0:00:03.500,0:00:08.059 En 1978, Space Invaders fut un succès monstre. 0:00:08.060,0:00:13.620 Mais alors que l'industrie du jeu vidéo se concentrait sur copier le succès de Taito, 0:00:13.620,0:00:17.880 un designer décida d'essayer quelque chose de complètement différent... 0:00:27.110,0:00:30.840 Toru Iwatani a rejoint Namco en 1977. 0:00:30.859,0:00:36.230 Il était obsédé par les flippers, et fabriqua alors plusieurs jeux d'arcade de ce style, comme 0:00:36.230,0:00:38.430 Gee Bee et Cutie Q. 0:00:38.430,0:00:43.960 Mais le jeune concepteur de jeux était découragé de voir que les salles d'arcade où ses jeux étaient joués, 0:00:43.960,0:00:48.980 était des endroits crasseux et puants qui ne semblaient attirer que des garçons et des hommes. 0:00:48.980,0:00:53.840 Il a dit, « tous les jeux pour ordinateurs disponibles à cette époque étaient du type violent - 0:00:53.840,0:00:55.940 des jeux de guerre et du style de Space Invaders. 0:00:55.950,0:00:58.930 Il n'y avait aucun jeu qui pouvait amuser tout le monde ». 0:00:58.930,0:01:03.200 Alors, il pensa faire un jeu qui plairait aux femmes et aux couples, 0:01:03.200,0:01:07.780 en utilisant des graphismes mignons, des couleurs vives, et un thème non violent. 0:01:07.780,0:01:13.940 Alors, durant l'été 1980, Iwatani et Namco donnèrent au monde Pac-Man. 0:01:17.540,0:01:21.580 Toru Iwatani démarra le projet avec le concept de manger. 0:01:21.580,0:01:26.799 Pac-man est une fusion du mot japonais pour « bouche tournée sur le côté », une pizza 0:01:26.800,0:01:32.760 avec une tranche manquante, et le terme Pakku Pakku qui est une onomatopée pour imiter quelqu'un qui mange. 0:01:32.760,0:01:36.680 Dans le jeu, Pac-Man explore un labyrinthe et mange des pac-gommes, de gros biscuits 0:01:36.680,0:01:41.780 et parfois des fruits bonus apparaissant au centre de l'écran à certains intervalles - 0:01:41.780,0:01:44.580 similairement à l'OVNI dans Space Invaders. 0:01:44.590,0:01:47.610 Ensuite, Iwatani introduisit des ennemis. 0:01:47.610,0:01:51.920 Ils étaient des fantômes, mais amicaux, colorés et pleins de personnalité. 0:01:53.180,0:01:57.700 L'objectif, maintenant, est de simultanément manger les pac-gommes, tout en évitant les fantômes. 0:01:58.320,0:02:02.500 Jusqu'à ce que tu obtiennes la super pac-gomme et tourne la situation en ta faveur. 0:02:03.140,0:02:06.780 Les fantômes sont probablement la caractéristique de Pac-Man la plus inventive. 0:02:06.780,0:02:10.369 En jeu, ils semblent vraiment décidés à te pourchasser. 0:02:10.369,0:02:14.099 Ils ne suivent pas simplement Pac-Man, mais ils ne se déplacent pas aléatoirement non plus. 0:02:14.100,0:02:18.220 Ils sont assez intelligents pour travailler en équipes, et déployer des manoeuvres tactiques. 0:02:19.120,0:02:24.530 Tout ça parce que Pac-Man avait un système remarquablement sophistiqué d'intelligence artificielle. 0:02:24.530,0:02:25.580 pour l'époque. 0:02:25.580,0:02:28.940 Considérant les simples mouvements de pas de côté de Space Invaders, 0:02:28.940,0:02:32.980 ou les mouvements prévisibles des papillons dans Frogs. 0:02:32.980,0:02:35.860 Ces fantômes étaient vraiment autre chose. 0:02:35.860,0:02:41.650 Pour débuter, les fantômes possèdent trois états différents: le mode chasse, 0:02:41.650,0:02:43.740 où ils pourchassent Pac-Man, 0:02:43.740,0:02:47.460 le mode dispersion, où ils abandonnent et se dirigent vers l'un des coins de l'écran, 0:02:47.460,0:02:51.920 ou le mode apeuré, où ils se sauvent de Pac-Man lorsqu'il a une super pac-gomme. 