0:00:02.320,0:00:08.220
Oi, eu sou Mark Brown. E esse é o Game Maker's Toolkit - [br]Uma série de vídeos no YouTube sobre design de jogos.
0:00:08.220,0:00:14.794
Algumas semanas atrás, eu tive o prazer de conversar com [br]Evan Hill - um ex designer de níveis da Naughty Dog
0:00:14.794,0:00:18.750
Que trabalhou em uma das minhas partes preferidas [br]no The Last Of Us Part II
0:00:18.750,0:00:25.500
Evan ficou responsável pelo nível "O presente de [br]aniversário": Um nível sobre o relacionamento de Joel e Ellie.
0:00:25.500,0:00:30.240
Que acontece em um nostálgico flashback, [br]entre os eventos dos dois jogos.
0:00:30.240,0:00:32.080
Joel: "Feliz Aniversário, criança"
0:00:32.080,0:00:39.020
Eu configurei um chat de três vias no Discord, [br]comigo, Evan e o espelhamento do meu PS4.
0:00:39.020,0:00:43.190
Então ele poderia comentar sobre seu trabalho no nível, [br]enquanto eu o jogava.
0:00:43.190,0:00:44.480
E, quer saber?
0:00:44.480,0:00:48.670
A conversa foi tão interessante que eu [br]não conseguia pensar em um jeito melhor de fazer isso.
0:00:48.670,0:00:53.720
Do que simplesmente compartilhar uma [br]versão editada de nosso chat.
0:00:53.720,0:01:00.300
Então, sem mais delongas, vamos embarcar nisso [br]e descobrir como um nível como esse é feito.
0:01:01.480,0:01:13.420
♫ Violão ♫ (3 anos antes)
0:01:13.420,0:01:16.660
Mark: "Então, como um nível como esse começa?
0:01:16.660,0:01:22.580
Você recebeu do Neil um resumo sobre como o nível [br]dever ser, e o que deve conter?"
0:01:22.580,0:01:27.620
Evan: "Para essa sequência, e várias delas, [br]tudo o que recebi do Neil foram dois parágrafos.
0:01:27.630,0:01:33.079
Nós tínhamos essa grande planilha no Excel sobre o jogo [br]em sua totalidade, o que precisávamos, e lá havia
0:01:33.079,0:01:41.740
duas células dedicadas ao museu: nós devíamos mostrar[br]que o Joel ensinou a Ellie a nadar, e
0:01:41.740,0:01:45.119
a coisa acontecia no museu, onde eles confrontavam um ao outro sobre os vagalumes.
0:01:45.119,0:01:46.159
Era basicamente isso.
0:01:46.159,0:01:48.860
E partindo disso eles basicamente [br]disseram 'vão em frente'."
0:01:48.860,0:01:54.360
Mark: "E então você desenhou mapas e esboços,[br]ou você só foi direto para
0:01:54.360,0:01:55.630
as ferramentas de criação de nível?"
0:01:55.630,0:01:58.869
Evan: "Eu costumo ir direito para o blockmesh.
0:01:58.869,0:02:00.360
A maioria das pessoas na Naughty Dog [br]tendem a isso também.
0:02:00.360,0:02:03.789
Um dos truísmos é que você só sabe como [br]vai funcionar se estiver em 3D.
0:02:03.789,0:02:07.799
A mais simples e mais rápida forma é pular [br]para a etapa que está mais próxima da versão final do jogo.
0:02:07.799,0:02:12.110
Mark: "Então nesse blockmesh, [br]você controla a Ellie
0:02:12.110,0:02:15.610
com o controle do PS4 e usa a [br]mesma câmera e coisas do tipo?"
0:02:15.610,0:02:16.610
Evan: "Exatamente.
0:02:16.610,0:02:18.860
Mesma câmera, mesmas animações.
0:02:18.860,0:02:23.640
Obtendo as proporções exatas da câmera,[br]o exato controle do personagem
0:02:23.640,0:02:26.380
essa é a grande razão pela qual fazemos desse jeito.
0:02:26.380,0:02:29.810
Você está apto para sentir como é jogar."
