0:00:03.355,0:00:08.033 1978 年[br]『スペースインベーダー』が大ヒットした 0:00:08.073,0:00:13.508 だがゲーム業界全体がタイトーの成功を真似ることに[br]強く集中していた中で 0:00:13.548,0:00:18.007 ある開発者は全く違うことを[br]やることにしたのだった… 0:00:26.960,0:00:30.600 岩谷徹は 1977 年[br]ナムコに入社した 0:00:30.640,0:00:33.337 彼はピンボールマシンに[br]夢中だったので 0:00:33.377,0:00:38.347 『ジービー』や『キューティQ』などの[br]ピンボール形式のアーケードゲームを制作した 0:00:38.387,0:00:44.102 だがこの若いゲーム開発者は自分のゲームが[br]稼働しているゲームセンターを見て落胆した 0:00:44.142,0:00:49.013 そこは薄汚れた臭い場所で[br]少年や野郎しかいないように見えたからだ 0:00:49.053,0:00:52.073 岩谷は「当時出回っていた[br]コンピュータゲームは——」 0:00:52.113,0:00:56.071 「戦争ゲームやスペースインベーダー型といった[br]暴力的なものばかりでした」 0:00:56.111,0:00:58.702 「みんなが楽しめるゲームはありませんでした」[br]と述べる 0:00:58.742,0:01:03.140 そこで彼は女性やカップルに受けそうな[br]ゲームを作るために 0:01:03.180,0:01:07.652 可愛いグラフィックス、明るい色[br]非暴力的なテーマを使うことを考えた 0:01:07.692,0:01:14.145 そして 1980 年の夏、岩谷とナムコは[br]『パックマン』を世に出した 0:01:17.372,0:01:21.396 岩谷徹は「食べること」をテーマに[br]企画を始めた 0:01:21.436,0:01:26.081 パックマンは日本語の[br]「口」を横にしたものと 0:01:26.121,0:01:27.947 一枚欠けた「ピザ」 0:01:27.987,0:01:32.610 そして食べる擬音語である[br]「ぱくぱく」が融合したものだ 0:01:32.650,0:01:38.524 パックマンは迷路を探索してドット、巨大クッキー[br]ボーナス得点のフルーツまで食べる 0:01:38.564,0:01:41.701 フルーツは一定間隔で[br]画面中央に出現するが 0:01:41.741,0:01:44.488 これはスペースインベーダーの[br]UFO に似ている 0:01:44.528,0:01:47.433 そして岩谷は敵を導入した 0:01:47.473,0:01:52.018 敵はゴーストだったが、親しみやすく[br]カラフルで、個性にあふれていた 0:01:52.997,0:01:58.025 目的はゴーストを避けながら[br]同時にドットを食べることだ 0:01:58.065,0:02:02.934 パワークッキーを食べて[br]形勢を変えることもできる 0:02:02.974,0:02:06.659 このゴーストは恐らく[br]パックマン最大の発明だろう 0:02:06.699,0:02:10.409 プレイ中、ゴーストは本当に[br]プレイヤーを追ってるように見える 0:02:10.449,0:02:14.173 パックマンをただ尾行するわけでも[br]ランダムに動くわけでもない 0:02:14.213,0:02:18.745 チームで活動できるほど賢く[br]戦術的な作戦を展開する 0:02:18.785,0:02:25.405 これはパックマンが当時としては非常に高度な[br]人工知能システムを備えていたからだ 0:02:25.445,0:02:28.821 『スペースインベーダー』の[br]単純な横移動や 0:02:28.861,0:02:32.580 『Frogs』の予測しやすい[br]蝶々の動きのことを考えてくれ 0:02:32.620,0:02:35.249 このゴーストは別格だった 0:02:35.996,0:02:40.085 まず、ゴーストは[br]3つの異なる状態を遷移する 0:02:40.125,0:02:43.429 「追跡状態」では[br]パックマンを追いかける 0:02:43.469,0:02:47.270 「分散状態」では諦めて[br]画面の隅へ移動する 0:02:47.310,0:02:51.948 