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What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons

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    1978 年
    『スペースインベーダー』が大ヒットした
  • 0:08 - 0:14
    だがゲーム業界全体がタイトーの成功を真似ることに
    強く集中していた中で
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    ある開発者は全く違うことを
    やることにしたのだった…
  • 0:27 - 0:31
    岩谷徹は 1977 年
    ナムコに入社した
  • 0:31 - 0:33
    彼はピンボールマシンに
    夢中だったので
  • 0:33 - 0:38
    『ジービー』や『キューティQ』などの
    ピンボール形式のアーケードゲームを制作した
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    だがこの若いゲーム開発者は自分のゲームが
    稼働しているゲームセンターを見て落胆した
  • 0:44 - 0:49
    そこは薄汚れた臭い場所で
    少年や野郎しかいないように見えたからだ
  • 0:49 - 0:52
    岩谷は「当時出回っていた
    コンピュータゲームは——」
  • 0:52 - 0:56
    「戦争ゲームやスペースインベーダー型といった
    暴力的なものばかりでした」
  • 0:56 - 0:59
    「みんなが楽しめるゲームはありませんでした」
    と述べる
  • 0:59 - 1:03
    そこで彼は女性やカップルに受けそうな
    ゲームを作るために
  • 1:03 - 1:08
    可愛いグラフィックス、明るい色
    非暴力的なテーマを使うことを考えた
  • 1:08 - 1:14
    そして 1980 年の夏、岩谷とナムコは
    『パックマン』を世に出した
  • 1:17 - 1:21
    岩谷徹は「食べること」をテーマに
    企画を始めた
  • 1:21 - 1:26
    パックマンは日本語の
    「口」を横にしたものと
  • 1:26 - 1:28
    一枚欠けた「ピザ」
  • 1:28 - 1:33
    そして食べる擬音語である
    「ぱくぱく」が融合したものだ
  • 1:33 - 1:39
    パックマンは迷路を探索してドット、巨大クッキー
    ボーナス得点のフルーツまで食べる
  • 1:39 - 1:42
    フルーツは一定間隔で
    画面中央に出現するが
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    これはスペースインベーダーの
    UFO に似ている
  • 1:45 - 1:47
    そして岩谷は敵を導入した
  • 1:47 - 1:52
    敵はゴーストだったが、親しみやすく
    カラフルで、個性にあふれていた
  • 1:53 - 1:58
    目的はゴーストを避けながら
    同時にドットを食べることだ
  • 1:58 - 2:03
    パワークッキーを食べて
    形勢を変えることもできる
  • 2:03 - 2:07
    このゴーストは恐らく
    パックマン最大の発明だろう
  • 2:07 - 2:10
    プレイ中、ゴーストは本当に
    プレイヤーを追ってるように見える
  • 2:10 - 2:14
    パックマンをただ尾行するわけでも
    ランダムに動くわけでもない
  • 2:14 - 2:19
    チームで活動できるほど賢く
    戦術的な作戦を展開する
  • 2:19 - 2:25
    これはパックマンが当時としては非常に高度な
    人工知能システムを備えていたからだ
  • 2:25 - 2:29
    『スペースインベーダー』の
    単純な横移動や
  • 2:29 - 2:33
    『Frogs』の予測しやすい
    蝶々の動きのことを考えてくれ
  • 2:33 - 2:35
    このゴーストは別格だった
  • 2:36 - 2:40
    まず、ゴーストは
    3つの異なる状態を遷移する
  • 2:40 - 2:43
    「追跡状態」では
    パックマンを追いかける
  • 2:43 - 2:47
    「分散状態」では諦めて
    画面の隅へ移動する
  • 2:47 - 2:52
    パックマンがパワークッキーを食べると
    「イジケ状態」になって逃げ回る
  • 2:52 - 2:55
    これは「有限状態機械」と
    呼ばれている
  • 2:55 - 2:59
    これは AI キャラが異なる動作状態を
    遷移することだ
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    『Batman Arkham Asylum』を
    考えてみてくれ
  • 3:02 - 3:06
    敵の警備員の行動パターンは
    待機中、不審な動きへの反応
  • 3:06 - 3:09
    バットマンと積極的に交戦
    ビクビクしながら捜索のどれかだ
  • 3:09 - 3:12
    基本的な考えは同じだ
  • 3:12 - 3:18
    だがこの3つの状態を詳しく見ると
    パックマンのウルトラ聡明な設計の理解が深まる
