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안녕하세요, 제 이름은 Mark입니다.
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저는 수년동안 Unity같은 소프트웨어를 이용해서
저만의 게임을 만들고 싶었습니다.
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Unity는 수많은 타이틀을 만든 강력한 게임 엔진입니다.
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"컵헤드" ,"네온 화이트", "튜닉",
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"아우터 와일즈", "하스스톤", "파이어워치",
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심지어 포켓몬 다이다몬드 리메이크에도 사용되었습니다.
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그런데 저는 길고 여러 챕터가 있는 튜토리얼 영상을 볼 때마다..
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..항상 잠이 오더군요.
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저는 다른 사람이 하는걸 보면서 따라하는 것보다
직접 시도해보는게 적성에 더 맞더라고요.
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그래서 저는 작년에 실제로 효과가 있는 솔루션을 만들었습니다.
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이 방법은 3가지 단계로 나뉩니다.
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첫째, Unity의 정말 기초적인 것들만 배웁니다.
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둘째, 간단한 연습으로 지금까지 배운 것들을 복습합니다.
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셋째, 나머지 부분은 게임을 만들면서 당신이 원하는 대로 알아봅니다.
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이 방법은 정말로 효과가 있었습니다!
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약 1년 동안, 저는 이 방법으로
아이폰 게임을 똑같이 만드는 것부터 시작해서
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현재는 자석을 소재로 한 저만의 퍼즐 플랫포머 게임을 개발하고 있습니다.
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그리고 저는 10만 회 이상 플레이된
인터렉티브 비디오 에세이를 출시했습니다.
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그런데 잠깐만요, 어떻게 Unity의 기초적인 것들만 배울 수 있나요?
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소프트웨어가 너무 복잡할 때 가장 기본적인 것들을 어떻게 배울 수 있을까요?
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제가 사용한 방법은,
게임을 만들때 무조건 알아야 할 것들의 목록을 적는 것입니다.
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제가 어떤 게임을 만들던 간에 상관없이요.
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예를 들어 어떻게 화면에서 캐릭터가 나타나게 하고 움직일 수 있게 할까요?
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어떻게 물체를 생성시키고 나중에 삭제할 수 있을까요?
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어떻게 충돌, 게임 오버, 애니메이션, 그리고 사운드 효과를 만들까요?
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저는 이 방법들을 긴 튜토리얼을 찾아다니고,
Unity 공식 문서를 읽고,
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복잡한 단어들을 검색하고, 수많은 시행착오를 겪으면서 배웠습니다.
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이 영상의 목적은 여러분을 그 번거로움에서 구하는 것입니다.
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이 영상은 제가 Unity를 배울 때 있었다면 좋았을 튜토리얼입니다.
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앞으로 40분동안 우리는 Unity를 사용해서
플래피 버드를 만들겁니다.
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우리가 플래피 버드를 만들고 싶어서가 아니라,
이 중독적인 아이폰 게임을 다시 만드려면,
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제가 아까전에 말한 물체를 생성하는 것부터,
게임 오버를 만드는 방법까지 배울 수 있기 때문입니다.
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이 튜토리얼은 Unity를 하는 데에 필요한 모든 단계를 다룹니다.
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Unity를 설치하는 것부터, Unity의 UI를 이해하고,
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당신의 첫번째 프로그래밍 코드를 작성하고,
친구들과 공유할 수 있도록 게임을 내보내기까지.
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그리고 튜토리얼이 끝나면,
당신이 계속해서 나머지 부분을 배울 수 있도록
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스스로 할 수 있는 몇가지 구체적인 단계들을 알려드리겠습니다.
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괜찮은 것 같나요? 그렇다면 이제 시작하죠.
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좋아요. 웹사이트에서 Unity를 받는 것부터 시작합시다.
Unity Hub를 다운로드하고 설치하세요.
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Unity를 사용하려면 무료 계정이 필요합니다.
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계정을 만든 후,
Unity 에디터를 설치할 수 있는 창이 나올 겁니다.
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저는 이 튜토리얼에서 2021.3 버전을 사용하고 있습니다.
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만약 당신이 먼 미래에 이 영상을 보고
왜 프로그램이 영상과 다른지 궁금할 수도 있으니까요.