0:02:29.810,0:02:35.130
Mark: "Então o nível começa nesta área [br]ao ar livre, muito aberta.
0:02:35.130,0:02:40.380
Como você canaliza o jogador nisso e lida com [br]coisas delicadas, como por exemplo, estabelecer distâncias?
0:02:40.380,0:02:42.810
Evan: "Honestamente, é uma dor massiva.
0:02:42.810,0:02:47.850
Tipo, aqui você meio que vê, o truque é [br]tentar dar a sensação de ilimitado
0:02:47.850,0:02:50.460
sempre produzindo barreiras naturais.
0:02:50.460,0:02:53.780
É como se você pulasse na água, [br]você teria a sensação de 'Não vou
0:02:53.780,0:02:57.010
escalar tudo isso e chegar ao[br]topo daquela colina'.
0:02:57.010,0:03:03.150
Mas o ponto chave é muita "fumaça e espelhos",[br]uma equipe de arte maravilhosa que sabe
0:03:03.150,0:03:06.280
trabalhar dentro dessas restrições."
0:03:06.280,0:03:11.200
Mark: "Então a próxima parte é tipo um tutorial,[br]porque acho que essa é a primeira vez
0:03:11.200,0:03:13.400
nós vemos a Ellie nadando, certo?"
0:03:13.400,0:03:17.150
Evan: "Sim. Primeira vez que a Ellie nadou.
0:03:17.150,0:03:21.810
Inicialmente era para ser uma lição de natação real,[br]mas a medida que trabalhamos nisso, decidimos que não.
0:03:21.810,0:03:27.180
Essa cena poderia ser uma revelação [br]de que eles já tinham feito isso antes.
0:03:27.180,0:03:29.350
Eles já haviam completado esse momento.
0:03:29.350,0:03:34.040
E isso dava ao Joel essa incrível [br]provocação de pai com ela."
0:03:34.040,0:03:39.041
Mark: "Depois chegamos a essa divertida inversão,[br]quando a Ellie empurra o Joel para a água."
0:03:39.041,0:03:40.780
Evan: "Acho que por um momento [br]isso não foi uma inversão.
0:03:40.780,0:03:44.030
Ela estava participando de [br]todas as outras coisas.
0:03:44.030,0:03:48.400
Por um tempo depois, essa iria apenas ser uma "cutscene" [br]e eu, de fato, tive que ir pessoalmente
0:03:48.400,0:03:51.600
encher o saco do Neil para tipo: [br]"Nós podemos manter essa?"
0:03:51.600,0:03:57.810
Acho que isso adiciona muito valor, apenas por ser [br]o motivador dessa pequena reviravolta.
0:03:57.810,0:03:58.810
Realmente adiciona muito."
0:03:58.810,0:04:03.100
Mark: "Uma das coisas pela qual a Naughty Dog [br]é conhecida é por guiar o jogador com coisas tipo
0:04:03.100,0:04:05.850
Cores e luzes.
0:04:05.850,0:04:10.020
Vocês ainda estão usando essas técnicas [br]em um nível mais exploratório como esse?
0:04:10.020,0:04:13.850
Evan: "A coisa toda está sempre sendo [br]usada o tempo todo"
0:04:13.850,0:04:18.190
Eu acho que o mais proeminente [br]de todos é o Joel guiando através
0:04:18.190,0:04:24.100
da seção inicial do nível, ele é simplesmente [br]o sinal constante: 'Venha aqui!
0:04:24.100,0:04:25.200
Siga-me!'
0:04:25.200,0:04:31.730
Mas então nós invertemos, como aqui, onde ele para [br]e deixa você ir na frente em direção ao arbusto
0:04:31.730,0:04:33.110
Logo, você começa a [br]olhar em direção à luz.
0:04:33.110,0:04:38.872
Porque ele está agora, nesse momento da narrativa, [br]apenas indo 'ok, vou deixá-la vagar por aqui,
0:04:38.872,0:04:42.110
Vou parar de liderar.'[br]Ele até fica calado e ela está tipo: 'O que é isso aqui?'