  • 3:19 - 3:21
    「追跡状態」から始めよう
  • 3:21 - 3:25
    各ゴーストは独自の方法で
    パックマンを追いかける
  • 3:25 - 3:31
    4体のゴーストにはそれぞれ独自の目標があり
    目標への最短ルートを探し続けている
  • 3:31 - 3:33
    これは交差点ごとに決めている
  • 3:33 - 3:39
    これを視覚化するためにパックマンのコードが動作する
    マス目システムをお見せしよう
  • 3:41 - 3:45
    赤ゴーストのブリンキーは
    パックマン自身が標的で
  • 3:45 - 3:48
    最も攻撃的で
    予測しやすい敵になっている
  • 3:50 - 3:54
    ピンキーは
    パックマンを先回りしようとして
  • 3:54 - 3:57
    パックマン正面の
    4マス先にある地点を目指す
  • 3:59 - 4:02
    青色のインキーの目標地点は独特で
  • 4:02 - 4:07
    ブリンキーとパックマンの正面2マス目との間に
    直線を引き
  • 4:07 - 4:10
    その線を2倍に伸ばした先へ移動する
  • 4:11 - 4:14
    最後はオレンジ色のクライドだ
  • 4:14 - 4:19
    この内気な幽霊はパックマンの方へ向かうのだが
    半径8マス以内に近付くと
  • 4:19 - 4:23
    怖くなって左下の角まで逃げていく
  • 4:25 - 4:30
    この魅力的なシステムでは
    ゴーストの動きを予測するのは難しいが
  • 4:30 - 4:32
    ひどくランダムなわけでもない
  • 4:32 - 4:37
    時間をかけてゴーストの動きを学習して
    戦略や戦術を作ることができる
  • 4:37 - 4:39
    また無限のリプレイ性が得られる
  • 4:39 - 4:44
    『スペースインベーダー』とは異なり
    遊ぶたびに全く違う状況になるからだ
  • 4:44 - 4:49
    だが最も巧妙なのはゴーストが
    協力しているように見える仕組みだ
  • 4:49 - 4:54
    赤とピンクのゴーストが背後から近付いて
    パックマンの正面に現れると
  • 4:54 - 4:56
    挟み撃ちのように見える
  • 4:56 - 5:00
    さらに青とオレンジのゴーストは
    その周りで動いている
  • 5:00 - 5:04
    ゲームの AI キャラは
    今でも納得感のある連携に苦労しており
  • 5:04 - 5:09
    複雑な黒板システムを使って
    ユニット間で情報共有したり
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    特殊エンティティを作って
    敵の部隊全員に命令を割り当てたりしている
  • 5:14 - 5:20
    パックマンは何十年も前に、非常に単純なルールで
    協力という錯覚を実現したのだ
  • 5:21 - 5:23
    次は「イジケ状態」だ
  • 5:23 - 5:28
    パックマンが4つあるパワークッキーの1つを取ると
    突然身を守れるようになり
  • 5:28 - 5:30
    ゴーストは怖気づく
  • 5:30 - 5:37
    パックマンはゴーストを食べることが可能になり
    中央の塀へ送り返してプレイヤーは得点を得る
  • 5:37 - 5:42
    無敵で制止できない敵を
    最終的に撃破するというアイデアは強力で
  • 5:42 - 5:45
    今でも『バイオ RE2』などで見られる
  • 5:45 - 5:51
    逃げ回った後でついに Mr. X を倒すと
    最高の喜びが得られるのだ
  • 5:52 - 5:55
    現在、パワークッキーは
    かなり普通のことに思える
  • 5:55 - 6:01
    だが当時はこれが新発見だったのだ
    最も初期のパワーアップだったからだ
  • 6:01 - 6:03
    ひょっとしたら
    一番最初かもしれない
  • 6:03 - 6:09
    「プレイヤーキャラに一時的な利益や能力を
    付与する収集可能な物体」として定義され
  • 6:09 - 6:12
    パワーアップは瞬く間に
    ゲーム設計の必需品になった
  • 6:12 - 6:18
    『ドンキーコング』でハンマーを掴めば
    一瞬で「樽叩き愛好家」になるだろう
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    また『Super Mario Bros.』のキノコとフラワーは
    ダメージを受けるまでパワーを付与する
  • 6:25 - 6:28
    一時的な強化といえば
    『ソニック』でアイテム箱を破壊したり
  • 6:28 - 6:32
    『Doom (2016)』で
    バーサーカー状態になるのも同じだ
  • 6:32 - 6:36
    各マップのパワークッキーは4個だけなので
    その有効性と得点を最大化するためには
  • 6:36 - 6:39
    よく考えて食べていく必要がある
  • 6:39 - 6:45
    またクッキーは「有力と無力」を往復する
    素晴らしいリズムを作り出す
  • 6:45 - 6:50
    ペースは絶えず変化し
    ゴーストの最後の状態でもそれは確認できる
  • 6:50 - 6:51
    「分散状態」だ
  • 6:51 - 6:56
