento,
    algum ritmo de carregamento.
  • 12:08 - 12:10
    E então vamos descobrir onde isso vai caber
    narrativamente.
  • 12:10 - 12:14
    Então, após a cápsula,
    podemos retirá-la batida.
  • 12:14 - 12:16
    Então, vamos fazer uma batida transversal.
  • 12:16 - 12:19
    Isso nos permite descarregar e essas outras coisas,
    então a próxima coisa que fizermos narrativamente pode
  • 12:19 - 12:22
    ter toda a largura de banda para fazer o que quiser."
  • 12:22 - 12:26
    Mark: "Então Ellie e Joel agora se separaram
    e o nível assume um tom muito diferente.
  • 12:26 - 12:29
    Você poderia contar sobre
    esta parte do nível?"
  • 12:29 - 12:33
    Evan: "Acho que queríamos apenas variedade emocional,
    foi o ímpeto inicial.
  • 12:33 - 12:41
    E também queríamos... à medida que continuávamos
    explorando mais profundo, queríamos que conduzisse aos conflitos
  • 12:41 - 12:44
    no relacionamento que tem sido apimentado
    ao longo do jogo até agora.
  • 12:44 - 12:48
    Eles tiveram uma experiência incrível e maravilhosa.
  • 12:48 - 12:52
    Tudo até este ponto era a versão
    perfeita do relacionamento.
  • 12:52 - 12:55
    E então tudo bem, há um lado
    negro nesse museu.
  • 12:55 - 12:59
    Há um lado negro no
    relacionamento de Ellie e Joel.
  • 12:59 - 13:00
    Há uma tendência aqui.
  • 13:00 - 13:03
    Há algo que ainda
    está roendo eles.
  • 13:03 - 13:05
    E agora é vago.
  • 13:05 - 13:07
    Há apenas este graffiti sinistro.
  • 13:07 - 13:12
    Há alguém que está muito arrependido das
    decisões que tomou na vida.
  • 13:12 - 13:14
    A violência que eles praticaram.
  • 13:14 - 13:18
    O peso emocional das ações que cometi
    até este ponto, meio que atingiu alguém."
  • 13:18 - 13:23
    Mark: "E a sensação de mal-estar é enfatizada
    pelo fato de que parece que está acontecendo
  • 13:23 - 13:26
    uma luta aqui, mas na verdade não há
    inimigos de qualquer espécie. "
  • 13:26 - 13:32
    Evan: "Só para demonstrar que uma possibilidade
    é o suficiente para deixar as pessoas tensas.
  • 13:32 - 13:36
    Estamos dando sinais falsos, mas não há
    combate aqui.
  • 13:36 - 13:42
    O fato de que tudo aqui é para combater
    métricas, quieto: toda essa sequência está lá,
  • 13:42 - 13:47
    como eu estava falando, para explorar e configurar
    aquela tensão que essa relação entre
  • 13:47 - 13:52
    Ellie e Joel tem conflitos e defeitos que
    não poderão ser ignorados
  • 13:52 - 13:54
    Isso vai atropelar você.
  • 13:54 - 13:56
    Isso nos ajuda a vincular o bom ao mau."
  • 13:56 - 13:58
    Ellie: Estou aqui
  • 13:58 - 14:04
    Mark: "Este nível obviamente se encaixa entre
    dois outros níveis - um antes e outro depois.
  • 14:04 - 14:07
    Como você mantém um fluxo consistente entre
    todo o jogo?"
  • 14:07 - 14:12
    Evan: "Então, é apenas uma questão de saber quem é
    encarregado de cada seção.
  • 14:12 - 14:16
    Sempre se mantendo atualizado sobre
    suas necessidades e os objetivos.
  • 14:16 - 14:21
    Para começar, era apenas saber que
    essa coisa de metrô subterrâneo... isso vai
  • 14:21 - 14:23
    ser muito, muito, muito intenso.
  • 14:23 - 14:27
    Faremos disso um grande ponto de contraste
    para esta parte do jogo.
  • 14:27 - 14:30
    Mesmo depois de saber que vamos para a
    sequência de resgatar o Jesse.
  • 14:30 - 14:34
    Estamos apresentando cães pela primeira vez,
    e todos esses outros elementos!
  • 14:34 - 14:40
    Então foi quando começamos a trabalhar com as
    ferramentas susto, para reajustar o jogador para
  • 14:40 - 14:42
    que ele diga 'ok, vamos voltar agora.
  • 14:42 - 14:44
    Os tempos de diversão acabaram.
  • 14:44 - 14:47
    Isso agora vai voltar ao território sério.
    Prepare-se."
  • 14:47 - 14:53
    Mark: "Se é possível quantificar,
    quanto tempo você acha que este nível demorou para ser feito?"
  • 14:53 - 14:56
    Evan: "Quase dois anos sólidos."
  • 14:56 - 14:57
    Mark: "Sério?"
    Evan: "Sério."
  • 14:57 - 15:03
    O grande segredo para todo o Level Design da Naughty Dog
    é apenas iteração e trabalho.
  • 15:03 - 15:08
    Temos muitos fundamentos, mas existem
    algumas sequências neste jogo que foram refeitas
  • 15:08 - 15:09
    tipo 25 vezes.
  • 15:09 - 15:16
    E o grande segredo desse nível de qualidade
    é apenas essa dedicação, esse nível de trabalho