パックマンがパワークッキーを食べると[br]「イジケ状態」になって逃げ回る 0:02:51.988,0:02:55.015 これは「有限状態機械」と[br]呼ばれている 0:02:55.055,0:02:59.338 これは AI キャラが異なる動作状態を[br]遷移することだ 0:02:59.378,0:03:01.561 『Batman Arkham Asylum』を[br]考えてみてくれ 0:03:01.601,0:03:05.690 敵の警備員の行動パターンは[br]待機中、不審な動きへの反応 0:03:05.730,0:03:09.224 バットマンと積極的に交戦[br]ビクビクしながら捜索のどれかだ 0:03:09.264,0:03:11.581 基本的な考えは同じだ 0:03:11.621,0:03:18.223 だがこの3つの状態を詳しく見ると[br]パックマンのウルトラ聡明な設計の理解が深まる 0:03:18.746,0:03:21.234 「追跡状態」から始めよう 0:03:21.274,0:03:24.952 各ゴーストは独自の方法で[br]パックマンを追いかける 0:03:24.992,0:03:30.948 4体のゴーストにはそれぞれ独自の目標があり[br]目標への最短ルートを探し続けている 0:03:30.988,0:03:33.354 これは交差点ごとに決めている 0:03:33.394,0:03:38.847 これを視覚化するためにパックマンのコードが動作する[br]マス目システムをお見せしよう 0:03:41.307,0:03:45.215 赤ゴーストのブリンキーは[br]パックマン自身が標的で 0:03:45.255,0:03:48.225 最も攻撃的で[br]予測しやすい敵になっている 0:03:49.700,0:03:53.630 ピンキーは[br]パックマンを先回りしようとして 0:03:53.670,0:03:56.733 パックマン正面の[br]4マス先にある地点を目指す 0:03:58.999,0:04:02.054 青色のインキーの目標地点は独特で 0:04:02.094,0:04:07.038 ブリンキーとパックマンの正面2マス目との間に[br]直線を引き 0:04:07.078,0:04:10.233 その線を2倍に伸ばした先へ移動する 0:04:10.860,0:04:13.666 最後はオレンジ色のクライドだ 0:04:13.706,0:04:19.102 この内気な幽霊はパックマンの方へ向かうのだが[br]半径8マス以内に近付くと 0:04:19.142,0:04:22.620 怖くなって左下の角まで逃げていく 0:04:24.997,0:04:29.736 この魅力的なシステムでは[br]ゴーストの動きを予測するのは難しいが 0:04:29.776,0:04:31.829 ひどくランダムなわけでもない 0:04:31.869,0:04:36.592 時間をかけてゴーストの動きを学習して[br]戦略や戦術を作ることができる 0:04:36.632,0:04:39.451 また無限のリプレイ性が得られる 0:04:39.491,0:04:43.819 『スペースインベーダー』とは異なり[br]遊ぶたびに全く違う状況になるからだ 0:04:43.859,0:04:48.581 だが最も巧妙なのはゴーストが[br]協力しているように見える仕組みだ 0:04:48.621,0:04:54.017 赤とピンクのゴーストが背後から近付いて[br]パックマンの正面に現れると 0:04:54.057,0:04:56.267 挟み撃ちのように見える 0:04:56.307,0:05:00.135 さらに青とオレンジのゴーストは[br]その周りで動いている 0:05:00.175,0:05:04.454 ゲームの AI キャラは[br]今でも納得感のある連携に苦労しており 0:05:04.494,0:05:08.873 複雑な黒板システムを使って[br]ユニット間で情報共有したり 0:05:08.913,0:05:13.471 特殊エンティティを作って[br]敵の部隊全員に命令を割り当てたりしている 0:05:13.511,0:05:19.834 パックマンは何十年も前に、非常に単純なルールで[br]協力という錯覚を実現したのだ 0:05:20.853,0:05:22.956 次は「イジケ状態」だ 0:05:22.996,0:05:28.203 パックマンが4つあるパワークッキーの1つを取ると[br]突然身を守れるようになり 0:05:28.243,0:05:30.099 