    ゴーストは時々
    パックマンを追い続けるのを止めて
  • 6:56 - 7:00
    画面の隅へ散るように命令される
  • 7:00 - 7:04
    このアイデアの目的は
    プレイヤーに休息する機会を与え
  • 7:04 - 7:08
    持続する緊張感を解消して
    瞬間的にホッとさせることだ
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    「パックマンのような人間が
    絶えず包囲され続け——」
  • 7:12 - 7:16
    「追い詰められるのはかなり疲弊するだろうと
    感じました」と岩谷は話す
  • 7:16 - 7:20
    「そこで敵が断続的に襲うようにしました」
  • 7:20 - 7:22
    「攻撃した後は退却します」
  • 7:22 - 7:26
    「時間が経つと再結集して攻撃し
    また解散するのです」
  • 7:26 - 7:29
    「攻撃がずっと続くよりも自然に思えました」
  • 7:29 - 7:33
    こうした変調は
    かなり後の『Left 4 Dead』でも見られる
  • 7:33 - 7:37
    AI Director はゾンビがプレイヤーをいつ襲って
    いつ解放するのか決定し
  • 7:37 - 7:41
    緊張と安堵の波を作り出している
  • 7:41 - 7:45
    岩谷がパックマンを寛容にした方法は
    他にもある
  • 7:45 - 7:50
    別の例では、パックマンが交差点を
    数ドット過ぎた所でスティックを動かしても——
  • 7:50 - 7:53
    プレイヤーは角を曲がることができる
  • 7:53 - 7:57
    これは「コヨーテ・タイム」に似ている
    足場の端から飛び出ていても
  • 7:57 - 8:00
    ジャンプできるようにする
    システムだ
  • 8:00 - 8:05
    「楽しいゲームを作ることは開発者として
    自己満足することではありません」と岩谷は説明する
  • 8:05 - 8:08
    「実際に遊ぶ人たちが全てなのです」
  • 8:08 - 8:14
    「ゲームを設計するときに一番重要なことは
    このゲームを遊ぶ人のことを把握し」
  • 8:14 - 8:17
    「その人がどう感じて、どう反応するのかを
    理解することです」
  • 8:17 - 8:21
    「彼らの心の働きを本当に理解することなのです」
  • 8:21 - 8:26
    「追跡・分散」の変化と「有力・無力」の往復を
    組み合わせることで
  • 8:26 - 8:32
    パックマンはテンポを絶え間なく変化させ
    ゲームの繰り返し感を防いでいる
  • 8:32 - 8:35
    ここにさらに難易度曲線が加わる
  • 8:35 - 8:40
    『インベーダー』と同様にパックマンの
    難易度はレベルの経過とともに上昇する
  • 8:40 - 8:45
    赤色のブリンキーは
    一定数のドットを食べた後は速度が上がり
  • 8:45 - 8:51
    残り 20 ドットになると分散状態にならず
    常に追いかけてくる
  • 8:51 - 8:56
    他の3体は最初の2回は7秒間
    分散して
  • 8:56 - 9:00
    次の2回は5秒間
    その後は永久に追い続ける
  • 9:01 - 9:06
    またこれも『インベーダー』と同様に
    各レベルは前より要求が厳しくなる
  • 9:06 - 9:13
    ゴーストのイジケ時間はどんどん短くなり
    パックマンは移動が高速化して操作が難しくなる
  • 9:13 - 9:15
    ゴーストが塀にいる時間も短くなる
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    このようにパックマンは前回の動画で見た
    難易度曲線を完璧に捉えているのだ
  • 9:22 - 9:27
    パックマンはステージの間にも
    革命的な特徴がある
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    「カットシーン」だ
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    この魅力的なアニメは開発者がプレイの途中に
    非操作性の映画を入れた最初の例の1つで
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    その後のビデオゲームの
    全ての物語的要素の前身になるだろう
  • 9:40 - 9:45
    同僚からは「時間とリソースの無駄だ」と
    不満の声があったにもかかわらず
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    岩谷はパックマンには休憩時間が必要だと確信していた
    彼は「コーヒーブレイク」と呼んだ
  • 9:51 - 9:56
    これはプレイヤーに手を休める機会や
    緊張の後の平穏を提供し
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    何よりも重要なのは、この出来事に
    キャラと物語の感覚を加えたことだ
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    パックマンの真の遺産とは
    彼が最初のビデオゲームキャラだったことだろう
