Em 1978, Space Invaders foi um lançamento incrível.
Mas enquanto a maioria dos jogos da indústria eram focados em copiar os sucessos da Taito,
Um designer decidiu tentar algo completamente diferente...
Toru Iwatani se junto à Namco em 1977.
Ele era obcecado com máquinas de pinball, então ele fez jogos de fliperama tipo pinball
Como Gee Bee e Cutie Q.
Mas o jovem designer ficou desanimado quando viu os fliperamas onde seus jogos
eram jogados, eram lugares sujos e fedidos que aparentemente só atraíam garotos e homens.
Ele disse, "todos os jogos de computador da época eram do tipo violento -
tipo jogos de guerra e invasão espacial.
Não existiam jogos que todos pudessem aproveitar".
Então, ele pensou que poderia fazer um jogo atrativo para mulheres e casais, usando
gráficos fofos, cores vivas e um tema não violento.
Então, no verão de 1980, Iwatani e a Namco dariam ao mundo Pac-Man.
Toru Iwatani começou o projeto com a conceito de comer.
Pac-Man é uma amalgama do símbolo japonês de boca virada de lado, uma pizza
com uma fatia faltando, e o termo Pakku Pakku - que é a onomatopeia de estar comendo algo.
No jogo, Pac-Man explora um labirinto e come pontos, biscoitos gigantes
e até frutas bônus
que aparecem no centro da tela de tempos em tempos - similar ao
OVNI em Space Invaders.
Então, Iwatani introduziu inimigos.
Eles eram fantasmas, mas amigáveis, coloridos, e cheios de personalidade.
O objetivo, agora, é simultaneamente comer os pontos, enquanto evita os fantasmas
Até que você pegue o item de poder e vire a maré ao seu favor.
Os fantasmas eram provavelmente a característica mais inovadora do Pac-Man.
No jogo, eles parecem que realmente têm a intenção de te perseguir.
Eles não só seguem Pac-Man, mas eles também não se movem aleatoriamente.
Eles são espertos o bastante para trabalhar em equipe e realizar manobras táticas.
Isso porque Pac-Man tinha uma inteligência artificial extraordinariamente sofisticada
para a época.
Considerando o movimento lateral simples de Space Invaders, ou o movimento previsível
das borboletas em Frogs.
Esses fantasmas eram algo mais.
Primeiramente, os fantasmas trocavam entre três modos diferentes: eles estavam no modo
de perseguição, onde eles caçavam Pac-Man.
Modo de dispersão, onde eles desistiam e se dirigiam à um canto da tela.
Ou modo assustado. onde eles corriam do Pac-Man quando ele tinha o item de poder.
Nós chamamos isso hoje de máquina de estados finitos, que é quando um agente de IA muda
entre estados distintos de comportamento.
Pense em Batman Arkham Asylum, onde guardas inimigos estão ociosos, reagindo a um
comportamento suspeito, ativamente enfrentando Batman, ou caçando ele de maneira nervosa.
É basicamente a mesma ideia.
Analisando a fundo esses três estados, dá um entendimento maior do
design ultra inteligente de Pac-Man.
Vamos começar com o modo de perseguição.
Aqui, cada fantasma tem um jeito único de caçar Pac-Man.
Todos os quatro fantasmas tem seu próprio alvo, e eles estão continuamente tentando
encontrar a rota mais curta para seu objetivo,
fazendo decisões em cada interseção
Para te ajudar a visualizar, deixe-me mostrar o sistema de grade que o código de Pac-Man usa.
Então, o fantasma vermelho, Blinky, foca no próprio Pac-Man
sendo o inimigo mais agressivo e previsível.
Pinky tenta ficar na frente do Pac-Man, focando em quatro espaços na frente de
onde o Pac-Man está indo.
O fantasma azul, Inky, foca um espaço especial que pode ser encontrado estendendo
uma linha de Blinky, para um lugar dois espaços na frente de Pac-Man,
e então estendendo a linha de novo, com o mesmo tamanho
e finalmente tem Clyde, o fantasma laranja.
Esse espectro tímido vai em direção à Pac- Man, mas quando entra num raio de 8 espaços,
ele se assusta e se dispersa para seu canto na esquerda inferior.
É um sistema fascinante que garante que os fantasmas são difíceis de prever, mas não
completamente aleatórios: você ainda pode aprender o comportamento deles e criar
estratégias e táticas.
Também torna o jogo infinitamente rejogável porque,
ao contrário de Space Invaders, o jogo é
completamente diferente cada vez que você joga.
O que é mais brilhante, é a maneira que os fantasmas parecem trabalhar em equipe,
com o vermelho e o rosa parecendo criar um movimento de pinça conforme eles chegam
por trás e pela frente de Pac-Man.
E então os fantasmas azul e laranja operando nos contornos.
Agentes IA nos jogos ainda tem dificuldade em trabalhar juntos de forma convincente,
e usam um sistema complexo de quadro negro para repassar informações entre unidades,
ou criam uma entidade especial para distribuir comandos
para todo um esquadrão de inimigos.
Pac-Man alcançou uma ilusão eficiente de cooperação décadas mais cedo,
com regras realmente simples
Em seguida, tem o modo assustado.
Quando Pac-Man pega um dos quatro itens de poder no mapa, ele se torna capaz de se defender
e os fantasmas ficam assustados
Pac-Man agora pode tocar um fantasma para comê-lo - mandando o inimigo de volta para
o cercado no centro, e dando pontos ao jogador.
A ideia de finalmente ser capaz de derrotar um oponente invencível e implacável é potente,
e ainda é vista em jogos como Resident Evil 2, onde a satisfação de finalmente
derrotar o Mr. X depois de passar o jogo inteiro fugindo, é magnífica.
Hoje, os itens de poder podem parecer meio normal.
Mas na época, foi uma revelação - porque foi um dos primeiros power-ups nos jogos.
Pode até ter sido o primeiro.
Definido como um objeto coletável que dá benefícios ou habilidades temporários ao
personagem, o power-up rapidamente se tornou comum no design de jogos
Nós veríamos em Donkey Kong, onde ao se pegar o martelo
você se tornaria temporariamente num maníaco destruidor de barris.
E Super Mario Bros., onde o cogumelo e a flor dão ao Mario mais poder, até
que ele tome algum dano.
Nós temos buffs temporários quando quebramos computadores em Sonic,
e coletamos a esfera Berserk em Doom 2016.
Existem apenas quatro itens em cada mapa, portanto eles devem ser coletados de forma
sensata para maximizar sua eficácia, e o ganho de pontos.
O item dá ao jogo um ritmo de vaivém incrível, de poder e vulnerabilidade.
Uma mudança constante de ritmo,
que nós também veríamos quando olhamos para o estado final: dispersão.
De tempos em tempos, os fantasmas param a busca incessante por Pac-Man,
dão meia volta, e se dispersam para os cantos do mapa.
A ideia é garantir que o jogo te dê uma chance para descansar e quebrar a
sensação constante de tensão, com uns momentos de alívio.
"Senti que seria muito estressante para um humano como Pac-Man ser continuamente
cercado e caçado," disse Iwatani.
"Então eu fiz as invasão dos monstros vir em ondas.
Eles atacariam e então recuariam.
Com um tempo eles reagrupariam, atacariam, e dispersariam de novo.
Parecia mais natural do que ter um ataque constante."