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En 1978, Space Invaders fut un succès monstre.
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Mais alors que l'industrie du jeu vidéo se concentrait sur copier le succès de Taito,
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un designer décida d'essayer quelque chose de complètement différent...
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Toru Iwatani a rejoint Namco en 1977.
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Il était obsédé par les flippers, et fabriqua alors plusieurs jeux d'arcade de ce style, comme
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Gee Bee et Cutie Q.
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Mais le jeune concepteur de jeux était découragé de voir que les salles d'arcade où ses jeux étaient joués,
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était des endroits crasseux et puants qui ne semblaient attirer que des garçons et des hommes.
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Il a dit, « tous les jeux pour ordinateurs disponibles à cette époque étaient du type violent -
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des jeux de guerre et du style de Space Invaders.
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Il n'y avait aucun jeu qui pouvait amuser tout le monde ».
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Alors, il pensa faire un jeu qui plairait aux femmes et aux couples,
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en utilisant des graphismes mignons, des couleurs vives, et un thème non violent.
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Alors, durant l'été 1980, Iwatani et Namco donnèrent au monde Pac-Man.
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Toru Iwatani démarra le projet avec le concept de manger.
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Pac-man est une fusion du mot japonais pour « bouche tournée sur le côté », une pizza
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avec une tranche manquante, et le terme Pakku Pakku qui est une onomatopée pour imiter quelqu'un qui mange.
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Dans le jeu, Pac-Man explore un labyrinthe et mange des pac-gommes, de gros biscuits
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et parfois des fruits bonus apparaissant au centre de l'écran à certains intervalles -
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similairement à l'OVNI dans Space Invaders.
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Ensuite, Iwatani introduisit des ennemis.
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Ils étaient des fantômes, mais amicaux, colorés et pleins de personnalité.
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L'objectif, maintenant, est de simultanément manger les pac-gommes, tout en évitant les fantômes.
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Jusqu'à ce que tu obtiennes la super pac-gomme et tourne la situation en ta faveur.
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Les fantômes sont probablement la caractéristique de Pac-Man la plus inventive.
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En jeu, ils semblent vraiment décidés à te pourchasser.
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Ils ne suivent pas simplement Pac-Man, mais ils ne se déplacent pas aléatoirement non plus.
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Ils sont assez intelligents pour travailler en équipes, et déployer des manoeuvres tactiques.
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Tout ça parce que Pac-Man avait un système remarquablement sophistiqué d'intelligence artificielle.
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pour l'époque.
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Considérant les simples mouvements de pas de côté de Space Invaders,
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ou les mouvements prévisibles des papillons dans Frogs.
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Ces fantômes étaient vraiment autre chose.
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Pour débuter, les fantômes possèdent trois états différents: le mode chasse,
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où ils pourchassent Pac-Man,
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le mode dispersion, où ils abandonnent et se dirigent vers l'un des coins de l'écran,
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ou le mode apeuré, où ils se sauvent de Pac-Man lorsqu'il a une super pac-gomme.
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Aujourd'hui nous appelons cela un automate fini, ce qui est lorsqu'une IA
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commute entre plusieurs états de comportement distincts.
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Comme dans Batman Arkham Asylum, où les gardes ennemis peuvent être inactifs, en train de réagir à une situation suspecte,
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d'affronter activement Batman, ou de le chercher nerveusement.
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C'est basiquement la même idée.
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Regarder ces trois états en détail permet une plus grande compréhension
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du design très intelligent de Pac-Man.
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Commençons par le mode chasse.
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Ici, chaque fantôme a une manière unique de pourchasser Pac-Man.
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Chaque fantôme a sa propre cible, et essaie continuellement de trouver la route la plus courte
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vers son objectif, en prenant des décisions à chaque intersection.
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Pour nous aider à visualiser, laisse-moi te montrer le système de grille selon lequel le code de Pac-Man opère.
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Donc, le fantôme rouge, Blinky, vise Pac-Man lui-même - faisant de lui l'ennemi le plus agressif et prévisible
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Pinky essaie de se placer devant Pac-Man, en visant l'endroit situé à quatre tuiles
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devant la direction que prend Pac-Man.
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Le fantôme bleu, Inky, vise un endroit spécial qui peut être trouvé en traçant une ligne de Blinky,
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à un point situé à deux tuiles devant Pac-Man, et en continuant ensuite la ligne, de la même longueur.
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Et finalement, il y a Clyde, le fantôme orange.
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Ce spectre timide se dirige vers Pac-Man, mais lorsqu'il entre dans un rayon de huit tuiles,
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il prend peur et se replie vers son coin en bas à gauche.