0:04:42.110,0:04:44.900
Ellie: "Meu Deus! É um dinossauro!
0:04:44.900,0:04:49.260
Evan: "Como aqui, mesmo no dinossauro, [br]tentamos usar hera e cor.
0:04:49.260,0:04:53.760
Você olha para a cauda e ela está um tom mais brilhante, [br]apenas para tentar chamar a sua atenção.
0:04:53.760,0:04:55.840
Isso te dá um senso de 'Ei, isso secretamente [br]pode ser escalado.
0:04:55.840,0:04:57.530
Ei, você pode fazer isso.'
0:04:57.530,0:05:02.840
E de novo, O Joel está te levando em volta do dinossauro,[br]ou seja, nós sempre sugerimos possibilidades.
0:05:02.840,0:05:04.280
ao invés de te levar diretamente."
0:05:04.280,0:05:08.560
Mark: "Escalar o Dinossauro é definitivamente [br]um dos momentos mais fantásticos do nível.
0:05:08.560,0:05:09.970
Como esses momentos acontecem?"
0:05:09.970,0:05:13.620
Evan: "Basicamente, muito disso veio [br]dos 'passo a passo'.
0:05:13.620,0:05:20.530
Eu teria feito um layout e então [br]sentávamos com o Neil e jogávamos
0:05:20.530,0:05:23.150
improvisando com os personagens.
0:05:23.150,0:05:29.360
E, na verdade, a partir desses improvisos vários[br]dos momentos memoráveis evoluíram por conta própria.
0:05:29.360,0:05:31.890
Eu tinha uma versão bem mal feita do dinossauro. [br]Quero dizer, estava realmente horrível.
0:05:31.890,0:05:36.770
Mas a primeira coisa que o Neil perguntou foi: [br]"Eu posso subir nisso aí?"
0:05:36.770,0:05:40.486
E nós estávamos tipo 'yeah!'[br]Ok, vamos fazer isso..."
0:05:40.486,0:05:42.600
Ellie: Grita
0:05:42.600,0:05:45.780
Mark: "Quando o jogador tenta algo do tipo subir [br]no Dinossauro, é comum ter uma
0:05:45.780,0:05:48.540
'fala' engraçada ou fofa em resposta.
0:05:48.540,0:05:52.687
O que vêm primeiro, o diálogo ou o design de nível?"
0:05:52.687,0:05:57.520
Evan: "Muitas dessas falas incríveis [br]são feitas depois do processo
0:05:57.520,0:06:02.280
Aqui Halley e Neil viriam[br]trabalhar conosco no nível e na equipe de script,
0:06:02.280,0:06:05.530
para descobrirmos o que representará [br]melhor o momento.
0:06:05.530,0:06:09.660
E eu acho que é por isso que tudo parece [br]tão entrelaçado.
0:06:09.660,0:06:13.790
Já que todos os diálogos [br]são escritos em reação à arte.
0:06:13.790,0:06:17.410
Os designers de níveis farão algo para[br]navegação ou algum outro propósito, e então
0:06:17.410,0:06:24.770
Os escritores entram e preenchem naturalmente [br]como o personagem descreveria isso.
0:06:24.770,0:06:28.530
Mark: "Agora, conte me sobre essa área[br]introdutória do museu."
0:06:28.530,0:06:33.870
Evan: "Para essa parte nós queríamos [br]criar uma abertura neutra.
0:06:33.870,0:06:39.001
Esse é um dos exemplos de quando nós recusamos [br]muitos dos métodos navegacionais técnicos.
0:06:39.001,0:06:43.990
Para que você não sinta que está sendo atropelado[br]ou existe algum tipo de caminho dourado.
0:06:43.990,0:06:46.440
Pelo contrário, você está engajando [br]diretamente nesse espaço.
0:06:46.440,0:06:50.760
Você é o único tentando ativamente juntar as peças[br]e descobrir o que é aquele lugar"
0:06:50.760,0:06:55.060
Mark: "Existem várias coisas com que podemos interagir [br]dentro dessa parte do museu, mas muitas
0:06:55.060,0:06:57.100
das interações são realmente curtas.
