0:00:02.320,0:00:08.220 Oi, eu sou Mark Brown. E esse é o Game Maker's Toolkit - [br]Uma série de vídeos no YouTube sobre design de jogos. 0:00:08.220,0:00:14.794 Algumas semanas atrás, eu tive o prazer de conversar com [br]Evan Hill - um ex designer de níveis da Naughty Dog 0:00:14.794,0:00:18.750 Que trabalhou em uma das minhas partes preferidas [br]no The Last Of Us Part II 0:00:18.750,0:00:25.500 Evan ficou responsável pelo nível "O presente de [br]aniversário": Um nível sobre o relacionamento de Joel e Ellie. 0:00:25.500,0:00:30.240 Que acontece em um nostálgico flashback, [br]entre os eventos dos dois jogos. 0:00:30.240,0:00:32.080 Joel: "Feliz Aniversário, criança" 0:00:32.080,0:00:39.020 Eu configurei um chat de três vias no Discord, [br]comigo, Evan e o espelhamento do meu PS4. 0:00:39.020,0:00:43.190 Então ele poderia comentar sobre seu trabalho no nível, [br]enquanto eu o jogava. 0:00:43.190,0:00:44.480 E, quer saber? 0:00:44.480,0:00:48.670 A conversa foi tão interessante que eu [br]não conseguia pensar em um jeito melhor de fazer isso. 0:00:48.670,0:00:53.720 Do que simplesmente compartilhar uma [br]versão editada de nosso chat. 0:00:53.720,0:01:00.300 Então, sem mais delongas, vamos embarcar nisso [br]e descobrir como um nível como esse é feito. 0:01:01.480,0:01:13.420 ♫ Violão ♫ (3 anos antes) 0:01:13.420,0:01:16.660 Mark: "Então, como um nível como esse começa? 0:01:16.660,0:01:22.580 Você recebeu do Neil um resumo sobre como o nível [br]dever ser, e o que deve conter?" 0:01:22.580,0:01:27.620 Evan: "Para essa sequência, e várias delas, [br]tudo o que recebi do Neil foram dois parágrafos. 0:01:27.630,0:01:33.079 Nós tínhamos essa grande planilha no Excel sobre o jogo [br]em sua totalidade, o que precisávamos, e lá havia 0:01:33.079,0:01:41.740 duas células dedicadas ao museu: nós devíamos mostrar[br]que o Joel ensinou a Ellie a nadar, e 0:01:41.740,0:01:45.119 a coisa acontecia no museu, onde eles confrontavam um ao outro sobre os vagalumes. 0:01:45.119,0:01:46.159 Era basicamente isso. 0:01:46.159,0:01:48.860 E partindo disso eles basicamente [br]disseram 'vão em frente'." 0:01:48.860,0:01:54.360 Mark: "E então você desenhou mapas e esboços,[br]ou você só foi direto para 0:01:54.360,0:01:55.630 as ferramentas de criação de nível?" 0:01:55.630,0:01:58.869 Evan: "Eu costumo ir direito para o blockmesh. 0:01:58.869,0:02:00.360 A maioria das pessoas na Naughty Dog [br]tendem a isso também. 0:02:00.360,0:02:03.789 Um dos truísmos é que você só sabe como [br]vai funcionar se estiver em 3D. 0:02:03.789,0:02:07.799 A mais simples e mais rápida forma é pular [br]para a etapa que está mais próxima da versão final do jogo. 0:02:07.799,0:02:12.110 Mark: "Então nesse blockmesh, [br]você controla a Ellie 0:02:12.110,0:02:15.610 com o controle do PS4 e usa a [br]mesma câmera e coisas do tipo?" 0:02:15.610,0:02:16.610 Evan: "Exatamente. 0:02:16.610,0:02:18.860 Mesma câmera, mesmas animações. 0:02:18.860,0:02:23.640 Obtendo as proporções exatas da câmera,[br]o exato controle do personagem 0:02:23.640,0:02:26.380 essa é a grande razão pela qual fazemos desse jeito. 0:02:26.380,0:02:29.810 Você está apto para sentir como é jogar." 0:02:29.810,0:02:35.130 Mark: "Então o nível começa nesta área [br]ao ar livre, muito aberta. 