ゴーストは怖気づく 0:05:30.139,0:05:36.694 パックマンはゴーストを食べることが可能になり[br]中央の塀へ送り返してプレイヤーは得点を得る 0:05:36.734,0:05:42.335 無敵で制止できない敵を[br]最終的に撃破するというアイデアは強力で 0:05:42.375,0:05:45.308 今でも『バイオ RE2』などで見られる 0:05:45.348,0:05:51.416 逃げ回った後でついに Mr. X を倒すと[br]最高の喜びが得られるのだ 0:05:52.105,0:05:55.178 現在、パワークッキーは[br]かなり普通のことに思える 0:05:55.218,0:06:00.631 だが当時はこれが新発見だったのだ[br]最も初期のパワーアップだったからだ 0:06:00.671,0:06:03.217 ひょっとしたら[br]一番最初かもしれない 0:06:03.257,0:06:09.014 「プレイヤーキャラに一時的な利益や能力を[br]付与する収集可能な物体」として定義され 0:06:09.054,0:06:12.242 パワーアップは瞬く間に[br]ゲーム設計の必需品になった 0:06:12.282,0:06:18.335 『ドンキーコング』でハンマーを掴めば[br]一瞬で「樽叩き愛好家」になるだろう 0:06:18.375,0:06:24.518 また『Super Mario Bros.』のキノコとフラワーは[br]ダメージを受けるまでパワーを付与する 0:06:24.558,0:06:28.222 一時的な強化といえば[br]『ソニック』でアイテム箱を破壊したり 0:06:28.262,0:06:31.694 『Doom (2016)』で[br]バーサーカー状態になるのも同じだ 0:06:31.734,0:06:36.186 各マップのパワークッキーは4個だけなので[br]その有効性と得点を最大化するためには 0:06:36.226,0:06:39.184 よく考えて食べていく必要がある 0:06:39.224,0:06:45.120 またクッキーは「有力と無力」を往復する[br]素晴らしいリズムを作り出す 0:06:45.160,0:06:50.023 ペースは絶えず変化し[br]ゴーストの最後の状態でもそれは確認できる 0:06:50.063,0:06:51.214 「分散状態」だ 0:06:51.254,0:06:56.025 ゴーストは時々[br]パックマンを追い続けるのを止めて 0:06:56.065,0:06:59.729 画面の隅へ散るように命令される 0:06:59.769,0:07:03.663 このアイデアの目的は[br]プレイヤーに休息する機会を与え 0:07:03.703,0:07:08.474 持続する緊張感を解消して[br]瞬間的にホッとさせることだ 0:07:08.514,0:07:12.367 「パックマンのような人間が[br]絶えず包囲され続け——」 0:07:12.407,0:07:16.038 「追い詰められるのはかなり疲弊するだろうと[br]感じました」と岩谷は話す 0:07:16.078,0:07:19.642 「そこで敵が断続的に襲うようにしました」 0:07:19.682,0:07:22.008 「攻撃した後は退却します」 0:07:22.048,0:07:25.603 「時間が経つと再結集して攻撃し[br]また解散するのです」 0:07:25.643,0:07:28.594 「攻撃がずっと続くよりも自然に思えました」 0:07:28.634,0:07:32.609 こうした変調は[br]かなり後の『Left 4 Dead』でも見られる 0:07:32.649,0:07:37.125 AI Director はゾンビがプレイヤーをいつ襲って[br]いつ解放するのか決定し 0:07:37.165,0:07:40.606 緊張と安堵の波を作り出している 0:07:40.646,0:07:45.033 岩谷がパックマンを寛容にした方法は[br]他にもある 0:07:45.073,0:07:50.034 別の例では、パックマンが交差点を[br]数ドット過ぎた所でスティックを動かしても—— 0:07:50.074,0:07:52.521 プレイヤーは角を曲がることができる 0:07:52.561,0:07:56.840 これは「コヨーテ・タイム」に似ている[br]足場の端から飛び出ていても 0:07:56.880,0:07:59.641 ジャンプできるようにする[br]システムだ 