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What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons

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    Em 1978, Space Invaders foi um
    lançamento incrível.
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    Mas enquanto a maioria dos jogos da indústria
    eram focados em copiar os sucessos da Taito,
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    Um designer decidiu tentar algo
    completamente diferente...
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    Toru Iwatani se junto à Namco em 1977.
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    Ele era obcecado com máquinas de pinball,
    então ele fez jogos de fliperama tipo pinball
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    Como Gee Bee e Cutie Q.
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    Mas o jovem designer ficou desanimado
    quando viu os fliperamas onde seus jogos
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    eram jogados, eram lugares sujos e fedidos
    que aparentemente só atraíam garotos e homens.
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    Ele disse, "todos os jogos de computador
    da época eram do tipo violento -
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    tipo jogos de guerra e invasão espacial.
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    Não existiam jogos que todos
    pudessem aproveitar".
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    Então, ele pensou que poderia fazer um jogo
    atrativo para mulheres e casais, usando
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    gráficos fofos, cores vivas
    e um tema não violento.
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    Então, no verão de 1980, Iwatani e a Namco
    dariam ao mundo Pac-Man.
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    Toru Iwatani começou o projeto com
    a conceito de comer.
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    Pac-Man é uma amalgama do símbolo japonês
    de boca virada de lado, uma pizza
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    com uma fatia faltando, e o termo Pakku Pakku
    - que é a onomatopeia de estar comendo algo.
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    No jogo, Pac-Man explora um labirinto e
    come pontos, biscoitos gigantes
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    e até frutas bônus
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    que aparecem no centro da tela
    de tempos em tempos - similar ao
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    OVNI em Space Invaders.
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    Então, Iwatani introduziu inimigos.
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    Eles eram fantasmas, mas amigáveis,
    coloridos, e cheios de personalidade.
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    O objetivo, agora, é simultaneamente comer
    os pontos, enquanto evita os fantasmas
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    Até que você pegue o item de poder e vire
    a maré ao seu favor.
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    Os fantasmas eram provavelmente a
    característica mais inovadora do Pac-Man.
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    No jogo, eles parecem que realmente têm a
    intenção de te perseguir.
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    Eles não só seguem Pac-Man, mas eles
    também não se movem aleatoriamente.
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    Eles são espertos o bastante para trabalhar
    em equipe e realizar manobras táticas.
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    Isso porque Pac-Man tinha uma inteligência
    artificial extraordinariamente sofisticada
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    para a época.
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    Considerando o movimento lateral simples de
    Space Invaders, ou o movimento previsível
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    das borboletas em Frogs.
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    Esses fantasmas eram algo mais.
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    Primeiramente, os fantasmas trocavam entre
    três modos diferentes: eles estavam no modo
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    de perseguição, onde eles caçavam Pac-Man.
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    Modo de dispersão, onde eles desistiam e
    se dirigiam à um canto da tela.
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    Ou modo assustado. onde eles corriam do
    Pac-Man quando ele tinha o item de poder.
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    Nós chamamos isso hoje de máquina de estados
    finitos, que é quando um agente de IA muda
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    entre estados distintos de comportamento.
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    Pense em Batman Arkham Asylum, onde
    guardas inimigos estão ociosos, reagindo a um
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    comportamento suspeito, ativamente enfrentando
    Batman, ou caçando ele de maneira nervosa.
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    É basicamente a mesma ideia.
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    Analisando a fundo esses três estados, dá
    um entendimento maior do
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    design ultra inteligente de Pac-Man.
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    Vamos começar com o modo de perseguição.
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    Aqui, cada fantasma tem um jeito único
    de caçar Pac-Man.
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    Todos os quatro fantasmas tem seu próprio
    alvo, e eles estão continuamente tentando
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    encontrar a rota mais
    curta para seu objetivo,
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    fazendo decisões em cada interseção
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    Para te ajudar a visualizar, deixe-me mostrar
    o sistema de grade que o código de Pac-Man usa.
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    Então, o fantasma vermelho, Blinky,
    foca no próprio Pac-Man
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    sendo o inimigo mais
    agressivo e previsível.
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    Pinky tenta ficar na frente do Pac-Man,
    focando em quatro espaços na frente de
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    onde o Pac-Man está indo.
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    O fantasma azul, Inky, foca um espaço