0:02:35.130,0:02:40.380 Como você canaliza o jogador nisso e lida com [br]coisas delicadas, como por exemplo, estabelecer distâncias? 0:02:40.380,0:02:42.810 Evan: "Honestamente, é uma dor massiva. 0:02:42.810,0:02:47.850 Tipo, aqui você meio que vê, o truque é [br]tentar dar a sensação de ilimitado 0:02:47.850,0:02:50.460 sempre produzindo barreiras naturais. 0:02:50.460,0:02:53.780 É como se você pulasse na água, [br]você teria a sensação de 'Não vou 0:02:53.780,0:02:57.010 escalar tudo isso e chegar ao[br]topo daquela colina'. 0:02:57.010,0:03:03.150 Mas o ponto chave é muita "fumaça e espelhos",[br]uma equipe de arte maravilhosa que sabe 0:03:03.150,0:03:06.280 trabalhar dentro dessas restrições." 0:03:06.280,0:03:11.200 Mark: "Então a próxima parte é tipo um tutorial,[br]porque acho que essa é a primeira vez 0:03:11.200,0:03:13.400 nós vemos a Ellie nadando, certo?" 0:03:13.400,0:03:17.150 Evan: "Sim. Primeira vez que a Ellie nadou. 0:03:17.150,0:03:21.810 Inicialmente era para ser uma lição de natação real,[br]mas a medida que trabalhamos nisso, decidimos que não. 0:03:21.810,0:03:27.180 Essa cena poderia ser uma revelação [br]de que eles já tinham feito isso antes. 0:03:27.180,0:03:29.350 Eles já haviam completado esse momento. 0:03:29.350,0:03:34.040 E isso dava ao Joel essa incrível [br]provocação de pai com ela." 0:03:34.040,0:03:39.041 Mark: "Depois chegamos a essa divertida inversão,[br]quando a Ellie empurra o Joel para a água." 0:03:39.041,0:03:40.780 Evan: "Acho que por um momento [br]isso não foi uma inversão. 0:03:40.780,0:03:44.030 Ela estava participando de [br]todas as outras coisas. 0:03:44.030,0:03:48.400 Por um tempo depois, essa iria apenas ser uma "cutscene" [br]e eu, de fato, tive que ir pessoalmente 0:03:48.400,0:03:51.600 encher o saco do Neil para tipo: [br]"Nós podemos manter essa?" 0:03:51.600,0:03:57.810 Acho que isso adiciona muito valor, apenas por ser [br]o motivador dessa pequena reviravolta. 0:03:57.810,0:03:58.810 Realmente adiciona muito." 0:03:58.810,0:04:03.100 Mark: "Uma das coisas pela qual a Naughty Dog [br]é conhecida é por guiar o jogador com coisas tipo 0:04:03.100,0:04:05.850 Cores e luzes. 0:04:05.850,0:04:10.020 Vocês ainda estão usando essas técnicas [br]em um nível mais exploratório como esse? 0:04:10.020,0:04:13.850 Evan: "A coisa toda está sempre sendo [br]usada o tempo todo" 0:04:13.850,0:04:18.190 Eu acho que o mais proeminente [br]de todos é o Joel guiando através 0:04:18.190,0:04:24.100 da seção inicial do nível, ele é simplesmente [br]o sinal constante: 'Venha aqui! 0:04:24.100,0:04:25.200 Siga-me!' 0:04:25.200,0:04:31.730 Mas então nós invertemos, como aqui, onde ele para [br]e deixa você ir na frente em direção ao arbusto 0:04:31.730,0:04:33.110 Logo, você começa a [br]olhar em direção à luz. 0:04:33.110,0:04:38.872 Porque ele está agora, nesse momento da narrativa, [br]apenas indo 'ok, vou deixá-la vagar por aqui, 0:04:38.872,0:04:42.110 Vou parar de liderar.'[br]Ele até fica calado e ela está tipo: 'O que é isso aqui?' 0:04:42.110,0:04:44.900 Ellie: "Meu Deus! É um dinossauro! 0:04:44.900,0:04:49.260 Evan: "Como aqui, mesmo no dinossauro, [br]tentamos usar hera e cor. 0:04:49.260,0:04:53.760 Você olha para a cauda e ela está um tom mais brilhante, [br]apenas para tentar chamar a sua atenção. 