  • 15:16 - 15:21
    que estaremos dispostos a fazer para
    descartar o que não funcionou e refazer.
  • 15:21 - 15:28
    Para chegar a esta versão final foram dois
    anos sólidos, e minha responsabilidade mudou
  • 15:28 - 15:30
    muito dramaticamente ao longo desse tempo.
  • 15:30 - 15:33
    Então, inicialmente é apenas o "block-out", é
    apenas o layout.
  • 15:33 - 15:34
    Trabalhando com o design narrativo.
  • 15:34 - 15:41
    Então, conforme as coisas ficam mais e mais concretas,
    meu papel muda cada vez mais para produtor."
  • 15:41 - 15:44
    (Retorno à narração): E é isso,
    enquanto Evan era o designer de níveis, trabalhando
  • 15:44 - 15:48
    sob a direção dos diretores do jogo
    e designers líderes - havia toda uma equipe
  • 15:48 - 15:51
    de pessoas que trabalharam com ele nesta área.
  • 15:51 - 15:56
    O blockmesh simples de Evan foi transformado em fabulosos
    Modelos 3D de David Baldwin e Sarah Swenson,
  • 15:56 - 16:00
    que foram então texturizados por Brian Beppu, e
    iluminado por Scott Greenway.
  • 16:00 - 16:03
    E isso tudo veio de ideias de artistas conceituais.
  • 16:03 - 16:07
    Também haviam pessoas envolvidas na adição
    efeitos, criando animações de Ellie e
  • 16:07 - 16:08
    roteirizando os movimentos do Joel.
  • 16:08 - 16:13
    E ainda mais pessoas foram responsáveis por
    produzir os momentos cinematográficos do nível.
  • 16:13 - 16:20
    Mas o que é louco é que cada pessoa pode funcionar
    em apenas um punhado de áreas neste jogo enorme.
  • 16:20 - 16:25
    Por exemplo, Evan fez o museu, o segundo flashback
    da Ellie, a seção no alojamento de inverno
  • 16:25 - 16:27
    e uma parte com Abby e Owen.
  • 16:27 - 16:32
    E é isso - outros designers conseguiram se concentrar
    nas muitas outras áreas do jogo.
  • 16:32 - 16:38
    O que torna um pouco complicado para mim
    engrandecer um nível do The Last of Us neste canal.
  • 16:38 - 16:44
    Esse tipo de processo intrincadamente feito à mão
    simplesmente não é financeiramente viável para muitas empresas
  • 16:44 - 16:47
    fora algumas raras como
    Rockstar e Naughty Dog.
  • 16:47 - 16:52
    E a julgar por relatórios internos, pode não ter sido particularmente viável para
  • 16:52 - 16:53
    a própria Naughty Dog.
  • 16:53 - 16:55
    Ou Rockstar, por falar nisso.
  • 16:55 - 17:01
    Por mais incrível que seja o produto final,
    deve vir com a ressalva de que muitos estúdios
  • 17:01 - 17:06
    simplesmente não tem recursos para produzir
    algo assim... em um jogo de 30 horas...
  • 17:06 - 17:09
    cheio de níveis feitos para um alto padrão de qualidade.
  • 17:09 - 17:14
    Dito isso, o museu está lotado
    com aulas de design de nível que são aplicáveis
  • 17:14 - 17:16
    à jogos de qualquer escala.
  • 17:16 - 17:20
    Melhorando como os personagens para encontrar momentos
    que se encaixam em sua personalidade.
  • 17:20 - 17:23
    Ter confiança para deixar os jogadores
    não explorarem tudo.
  • 17:23 - 17:28
    Usando arte e geometria para guiar os olhos do jogador
    e enquadrar os melhores momentos.
  • 17:28 - 17:34
    E ter a sensação de que o nível imita a
    jornada emocional do relacionamento dos personagens.
  • 17:34 - 17:39
    Coisas incríveis, do começo ao fim - não é de admirar
    é um dos melhores níveis de todo o jogo.
  • 17:42 - 17:43
    Obrigado por assistir!
  • 17:43 - 17:45
    Quero agradecer muito a Evan por
    ter falado comigo.
  • 17:45 - 17:52
    Como sempre, a conversa de uma hora inteira
    está disponível para Patrons GMTK no nível de $ 5.
  • 17:52 - 17:56
    Além disso, obrigado à artista de ambientação do nível,
    Sarah, que também me ajudou
  • 17:56 - 17:58
    a preencher alguns detalhes extras.
  • 17:58 - 18:03
    Caso seja preciso dizer: este vídeo não é
    patrocinado de forma alguma pela PlayStation ou
  • 18:03 - 18:04
    Naughty Dog.
  • 18:04 - 18:08
    Eu sei que esse tipo de acesso privilegiado às vezes pode
    ser mal interpretado como marketing para o jogo
  • 18:08 - 18:10
    - mas esse não é o caso.
  • 18:10 - 18:11
    Sou apenas um fã.
  • 18:11 - 18:15
    Parabéns a todos os Patrons do GMTK por financiar este
    tipo de conteúdo!
  • 18:15 - 18:16
    Vocês são incríveis.
Title:
Como é feito um Level de The Last Of Us Part II
Description:

