Em 1978, Space Invaders foi um
lançamento incrível.
Mas enquanto a maioria dos jogos da indústria
eram focados em copiar os sucessos da Taito,
Um designer decidiu tentar algo
completamente diferente...
Toru Iwatani se junto à Namco em 1977.
Ele era obcecado com máquinas de pinball,
então ele fez jogos de fliperama tipo pinball
Como Gee Bee e Cutie Q.
Mas o jovem designer ficou desanimado
quando viu os fliperamas onde seus jogos
eram jogados, eram lugares sujos e fedidos
que aparentemente só atraíam garotos e homens.
Ele disse, "todos os jogos de computador
da época eram do tipo violento -
tipo jogos de guerra e invasão espacial.
Não existiam jogos que todos
pudessem aproveitar".
Então, ele pensou que poderia fazer um jogo
atrativo para mulheres e casais, usando
gráficos fofos, cores vivas
e um tema não violento.
Então, no verão de 1980, Iwatani e a Namco
dariam ao mundo Pac-Man.
Toru Iwatani começou o projeto com
a conceito de comer.
Pac-Man é uma amalgama do símbolo japonês
de boca virada de lado, uma pizza
com uma fatia faltando, e o termo Pakku Pakku
- que é a onomatopeia de estar comendo algo.
No jogo, Pac-Man explora um labirinto e
come pontos, biscoitos gigantes
e até frutas bônus
que aparecem no centro da tela
de tempos em tempos - similar ao
OVNI em Space Invaders.
Então, Iwatani introduziu inimigos.
Eles eram fantasmas, mas amigáveis,
coloridos, e cheios de personalidade.
O objetivo, agora, é simultaneamente comer
os pontos, enquanto evita os fantasmas
Até que você pegue o item de poder e vire
a maré ao seu favor.
Os fantasmas eram provavelmente a
característica mais inovadora do Pac-Man.
No jogo, eles parecem que realmente têm a
intenção de te perseguir.
Eles não só seguem Pac-Man, mas eles
também não se movem aleatoriamente.
Eles são espertos o bastante para trabalhar
em equipe e realizar manobras táticas.
Isso porque Pac-Man tinha uma inteligência
artificial extraordinariamente sofisticada
para a época.
Considerando o movimento lateral simples de
Space Invaders, ou o movimento previsível
das borboletas em Frogs.
Esses fantasmas eram algo mais.
Primeiramente, os fantasmas trocavam entre
três modos diferentes: eles estavam no modo
de perseguição, onde eles caçavam Pac-Man.
Modo de dispersão, onde eles desistiam e
se dirigiam à um canto da tela.
Ou modo assustado. onde eles corriam do
Pac-Man quando ele tinha o item de poder.
Nós chamamos isso hoje de máquina de estados
finitos, que é quando um agente de IA muda
entre estados distintos de comportamento.
Pense em Batman Arkham Asylum, onde
guardas inimigos estão ociosos, reagindo a um
comportamento suspeito, ativamente enfrentando
Batman, ou caçando ele de maneira nervosa.
É basicamente a mesma ideia.
Analisando a fundo esses três estados, dá
um entendimento maior do
design ultra inteligente de Pac-Man.
Vamos começar com o modo de perseguição.
Aqui, cada fantasma tem um jeito único
de caçar Pac-Man.
Todos os quatro fantasmas tem seu próprio
alvo, e eles estão continuamente tentando
encontrar a rota mais
curta para seu objetivo,
fazendo decisões em cada interseção
Para te ajudar a visualizar, deixe-me mostrar
o sistema de grade que o código de Pac-Man usa.
Então, o fantasma vermelho, Blinky,
foca no próprio Pac-Man
sendo o inimigo mais
agressivo e previsível.
Pinky tenta ficar na frente do Pac-Man,
focando em quatro espaços na frente de
onde o Pac-Man está indo.
O fantasma azul, Inky, foca um espaço
especial que pode ser encontrado estendendo
uma linha de Blinky, para um lugar dois
espaços na frente de Pac-Man,
e então estendendo a linha de novo,
com o mesmo tamanho
e finalmente tem Clyde,
o fantasma laranja.
Esse espectro tímido vai em direção à Pac-
Man, mas quando entra num raio de 8 espaços,
ele se assusta e se dispersa para seu
canto na esquerda inferior.
É um sistema fascinante que garante que os
fantasmas são difíceis de prever, mas não
completamente aleatórios: você ainda pode
aprender o comportamento deles e criar
estratégias e táticas.
Também torna o jogo infinitamente
rejogável porque,
ao contrário de Space Invaders, o jogo é
completamente diferente cada vez que
você joga.
O que é mais brilhante, é a maneira que os
fantasmas parecem trabalhar em equipe,
com o vermelho e o rosa parecendo criar
um movimento de pinça conforme eles chegam
por trás e pela frente de Pac-Man.
E então os fantasmas azul e laranja
operando nos contornos.
Agentes IA nos jogos ainda tem dificuldade
em trabalhar juntos de forma convincente,
e usam um sistema complexo de quadro negro
para repassar informações entre unidades,
ou criam uma entidade especial para
distribuir comandos
para todo um esquadrão de inimigos.
Pac-Man alcançou uma ilusão eficiente de
cooperação décadas mais cedo,
com regras realmente simples
Em seguida, tem o modo assustado.
Quando Pac-Man pega um dos quatro itens de
poder no mapa, ele se torna capaz de se defender
e os fantasmas ficam assustados
Pac-Man agora pode tocar um fantasma para
comê-lo - mandando o inimigo de volta para
o cercado no centro, e
dando pontos ao jogador.
A ideia de finalmente ser capaz de derrotar
um oponente invencível e implacável é potente,
e ainda é vista em jogos como Resident
Evil 2, onde a satisfação de finalmente
derrotar o Mr. X depois de passar
o jogo inteiro fugindo, é magnífica.
Hoje, os itens de poder podem
parecer meio normal.
Mas na época, foi uma revelação - porque
foi um dos primeiros power-ups nos jogos.
Pode até ter sido o primeiro.
Definido como um objeto coletável que dá
benefícios ou habilidades temporários ao
personagem, o power-up rapidamente
se tornou comum no design de jogos
Nós veríamos em Donkey Kong,
onde ao se pegar o martelo
você se tornaria temporariamente num
maníaco destruidor de barris.
E Super Mario Bros., onde o cogumelo e a
flor dão ao Mario mais poder, até
que ele tome algum dano.
Nós temos buffs temporários quando
quebramos computadores em Sonic,
e coletamos a esfera Berserk em Doom 2016.
Existem apenas quatro itens em cada mapa,
portanto eles devem ser coletados de forma
sensata para maximizar sua
eficácia, e o ganho de pontos.
O item dá ao jogo um ritmo de vaivém
incrível, de poder e vulnerabilidade.
Uma mudança constante de ritmo,
que nós também veríamos quando
olhamos para o estado final: dispersão.
De tempos em tempos, os fantasmas param a
busca incessante por Pac-Man,
dão meia volta, e se dispersam
para os cantos do mapa.
A ideia é garantir que o jogo te dê uma
chance para descansar e quebrar a
sensação constante de tensão,
com uns momentos de alívio.
"Senti que seria muito estressante para
um humano como Pac-Man ser continuamente
cercado e caçado," disse Iwatani.
"Então eu fiz as invasão dos
monstros vir em ondas.
Eles atacariam e então recuariam.
Com um tempo eles reagrupariam,
atacariam, e dispersariam de novo.
Parecia mais natural do que
ter um ataque constante."