0:04:53.760,0:04:55.840 Isso te dá um senso de 'Ei, isso secretamente [br]pode ser escalado. 0:04:55.840,0:04:57.530 Ei, você pode fazer isso.' 0:04:57.530,0:05:02.840 E de novo, O Joel está te levando em volta do dinossauro,[br]ou seja, nós sempre sugerimos possibilidades. 0:05:02.840,0:05:04.280 ao invés de te levar diretamente." 0:05:04.280,0:05:08.560 Mark: "Escalar o Dinossauro é definitivamente [br]um dos momentos mais fantásticos do nível. 0:05:08.560,0:05:09.970 Como esses momentos acontecem?" 0:05:09.970,0:05:13.620 Evan: "Basicamente, muito disso veio [br]dos 'passo a passo'. 0:05:13.620,0:05:20.530 Eu teria feito um layout e então [br]sentávamos com o Neil e jogávamos 0:05:20.530,0:05:23.150 improvisando com os personagens. 0:05:23.150,0:05:29.360 E, na verdade, a partir desses improvisos vários[br]dos momentos memoráveis evoluíram por conta própria. 0:05:29.360,0:05:31.890 Eu tinha uma versão bem mal feita do dinossauro. [br]Quero dizer, estava realmente horrível. 0:05:31.890,0:05:36.770 Mas a primeira coisa que o Neil perguntou foi: [br]"Eu posso subir nisso aí?" 0:05:36.770,0:05:40.486 E nós estávamos tipo 'yeah!'[br]Ok, vamos fazer isso..." 0:05:40.486,0:05:42.600 Ellie: Grita 0:05:42.600,0:05:45.780 Mark: "Quando o jogador tenta algo do tipo subir [br]no Dinossauro, é comum ter uma 0:05:45.780,0:05:48.540 'fala' engraçada ou fofa em resposta. 0:05:48.540,0:05:52.687 O que vêm primeiro, o diálogo ou o design de nível?" 0:05:52.687,0:05:57.520 Evan: "Muitas dessas falas incríveis [br]são feitas depois do processo 0:05:57.520,0:06:02.280 Aqui Halley e Neil viriam[br]trabalhar conosco no nível e na equipe de script, 0:06:02.280,0:06:05.530 para descobrirmos o que representará [br]melhor o momento. 0:06:05.530,0:06:09.660 E eu acho que é por isso que tudo parece [br]tão entrelaçado. 0:06:09.660,0:06:13.790 Já que todos os diálogos [br]são escritos em reação à arte. 0:06:13.790,0:06:17.410 Os designers de níveis farão algo para[br]navegação ou algum outro propósito, e então 0:06:17.410,0:06:24.770 Os escritores entram e preenchem naturalmente [br]como o personagem descreveria isso. 0:06:24.770,0:06:28.530 Mark: "Agora, conte me sobre essa área[br]introdutória do museu." 0:06:28.530,0:06:33.870 Evan: "Para essa parte nós queríamos [br]criar uma abertura neutra. 0:06:33.870,0:06:39.001 Esse é um dos exemplos de quando nós recusamos [br]muitos dos métodos navegacionais técnicos. 0:06:39.001,0:06:43.990 Para que você não sinta que está sendo atropelado[br]ou existe algum tipo de caminho dourado. 0:06:43.990,0:06:46.440 Pelo contrário, você está engajando [br]diretamente nesse espaço. 0:06:46.440,0:06:50.760 Você é o único tentando ativamente juntar as peças[br]e descobrir o que é aquele lugar" 0:06:50.760,0:06:55.060 Mark: "Existem várias coisas com que podemos interagir [br]dentro dessa parte do museu, mas muitas 0:06:55.060,0:06:57.100 das interações são realmente curtas. 0:06:57.100,0:06:58.350 Isso foi intencional?" 0:06:58.350,0:06:59.930 Evan: "Exatamente. 0:06:59.930,0:07:05.889 Porque estávamos deixando o jogador conduzir o[br]ritmo desta sequência, queríamos manter 0:07:05.889,0:07:11.519 cada pedaço individual o mais pequeno [br]e responsivo quanto possível. 