0:07:59.681,0:08:05.316 「楽しいゲームを作ることは開発者として[br]自己満足することではありません」と岩谷は説明する 0:08:05.356,0:08:08.009 「実際に遊ぶ人たちが全てなのです」 0:08:08.049,0:08:13.689 「ゲームを設計するときに一番重要なことは[br]このゲームを遊ぶ人のことを把握し」 0:08:13.729,0:08:16.789 「その人がどう感じて、どう反応するのかを[br]理解することです」 0:08:16.829,0:08:20.611 「彼らの心の働きを本当に理解することなのです」 0:08:20.651,0:08:26.343 「追跡・分散」の変化と「有力・無力」の往復を[br]組み合わせることで 0:08:26.383,0:08:31.937 パックマンはテンポを絶え間なく変化させ[br]ゲームの繰り返し感を防いでいる 0:08:31.977,0:08:35.034 ここにさらに難易度曲線が加わる 0:08:35.074,0:08:40.244 『インベーダー』と同様にパックマンの[br]難易度はレベルの経過とともに上昇する 0:08:40.284,0:08:45.181 赤色のブリンキーは[br]一定数のドットを食べた後は速度が上がり 0:08:45.221,0:08:51.190 残り 20 ドットになると分散状態にならず[br]常に追いかけてくる 0:08:51.230,0:08:56.047 他の3体は最初の2回は7秒間[br]分散して 0:08:56.087,0:09:00.492 次の2回は5秒間[br]その後は永久に追い続ける 0:09:00.532,0:09:05.653 またこれも『インベーダー』と同様に[br]各レベルは前より要求が厳しくなる 0:09:05.693,0:09:12.691 ゴーストのイジケ時間はどんどん短くなり[br]パックマンは移動が高速化して操作が難しくなる 0:09:12.731,0:09:15.429 ゴーストが塀にいる時間も短くなる 0:09:15.469,0:09:21.413 このようにパックマンは前回の動画で見た[br]難易度曲線を完璧に捉えているのだ 0:09:21.966,0:09:26.617 パックマンはステージの間にも[br]革命的な特徴がある 0:09:26.657,0:09:28.202 「カットシーン」だ 0:09:28.242,0:09:34.331 この魅力的なアニメは開発者がプレイの途中に[br]非操作性の映画を入れた最初の例の1つで 0:09:34.371,0:09:40.303 その後のビデオゲームの[br]全ての物語的要素の前身になるだろう 0:09:40.343,0:09:44.874 同僚からは「時間とリソースの無駄だ」と[br]不満の声があったにもかかわらず 0:09:44.914,0:09:50.690 岩谷はパックマンには休憩時間が必要だと確信していた[br]彼は「コーヒーブレイク」と呼んだ 0:09:50.730,0:09:56.035 これはプレイヤーに手を休める機会や[br]緊張の後の平穏を提供し 0:09:56.075,0:10:01.374 何よりも重要なのは、この出来事に[br]キャラと物語の感覚を加えたことだ 0:10:01.414,0:10:08.296 パックマンの真の遺産とは[br]彼が最初のビデオゲームキャラだったことだろう 0:10:08.336,0:10:12.080 それ以前のゲームは[br]無生物の宇宙船や自動車 0:10:12.120,0:10:15.853 図形の卓球ラケットや[br]名無しの人間として遊んでいた 0:10:15.893,0:10:21.705 だが今では名前も顔も[br]個性もある主人公がいる 0:10:21.745,0:10:24.273 彼はゲーム史上初のマスコットだった 0:10:24.313,0:10:27.833 Qバート、マリオ、クラッシュ・バンディクーより[br]ずっと前のことだ 0:10:27.873,0:10:34.166 よく考えると、日本の会社がゲームキャラの登場に[br]貢献したことは驚きではない 0:10:34.206,0:10:38.939 日本でのマスコット、非人間の重要度[br]アニメに対するこだわりがその理由だ 0:10:38.979,0:10:41.012 日本と海外、両方のアニメだ 0:10:41.052,0:10:46.092 だからパックマンのドタバタ行動は[br]『トムとジェリー』の影響だし 