// Esse vídeo foca em um dos níveis da Ellie no capítulo "Seattle: Dia 1", e não contém quaisquer spoilers maiores da história //

Nesse episódio de Game Maker's Toolkit (Caixa de Ferramentas do Criador de Jogos), eu converso com Evan Hill, designer do The Last Of Us Part II, sobre a criação do melhor nível do jogo.

Apoie o Game Maker's Toolkit no Patreon -
https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Nota: Esse vídeo não é patrocinado pela Sony. Evan não trabalha mais para a Naughty Dog, então não estava agindo em nome da desenvolvedora. Eu recebi uma cópia gratuita do jogo, mas também comprei a minha própria.

Fontes de Pesquisa

Florent Lebrun's concept art
https://www.artstation.com/artwork/8eeZXG

Rado Markovic's concept art
https://www.artstation.com/artwork/D55eye

David Baldwin's models
https://www.artstation.com/artwork/0nnYBV

Huan Tran's unlit Ellie
https://www.artstation.com/artwork/v21l0D

As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last | Kotaku
https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962

Rockstar responds to blowback over Red Dead Redemption 2 team’s ‘100-hour’ workweeks | Polygon
https://www.polygon.com/2018/10/15/17979818/red-dead-redemption-2-crunch-dan-houser-interview

Jogos mostrados nesse vídeo (em ordem de aparição)

The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020)
Uncharted: The Lost Legacy (Naughty Dog, 2017)
Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios, 2018)

Músicas usadas nesse episódio

Música fornecida por Music Vine - https://musicvine.com/

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Video Language:
English
Duration:
18:16

Portuguese, Brazilian subtitles

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