0:06:57.100,0:06:58.350
Isso foi intencional?"
0:06:58.350,0:06:59.930
Evan: "Exatamente.
0:06:59.930,0:07:05.889
Porque estávamos deixando o jogador conduzir o[br]ritmo desta sequência, queríamos manter
0:07:05.889,0:07:11.519
cada pedaço individual o mais pequeno [br]e responsivo quanto possível.
0:07:11.519,0:07:15.238
Eles são divertidos, enérgicos e
0:07:15.238,0:07:18.320
dão a sensação de 'bem, se você quer [br]mais você pode virar outra página.
0:07:18.320,0:07:21.970
Então, acho que a área inicial definitivamente te prepara[br]e é como se 'cada pequena coisa
0:07:21.970,0:07:25.090
vale-se a pena mexer ou tocar, se você quiser."
0:07:25.090,0:07:30.410
Mark: "Há um incrível exemplo aqui do uso da [br]parede para revelar os próximos dinossauros.
0:07:30.410,0:07:32.412
Como vocês criam coisas como essa?"
0:07:32.412,0:07:37.730
Evan: "O fator principal é nós olharmos para aquilo, como você disse, apenas tentando criar algo interessante com os movimentos na câmera
0:07:37.730,0:07:38.560
com a geometria nivelada.
0:07:38.560,0:07:44.159
Portanto, sempre garantindo que os observadores, como você viu com a parede ali, estão deslizando e
0:07:44.159,0:07:47.520
É quando a coisa começa a revelar todos os pormenores interessantes, ao invés de
0:07:47.520,0:07:50.912
tudo aparecer de uma vez.
0:07:50.912,0:07:53.793
O jeito que refinamos isso varia.
0:07:53.793,0:07:57.140
Para o T-rex, por exemplo, houveram [br]algumas instâncias onde você foi capaz de ver
0:07:57.140,0:07:59.761
o T-rex um pouco tarde também, ou um pouco cedo.
0:07:59.761,0:08:05.850
Então, tentando realmente esculpir a entrada [br]com folhagem, até quando a Ellie vê aquilo e reage
0:08:05.850,0:08:07.284
é quando você vê e reage também."
0:08:07.284,0:08:11.030
Mark: "Há muitas coisas nesse nível que o [br]jogador pode interagir, mas eles podem
0:08:11.030,0:08:15.140
também ser pulados - como você se sente à respeito dos jogadores não verem partes do conteúdo que você fez?
0:08:15.140,0:08:21.030
Evan: "O mais importante em que estivemos [br]focados foi o senso de confiança de que isso está 'ok'.
0:08:21.030,0:08:25.580
se não houver essa experiência [br]perfeita e singular deste nível.
0:08:25.580,0:08:29.920
Uma boa parte desse senso de liberdade [br]e dessa sensação de que você é o único
0:08:29.920,0:08:31.361
levando isso à frente.
0:08:31.361,0:08:35.086
E às vezes o resultado disso é simplesmente [br]deixar você perder essas coisas.
0:08:35.086,0:08:38.845
Permitindo que você não veja [br]todos os cantos e recantos.
0:08:38.845,0:08:47.940
O que torna diferente é se você força todos a fazer tudo [br]dentro do jogo, para alguns jogadores isso é forçar a barra.
0:08:47.940,0:08:52.632
Você deve ser capaz de deixar o jogador passar[br]o mais rápido ou o mais devagar possível.
0:08:52.632,0:08:56.840
E para os que só querem correr, pedir a eles que [br]sentem aqui e passem por todas
0:08:56.840,0:09:01.341
essas pequenas coisas fofinhas, [br]irá com certeza aborrecê-los."
0:09:01.341,0:09:04.660
Mark: "A medida que avançamos para esta [br]segunda parte do museu que é a área espacial,
0:09:04.660,0:09:10.010
Eu estava curioso para saber o quanto você estava pensando à frente disso, desde o instante em que você estava fazendo o blockmesh, versus
0:09:10.010,0:09:13.490
o momento em que estava colocando os detalhes.