0:07:11.519,0:07:15.238 Eles são divertidos, enérgicos e 0:07:15.238,0:07:18.320 dão a sensação de 'bem, se você quer [br]mais você pode virar outra página. 0:07:18.320,0:07:21.970 Então, acho que a área inicial definitivamente te prepara[br]e é como se 'cada pequena coisa 0:07:21.970,0:07:25.090 vale-se a pena mexer ou tocar, se você quiser." 0:07:25.090,0:07:30.410 Mark: "Há um incrível exemplo aqui do uso da [br]parede para revelar os próximos dinossauros. 0:07:30.410,0:07:32.412 Como vocês criam coisas como essa?" 0:07:32.412,0:07:37.730 Evan: "O fator principal é nós olharmos para aquilo, como você disse, apenas tentando criar algo interessante com os movimentos na câmera 0:07:37.730,0:07:38.560 com a geometria nivelada. 0:07:38.560,0:07:44.159 Portanto, sempre garantindo que os observadores, como você viu com a parede ali, estão deslizando e 0:07:44.159,0:07:47.520 É quando a coisa começa a revelar todos os pormenores interessantes, ao invés de 0:07:47.520,0:07:50.912 tudo aparecer de uma vez. 0:07:50.912,0:07:53.793 O jeito que refinamos isso varia. 0:07:53.793,0:07:57.140 Para o T-rex, por exemplo, houveram [br]algumas instâncias onde você foi capaz de ver 0:07:57.140,0:07:59.761 o T-rex um pouco tarde também, ou um pouco cedo. 0:07:59.761,0:08:05.850 Então, tentando realmente esculpir a entrada [br]com folhagem, até quando a Ellie vê aquilo e reage 0:08:05.850,0:08:07.284 é quando você vê e reage também." 0:08:07.284,0:08:11.030 Mark: "Há muitas coisas nesse nível que o [br]jogador pode interagir, mas eles podem 0:08:11.030,0:08:15.140 também ser pulados - como você se sente à respeito dos jogadores não verem partes do conteúdo que você fez? 0:08:15.140,0:08:21.030 Evan: "O mais importante em que estivemos [br]focados foi o senso de confiança de que isso está 'ok'. 0:08:21.030,0:08:25.580 se não houver essa experiência [br]perfeita e singular deste nível. 0:08:25.580,0:08:29.920 Uma boa parte desse senso de liberdade [br]e dessa sensação de que você é o único 0:08:29.920,0:08:31.361 levando isso à frente. 0:08:31.361,0:08:35.086 E às vezes o resultado disso é simplesmente [br]deixar você perder essas coisas. 0:08:35.086,0:08:38.845 Permitindo que você não veja [br]todos os cantos e recantos. 0:08:38.845,0:08:47.940 O que torna diferente é se você força todos a fazer tudo [br]dentro do jogo, para alguns jogadores isso é forçar a barra. 0:08:47.940,0:08:52.632 Você deve ser capaz de deixar o jogador passar[br]o mais rápido ou o mais devagar possível. 0:08:52.632,0:08:56.840 E para os que só querem correr, pedir a eles que [br]sentem aqui e passem por todas 0:08:56.840,0:09:01.341 essas pequenas coisas fofinhas, [br]irá com certeza aborrecê-los." 0:09:01.341,0:09:04.660 Mark: "A medida que avançamos para esta [br]segunda parte do museu que é a área espacial, 0:09:04.660,0:09:10.010 Eu estava curioso para saber o quanto você estava pensando à frente disso, desde o instante em que você estava fazendo o blockmesh, versus 0:09:10.010,0:09:13.490 o momento em que estava colocando os detalhes. 0:09:13.490,0:09:16.460 Evan: "Para esse nível isso foi legal, [br]uma saudável mistura de muitas coisas" 0:09:16.460,0:09:22.800 O blockmesh inicial foi feito para descobrir [br]a densidade do espaço. 