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C'est un système fascinant qui assure que les fantômes soient difficiles à lire et prédire,
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mais pas impossiblement aléatoire: tu peux quand même apprendre leurs comportements au fil du temps et créer des stratégies.
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Il rend aussi le jeu infiniment rejouable parce que, au contraire de Space Invaders,
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le jeu est complètement différend chaque fois que tu joues.
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Ce qui est le plus malin, c'est la façon dont les fantômes ont l'air de travailler ensemble,
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avec les fantômes rouge et rose donnant l'air de créer une manoeuvre de tenaille lorsqu'ils arrivent de derrière, et surgissent devant Pac-Man.
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Et ensuite il y a les fantômes bleu et orange qui opèrent en périphérie.
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Les IA dans les jeux ont encore de la difficulté à travailler ensemble de manière convaincante,
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utilisant soit un système complexe de tableau noir pour partager l'information entre unités,
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ou en créant une entité spéciale pour distribuer des ordres à une escouade entière d'ennemis.
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Pac-Man obtenu une illusion effective de coopération des décennies plus tôt, avec des règles très simples.
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Ensuite, il y a le mode apeuré.
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Lorsque Pac-Man mange l'une des quatres super pac-gommes sur la carte, il est soudainement capable de se défendre -
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et les fantômes deviennent apeurés.
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Pac-Man peut maintenant toucher un fantôme et le manger - renvoyant l'ennemi jusqu'à l'enclos central,
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et récompensant le joueur avec des points.
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L'idée d'enfin pouvoir vaincre un ennemi invincible et innarêtable est très efficace,
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et est encore présente dans des jeux comme Resident Evil 2, où le bonheur d'enfin abattre Mr X
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après un jeu complet de fuite constante, est magistral.
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Aujourd'hui, la super pac-gomme peut sembler assez ordinaire.
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Mais à l'époque, c'était une révélation - parce que c'était l'un des premiers power-up dans les jeux vidéo.
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Ce pouvait peut-être bien être le tout premier.
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Défini comme un objet collectable qui octroie des bénéfices ou des capacités à un joueur,
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le power-up devint rapidement un standard de game design.
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Nous le verrons dans Donkey Kong, où ramasser le marteau
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te transforme momentanément en un maniaque matraqueur de barils.
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Et dans Super Mario Bros., où le champignon et la fleur de feu donnent plus de pouvoir à Mario
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jusqu'à ce qu'il se fasse toucher.
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Nous avons des bonus temporaires en détruisant des écrans d'ordinateur dans Sonic the Hedgehog,
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et en recueillant la sphère Berserk dans Doom 2016.
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Il n'y a que quatre super pac-gommes dans chaque niveaux, alors ils doivent être dévorés judicieusement pour
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maximiser leur efficacité et les points engrangés.
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Et ce power-up donne au jeu un merveilleux rythme de va-et-vient, de puissance et de vulnérabilité.
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Un changement de rythme constant, que nous voyons aussi dans le dernier mode des fantômes: dispersion
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De temps en temps, les fantômes ont l'ordre d'arrêter leur chasse incessante de Pac-Man,
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de tourner sur leurs talons, et de se disperser aux quatre coins du tableau.
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L'idée était d'assurer que le jeu te donne une chance de te reposer, et brise le
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sentiment de tension constante, avec de bienvenus moments d'allégements.
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« Je sentais qu'il serait trop stressant pour un humain comme Pac Man d'être continuellement
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entouré et pourchassé, » a dit Iwatani.
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« Alors j'ai conçu que les invasions des monstres arriveraient en vagues.
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Ils attaqueraient puis se retireraient.
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Au fil du temps ils se regrouperaient, attaqueraient, puis se disperseraient encore.
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Cela semblait plus naturel qu'avoir des attaques constantes. »
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Ce genre de modulation apparaitra bien plus tard dans Left 4 Dead, où une IA directrice
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décide quand bombarder les joueurs de zombies, et quand lâcher prise,
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pour créer une vague onduleuse de tension et d'apaisement.
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C'est aussi l'une des façons qu'Iwatani essaya de rendre Pac Man plus indulgent.
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Dans un autre cas, le joueur peut tourner un coin, même s'il bouge le stick lorsque Pac-Man a
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dépassé l'intersection de quelques pixels.
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C'est similaire au « coyote time », lorsque des héros de jeux de plates-formes peuvent encore sauter,
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même s'ils ont tout juste dépassé le bord de la plate-forme.
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« En créant un jeu amusant, il ne s'agit pas de se satisfaire soi-même en tant que développeur, » explique Iwatani.