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제가 인터넷이 빠르다고 가정해봅시다. (효과음)
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그러나 아직 끝난 것은 아닙니다.
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설치 메뉴에서 Unity 에디터의 톱니바퀴 아이콘을 누르고
'모듈 추가'를 누르세요.
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Microsoft Visual Studio가 선택되어 있는 게 보일 겁니다.
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이것은 우리가 프로그래밍 코드를 작성할 때 사용할 소프트웨어입니다.
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'설치'를 눌러서 Visual Studio를 설치하세요.
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이 화면에서, 아래로 스크롤해서
'Unity를 사용한 게임 개발'을 선택하고, 'Unity Hub'는 해제하세요.
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왜냐면 Hub는 이미 설치 되있으니까요. (효과음)
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Visual Studio를 사용하기 위해
계정을 만들 필요는 없으므로 이건 생략하세요.
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그리고 지금은 프로그램을 닫으세요. 나중에 실행할 겁니다.
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좋아요. 모든 설치가 끝났습니다.
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이제 Unity Hub에서 '새 프로젝트'를 누르고,
'모든 템플릿'을 선택하고 '2D 코어'를 선택합니다.
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2D 코어는 2D 게임을 만드는데
적합하도록 설정된 빈 프로젝트입니다.
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프로젝트 이름을 정하고, '프로젝트 생성'을 누르고
이제 제대로 시작해봅시다.
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먼저, 우리는 Unity의 기본 UI에 익숙해질 필요가 있습니다.
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다양한 패널들을 살펴보면서, 우리는 화면에 새가 나타나게 할 것입니다.
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이게 Unity의 기본 레이아웃입니다.
그리고 이 레이아웃은 4개의 패널로 나뉩니다.
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가장 먼저, 아래에는 '프로젝트 패널'이 있습니다.
여기에는 게임에 들어가는 모든 요소가 포함됩니다.
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예를 들면 스프라이트, 사운드 효과, 스크립트, 타일, 폰트 등이 있습니다.
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이중 일부는 Unity에서 직접 원하는 대로 만들 수도 있지만
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그냥 컴퓨터에서 파일을 드래그해서 프로젝트에 넣을 수도 있습니다.
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저는 포토샵에서 새와 파이프 역할을 할 스프라이트를 만들었고
이 방법으로 파일을 프로젝트에 넣었습니다.
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저는 여러분이 스프라이트를 직접 만드는 것을 추천하지만
(그것이 더 재미있지만)
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만약 당신이 만들 수 있는 능력이 없다면
설명란의 에셋 다운로드 링크를 확인하세요.
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다음 패널은 '계층 패널'입니다.
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여기에는 현재 '장면'에 있는 것들을 보여주고,
'장면'은 대부분의 게임에서 레벨의 역할을 합니다.
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우선 새를 만드는 것부터 시작합시다.
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계층 패널을 우클릭한 후 'Create Empty'를 누르면
빈 게임 오브젝트가 생성됩니다. 근데, 그게 뭐죠?
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게임 오브젝트는 본질적으로 투명한 컨테이너입니다.
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이 컨테이너는 위치, 회전, 크기를 조절할 수 있습니다.
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그리고 컨테이너 안에 컴포넌트를 넣어
추가적인 기능을 추가할 수 있습니다.
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예를 들어, '스프라이트 렌더러' 컴포넌트를 넣으면
게임 오브젝트에 이미지를 넣을 수 있게 됩니다.
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저희 게임의 모든 것들은
'컴포넌트가 들어있는 게임 오브젝트'로 구성될 겁니다.
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새, 파이프, 심지어 UI와 카메라도요.
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이 모든 마법은 세 번째 패널인 '인스펙터'에서 이루어지며,
인스펙터는 게임 오브젝트를 조작하는 데 사용됩니다.
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빈 게임 오브젝트를 선택한 후,
위에서 이름을 변경할 수 있습니다.
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이름은 Bird라고 합시다.
그리고 Transform에서 위치, 회전, 크기를 조절할 수 있습니다.
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이제 'Add Component'를 누르고, Rendering을 누르고
Sprite Renderer를 선택하세요
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이게 작동하려면, Sprite 칸을 채워야 하는데,
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그냥 프로젝트 패널에서 새 이미지를
Sprite 칸에 드래그하면 짜잔, 그래픽이 생겼네요!