0:09:22.800,0:09:25.430 Então, trocamos mais ideias com Neil. 0:09:25.430,0:09:30.800 Eu apenas tinha isso como padrão, [br]era mais ou menos 'ok, legal, aqui está 0:09:30.800,0:09:33.000 um ponto interessante, [br]aqui outro ponto interessante e mais um. 0:09:33.000,0:09:35.580 Daí isso apenas se manteve em iteração. 0:09:35.580,0:09:38.589 Essa área teve, eu acho, três ou [br]quatro revisões completas. 0:09:38.589,0:09:46.420 Depois que diminuímos o ritmo, acho que foi[br]realmente a equipe de arte que continuou tendo boas ideias 0:09:46.420,0:09:49.350 Então finalizamos a última versão do nível." 0:09:49.350,0:09:53.410 Mark: "Eu acabei de notar no instante em[br]que saí do planetário, que a câmera girou 0:09:53.410,0:09:56.818 muito bem para enquadrar a cápsula. 0:09:56.818,0:10:00.665 Essa é a situação em que o jogador é levado[br]para a próxima parte do nível? 0:10:00.665,0:10:01.871 Even: "Perfeitamente. 0:10:01.871,0:10:05.976 É somente encontrando pequenas oportunidades[br]como essa, que você consegue colocar algo no nível. 0:10:05.976,0:10:09.680 como se 'certo, como eu faço para[br]o jogador encontrar a próxima etapa? 0:10:09.680,0:10:13.340 Como faço para que eles... enquadrem ou de outra forma[br]captem as referencias à isso'. 0:10:13.340,0:10:18.535 Ás vezes fazemos isso na escrita do roteiro,[br]ás vezes nos controles da câmera, mas no geral, 0:10:18.535,0:10:24.533 nesse ponto os jogadores compreendem [br]como o cenário funciona 0:10:24.533,0:10:25.845 Eles ficam tipo 'ah, legal'." 0:10:25.845,0:10:32.009 Mark: "Então a cápsula espacial é obviamente[br]essa importante parte do museu: como isso foi feito? 0:10:32.009,0:10:35.720 Evan: "Na verdade a sequência, em seus [br]estágios primários, acabaria aqui. 0:10:35.720,0:10:40.280 Teria grafites dos vagalumes, então isso[br]seria o grande golpe e é isso. 0:10:40.280,0:10:44.780 Mas, à medida que continuamos cavando na [br]mente dos personagens com Neil 0:10:44.780,0:10:48.519 e os outros escritores, nós apenas [br]continuamos entregando mais. 0:10:48.519,0:10:55.559 Continuamos querendo articular completamente [br]este momento na vida da Ellie, quando ela se sentia 0:10:55.559,0:10:57.841 ela mesma, sentia-se aliviada e desimpedida. 0:10:57.841,0:11:00.800 Daqui eu comecei revisando o nível até [br]conduzi-lo à este momento. 0:11:00.800,0:11:03.920 Para dar-lhe mais espaço para respirar. 0:11:03.920,0:11:07.180 Antes o dinossauro era o ponto alto. 0:11:07.180,0:11:10.560 Mas agora com isso, o dinossauro é apenas uma parte[br]que compõe esta sequência." 0:11:10.560,0:11:14.670 Mark: "Então, com essa cena como o ponto máximo,[br]caímos para um tom muito diferente 0:11:14.670,0:11:19.710 para a próxima seção, que é sombria e assustadora,[br]e tem um confronto de relacionamento. 0:11:19.710,0:11:23.820 É quase como se tivesse sido construído em um arco[br]de três atos." 0:11:23.820,0:11:25.200 Evan: "Exato, exato. 0:11:25.200,0:11:28.990 É tipo 'ok, legal, agora que sabemos como[br]entregar esse momento, como vamos demarcá-la? 0:11:28.990,0:11:31.596 Como construiremos a sua estrutura propriamente? 