0:10:46.132,0:10:50.702 パワークッキーの形勢逆転は[br]『ポパイ』に着想を得たものだ 0:10:50.742,0:10:53.206 彼はホウレン草を食べて超強くなる 0:10:53.246,0:10:59.149 そしてゴーストは『オバケのQ太郎』と[br]米国の『キャスパー』から着想を得た 0:10:59.189,0:11:04.352 岩谷曰く「当時の北米ではゲームと言えば[br]カーレースか戦争ものでした」 0:11:04.392,0:11:10.001 「彼らが現実世界を真似たゲームを求めた一方で[br]日本はおとぎ話を求めていたのです」 0:11:12.781,0:11:16.870 本作の最初の稼働(ロケテスト)は[br]1980 年 5 月 22 日 0:11:16.910,0:11:20.107 東京都渋谷区の映画館だった 0:11:20.147,0:11:25.724 当初は『Puck-Man』と呼ばれていたが[br]日本での評判は微妙だった 0:11:25.764,0:11:28.643 そこのゲーマーは主に[br]ナムコの別のゲーム… 0:11:28.683,0:11:32.762 インベーダー系シューターでお馴染みの[br]『ギャラクシアン』を好んだ 0:11:32.802,0:11:39.947 米国では Midway 社が『インベーダー』の契約に[br]成功した後、新たなアーケードを探しており 0:11:39.987,0:11:43.029 『ギャラクシアン』と『Puck-Man』の[br]両方を手に入れた 0:11:43.069,0:11:47.827 だが悪ガキのいたずら防止のために[br]名前を『Pac-Man』に変えた 0:11:47.867,0:11:52.632 文字通り世界の誰もが知ってるトリビアだが[br]僕は言及するしかなかった 0:11:52.672,0:11:55.947 コメント欄で「忘れてるよ」と[br]指摘されるのを防ぐためにね 0:11:55.987,0:11:58.014 YouTube を見てるなら[br]分かるだろう 0:11:58.844,0:12:00.291 「ええ 驚きだわ」 0:12:00.659,0:12:05.651 パックマンはその後 1980 年 10 月に[br]米国のゲームセンターで稼働して 0:12:05.691,0:12:08.456 すぐに大成功を収めた 0:12:08.496,0:12:13.255 最初の年で 10 万台以上の[br]筐体が販売され 0:12:13.295,0:12:17.663 プレイヤーは 10 億ドル相当の[br]25 セント硬貨をつぎ込んだ 0:12:17.703,0:12:20.600 ビルボードの順位表には[br]パックマンの楽曲があり 0:12:20.640,0:12:24.701 お店にはパックマンの関連商品があり[br]テレビ番組さえもあった 0:12:24.741,0:12:31.211 『インベーダー』同様 Atari はパックマンの[br]移植権を Atari 2600 用に獲得した 0:12:31.251,0:12:33.921 だが品質は最悪だった 0:12:33.961,0:12:39.377 ゲームを性別不問にするという岩谷の努力が[br]本当に成功したかどうかは不明だが 0:12:39.417,0:12:45.551 『How to Win at Video Games』という本では[br]本作の男女比は「女性 60%、男性 40%」としており 0:12:45.591,0:12:49.468 岩谷自身も女性に人気があったと述べている 0:12:49.508,0:12:52.381 Midway が『Ms. Pac-Man』を作ったのも[br]それが理由だろう 0:12:52.421,0:12:56.344 この準続編は[br]恐らくナムコの承認なしで作られ 0:12:56.384,0:12:59.735 パックマンに新しい遊びと[br]さらに優れた AI をもたらした 0:12:59.775,0:13:03.938 それだけでなく、リボン、口紅[br]バラ色の頬、ハイヒール、まつ毛も… 0:13:03.978,0:13:07.108 「リボンの私はパックマン以上」 0:13:07.148,0:13:13.031 続編もたくさん出た アクションの『パックランド』は[br]実は『Super Mario Bros.』