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Em 1978, Space Invaders foi um
lançamento incrível.
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Mas enquanto a maioria dos jogos da indústria
eram focados em copiar os sucessos da Taito,
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Um designer decidiu tentar algo
completamente diferente...
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Toru Iwatani se junto à Namco em 1977.
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Ele era obcecado com máquinas de pinball,
então ele fez jogos de fliperama tipo pinball
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Como Gee Bee e Cutie Q.
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Mas o jovem designer ficou desanimado
quando viu os fliperamas onde seus jogos
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eram jogados, eram lugares sujos e fedidos
que aparentemente só atraíam garotos e homens.
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Ele disse, "todos os jogos de computador
da época eram do tipo violento -
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tipo jogos de guerra e invasão espacial.
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Não existiam jogos que todos
pudessem aproveitar".
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Então, ele pensou que poderia fazer um jogo
atrativo para mulheres e casais, usando
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gráficos fofos, cores vivas
e um tema não violento.
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Então, no verão de 1980, Iwatani e a Namco
dariam ao mundo Pac-Man.
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Toru Iwatani começou o projeto com
a conceito de comer.
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Pac-Man é uma amalgama do símbolo japonês
de boca virada de lado, uma pizza
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com uma fatia faltando, e o termo Pakku Pakku
- que é a onomatopeia de estar comendo algo.
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No jogo, Pac-Man explora um labirinto e
come pontos, biscoitos gigantes
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e até frutas bônus
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que aparecem no centro da tela
de tempos em tempos - similar ao
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OVNI em Space Invaders.
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Então, Iwatani introduziu inimigos.
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Eles eram fantasmas, mas amigáveis,
coloridos, e cheios de personalidade.
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O objetivo, agora, é simultaneamente comer
os pontos, enquanto evita os fantasmas
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Até que você pegue o item de poder e vire
a maré ao seu favor.
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Os fantasmas eram provavelmente a
característica mais inovadora do Pac-Man.
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No jogo, eles parecem que realmente têm a
intenção de te perseguir.
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Eles não só seguem Pac-Man, mas eles
também não se movem aleatoriamente.
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Eles são espertos o bastante para trabalhar
em equipe e realizar manobras táticas.
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Isso porque Pac-Man tinha uma inteligência
artificial extraordinariamente sofisticada
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para a época.
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Considerando o movimento lateral simples de
Space Invaders, ou o movimento previsível
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das borboletas em Frogs.
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Esses fantasmas eram algo mais.
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Primeiramente, os fantasmas trocavam entre
três modos diferentes: eles estavam no modo
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de perseguição, onde eles caçavam Pac-Man.
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Modo de dispersão, onde eles desistiam e
se dirigiam à um canto da tela.
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Ou modo assustado. onde eles corriam do
Pac-Man quando ele tinha o item de poder.
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Nós chamamos isso hoje de máquina de estados
finitos, que é quando um agente de IA muda
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entre estados distintos de comportamento.
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Pense em Batman Arkham Asylum, onde
guardas inimigos estão ociosos, reagindo a um
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comportamento suspeito, ativamente enfrentando
Batman, ou caçando ele de maneira nervosa.
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É basicamente a mesma ideia.
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Analisando a fundo esses três estados, dá
um entendimento maior do
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design ultra inteligente de Pac-Man.
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Vamos começar com o modo de perseguição.
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Aqui, cada fantasma tem um jeito único
de caçar Pac-Man.
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Todos os quatro fantasmas tem seu próprio
alvo, e eles estão continuamente tentando
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encontrar a rota mais
curta para seu objetivo,
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fazendo decisões em cada interseção
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Para te ajudar a visualizar, deixe-me mostrar
o sistema de grade que o código de Pac-Man usa.
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Então, o fantasma vermelho, Blinky,
foca no próprio Pac-Man
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sendo o inimigo mais
agressivo e previsível.
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Pinky tenta ficar na frente do Pac-Man,
focando em quatro espaços na frente de
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onde o Pac-Man está indo.