0:11:31.596,0:11:36.500 E agora que temos essa nota extremamente aguda,[br]o que faremos para neutralizá-la? 0:11:36.500,0:11:40.030 Como nós desenvolvemos esse... como é o terceiro ato[br]depois disso? 0:11:40.030,0:11:45.350 Mark: "Antes de começarmos,[br]temos que pular deste café e mergulhar na água. 0:11:45.350,0:11:51.090 É um "loading gate" onde você está descarregando[br]partes anteriores do nível para liberar memória? 0:11:51.090,0:11:52.552 Como isso funciona?" 0:11:52.552,0:11:54.050 Evan: "Nós definitivamente temos[br]"loading gates". 0:11:54.050,0:11:56.397 É que nunca houve um ponto onde[br]olhamos para o orçamento e dissemos 'ficamos 0:11:56.397,0:11:59.642 sem memória aqui, então precisamos colocá-lo agora'. 0:11:59.642,0:12:03.991 Em vez disso, é mais essa suposição natural[br]que vamos querer dar uma pausa, 0:12:03.991,0:12:07.520 vamos querer nos dar algum tempo de carregamento,[br]algum ritmo de carregamento. 0:12:07.520,0:12:09.926 E então vamos descobrir onde isso vai caber[br]narrativamente. 0:12:09.926,0:12:14.399 Então, após a cápsula, [br]podemos retirá-la batida. 0:12:14.399,0:12:16.260 Então, vamos fazer uma batida transversal. 0:12:16.260,0:12:19.420 Isso nos permite descarregar e essas outras coisas,[br]então a próxima coisa que fizermos narrativamente pode 0:12:19.420,0:12:21.526 ter toda a largura de banda para fazer o que quiser." 0:12:21.526,0:12:25.698 Mark: "Então Ellie e Joel agora se separaram[br]e o nível assume um tom muito diferente. 0:12:25.698,0:12:28.805 Você poderia contar sobre [br]esta parte do nível?" 0:12:28.805,0:12:33.070 Evan: "Acho que queríamos apenas variedade emocional,[br]foi o ímpeto inicial. 0:12:33.070,0:12:41.130 E também queríamos... à medida que continuávamos [br]explorando mais profundo, queríamos que conduzisse aos conflitos 0:12:41.130,0:12:43.970 no relacionamento que tem sido apimentado[br]ao longo do jogo até agora. 0:12:43.970,0:12:47.940 Eles tiveram uma experiência incrível e maravilhosa. 0:12:47.940,0:12:51.750 Tudo até este ponto era a versão [br]perfeita do relacionamento. 0:12:51.750,0:12:55.145 E então tudo bem, há um lado [br]negro nesse museu. 0:12:55.145,0:12:58.931 Há um lado negro no [br]relacionamento de Ellie e Joel. 0:12:58.931,0:13:00.250 Há uma tendência aqui. 0:13:00.250,0:13:02.520 Há algo que ainda [br]está roendo eles. 0:13:02.520,0:13:04.680 E agora é vago. 0:13:04.680,0:13:07.160 Há apenas este graffiti sinistro. 0:13:07.160,0:13:12.120 Há alguém que está muito arrependido das[br]decisões que tomou na vida. 0:13:12.120,0:13:13.689 A violência que eles praticaram. 0:13:13.689,0:13:17.520 O peso emocional das ações que cometi[br]até este ponto, meio que atingiu alguém." 0:13:17.520,0:13:22.810 Mark: "E a sensação de mal-estar é enfatizada[br]pelo fato de que parece que está acontecendo 0:13:22.810,0:13:26.340 uma luta aqui, mas na verdade não há[br]inimigos de qualquer espécie. " 0:13:26.340,0:13:31.760 Evan: "Só para demonstrar que uma possibilidade[br]é o suficiente para deixar as pessoas tensas. 