0:09:13.490,0:09:16.460
Evan: "Para esse nível isso foi legal, [br]uma saudável mistura de muitas coisas"
0:09:16.460,0:09:22.800
O blockmesh inicial foi feito para descobrir [br]a densidade do espaço.
0:09:22.800,0:09:25.430
Então, trocamos mais ideias com Neil.
0:09:25.430,0:09:30.800
Eu apenas tinha isso como padrão, [br]era mais ou menos 'ok, legal, aqui está
0:09:30.800,0:09:33.000
um ponto interessante, [br]aqui outro ponto interessante e mais um.
0:09:33.000,0:09:35.580
Daí isso apenas se manteve em iteração.
0:09:35.580,0:09:38.589
Essa área teve, eu acho, três ou [br]quatro revisões completas.
0:09:38.589,0:09:46.420
Depois que diminuímos o ritmo, acho que foi[br]realmente a equipe de arte que continuou tendo boas ideias
0:09:46.420,0:09:49.350
Então finalizamos a última versão do nível."
0:09:49.350,0:09:53.410
Mark: "Eu acabei de notar no instante em[br]que saí do planetário, que a câmera girou
0:09:53.410,0:09:56.818
muito bem para enquadrar a cápsula.
0:09:56.818,0:10:00.665
Essa é a situação em que o jogador é levado[br]para a próxima parte do nível?
0:10:00.665,0:10:01.871
Even: "Perfeitamente.
0:10:01.871,0:10:05.976
É somente encontrando pequenas oportunidades[br]como essa, que você consegue colocar algo no nível.
0:10:05.976,0:10:09.680
como se 'certo, como eu faço para[br]o jogador encontrar a próxima etapa?
0:10:09.680,0:10:13.340
Como faço para que eles... enquadrem ou de outra forma[br]captem as referencias à isso'.
0:10:13.340,0:10:18.535
Ás vezes fazemos isso na escrita do roteiro,[br]ás vezes nos controles da câmera, mas no geral,
0:10:18.535,0:10:24.533
nesse ponto os jogadores compreendem [br]como o cenário funciona
0:10:24.533,0:10:25.845
Eles ficam tipo 'ah, legal'."
0:10:25.845,0:10:32.009
Mark: "Então a cápsula espacial é obviamente[br]essa importante parte do museu: como isso foi feito?
0:10:32.009,0:10:35.720
Evan: "Na verdade a sequência, em seus [br]estágios primários, acabaria aqui.
0:10:35.720,0:10:40.280
Teria grafites dos vagalumes, então isso[br]seria o grande golpe e é isso.
0:10:40.280,0:10:44.780
Mas, à medida que continuamos cavando na [br]mente dos personagens com Neil
0:10:44.780,0:10:48.519
e os outros escritores, nós apenas [br]continuamos entregando mais.
0:10:48.519,0:10:55.559
Continuamos querendo articular completamente [br]este momento na vida da Ellie, quando ela se sentia
0:10:55.559,0:10:57.841
ela mesma, sentia-se aliviada e desimpedida.
0:10:57.841,0:11:00.800
Daqui eu comecei revisando o nível até [br]conduzi-lo à este momento.
0:11:00.800,0:11:03.920
Para dar-lhe mais espaço para respirar.
0:11:03.920,0:11:07.180
Antes o dinossauro era o ponto alto.
0:11:07.180,0:11:10.560
Mas agora com isso, o dinossauro é apenas uma parte[br]que compõe esta sequência."
0:11:10.560,0:11:14.670
Mark: "Então, com essa cena como o ponto máximo,[br]caímos para um tom muito diferente
0:11:14.670,0:11:19.710
para a próxima seção, que é sombria e assustadora,[br]e tem um confronto de relacionamento.
0:11:19.710,0:11:23.820
É quase como se tivesse sido construído em um arco[br]de três atos."
0:11:23.820,0:11:25.200
Evan: "Exato, exato.
0:11:25.200,0:11:28.990
É tipo 'ok, legal, agora que sabemos como[br]entregar esse momento, como vamos demarcá-la?
0:11:28.990,0:11:31.596
Como construiremos a sua estrutura propriamente?