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O fantasma azul, Inky, foca um espaço
especial que pode ser encontrado estendendo
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uma linha de Blinky, para um lugar dois
espaços na frente de Pac-Man,
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e então estendendo a linha de novo,
com o mesmo tamanho
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e finalmente tem Clyde,
o fantasma laranja.
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Esse espectro tímido vai em direção à Pac-
Man, mas quando entra num raio de 8 espaços,
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ele se assusta e se dispersa para seu
canto na esquerda inferior.
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É um sistema fascinante que garante que os
fantasmas são difíceis de prever, mas não
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completamente aleatórios: você ainda pode
aprender o comportamento deles e criar
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estratégias e táticas.
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Também torna o jogo infinitamente
rejogável porque,
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ao contrário de Space Invaders, o jogo é
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completamente diferente cada vez que
você joga.
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O que é mais brilhante, é a maneira que os
fantasmas parecem trabalhar em equipe,
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com o vermelho e o rosa parecendo criar
um movimento de pinça conforme eles chegam
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por trás e pela frente de Pac-Man.
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E então os fantasmas azul e laranja
operando nos contornos.
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Agentes IA nos jogos ainda tem dificuldade
em trabalhar juntos de forma convincente,
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e usam um sistema complexo de quadro negro
para repassar informações entre unidades,
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ou criam uma entidade especial para
distribuir comandos
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para todo um esquadrão de inimigos.
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Pac-Man alcançou uma ilusão eficiente de
cooperação décadas mais cedo,
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com regras realmente simples
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Em seguida, tem o modo assustado.
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Quando Pac-Man pega um dos quatro itens de
poder no mapa, ele se torna capaz de se defender
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e os fantasmas ficam assustados
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Pac-Man agora pode tocar um fantasma para
comê-lo - mandando o inimigo de volta para
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o cercado no centro, e
dando pontos ao jogador.
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A ideia de finalmente ser capaz de derrotar
um oponente invencível e implacável é potente,
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e ainda é vista em jogos como Resident
Evil 2, onde a satisfação de finalmente
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derrotar o Mr. X depois de passar
o jogo inteiro fugindo, é magnífica.
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Hoje, os itens de poder podem
parecer meio normal.
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Mas na época, foi uma revelação - porque
foi um dos primeiros power-ups nos jogos.
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Pode até ter sido o primeiro.
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Definido como um objeto coletável que dá
benefícios ou habilidades temporários ao
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personagem, o power-up rapidamente
se tornou comum no design de jogos
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Nós veríamos em Donkey Kong,
onde ao se pegar o martelo
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você se tornaria temporariamente num
maníaco destruidor de barris.
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E Super Mario Bros., onde o cogumelo e a
flor dão ao Mario mais poder, até
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que ele tome algum dano.
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Nós temos buffs temporários quando
quebramos computadores em Sonic,
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e coletamos a esfera Berserk em Doom 2016.
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Existem apenas quatro itens em cada mapa,
portanto eles devem ser coletados de forma
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sensata para maximizar sua
eficácia, e o ganho de pontos.
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O item dá ao jogo um ritmo de vaivém
incrível, de poder e vulnerabilidade.
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Uma mudança constante de ritmo,
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que nós também veríamos quando
olhamos para o estado final: dispersão.
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De tempos em tempos, os fantasmas param a
busca incessante por Pac-Man,
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dão meia volta, e se dispersam
para os cantos do mapa.
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A ideia é garantir que o jogo te dê uma
chance para descansar e quebrar a
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sensação constante de tensão,
com uns momentos de alívio.
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"Senti que seria muito estressante para
um humano como Pac-Man ser continuamente
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cercado e caçado," disse Iwatani.
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"Então eu fiz as invasão dos
monstros vir em ondas.
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Eles atacariam e então recuariam.
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Com um tempo eles reagrupariam,
atacariam, e dispersariam de novo.
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Parecia mais natural do que
ter um ataque constante."
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