より前だ 0:13:13.071,0:13:15.169 3D っぽい『パックマニア』 0:13:15.209,0:13:18.653 奇妙な物語の『パックワールド』家庭用機版 0:13:18.693,0:13:21.012 病みつきになる『Pac-Man 256』 0:13:21.052,0:13:24.818 凄いネオンに刷新した[br]『パックマン CHAMPIONSHIP EDITION』は 0:13:24.858,0:13:27.565 岩谷自身が監修している 0:13:27.605,0:13:34.505 そして『インベーダー』と同様に[br]大量のパックマン型ゲームがその後何年も発売された 0:13:34.545,0:13:37.429 セガの[br]『Ali Baba and 40 Thieves』 0:13:37.469,0:13:39.254 Rock-Ola の『Nibbler』 0:13:39.294,0:13:41.232 Data East の『Lock 'N' Chase』 0:13:41.272,0:13:43.933 Universal Games の『Lady Bug』 0:13:43.973,0:13:48.295 また Magnavox のオデッセイには[br]著しく図々しい『K.C. Munchkin!』があり 0:13:48.335,0:13:52.467 Midway と Atari は 著作権侵害訴訟で[br]これに勝訴した 0:13:52.507,0:13:54.854 これはゲーム業界初の訴訟の1つだった 0:13:54.894,0:13:59.536 そして迷路ベースのゲームは[br]一時的に人気が急上昇した 0:13:59.576,0:14:04.752 だがパックマンはインベーダー系や STG のような[br]長く残るジャンルを確立しなかった 0:14:04.792,0:14:09.271 とはいえ、その遺産は驚くべき場所で[br]発見できる 0:14:09.311,0:14:14.586 ナムコの『ドルアーガの塔』は同じハードで動く[br]ファンタジーパックマンだったし 0:14:14.626,0:14:17.646 『ゼルダの伝説』にも決定的な影響を与えた 0:14:17.686,0:14:23.470 John Romero は『Wolfenstein 3D』や『Doom』の[br]ステージ設計の影響としてパックマンを挙げている 0:14:23.510,0:14:30.026 また小島秀夫はパックマンと『Metal Gear』の[br]脅威から逃げるという類似性を指摘する 0:14:31.040,0:14:36.346 パックマンを振り返ると[br]本当に目指していたのは単純さだった 0:14:36.386,0:14:39.912 岩谷は優れたアーケードゲームの[br]設計についてこう語る 0:14:39.952,0:14:42.471 「プレイヤーは即座に要点を掴むべきです」 0:14:42.511,0:14:47.284 「ゴルフを初めて見ると[br]ボールが穴へ入ることが分かります」 0:14:47.324,0:14:52.793 「任天堂の Super Mario Bros. やピンボールマシンも[br]同じです 何をすべきか分かるのです」 0:14:52.833,0:14:57.043 これはパックマンも同じだ[br]ドットを食べてモンスターを避ける 0:14:57.083,0:15:03.688 誰かの肩越しに画面を見ればすぐに分かるし[br]言葉も文化的図解も不要だった 0:15:03.728,0:15:07.037 本作は男女問わずプレイヤーを魅了した 0:15:07.077,0:15:11.091 漫画風のアート、カラフルなグラフィックス[br]楽しいカットシーンを使ったからだ 0:15:11.131,0:15:17.231 彼らが「自分も遊べるぞ」と自信を持ったのは[br]ルールが明確で操作が単純だったからだ 0:15:17.271,0:15:22.251 だが一旦始めると夢中になった[br]それは革命的な人工知能や 0:15:22.291,0:15:25.643 形勢が変わる展開や[br]完璧な難易度曲線 0:15:25.683,0:15:28.601 これらのおかげで[br]止めるのが難しかったからだ 0:15:28.641,0:15:35.323 その結果、パックマンは世界的な現象となり[br]史上最も認知されたゲームキャラの1つになった 0:15:35.363,0:15:39.037 そして非常に簡単に[br]「デザインアイコン」になったのだ 0:15:39.991,0:15:40.891 (字幕翻訳:Nekofloor)