0:11:31.596,0:11:36.500
E agora que temos essa nota extremamente aguda,[br]o que faremos para neutralizá-la?
0:11:36.500,0:11:40.030
Como nós desenvolvemos esse... como é o terceiro ato[br]depois disso?
0:11:40.030,0:11:45.350
Mark: "Antes de começarmos,[br]temos que pular deste café e mergulhar na água.
0:11:45.350,0:11:51.090
É um "loading gate" onde você está descarregando[br]partes anteriores do nível para liberar memória?
0:11:51.090,0:11:52.552
Como isso funciona?"
0:11:52.552,0:11:54.050
Evan: "Nós definitivamente temos[br]"loading gates".
0:11:54.050,0:11:56.397
É que nunca houve um ponto onde[br]olhamos para o orçamento e dissemos 'ficamos
0:11:56.397,0:11:59.642
sem memória aqui, então precisamos colocá-lo agora'.
0:11:59.642,0:12:03.991
Em vez disso, é mais essa suposição natural[br]que vamos querer dar uma pausa,
0:12:03.991,0:12:07.520
vamos querer nos dar algum tempo de carregamento,[br]algum ritmo de carregamento.
0:12:07.520,0:12:09.926
E então vamos descobrir onde isso vai caber[br]narrativamente.
0:12:09.926,0:12:14.399
Então, após a cápsula, [br]podemos retirá-la batida.
0:12:14.399,0:12:16.260
Então, vamos fazer uma batida transversal.
0:12:16.260,0:12:19.420
Isso nos permite descarregar e essas outras coisas,[br]então a próxima coisa que fizermos narrativamente pode
0:12:19.420,0:12:21.526
ter toda a largura de banda para fazer o que quiser."
0:12:21.526,0:12:25.698
Mark: "Então Ellie e Joel agora se separaram[br]e o nível assume um tom muito diferente.
0:12:25.698,0:12:28.805
Você poderia contar sobre [br]esta parte do nível?"
0:12:28.805,0:12:33.070
Evan: "Acho que queríamos apenas variedade emocional,[br]foi o ímpeto inicial.
0:12:33.070,0:12:41.130
E também queríamos... à medida que continuávamos [br]explorando mais profundo, queríamos que conduzisse aos conflitos
0:12:41.130,0:12:43.970
no relacionamento que tem sido apimentado[br]ao longo do jogo até agora.
0:12:43.970,0:12:47.940
Eles tiveram uma experiência incrível e maravilhosa.
0:12:47.940,0:12:51.750
Tudo até este ponto era a versão [br]perfeita do relacionamento.
0:12:51.750,0:12:55.145
E então tudo bem, há um lado [br]negro nesse museu.
0:12:55.145,0:12:58.931
Há um lado negro no [br]relacionamento de Ellie e Joel.
0:12:58.931,0:13:00.250
Há uma tendência aqui.
0:13:00.250,0:13:02.520
Há algo que ainda [br]está roendo eles.
0:13:02.520,0:13:04.680
E agora é vago.
0:13:04.680,0:13:07.160
Há apenas este graffiti sinistro.
0:13:07.160,0:13:12.120
Há alguém que está muito arrependido das[br]decisões que tomou na vida.
0:13:12.120,0:13:13.689
A violência que eles praticaram.
0:13:13.689,0:13:17.520
O peso emocional das ações que cometi[br]até este ponto, meio que atingiu alguém."
0:13:17.520,0:13:22.810
Mark: "E a sensação de mal-estar é enfatizada[br]pelo fato de que parece que está acontecendo
0:13:22.810,0:13:26.340
uma luta aqui, mas na verdade não há[br]inimigos de qualquer espécie. "
0:13:26.340,0:13:31.760
Evan: "Só para demonstrar que uma possibilidade[br]é o suficiente para deixar as pessoas tensas.
0:13:31.760,0:13:36.410
Estamos dando sinais falsos, mas não há[br]combate aqui.