0:13:31.760,0:13:36.410 Estamos dando sinais falsos, mas não há[br]combate aqui. 0:13:36.410,0:13:42.500 O fato de que tudo aqui é para combater[br]métricas, quieto: toda essa sequência está lá, 0:13:42.500,0:13:46.729 como eu estava falando, para explorar e configurar[br]aquela tensão que essa relação entre 0:13:46.729,0:13:51.836 Ellie e Joel tem conflitos e defeitos que[br]não poderão ser ignorados 0:13:51.836,0:13:54.460 Isso vai atropelar você. 0:13:54.460,0:13:56.459 Isso nos ajuda a vincular o bom ao mau." 0:13:56.459,0:13:58.170 Ellie: Estou aqui 0:13:58.170,0:14:03.555 Mark: "Este nível obviamente se encaixa entre[br]dois outros níveis - um antes e outro depois. 0:14:03.555,0:14:07.152 Como você mantém um fluxo consistente entre[br]todo o jogo?" 0:14:07.152,0:14:11.751 Evan: "Então, é apenas uma questão de saber quem é[br]encarregado de cada seção. 0:14:11.751,0:14:16.296 Sempre se mantendo atualizado sobre [br]suas necessidades e os objetivos. 0:14:16.296,0:14:20.514 Para começar, era apenas saber que[br]essa coisa de metrô subterrâneo... isso vai 0:14:20.514,0:14:23.105 ser muito, muito, muito intenso. 0:14:23.105,0:14:26.803 Faremos disso um grande ponto de contraste[br]para esta parte do jogo. 0:14:26.803,0:14:30.250 Mesmo depois de saber que vamos para a[br]sequência de resgatar o Jesse. 0:14:30.250,0:14:34.150 Estamos apresentando cães pela primeira vez,[br]e todos esses outros elementos! 0:14:34.150,0:14:39.649 Então foi quando começamos a trabalhar com as [br]ferramentas susto, para reajustar o jogador para 0:14:39.649,0:14:41.629 que ele diga 'ok, vamos voltar agora. 0:14:41.629,0:14:43.620 Os tempos de diversão acabaram. 0:14:43.620,0:14:47.406 Isso agora vai voltar ao território sério.[br]Prepare-se." 0:14:47.406,0:14:53.439 Mark: "Se é possível quantificar,[br]quanto tempo você acha que este nível demorou para ser feito?" 0:14:53.439,0:14:55.680 Evan: "Quase dois anos sólidos." 0:14:55.680,0:14:57.440 Mark: "Sério?"[br]Evan: "Sério." 0:14:57.440,0:15:03.090 O grande segredo para todo o Level Design da Naughty Dog [br]é apenas iteração e trabalho. 0:15:03.090,0:15:07.764 Temos muitos fundamentos, mas existem[br]algumas sequências neste jogo que foram refeitas 0:15:07.764,0:15:09.334 tipo 25 vezes. 0:15:09.334,0:15:16.360 E o grande segredo desse nível de qualidade[br]é apenas essa dedicação, esse nível de trabalho 0:15:16.360,0:15:20.557 que estaremos dispostos a fazer para [br]descartar o que não funcionou e refazer. 0:15:20.557,0:15:27.859 Para chegar a esta versão final foram dois[br]anos sólidos, e minha responsabilidade mudou 0:15:27.859,0:15:29.584 muito dramaticamente ao longo desse tempo. 0:15:29.584,0:15:32.800 Então, inicialmente é apenas o "block-out", é[br]apenas o layout. 0:15:32.800,0:15:34.250 Trabalhando com o design narrativo. 0:15:34.250,0:15:40.955 Então, conforme as coisas ficam mais e mais concretas,[br]meu papel muda cada vez mais para produtor." 0:15:40.955,0:15:44.351 (Retorno à narração): E é isso,[br]enquanto Evan era o designer de níveis, trabalhando 0:15:44.351,0:15:47.710 sob a direção dos diretores do jogo[br]e designers líderes - havia toda uma equipe 0:15:47.710,0:15:50.699 de pessoas que trabalharam com ele nesta área. 0:15:50.699,0:15:56.254 O blockmesh simples de Evan foi transformado em fabulosos[br]Modelos 3D de David Baldwin e Sarah Swenson, 0:15:56.254,0:15:59.667 que foram então texturizados por Brian Beppu, e[br]iluminado por Scott Greenway. 0:15:59.667,0:16:02.725 E isso tudo veio de ideias de artistas conceituais. 