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그래픽은 중앙에 있는 장면 패널에 나타납니다.
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씬에서는 현재 씬에 무엇이 있는지 볼 수 있고,
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원한다면 왼쪽의 도구들을 이용하여 오브젝트를 움직이거나
크기를 조정하는 등의 작업을 할 수 있습니다.
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이 섹션에는 '게임' 패널이 추가로 있는데,
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여기에서는 게임을 실행할때 메인 카메라에서
어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.
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또한 이 드롭다운에서 해상도와 화면비를 설정할 수 있습니다.
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다른 화면에서 어떻게 보이는지 알기 편하게요.
저는 1920x1080을 선택하겠습니다.
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아이고, 새가 너무 많은 공간을 차지하네요.
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새의 크기를 줄일 수도 있지만,
한번 카메라의 크기를 작게 해봅시다.
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앞서 말했듯이 카메라도 계층 패널 속 게임 오브젝트입니다.
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그리고 카메라에는 우리가 조작할 수 있는 카메라 컴포넌트가 있습니다.
'Size'를 변경해서 카메라를 축소할 수 있습니다.
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그리고 한번 배경 색도 바꿔보겠습니다.
좋네요.
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이제 위에 있는 플레이 버튼을 누르면
세상에서 가장 지루한 게임을 시작할 수 있습니다.
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음... 네. 이제 덜 지루하게 만들어 봅시다.
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잠깐 되돌아봅시다.
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Unity에는 기본적으로 4개의 패널이 있다.
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프로젝트 패널은 모든 요소가 들어가고,
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계층 패널에서는 현재 레벨의 모든 게임 오브젝트가 나열되고,
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인스펙터 패널에서는 게임 오브젝트의 컴포넌트를 마음대로 변경할 수 있고,
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장면 패널에서는 레벨을 볼 수 있다.
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그리고 게임 오브젝트는 Sprite Renderer같은
컴포넌트를 담을 수 있는 투명한 컨테이너다.
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두번째로, 저희는 더 많은 컴포넌트를 이용하여
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새를 중력에 영향을 받는 물리 오브젝트로 만들고
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코드를 이용하여 스페이스 바를 누를 떄마다
새를 위로 날게 만들겁니다
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이제 새에다가 Rigidbody2D 컴포넌트를 추가합시다.
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이 컴포넌트는 새를 물리 오브젝트로 만들어 줍니다.
그래서 Play 버튼을 누르면 새가 화면 밖으로 떨어집니다.
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이 새가 다른 오브젝트와 상호작용하게 만들려면
Collider가 필요합니다
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Circle Collider 2D를 추가합시다
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씬을 보면 초록색으로 된 선이 보입니다
중심이 약간 안맞기 때문에;
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오프셋을 조절해서 움직이겠습니다
여기서 게임 디자인 팁을 주자면
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Collider(판정)를 이미지보다 조금 작게 만들면
플레이어가 파이프에 아주 살짝 닿았더라도
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게임 오버가 되지 않기에
빡센 느낌이 줄어들게 됩니다
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마지막으로, 스크립트를 추가하겠습니다
스크립트를 활용하면 사실상 나만의 컴포넌트를
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만들 수 있게 되지만, 우리가 코드를 이용해서 직접 만들어야 합니다
컴포넌트 추가에서 New Script를 선택하고,
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이름은 BirdScript라고 하겠습니다.
만든 후, 스크립트를 더블클릭하면
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전에 설치한 Visual Studio가 열릴겁니다
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프로그래밍의 세계에 온걸 환영합니다!
너무 무섭게 생각하지 마세요;
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천천히 설명해드릴 겁니다.
저희는 C#으로 코드를 작성할겁니다
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먼저 Start와 Update, 이 2개에 대해
알아보겠습니다
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Start는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 처음으로 실행되는 코드이고,
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단 한번만 실행됩니다.
Update는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 항상 실행되는 코드이고,
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매 프레임마다 코드가 실행됩니다.