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« Il s'agit complètement des gens qui vont jouer au jeu.
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La chose la plus importante à penser en concevant un jeu, c'est de comprendre la personne
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qui y joue, et comment cette personne va se sentir, comment elle va réagir.
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C'est de vraiment comprendre comment son esprit fonctionne. »
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En combinant la dynamique de « chasse » et « dispersion » avec les allers et retour de « puissance » et « vulnérabilité »,
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Pac Man possède un rythme de jeu changeant à l'infini, ce qui empêche le jeu d'être répétitif.
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Et tout ça sans tenir compte de la courbe de difficulté.
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Comme dans Space Invaders, la difficulté de Pac Man augmente au cour d'un niveau.
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Le fantôme rouge, Blinky, augmente sa vitesse après que tu aies mangé un certain nombre de pac-gommes.
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Et lorsqu'il n'y a que 20 gommes restantes, il n'entre plus en mode dispersion, et à la place te poursuit constamment.
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Tous les autres ennemis se dispersent pendant 7 secondes les deux premières fois qu'ils entrent dans cet état,
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ensuite 5 secondes les deux fois suivantes, et puis restent en chasse indéfiniment.
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Et, encore, comme dans Space Invaders, chaque niveau est plus exigeant que celui d'avant.
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Les fantômes sont apeurés pour de plus en plus courtes périodes de temps.
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Pac-Man se déplace plus rapidement, le rendant plus difficile à contrôler.
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Et les fantômes quittent l'enclos central plus rapidement.
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De cette façon, Pac-Man saisit parfaitement la courbe de difficulté que nous avons explorée plus tôt dans cette série.
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Entre ses niveaux, Pac-Man nous donne une autre fonctionnalité révolutionnaire: la cinématique.
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Ces animatiques charmantes marquèrent l'une des premières fois qu'un développeur intégra des films non interactifs
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au milieu du jeu, et sera le précurseur de tous les segments narratifs de jeux vidéo sortis après.
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Malgré les grognements de ses collègues disant que c'était une perte de temps et de ressources,
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Iwatani était certain que Pac-Man avait besoin de ces moments de repos, qu'il appelait pauses-café -
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Ils donnaient la chance de se reposer les mains, fournissaient un moment de calme après un niveau tendu
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et, le plus important de tous, ajoutaient une touche de personnalité et d'histoires à l'action.
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Vois-tu, on pourrait argumenter que le véritable héritage de Pac-Man
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est qu'il fut le premier vrai personnage de jeu vidéo.
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Avant ce jeu, on jouait des vaisseaux spatiaux et des voitures sans vie, des raquettes de pong géométriques,
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et de quelconques humains sans nom.
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Mais maintenant, voici un personnage principal avec un nom, un visage et une personnalité.
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Il était la première mascotte de jeu vidéo, bien avant Q*Bert, Mario ou Crash Bandicoot.
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Ultimement, ce n'est pas surprenant qu'un studio du Japon fut responsable de l'ajout
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d'un personnage dans des jeux vidéo, considérant l'obsession qu'à ce pays pour les mascottes, les proportions inhumaines,
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et l'animation - autant du Japon qu'ailleurs.
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Donc les pitreries rocambolesques de Pac-Man et les fantômes furent inspirées par Tom et Jerry.
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Manger une super pac-gomme et renverser les rôles avec les ennemis fut inspiré par Pop-Eye
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engloutissant des épinards et devenant super fort.
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Et les fantômes furent inspirés par le manga « Little Ghost Q-Taro » et le cartoon américain Casper.
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Iwatani a dit: « En Amérique du Nord à l'époque, les jeux portaient sur des courses de voitures ou la guerre.
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Ils voulaient des jeux qui simulent le monde réel, là où le Japon voulait des contes de fées. »
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Le jeu sorti pour la première fois le 22 mai, 1980, dans un cinéma du district Shibuya de Tokyo.
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Il s'appelait Puck-Man à sa sortie, et eut une réception plutôt mitigée au Japon.
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Les joueurs là-bas préféraient plutôt l'autre jeu fait par Namco:
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Le jeu de tir familier et inspiré de Space Invaders, Galaxian.
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Du côté des USA, Midway cherchait un nouveau jeu d'arcade à publier après le succès
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du Space Invaders de Taito, alors se chargea de Galaxian et Puck-Man.
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Par contre, ils changèrent le nom de se dernier pour Pac-Man, pour éviter que des raclures vandalisent les machines.
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Une anecdote que littéralement tout le monde connaît, mais que je devais inclure
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pour empêcher que des gens me disent que j'ai oublié de le mentionner, dans les commentaires.