0:02:51.920,0:02:56.560 Aujourd'hui nous appelons cela un automate fini, ce qui est lorsqu'une IA 0:02:56.560,0:02:59.680 commute entre plusieurs états de comportement distincts. 0:02:59.680,0:03:05.660 Comme dans Batman Arkham Asylum, où les gardes ennemis peuvent être inactifs, en train de réagir à une situation suspecte, 0:03:05.660,0:03:09.300 d'affronter activement Batman, ou de le chercher nerveusement. 0:03:09.300,0:03:11.080 C'est basiquement la même idée. 0:03:12.040,0:03:15.960 Regarder ces trois états en détail permet une plus grande compréhension 0:03:15.960,0:03:18.660 du design très intelligent de Pac-Man. 0:03:18.660,0:03:21.150 Commençons par le mode chasse. 0:03:21.150,0:03:25.010 Ici, chaque fantôme a une manière unique de pourchasser Pac-Man. 0:03:25.010,0:03:29.980 Chaque fantôme a sa propre cible, et essaie continuellement de trouver la route la plus courte 0:03:29.980,0:03:33.520 vers son objectif, en prenant des décisions à chaque intersection. 0:03:33.520,0:03:38.800 Pour nous aider à visualiser, laisse-moi te montrer le système de grille selon lequel le code de Pac-Man opère. 0:03:41.320,0:03:48.200 Donc, le fantôme rouge, Blinky, vise Pac-Man lui-même - faisant de lui l'ennemi le plus agressif et prévisible 0:03:49.740,0:03:54.580 Pinky essaie de se placer devant Pac-Man, en visant l'endroit situé à quatre tuiles 0:03:54.580,0:03:56.600 devant la direction que prend Pac-Man. 0:03:59.020,0:04:04.540 Le fantôme bleu, Inky, vise un endroit spécial qui peut être trouvé en traçant une ligne de Blinky, 0:04:04.540,0:04:09.420 à un point situé à deux tuiles devant Pac-Man, et en continuant ensuite la ligne, de la même longueur. 0:04:10.900,0:04:14.020 Et finalement, il y a Clyde, le fantôme orange. 0:04:14.020,0:04:19.260 Ce spectre timide se dirige vers Pac-Man, mais lorsqu'il entre dans un rayon de huit tuiles, 0:04:19.260,0:04:22.500 il prend peur et se replie vers son coin en bas à gauche. 0:04:25.080,0:04:30.080 C'est un système fascinant qui assure que les fantômes soient difficiles à lire et prédire, 0:04:30.080,0:04:36.500 mais pas impossiblement aléatoire: tu peux quand même apprendre leurs comportements au fil du temps et créer des stratégies. 0:04:36.500,0:04:40.940 Il rend aussi le jeu infiniment rejouable parce que, au contraire de Space Invaders, 0:04:40.940,0:04:43.400 le jeu est complètement différend chaque fois que tu joues. 0:04:44.020,0:04:48.800 Ce qui est le plus malin, c'est la façon dont les fantômes ont l'air de travailler ensemble, 0:04:48.800,0:04:56.060 avec les fantômes rouge et rose donnant l'air de créer une manoeuvre de tenaille lorsqu'ils arrivent de derrière, et surgissent devant Pac-Man. 0:04:56.500,0:04:59.760 Et ensuite il y a les fantômes bleu et orange qui opèrent en périphérie. 0:05:00.220,0:05:04.480 Les IA dans les jeux ont encore de la difficulté à travailler ensemble de manière convaincante, 0:05:04.480,0:05:08.940 utilisant soit un système complexe de tableau noir pour partager l'information entre unités, 0:05:08.940,0:05:13.580 ou en créant une entité spéciale pour distribuer des ordres à une escouade entière d'ennemis. 0:05:13.580,0:05:19.660 Pac-Man obtenu une illusion effective de coopération des décennies plus tôt, avec des règles très simples. 0:05:20.840,0:05:22.840 Ensuite, il y a le mode apeuré. 0:05:23.100,0:05:28.100 Lorsque Pac-Man mange l'une des quatres super pac-gommes sur la carte, il est soudainement capable de se défendre - 0:05:28.100,0:05:30.220 et les fantômes deviennent apeurés. 