0:16:02.725,0:16:06.884 Também haviam pessoas envolvidas na adição[br]efeitos, criando animações de Ellie e 0:16:06.884,0:16:08.446 roteirizando os movimentos do Joel. 0:16:08.446,0:16:12.790 E ainda mais pessoas foram responsáveis por[br]produzir os momentos cinematográficos do nível. 0:16:12.790,0:16:19.759 Mas o que é louco é que cada pessoa pode funcionar[br]em apenas um punhado de áreas neste jogo enorme. 0:16:19.759,0:16:24.639 Por exemplo, Evan fez o museu, o segundo flashback [br]da Ellie, a seção no alojamento de inverno 0:16:24.639,0:16:27.160 e uma parte com Abby e Owen. 0:16:27.160,0:16:32.360 E é isso - outros designers conseguiram se concentrar[br]nas muitas outras áreas do jogo. 0:16:32.360,0:16:37.616 O que torna um pouco complicado para mim[br]engrandecer um nível do The Last of Us neste canal. 0:16:37.616,0:16:43.627 Esse tipo de processo intrincadamente feito à mão[br]simplesmente não é financeiramente viável para muitas empresas 0:16:43.627,0:16:46.990 fora algumas raras como[br]Rockstar e Naughty Dog. 0:16:46.990,0:16:51.683 E a julgar por relatórios internos, pode não ter sido particularmente viável para 0:16:51.683,0:16:53.470 a própria Naughty Dog. 0:16:53.470,0:16:54.905 Ou Rockstar, por falar nisso. 0:16:54.905,0:17:00.774 Por mais incrível que seja o produto final,[br]deve vir com a ressalva de que muitos estúdios 0:17:00.774,0:17:05.863 simplesmente não tem recursos para produzir[br]algo assim... em um jogo de 30 horas... 0:17:05.863,0:17:08.742 cheio de níveis feitos para um alto padrão de qualidade. 0:17:08.742,0:17:13.897 Dito isso, o museu está lotado[br]com aulas de design de nível que são aplicáveis 0:17:13.897,0:17:16.084 à jogos de qualquer escala. 0:17:16.084,0:17:20.188 Melhorando como os personagens para encontrar momentos[br]que se encaixam em sua personalidade. 0:17:20.188,0:17:23.182 Ter confiança para deixar os jogadores[br]não explorarem tudo. 0:17:23.182,0:17:28.072 Usando arte e geometria para guiar os olhos do jogador[br]e enquadrar os melhores momentos. 0:17:28.072,0:17:34.250 E ter a sensação de que o nível imita a[br]jornada emocional do relacionamento dos personagens. 0:17:34.250,0:17:39.101 Coisas incríveis, do começo ao fim - não é de admirar[br]é um dos melhores níveis de todo o jogo. 0:17:41.881,0:17:43.349 Obrigado por assistir! 0:17:43.349,0:17:45.427 Quero agradecer muito a Evan por[br]ter falado comigo. 0:17:45.427,0:17:52.006 Como sempre, a conversa de uma hora inteira[br]está disponível para Patrons GMTK no nível de $ 5. 0:17:52.006,0:17:55.569 Além disso, obrigado à artista de ambientação do nível, [br]Sarah, que também me ajudou 0:17:55.569,0:17:57.960 a preencher alguns detalhes extras. 0:17:57.960,0:18:02.590 Caso seja preciso dizer: este vídeo não é[br]patrocinado de forma alguma pela PlayStation ou 0:18:02.590,0:18:03.762 Naughty Dog. 0:18:03.762,0:18:08.445 Eu sei que esse tipo de acesso privilegiado às vezes pode[br]ser mal interpretado como marketing para o jogo 0:18:08.445,0:18:09.880 - mas esse não é o caso. 0:18:09.880,0:18:10.940 Sou apenas um fã. 0:18:10.940,0:18:14.667 Parabéns a todos os Patrons do GMTK por financiar este[br]tipo de conteúdo! 0:18:14.667,0:18:15.698 Vocês são incríveis.