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    それ以前のゲームは
    無生物の宇宙船や自動車
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    図形の卓球ラケットや
    名無しの人間として遊んでいた
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    だが今では名前も顔も
    個性もある主人公がいる
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    彼はゲーム史上初のマスコットだった
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    Qバート、マリオ、クラッシュ・バンディクーより
    ずっと前のことだ
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    よく考えると、日本の会社がゲームキャラの登場に
    貢献したことは驚きではない
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    日本でのマスコット、非人間の重要度
    アニメに対するこだわりがその理由だ
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    日本と海外、両方のアニメだ
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    だからパックマンのドタバタ行動は
    『トムとジェリー』の影響だし
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    パワークッキーの形勢逆転は
    『ポパイ』に着想を得たものだ
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    彼はホウレン草を食べて超強くなる
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    そしてゴーストは『オバケのQ太郎』と
    米国の『キャスパー』から着想を得た
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    岩谷曰く「当時の北米ではゲームと言えば
    カーレースか戦争ものでした」
  • 11:04 - 11:10
    「彼らが現実世界を真似たゲームを求めた一方で
    日本はおとぎ話を求めていたのです」
  • 11:13 - 11:17
    本作の最初の稼働(ロケテスト)は
    1980 年 5 月 22 日
  • 11:17 - 11:20
    東京都渋谷区の映画館だった
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    当初は『Puck-Man』と呼ばれていたが
    日本での評判は微妙だった
  • 11:26 - 11:29
    そこのゲーマーは主に
    ナムコの別のゲーム…
  • 11:29 - 11:33
    インベーダー系シューターでお馴染みの
    『ギャラクシアン』を好んだ
  • 11:33 - 11:40
    米国では Midway 社が『インベーダー』の契約に
    成功した後、新たなアーケードを探しており
  • 11:40 - 11:43
    『ギャラクシアン』と『Puck-Man』の
    両方を手に入れた
  • 11:43 - 11:48
    だが悪ガキのいたずら防止のために
    名前を『Pac-Man』に変えた
  • 11:48 - 11:53
    文字通り世界の誰もが知ってるトリビアだが
    僕は言及するしかなかった
  • 11:53 - 11:56
    コメント欄で「忘れてるよ」と
    指摘されるのを防ぐためにね
  • 11:56 - 11:58
    YouTube を見てるなら
    分かるだろう
  • 11:59 - 12:00
    「ええ 驚きだわ」
  • 12:01 - 12:06
    パックマンはその後 1980 年 10 月に
    米国のゲームセンターで稼働して
  • 12:06 - 12:08
    すぐに大成功を収めた
  • 12:08 - 12:13
    最初の年で 10 万台以上の
    筐体が販売され
  • 12:13 - 12:18
    プレイヤーは 10 億ドル相当の
    25 セント硬貨をつぎ込んだ
  • 12:18 - 12:21
    ビルボードの順位表には
    パックマンの楽曲があり
  • 12:21 - 12:25
    お店にはパックマンの関連商品があり
    テレビ番組さえもあった
  • 12:25 - 12:31
    『インベーダー』同様 Atari はパックマンの
    移植権を Atari 2600 用に獲得した
  • 12:31 - 12:34
    だが品質は最悪だった
  • 12:34 - 12:39
    ゲームを性別不問にするという岩谷の努力が
    本当に成功したかどうかは不明だが
  • 12:39 - 12:46
    『How to Win at Video Games』という本では
    本作の男女比は「女性 60%、男性 40%」としており
  • 12:46 - 12:49
    岩谷自身も女性に人気があったと述べている
  • 12:50 - 12:52
    Midway が『Ms. Pac-Man』を作ったのも