0:05:30.220,0:05:34.600 Pac-Man peut maintenant toucher un fantôme et le manger - renvoyant l'ennemi jusqu'à l'enclos central, 0:05:34.600,0:05:36.900 et récompensant le joueur avec des points. 0:05:36.900,0:05:42.300 L'idée d'enfin pouvoir vaincre un ennemi invincible et innarêtable est très efficace, 0:05:42.300,0:05:47.400 et est encore présente dans des jeux comme Resident Evil 2, où le bonheur d'enfin abattre Mr X 0:05:47.400,0:05:51.550 après un jeu complet de fuite constante, est magistral. 0:05:52.100,0:05:55.360 Aujourd'hui, la super pac-gomme peut sembler assez ordinaire. 0:05:55.370,0:06:00.930 Mais à l'époque, c'était une révélation - parce que c'était l'un des premiers power-up dans les jeux vidéo. 0:06:00.930,0:06:03.419 Ce pouvait peut-être bien être le tout premier. 0:06:03.419,0:06:08.840 Défini comme un objet collectable qui octroie des bénéfices ou des capacités à un joueur, 0:06:08.840,0:06:12.389 le power-up devint rapidement un standard de game design. 0:06:12.389,0:06:15.625 Nous le verrons dans Donkey Kong, où ramasser le marteau 0:06:15.625,0:06:18.500 te transforme momentanément en un maniaque matraqueur de barils. 0:06:18.500,0:06:23.100 Et dans Super Mario Bros., où le champignon et la fleur de feu donnent plus de pouvoir à Mario 0:06:23.100,0:06:24.740 jusqu'à ce qu'il se fasse toucher. 0:06:24.740,0:06:28.240 Nous avons des bonus temporaires en détruisant des écrans d'ordinateur dans Sonic the Hedgehog, 0:06:28.240,0:06:31.300 et en recueillant la sphère Berserk dans Doom 2016. 0:06:31.720,0:06:36.360 Il n'y a que quatre super pac-gommes dans chaque niveaux, alors ils doivent être dévorés judicieusement pour 0:06:36.360,0:06:39.020 maximiser leur efficacité et les points engrangés. 0:06:39.280,0:06:45.040 Et ce power-up donne au jeu un merveilleux rythme de va-et-vient, de puissance et de vulnérabilité. 0:06:45.040,0:06:50.780 Un changement de rythme constant, que nous voyons aussi dans le dernier mode des fantômes: dispersion 0:06:51.380,0:06:56.480 De temps en temps, les fantômes ont l'ordre d'arrêter leur chasse incessante de Pac-Man, 0:06:56.480,0:06:59.620 de tourner sur leurs talons, et de se disperser aux quatre coins du tableau. 0:06:59.990,0:07:04.460 L'idée était d'assurer que le jeu te donne une chance de te reposer, et brise le 0:07:04.470,0:07:08.110 sentiment de tension constante, avec de bienvenus moments d'allégements. 0:07:08.110,0:07:13.310 « Je sentais qu'il serait trop stressant pour un humain comme Pac Man d'être continuellement 0:07:13.310,0:07:16.090 entouré et pourchassé, » a dit Iwatani. 0:07:16.090,0:07:19.650 « Alors j'ai conçu que les invasions des monstres arriveraient en vagues. 0:07:19.650,0:07:22.210 Ils attaqueraient puis se retireraient. 0:07:22.210,0:07:25.560 Au fil du temps ils se regrouperaient, attaqueraient, puis se disperseraient encore. 0:07:25.560,0:07:28.729 Cela semblait plus naturel qu'avoir des attaques constantes. » 0:07:28.729,0:07:33.680 Ce genre de modulation apparaitra bien plus tard dans Left 4 Dead, où une IA directrice 0:07:33.680,0:07:37.500 décide quand bombarder les joueurs de zombies, et quand lâcher prise, 0:07:37.500,0:07:40.220 pour créer une vague onduleuse de tension et d'apaisement. 0:07:40.700,0:07:45.340 C'est aussi l'une des façons qu'Iwatani essaya de rendre Pac Man plus indulgent. 0:07:45.340,0:07:49.780 Dans un autre cas, le joueur peut tourner un coin, même s'il bouge le stick lorsque Pac-Man a 0:07:49.780,0:07:52.530 dépassé l'intersection de quelques pixels. 0:07:52.530,0:07:57.040 C'est similaire au « coyote time », lorsque des héros de jeux de plates-formes peuvent encore sauter, 0:07:57.040,0:07:59.640 même s'ils ont tout juste dépassé le bord de la plate-forme. 