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Tu as été sur YouTube, tu sais comment ça fonctionne.
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RAMONA: Ouais, c'est incroyable.
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Donc, Pac-Man sortit dans les arcades américaines en octobre 1980 -
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et devint rapidement un succès énorme.
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Plus de 100 000 bornes d'arcade Pac-Man se sont vendues dans la première année,
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et les joueurs fichèrent un milliard de dollars en monnaie dans ces machines.
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Il y avait une chanson Pac-Man dans le classement du Billboard, des produits dérivés Pac-Man en magasin,
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et il avait même sa propre émission de télé.
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Et comme pour Space Invaders, Atari fauchèrent les droits pour faire un portage de Pac-Man pour la 2600 -
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par contre, celui-là était plutôt catastrophique.
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C'est difficile de savoir si Iwatani a réussi son objectif de rendre les jeux plus neutres de genre,
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mais le livre How to Win at Video Games met le partage des genres du jeu à 60% femme, 40% homme,
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et Iwatani lui-même a dit que le jeu était populaire auprès des femmes.
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C'est probablement pourquoi Midway conçut Ms. Pac-Man, une demi-suite du jeu,
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possiblement faite sans l'accord de Namco, qui donna à Pac-Man une nouvelle jouabilité et une IA encore meilleure -
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mais aussi un ruban, du rouge à lèvres, des talons hauts et des sourcils.
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MS. PAC-MAN: Je suis plus que Pac-Man avec un ruban...
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Plusieurs autres suites arrivèrent, incluant le jeu de plateformes Pac-Land, qui précède d'ailleurs Super Mario Bros.
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Le semi-3D Pac-Mania.
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L'étrange narratif Pac-Man adventures sur consoles.
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L'addictif Pac-Man 256.
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Et la super révision néon Pac-Man Championship Edition, qui fut supervisée par Iwatani lui-même.
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Et comme avec Space Invaders, il y eut certainement plein de jeux du style de Pac-Man
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sortis dans les mois et années qui ont suivi.
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Regarde Ali Baba et les Quarante Voleurs par Sega,
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Nibbler par Rock-Ola,
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Lock 'N' Chase par Data East,
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et Lady Bug par Universal Games.
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Il y avait aussi le remarquablement familié Glouton et Voraces
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sur la Magnavox Odyssey, contre lequel Midway et Atari gagnèrent un procès pour atteinte au droit d'auteur -
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l'un des premiers cas pour un jeu.
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Donc les jeux de labyrinthe ont eu une brève vague de popularité, mais Pac-Man n'a pas établi
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un genre durable comme Space Invaders et les shoot 'em ups.
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Ceci étant dit, son héritage peut être trouvé à des endroits surprenant - La Tour de Druaga, de Namco,
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était un Pac-Man fantaisiste qui tournait sur le même matériel -
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et fut une influence critique pour The Legend of Zelda.
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John Romero cite Pac-Man comme influence pour le level design de Wolfenstein 3D et Doom.
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Et Hideo Kojima a noté les similarités entre Pac-Man et son jeu où l'on évite les dangers, Metal Gear.
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En revenant ainsi sur Pac-Man, l'une des choses qu'il avait vraiment pour lui était sa simplicité.
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Iwatani a dit, en parlant de bon design de jeu d'arcade, "Le joueur devrait immédiatement comprendre le but.
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Lorsque tu regardes le golf pour la première fois, tu sais que la balle est supposé aller dans le trou.
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C'est la même chose avec le Super Mario Brothers de Nintendo ou un flipper: Tu sais quoi faire."
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Et c'est la même chose avec Pac-Man.
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Mange les pac-gommes, et évite les monstres.
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C'était immédiatement évident en regardant par-dessus l'épaule de quelqu'un,
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et ne nécessitait pas de mots ou d'iconographie culturelle.
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Alors le jeu séduit les joueurs - hommes et femmes - avec ses visuels cartoons, graphismes colorés et cinématiques comiques.
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Ces joueurs se sentaient confiants qu'ils pouvaient jouer,
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car les règles étaient évidentes et les contrôles étaient simples.
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Mais une fois commencé, ils devinrent accrochés - grâce à une intelligence artificielle révolutionnaire,
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des dynamiques pousser et tirer, et une courbe de difficulté parfaite, qui rendaient tous le jeu difficile à lâcher.
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Ceci mena Pac-Man à devenir un phénomène mondial, l'un des personnages de jeu vidéo les plus reconnaissables de tous les temps,
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et plutôt facilement, une icône de design.