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아무튼, 저희가 코드로 작성할 건
- Unity로 다시 돌아가보면
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컴포넌트에 있는 숫자들이나 텍스트를 마음대로 조절할 수 있죠
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저희는 코드를 이용하여
게임이 실행되는 동안 이것들을 조절할 겁니다
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간단한 예시를 들자면
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Start에 gameObject(오른쪽 위에 있는걸 의미함)를 치고,
점[.]을 치면 리스트가 보일겁니다
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*(리스트가 안보이면, Unity 위에 '창'->'패키지 관리자'->아래로 내려서 'Visual Studio Editor' 선택 후 설치
그후 Unity 위에 '편집'->'환경 설정'->'외부 툴'->Visual Studio 선택 후 전부 체크하고 재실행)
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이중 대부분은 인스펙터에 있는걸 나타냅니다
예를 들면 정적(isStatic);
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태그, 레이어, 이름이 있죠
name을 선택하고, [=] 쓰고, 큰따옴표[" "]로
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새의 이름을 넣으면 됩니다.
마지막으로, 명령 끝엔 항상 세미콜론[;]이 있어야 합니다
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그리고 스크립트를 저장하는것도 잊지 마세요
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이제 게임을 실행하면... GameObject의 이름이
바뀌였네요. 좋습니다
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네, 이제 그 코드는 지우세요.
방금 쓴 코드는 우리가 코드로
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게임과 대화할 수 있다는 걸 알려줍니다
저희는 코드를 작성하여 누구와 대화할지
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대상을 정할 수 있고, 대화의 주제도 정하고,
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그 후 명령을 정할 수 있습니다
저희는 이 짓을 많이 하게 될겁니다.
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아무튼 저희가 진짜로 해야할 일은,
Rigidbody2D 컴포넌트에서 Info 아래에 보면
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Velocity가 회색으로 표시된게 보일겁니다
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저희는 위쪽으로 Velocity를 주는 코드를 작성해서
새가 하늘로 날 수 있게 만들겁니다
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문제는, 이 스크립트는 GameObject의
윗부분과 Transform끼리만 대화할 수 있고
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다른 컴포넌트의 존재도 모릅니다
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그래서 이 스크립트에 RigidBody2D를 위한 공간을 만들어야 합니다
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그러면 대화를 할 수 있게 되고 명령을 보낼 수 있게 되며
이를 '레퍼런스'라 부릅니다
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Class와 Start 사이에 레퍼런스를 작성할 겁니다:
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public RigidBody2D myRigidBody;
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이제 RigidBody2D를 보관할 공간이 생겼고,
다른 Rigidbody2D와 구분하기 위해
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공간의 이름도 정했습니다
public으로 정했기 때문에 스크립트 밖에서도
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공간을 건드릴 수 있습니다
저장하고 Unity로 돌아가면, 스크립트 컴포넌트에
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RigidBody2D를 위한 공간이 생긴걸 볼 수 있습니다
이제 RigidBody2D 컴포넌트를 빈칸에 드래그하면,
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이제 스크립트와 RigidBody간의 통신선이 생겼습니다.
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다시 Visual Studio로 돌아와서, Update에
myRigidBody 그리고 점[.]을 치면
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이 많은 대화 주제들을 보세요
angularDrag, gravityScale, mass;
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이것들이 전부 RigidBody2D에 있는 속성들입니다
우리가 원하는건 velocity죠
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전에 했던 것처럼 [=]을 쓰고,
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여기에서는 Vector라는 2D 공간에서 위치를 나타내는
값을 이용할 겁니다
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여기서 Vector는 새가 나는 방향을 나타내는데 사용할겁니다
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저희는 새가 위로 나는걸 원하기 때문에,
(0,1)이 좋겠네요. 저는 Vector2.up을 이용할 겁니다
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*Vector2.up은 Vector2(0,1)과 같은 의미입니다
그리고 힘을 주려면
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Vector에 힘을 곱하면 됩니다
힘은 대충 10 정도면 충분할 겁니다
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그리고, 전에 말했지만, Update 안에 있는 코드는
매 프레임마다 실행되기 때문에
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저장하고 플레이 해보면... 영원히 날아갑니다
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하지만 저희가 원하는건 스페이스 바를 누를 때만
새가 날아가게 하는 것이죠
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이제 프로그래밍에서 가장 중요한 요소를 사용할 때입니다:
바로 if 입니다.