0:13:36.410,0:13:42.500
O fato de que tudo aqui é para combater[br]métricas, quieto: toda essa sequência está lá,
0:13:42.500,0:13:46.729
como eu estava falando, para explorar e configurar[br]aquela tensão que essa relação entre
0:13:46.729,0:13:51.836
Ellie e Joel tem conflitos e defeitos que[br]não poderão ser ignorados
0:13:51.836,0:13:54.460
Isso vai atropelar você.
0:13:54.460,0:13:56.459
Isso nos ajuda a vincular o bom ao mau."
0:13:56.459,0:13:58.170
Ellie: Estou aqui
0:13:58.170,0:14:03.555
Mark: "Este nível obviamente se encaixa entre[br]dois outros níveis - um antes e outro depois.
0:14:03.555,0:14:07.152
Como você mantém um fluxo consistente entre[br]todo o jogo?"
0:14:07.152,0:14:11.751
Evan: "Então, é apenas uma questão de saber quem é[br]encarregado de cada seção.
0:14:11.751,0:14:16.296
Sempre se mantendo atualizado sobre [br]suas necessidades e os objetivos.
0:14:16.296,0:14:20.514
Para começar, era apenas saber que[br]essa coisa de metrô subterrâneo... isso vai
0:14:20.514,0:14:23.105
ser muito, muito, muito intenso.
0:14:23.105,0:14:26.803
Faremos disso um grande ponto de contraste[br]para esta parte do jogo.
0:14:26.803,0:14:30.250
Mesmo depois de saber que vamos para a[br]sequência de resgatar o Jesse.
0:14:30.250,0:14:34.150
Estamos apresentando cães pela primeira vez,[br]e todos esses outros elementos!
0:14:34.150,0:14:39.649
Então foi quando começamos a trabalhar com as [br]ferramentas susto, para reajustar o jogador para
0:14:39.649,0:14:41.629
que ele diga 'ok, vamos voltar agora.
0:14:41.629,0:14:43.620
Os tempos de diversão acabaram.
0:14:43.620,0:14:47.406
Isso agora vai voltar ao território sério.[br]Prepare-se."
0:14:47.406,0:14:53.439
Mark: "Se é possível quantificar,[br]quanto tempo você acha que este nível demorou para ser feito?"
0:14:53.439,0:14:55.680
Evan: "Quase dois anos sólidos."
0:14:55.680,0:14:57.440
Mark: "Sério?"[br]Evan: "Sério."
0:14:57.440,0:15:03.090
O grande segredo para todo o Level Design da Naughty Dog [br]é apenas iteração e trabalho.
0:15:03.090,0:15:07.764
Temos muitos fundamentos, mas existem[br]algumas sequências neste jogo que foram refeitas
0:15:07.764,0:15:09.334
tipo 25 vezes.
0:15:09.334,0:15:16.360
E o grande segredo desse nível de qualidade[br]é apenas essa dedicação, esse nível de trabalho
0:15:16.360,0:15:20.557
que estaremos dispostos a fazer para [br]descartar o que não funcionou e refazer.
0:15:20.557,0:15:27.859
Para chegar a esta versão final foram dois[br]anos sólidos, e minha responsabilidade mudou
0:15:27.859,0:15:29.584
muito dramaticamente ao longo desse tempo.
0:15:29.584,0:15:32.800
Então, inicialmente é apenas o "block-out", é[br]apenas o layout.
0:15:32.800,0:15:34.250
Trabalhando com o design narrativo.
0:15:34.250,0:15:40.955
Então, conforme as coisas ficam mais e mais concretas,[br]meu papel muda cada vez mais para produtor."
0:15:40.955,0:15:44.351
(Retorno à narração): E é isso,[br]enquanto Evan era o designer de níveis, trabalhando
0:15:44.351,0:15:47.710
sob a direção dos diretores do jogo[br]e designers líderes - havia toda uma equipe
0:15:47.710,0:15:50.699
de pessoas que trabalharam com ele nesta área.
0:15:50.699,0:15:56.254
O blockmesh simples de Evan foi transformado em fabulosos[br]Modelos 3D de David Baldwin e Sarah Swenson,
0:15:56.254,0:15:59.667
que foram então texturizados por Brian Beppu, e[br]iluminado por Scott Greenway.