    それが理由だろう
  • 12:52 - 12:56
    この準続編は
    恐らくナムコの承認なしで作られ
  • 12:56 - 13:00
    パックマンに新しい遊びと
    さらに優れた AI をもたらした
  • 13:00 - 13:04
    それだけでなく、リボン、口紅
    バラ色の頬、ハイヒール、まつ毛も…
  • 13:04 - 13:07
    「リボンの私はパックマン以上」
  • 13:07 - 13:13
    続編もたくさん出た アクションの『パックランド』は
    実は『Super Mario Bros.』より前だ
  • 13:13 - 13:15
    3D っぽい『パックマニア』
  • 13:15 - 13:19
    奇妙な物語の『パックワールド』家庭用機版
  • 13:19 - 13:21
    病みつきになる『Pac-Man 256』
  • 13:21 - 13:25
    凄いネオンに刷新した
    『パックマン CHAMPIONSHIP EDITION』は
  • 13:25 - 13:28
    岩谷自身が監修している
  • 13:28 - 13:35
    そして『インベーダー』と同様に
    大量のパックマン型ゲームがその後何年も発売された
  • 13:35 - 13:37
    セガの
    『Ali Baba and 40 Thieves』
  • 13:37 - 13:39
    Rock-Ola の『Nibbler』
  • 13:39 - 13:41
    Data East の『Lock 'N' Chase』
  • 13:41 - 13:44
    Universal Games の『Lady Bug』
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    また Magnavox のオデッセイには
    著しく図々しい『K.C. Munchkin!』があり
  • 13:48 - 13:52
    Midway と Atari は 著作権侵害訴訟で
    これに勝訴した
  • 13:53 - 13:55
    これはゲーム業界初の訴訟の1つだった
  • 13:55 - 14:00
    そして迷路ベースのゲームは
    一時的に人気が急上昇した
  • 14:00 - 14:05
    だがパックマンはインベーダー系や STG のような
    長く残るジャンルを確立しなかった
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    とはいえ、その遺産は驚くべき場所で
    発見できる
  • 14:09 - 14:15
    ナムコの『ドルアーガの塔』は同じハードで動く
    ファンタジーパックマンだったし
  • 14:15 - 14:18
    『ゼルダの伝説』にも決定的な影響を与えた
  • 14:18 - 14:23
    John Romero は『Wolfenstein 3D』や『Doom』の
    ステージ設計の影響としてパックマンを挙げている
  • 14:24 - 14:30
    また小島秀夫はパックマンと『Metal Gear』の
    脅威から逃げるという類似性を指摘する
  • 14:31 - 14:36
    パックマンを振り返ると
    本当に目指していたのは単純さだった
  • 14:36 - 14:40
    岩谷は優れたアーケードゲームの
    設計についてこう語る
  • 14:40 - 14:42
    「プレイヤーは即座に要点を掴むべきです」
  • 14:43 - 14:47
    「ゴルフを初めて見ると
    ボールが穴へ入ることが分かります」
  • 14:47 - 14:53
    「任天堂の Super Mario Bros. やピンボールマシンも
    同じです 何をすべきか分かるのです」
  • 14:53 - 14:57
    これはパックマンも同じだ
    ドットを食べてモンスターを避ける
  • 14:57 - 15:04
    誰かの肩越しに画面を見ればすぐに分かるし
    言葉も文化的図解も不要だった
  • 15:04 - 15:07
    本作は男女問わずプレイヤーを魅了した
  • 15:07 - 15:11
    漫画風のアート、カラフルなグラフィックス
    楽しいカットシーンを使ったからだ
  • 15:11 - 15:17
    彼らが「自分も遊べるぞ」と自信を持ったのは
    ルールが明確で操作が単純だったからだ
  • 15:17 - 15:22
    だが一旦始めると夢中になった
    それは革命的な人工知能や
  • 15:22 - 15:26
    形勢が変わる展開や
    完璧な難易度曲線
  • 15:26 - 15:29
    これらのおかげで
    止めるのが難しかったからだ
  • 15:29 - 15:35
    その結果、パックマンは世界的な現象となり
    史上最も認知されたゲームキャラの1つになった
  • 15:35 - 15:39
    そして非常に簡単に
    「デザインアイコン」になったのだ
  • 15:40 - 15:41
    (字幕翻訳:Nekofloor)
Title:
What Pac-Man Brought to Game Design | Design Icons
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:01

Japanese subtitles

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