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if는 마치 관문과도 같습니다
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게임이 특정 조건을 만족하지 못한다면,
매 프레임마다 그 코드는 완전히 무시됩니다
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반대로, 관문에 적혀 있는 특정 조건을 만족한다면,
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통과할 수 있게 되고 코드가 실행됩니다.
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저희가 원하는건 "만약 플레이어가 스페이스 바를 누르면,
위쪽으로 velocity를 더한다"죠
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if를 적고 괄호 안에 조건을 적으면 됩니다
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여기서는 컴포넌트와 대화하는게 아니라 Unity와 대화하게 됩니다
정확히는 Unity의 인풋 시스템이죠
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(Input.GetKeyDown, 그리고 괄호 안에 KeyCode.Space)
이렇게 하면 Unity에게
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이 프레임에 스페이스를 눌렀는지 물어볼 수 있습니다
그리고 마지막에 ==true 로 마무리합시다
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참고로 등호를 1개[=] 만 사용하면
왼쪽에 있는 걸
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오른쪽과 같게 만들라는 의미이고,
2개[==]를 사용하면 왼쪽에 있는게 오른쪽에 있는것과 같은지
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여부를 확인하라는 의미입니다.
괜찮죠?
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아무튼, "만약 스페이스가 눌리면..."
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그 후는 중괄호{}를 사용해야 합니다.
중괄호 안에 위로 velocity를 주는 코드를 쓰면 됩니다
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이제 Update에서 - 매 프레임마다 게임이 관문에 가서
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"스페이스가 눌렸니?"라는 질문을 받은 후, 만약 맞다면
코드가 실행되고 새는 날게 되겠죠, 아니라면
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중괄호 안에 있는 코드는 무시하고,
다음 프레임에 다시 시도하게 될겁니다
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이제 저장하고 Unity로 돌아와서 플레이해보면, 짜잔:
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이제 스페이스를 누를 때마다 새가 위로 올라가네요
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이제 저희는 Input에 반응하는 캐릭터를 만들었습니다.
이것은 게임입니다. 좋아요!
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그런데, 조작감이 좀 쓰레기같네요
원작 플래피 버드와는 전혀 다른 느낌입니다
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그러니 숫자를 좀 바꿔볼까요
저장, 플레이, 그래도 별로네, 정지, 숫자 번경;
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저장,... 그런데 이건 너무 느리고 바보같네요
덜 바보같은 짓을 해봅시다
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먼저, 함수를 만들겁니다. 스크립트의 윗부분의
RigidBody 레퍼런스 바로 밑에
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public float flapStrength를 만듭시다
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float란 부동소수점(floating point number)를 뜻합니다.
간단히 말하면 소수점이 있는 숫자라는 의미입니다
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다시 Update로 돌아와서, Vector2.up에 10이 아니라
flapStrength를 곱할겁니다
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이제 스크립트 컴포넌트를 보면 새로운 공간이 보일겁니다:
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Flap Strength. 그리고 이건 언제든지 번경할 수 있습니다;
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심지어 플레이 중에도 번경할 수 있습니다
참고로 플레이 중 번경한 값은
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저장되지 않기 때문에,
게임의 중요한 요소를 다룰 때에도
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아무 숫자나 막 집어넣어도 상관없습니다
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그래서, flapStrength와 RigidBody의 중력 스케일이나
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질량을 적당히 조절하다 보면 언젠가는
좋은 값을 찾을 수 있을 겁니다
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숫자 계속 바꾸기,
이게 게임 디자인이죠
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잠깐 되돌아봅시다
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코드를 활용하여 플레이 중에도 컴포넌트의 속성을 바꿀 수 있다.
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스크립트는 기본적으로 gameObject에 있는 다른 컴포넌트들과
대화할 수 없고, 할려면
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원하는 컴포넌트의 레퍼런스(공간)를 만들어야 한다.
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레퍼런스(공간)는 코딩으로 만들고, 빈 공간은 Unity에서
드래그 앤 드롭으로 채운다
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Start에 있는 코드는 (스크립트가 존재할 때) 한번만 실행되고
Update에 있는 코드는
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매 프레임마다 계속 실행된다. 하지만 if를 사용하여
조건 미충족시 코드를 스킵할 수도 있다
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그리고 public을 사용하면
*(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음)
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Unity의 인스펙터에서 값을 바꿀 수 있다.