0:15:59.667,0:16:02.725
E isso tudo veio de ideias de artistas conceituais.
0:16:02.725,0:16:06.884
Também haviam pessoas envolvidas na adição[br]efeitos, criando animações de Ellie e
0:16:06.884,0:16:08.446
roteirizando os movimentos do Joel.
0:16:08.446,0:16:12.790
E ainda mais pessoas foram responsáveis por[br]produzir os momentos cinematográficos do nível.
0:16:12.790,0:16:19.759
Mas o que é louco é que cada pessoa pode funcionar[br]em apenas um punhado de áreas neste jogo enorme.
0:16:19.759,0:16:24.639
Por exemplo, Evan fez o museu, o segundo flashback [br]da Ellie, a seção no alojamento de inverno
0:16:24.639,0:16:27.160
e uma parte com Abby e Owen.
0:16:27.160,0:16:32.360
E é isso - outros designers conseguiram se concentrar[br]nas muitas outras áreas do jogo.
0:16:32.360,0:16:37.616
O que torna um pouco complicado para mim[br]engrandecer um nível do The Last of Us neste canal.
0:16:37.616,0:16:43.627
Esse tipo de processo intrincadamente feito à mão[br]simplesmente não é financeiramente viável para muitas empresas
0:16:43.627,0:16:46.990
fora algumas raras como[br]Rockstar e Naughty Dog.
0:16:46.990,0:16:51.683
E a julgar por relatórios internos, pode não ter sido particularmente viável para
0:16:51.683,0:16:53.470
a própria Naughty Dog.
0:16:53.470,0:16:54.905
Ou Rockstar, por falar nisso.
0:16:54.905,0:17:00.774
Por mais incrível que seja o produto final,[br]deve vir com a ressalva de que muitos estúdios
0:17:00.774,0:17:05.863
simplesmente não tem recursos para produzir[br]algo assim... em um jogo de 30 horas...
0:17:05.863,0:17:08.742
cheio de níveis feitos para um alto padrão de qualidade.
0:17:08.742,0:17:13.897
Dito isso, o museu está lotado[br]com aulas de design de nível que são aplicáveis
0:17:13.897,0:17:16.084
à jogos de qualquer escala.
0:17:16.084,0:17:20.188
Melhorando como os personagens para encontrar momentos[br]que se encaixam em sua personalidade.
0:17:20.188,0:17:23.182
Ter confiança para deixar os jogadores[br]não explorarem tudo.
0:17:23.182,0:17:28.072
Usando arte e geometria para guiar os olhos do jogador[br]e enquadrar os melhores momentos.
0:17:28.072,0:17:34.250
E ter a sensação de que o nível imita a[br]jornada emocional do relacionamento dos personagens.
0:17:34.250,0:17:39.101
Coisas incríveis, do começo ao fim - não é de admirar[br]é um dos melhores níveis de todo o jogo.
0:17:41.881,0:17:43.349
Obrigado por assistir!
0:17:43.349,0:17:45.427
Quero agradecer muito a Evan por[br]ter falado comigo.
0:17:45.427,0:17:52.006
Como sempre, a conversa de uma hora inteira[br]está disponível para Patrons GMTK no nível de $ 5.
0:17:52.006,0:17:55.569
Além disso, obrigado à artista de ambientação do nível, [br]Sarah, que também me ajudou
0:17:55.569,0:17:57.960
a preencher alguns detalhes extras.
0:17:57.960,0:18:02.590
Caso seja preciso dizer: este vídeo não é[br]patrocinado de forma alguma pela PlayStation ou
0:18:02.590,0:18:03.762
Naughty Dog.
0:18:03.762,0:18:08.445
Eu sei que esse tipo de acesso privilegiado às vezes pode[br]ser mal interpretado como marketing para o jogo
0:18:08.445,0:18:09.880
- mas esse não é o caso.
0:18:09.880,0:18:10.940
Sou apenas um fã.
0:18:10.940,0:18:14.667
Parabéns a todos os Patrons do GMTK por financiar este[br]tipo de conteúdo!
0:18:14.667,0:18:15.698
Vocês são incríveis.