    especial que pode ser encontrado estendendo
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    uma linha de Blinky, para um lugar dois
    espaços na frente de Pac-Man,
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    e então estendendo a linha de novo,
    com o mesmo tamanho
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    e finalmente tem Clyde,
    o fantasma laranja.
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    Esse espectro tímido vai em direção à Pac-
    Man, mas quando entra num raio de 8 espaços,
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    ele se assusta e se dispersa para seu
    canto na esquerda inferior.
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    É um sistema fascinante que garante que os
    fantasmas são difíceis de prever, mas não
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    completamente aleatórios: você ainda pode
    aprender o comportamento deles e criar
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    estratégias e táticas.
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    Também torna o jogo infinitamente
    rejogável porque,
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    ao contrário de Space Invaders, o jogo é
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    completamente diferente cada vez que
    você joga.
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    O que é mais brilhante, é a maneira que os
    fantasmas parecem trabalhar em equipe,
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    com o vermelho e o rosa parecendo criar
    um movimento de pinça conforme eles chegam
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    por trás e pela frente de Pac-Man.
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    E então os fantasmas azul e laranja
    operando nos contornos.
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    Agentes IA nos jogos ainda tem dificuldade
    em trabalhar juntos de forma convincente,
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    e usam um sistema complexo de quadro negro
    para repassar informações entre unidades,
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    ou criam uma entidade especial para
    distribuir comandos
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    para todo um esquadrão de inimigos.
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    Pac-Man alcançou uma ilusão eficiente de
    cooperação décadas mais cedo,
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    com regras realmente simples
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    Em seguida, tem o modo assustado.
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    Quando Pac-Man pega um dos quatro itens de
    poder no mapa, ele se torna capaz de se defender
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    e os fantasmas ficam assustados
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    Pac-Man agora pode tocar um fantasma para
    comê-lo - mandando o inimigo de volta para
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    o cercado no centro, e
    dando pontos ao jogador.
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    A ideia de finalmente ser capaz de derrotar
    um oponente invencível e implacável é potente,
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    e ainda é vista em jogos como Resident
    Evil 2, onde a satisfação de finalmente
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    derrotar o Mr. X depois de passar
    o jogo inteiro fugindo, é magnífica.
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    Hoje, os itens de poder podem
    parecer meio normal.
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    Mas na época, foi uma revelação - porque
    foi um dos primeiros power-ups nos jogos.
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    Pode até ter sido o primeiro.
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    Definido como um objeto coletável que dá
    benefícios ou habilidades temporários ao
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    personagem, o power-up rapidamente
    se tornou comum no design de jogos
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    Nós veríamos em Donkey Kong,
    onde ao se pegar o martelo
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    você se tornaria temporariamente num
    maníaco destruidor de barris.
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    E Super Mario Bros., onde o cogumelo e a
    flor dão ao Mario mais poder, até
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    que ele tome algum dano.
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    Nós temos buffs temporários quando
    quebramos computadores em Sonic,
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    e coletamos a esfera Berserk em Doom 2016.
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    Existem apenas quatro itens em cada mapa,
    portanto eles devem ser coletados de forma
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    sensata para maximizar sua
    eficácia, e o ganho de pontos.
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    O item dá ao jogo um ritmo de vaivém
    incrível, de poder e vulnerabilidade.
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    Uma mudança constante de ritmo,
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    que nós também veríamos quando
    olhamos para o estado final: dispersão.
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    De tempos em tempos, os fantasmas param a
    busca incessante por Pac-Man,
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    dão meia volta, e se dispersam
    para os cantos do mapa.
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    A ideia é garantir que o jogo te dê uma
    chance para descansar e quebrar a
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    sensação constante de tensão,
    com uns momentos de alívio.
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    "Senti que seria muito estressante para
    um humano como Pac-Man ser continuamente
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    cercado e caçado," disse Iwatani.
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    "Então eu fiz as invasão dos
    monstros vir em ondas.
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    Eles atacariam e então recuariam.
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    Com um tempo eles reagrupariam,
    atacariam, e dispersariam de novo.
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    Parecia mais natural do que
    ter um ataque constante."
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Title:
What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:01

Portuguese, Brazilian subtitles

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