0:07:59.650,0:08:05.130 « En créant un jeu amusant, il ne s'agit pas de se satisfaire soi-même en tant que développeur, » explique Iwatani. 0:08:05.130,0:08:08.190 « Il s'agit complètement des gens qui vont jouer au jeu. 0:08:08.190,0:08:12.750 La chose la plus importante à penser en concevant un jeu, c'est de comprendre la personne 0:08:12.750,0:08:16.629 qui y joue, et comment cette personne va se sentir, comment elle va réagir. 0:08:16.629,0:08:19.780 C'est de vraiment comprendre comment son esprit fonctionne. » 0:08:20.800,0:08:26.560 En combinant la dynamique de « chasse » et « dispersion » avec les allers et retour de « puissance » et « vulnérabilité », 0:08:26.560,0:08:31.820 Pac Man possède un rythme de jeu changeant à l'infini, ce qui empêche le jeu d'être répétitif. 0:08:32.040,0:08:34.860 Et tout ça sans tenir compte de la courbe de difficulté. 0:08:35.200,0:08:40.440 Comme dans Space Invaders, la difficulté de Pac Man augmente au cour d'un niveau. 0:08:40.440,0:08:45.300 Le fantôme rouge, Blinky, augmente sa vitesse après que tu aies mangé un certain nombre de pac-gommes. 0:08:45.300,0:08:51.020 Et lorsqu'il n'y a que 20 gommes restantes, il n'entre plus en mode dispersion, et à la place te poursuit constamment. 0:08:51.360,0:08:56.100 Tous les autres ennemis se dispersent pendant 7 secondes les deux premières fois qu'ils entrent dans cet état, 0:08:56.100,0:09:00.270 ensuite 5 secondes les deux fois suivantes, et puis restent en chasse indéfiniment. 0:09:00.500,0:09:05.800 Et, encore, comme dans Space Invaders, chaque niveau est plus exigeant que celui d'avant. 0:09:05.800,0:09:09.860 Les fantômes sont apeurés pour de plus en plus courtes périodes de temps. 0:09:09.860,0:09:12.960 Pac-Man se déplace plus rapidement, le rendant plus difficile à contrôler. 0:09:12.970,0:09:15.570 Et les fantômes quittent l'enclos central plus rapidement. 0:09:15.570,0:09:22.020 De cette façon, Pac-Man saisit parfaitement la courbe de difficulté que nous avons explorée plus tôt dans cette série. 0:09:22.020,0:09:28.520 Entre ses niveaux, Pac-Man nous donne une autre fonctionnalité révolutionnaire: la cinématique. 0:09:28.520,0:09:34.200 Ces animatiques charmantes marquèrent l'une des premières fois qu'un développeur intégra des films non interactifs 0:09:34.200,0:09:40.320 au milieu du jeu, et sera le précurseur de tous les segments narratifs de jeux vidéo sortis après. 0:09:40.720,0:09:44.960 Malgré les grognements de ses collègues disant que c'était une perte de temps et de ressources, 0:09:44.960,0:09:50.700 Iwatani était certain que Pac-Man avait besoin de ces moments de repos, qu'il appelait pauses-café - 0:09:50.700,0:09:56.220 Ils donnaient la chance de se reposer les mains, fournissaient un moment de calme après un niveau tendu 0:09:56.220,0:10:01.520 et, le plus important de tous, ajoutaient une touche de personnalité et d'histoires à l'action. 0:10:01.520,0:10:05.300 Vois-tu, on pourrait argumenter que le véritable héritage de Pac-Man 0:10:05.300,0:10:08.660 est qu'il fut le premier vrai personnage de jeu vidéo. 0:10:08.660,0:10:14.160 Avant ce jeu, on jouait des vaisseaux spatiaux et des voitures sans vie, des raquettes de pong géométriques, 0:10:14.170,0:10:15.760 et de quelconques humains sans nom. 0:10:15.760,0:10:21.950 Mais maintenant, voici un personnage principal avec un nom, un visage et une personnalité. 0:10:21.950,0:10:27.680 Il était la première mascotte de jeu vidéo, bien avant Q*Bert, Mario ou Crash Bandicoot. 0:10:27.680,0:10:32.680 Ultimement, ce n'est pas surprenant qu'un studio du Japon fut responsable de l'ajout 0:10:32.680,0:10:38.270 d'un personnage dans des jeux vidéo, considérant l'obsession qu'à ce pays pour les mascottes, les proportions inhumaines, 0:10:38.270,0:10:41.279 et l'animation - autant du Japon qu'ailleurs. 0:10:41.280,0:10:46.320 Donc les pitreries rocambolesques de Pac-Man et les fantômes furent inspirées par Tom et Jerry. 0:10:46.320,0:10:50.940 Manger une super pac-gomme et renverser les rôles avec les ennemis fut inspiré par Pop-Eye 0:10:50.940,0:10:53.380 engloutissant des épinards et devenant super fort. 0:10:53.390,0:10:59.450 Et les fantômes furent inspirés par le manga « Little Ghost Q-Taro » et le cartoon américain Casper. 0:10:59.450,0:11:04.220 Iwatani a dit: « En Amérique du Nord à l'époque, les jeux portaient sur des courses de voitures ou la guerre. 0:11:04.220,0:11:10.380 Ils voulaient des jeux qui simulent le monde réel, là où le Japon voulait des contes de fées. » 0:11:13.000,0:11:20.300 Le jeu sorti pour la première fois le 22 mai, 1980, dans un cinéma du district Shibuya de Tokyo. 0:11:20.300,0:11:26.030 Il s'appelait Puck-Man à sa sortie, et eut une réception plutôt mitigée au Japon. 0:11:26.030,0:11:29.080 Les joueurs là-bas préféraient plutôt l'autre jeu fait par Namco: 0:11:29.080,0:11:32.400 Le jeu de tir familier et inspiré de Space Invaders, Galaxian. 0:11:33.100,0:11:38.140 Du côté des USA, Midway cherchait un nouveau jeu d'arcade à publier après le succès 0:11:38.140,0:11:42.760 du Space Invaders de Taito, alors se chargea de Galaxian et Puck-Man. 0:11:42.760,0:11:48.240 Par contre, ils changèrent le nom de se dernier pour Pac-Man, pour éviter que des raclures vandalisent les machines. 0:11:48.240,0:11:52.700 Une anecdote que littéralement tout le monde connaît, mais que je devais inclure 0:11:52.700,0:11:55.820 pour empêcher que des gens me disent que j'ai oublié de le mentionner, dans les commentaires. 0:11:55.820,0:11:58.280 Tu as été sur YouTube, tu sais comment ça fonctionne. 0:11:58.720,0:12:00.100 RAMONA: Ouais, c'est incroyable. 0:12:00.700,0:12:05.720 Donc, Pac-Man sortit dans les arcades américaines en octobre 1980 - 0:12:05.720,0:12:08.320 et devint rapidement un succès énorme. 0:12:08.580,0:12:13.280 Plus de 100 000 bornes d'arcade Pac-Man se sont vendues dans la première année, 0:12:13.280,0:12:17.400 et les joueurs fichèrent un milliard de dollars en monnaie dans ces machines. 0:12:17.840,0:12:22.520 Il y avait une chanson Pac-Man dans le classement du Billboard, des produits dérivés Pac-Man en magasin, 0:12:22.520,0:12:24.440 et il avait même sa propre émission de télé. 0:12:24.820,0:12:31.220 Et comme pour Space Invaders, Atari fauchèrent les droits pour faire un portage de Pac-Man pour la 2600 - 0:12:31.220,0:12:33.400 par contre, celui-là était plutôt catastrophique. 0:12:33.940,0:12:39.400 C'est difficile de savoir si Iwatani a réussi son objectif de rendre les jeux plus neutres de genre, 0:12:39.400,0:12:45.600 mais le livre How to Win at Video Games met le partage des genres du jeu à 60% femme, 40% homme, 0:12:45.600,0:12:49.180 et Iwatani lui-même a dit que le jeu était populaire auprès des femmes. 0:12:49.580,0:12:54.200 C'est probablement pourquoi Midway conçut Ms. Pac-Man, une demi-suite du jeu, 0:12:54.200,0:12:59.680 possiblement faite sans l'accord de Namco, qui donna à Pac-Man une nouvelle jouabilité et une IA encore meilleure - 0:12:59.680,0:13:03.860 mais aussi un ruban, du rouge à lèvres, des talons hauts et des sourcils. 0:13:03.860,0:13:07.360 MS. PAC-MAN: Je suis plus que Pac-Man avec un ruban... 0:13:07.360,0:13:12.880 Plusieurs autres suites arrivèrent, incluant le jeu de plateformes Pac-Land, qui précède d'ailleurs Super Mario Bros. 0:13:13.160,0:13:15.160 Le semi-3D Pac-Mania. 0:13:15.160,0:13:18.260 L'étrange narratif Pac-Man adventures sur consoles. 0:13:18.700,0:13:20.880 L'addictif Pac-Man 256. 0:13:21.080,0:13:27.260 Et la super révision néon Pac-Man Championship Edition, qui fut supervisée par Iwatani lui-même. 0:13:27.640,0:13:32.100 Et comme avec Space Invaders, il y eut certainement plein de jeux du style de Pac-Man 0:13:32.100,0:13:34.600 sortis dans les mois et années qui ont suivi. 0:13:34.600,0:13:37.580 Regarde Ali Baba et les Quarante Voleurs par Sega, 0:13:37.580,0:13:39.220 Nibbler par Rock-Ola, 0:13:39.220,0:13:41.200 Lock 'N' Chase par Data East, 0:13:41.200,0:13:43.580 et Lady Bug par Universal Games. 0:13:44.020,0:13:47.080 Il y avait aussi le remarquablement familié Glouton et Voraces 0:13:47.080,0:13:52.540 sur la Magnavox Odyssey, contre lequel Midway et Atari gagnèrent un procès pour atteinte au droit d'auteur - 0:13:52.540,0:13:54.380 l'un des premiers cas pour un jeu. 0:13:54.960,0:14:01.220 Donc les jeux de labyrinthe ont eu une brève vague de popularité, mais Pac-Man n'a pas établi 0:14:01.220,0:14:04.580 un genre durable comme Space Invaders et les shoot 'em ups. 0:14:04.980,0:14:11.640 Ceci étant dit, son héritage peut être trouvé à des endroits surprenant - La Tour de Druaga, de Namco, 0:14:11.640,0:14:14.640 était un Pac-Man fantaisiste qui tournait sur le même matériel - 0:14:14.640,0:14:17.720 et fut une influence critique pour The Legend of Zelda. 0:14:17.720,0:14:23.380 John Romero cite Pac-Man comme influence pour le level design de Wolfenstein 3D et Doom. 0:14:23.580,0:14:30.120 Et Hideo Kojima a noté les similarités entre Pac-Man et son jeu où l'on évite les dangers, Metal Gear. 0:14:31.080,0:14:36.340 En revenant ainsi sur Pac-Man, l'une des choses qu'il avait vraiment pour lui était sa simplicité. 0:14:36.340,0:14:42.380 Iwatani a dit, en parlant de bon design de jeu d'arcade, "Le joueur devrait immédiatement comprendre le but. 0:14:42.640,0:14:47.040 Lorsque tu regardes le golf pour la première fois, tu sais que la balle est supposé aller dans le trou. 0:14:47.340,0:14:52.580 C'est la même chose avec le Super Mario Brothers de Nintendo ou un flipper: Tu sais quoi faire." 0:14:52.880,0:14:54.880 Et c'est la même chose avec Pac-Man. 0:14:54.890,0:14:57.230 Mange les pac-gommes, et évite les monstres. 0:14:57.230,0:15:00.300 C'était immédiatement évident en regardant par-dessus l'épaule de quelqu'un, 0:15:00.300,0:15:03.280 et ne nécessitait pas de mots ou d'iconographie culturelle. 0:15:03.680,0:15:11.020 Alors le jeu séduit les joueurs - hommes et femmes - avec ses visuels cartoons, graphismes colorés et cinématiques comiques. 0:15:11.180,0:15:13.620 Ces joueurs se sentaient confiants qu'ils pouvaient jouer, 0:15:13.620,0:15:17.100 car les règles étaient évidentes et les contrôles étaient simples. 0:15:17.110,0:15:22.490 Mais une fois commencé, ils devinrent accrochés - grâce à une intelligence artificielle révolutionnaire, 0:15:22.490,0:15:28.280 des dynamiques pousser et tirer, et une courbe de difficulté parfaite, qui rendaient tous le jeu difficile à lâcher. 0:15:28.660,0:15:35.300 Ceci mena Pac-Man à devenir un phénomène mondial, l'un des personnages de jeu vidéo les plus reconnaissables de tous les temps, 0:15:35.300,0:15:38.800 et plutôt facilement, une icône de design.