*(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음)
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플래피 버드의 비밀을 하나 말씀드리자면
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새가 파이프를 지나는 것처럼 보이지만
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새는 가만히 있고 파이프가 움직이는 겁니다
그래서 이번에는
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파이프 생성, 그리고 파이프를 움직이게 하고
없애는것까지 배울겁니다
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우선 생성할 오브젝트를 만듭시다
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오른쪽에서 왼쪽으로 가는 파이프 2개를요
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빈 오브젝트를 만들고, 이름은 pipe로 합시다
일단은 파이프 크기를 맞추기 위해
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새 중앙에 놓겠습니다.
그 다음 pipe 안에 빈 오브젝트를 만들고
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이름은 top pipe로 하겠습니다
이런 걸 GameObject의 "자식"(child) 이라고 합니다
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자식을 이용하면 GameObejct 여러 개를 한 곳에 모와,
"부모"를 움직이면 자식도 함께 움직이게 할 수 있습니다
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새를 만들 때 했었던 짓을 또 하겠습니다
이미지를 넣기 위해 Sprite Renderer를 추가하고
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판정을 위해 Box Collider 2D를 넣겠습니다
Rigidbody는 필요 없습니다
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물리의 영향을 받을 필요가 없으니까요.
파이프를 위로 올리겠습니다 - 단, X좌표는 0으로 하세요
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그 후, 이걸 복사하고
이름을 bottom pipe로 바꾼 후,
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180도 회전하고 아래로 내리겠습니다
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여기서 부모 GameObject를 움직여 보면,
파이프 2개가 부모를 중심으로
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동시에 움직이는걸 볼 수 있습니다
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이제 움직이게 하기 위해
부모에 스크립트를 추가하겠습니다
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우선 이동 속도를 위한 변수를 하나 만듭시다
여기에 값을 부여하면,
-
Unity에서 그 값이 기본으로 설정됩니다
물론 Unity에서 언제든지 바꿀 수 있긴 합니다
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이제 Update에 오브젝트를 움직이는 코드를 작성합시다
여기서
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그냥 transform.position.x로 할 수 있다면 좋겠지만
아쉽게도 안됩니다
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Vector 전체를 한번에 바꿔야 합니다
그리고 이번엔 Vector2 대신 Vector3를 쓸 겁니다
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transform은 값 3개가 필요하기 때문이죠
이 게임은 2D이긴 하지만
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Unity는 근본적으로 3D 엔진이기 때문에
오브젝트의 Z값도 필요합니다
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아무튼, 움직이게 하려면
현재 위치에다가 다른걸 더해야 하기 떄문에
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transform.position = transform.position +
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그 후 괄호 안에 Vector3.left * moveSpeed;
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Unity로 돌아와서, 플레이를 누르면
너무 빠르네요
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그냥 moveSpeed에 엄청 작은 값,
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예를 들어 0.001을 넣어도 되긴 하지만
문제의 근본적인 원인은 그게 아닙니다
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Update에 있는 코드는 가능한 한 많이 실행됩니다
게임 뷰에서 통계를 보면;
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게임이 초당 1000프레임으로 구동되고 있는게 보이네요
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플레이스테이션 5에게 미안해지네요,
120프레임? 플래피 버드에겐 잽도 안되는군요
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아무튼 이게 중요한 이유는,
컴퓨터 사양에 따라 게임이 다른 속도로 구동될 가능성이 있다는 겁니다
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컴퓨터 사양에 따라 파이프 속도가 달라지면 안돼죠
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시장에 있는 게임에도 이런 실수가 종종 보입니다 -
다크 소울 2에선, 무기 내구도가 프레임과
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연관되어 있어서 60프레임에선 30프레임보다
내구도가 2배 빨리 닳았습니다
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해결법은 간단합니다
그냥 Time.deltaTime을 곱하면 됩니다
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이러면 프레임에 상관 없이 움직임이 일정한 간격으로 발생합니다
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Rigidbody에 이게 없어도 됐던 이유는
물리와 관련된 건 타이머가 내장되어 있기 때문이였고,
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그 외 상황에는 필요합니다.
이거(혹은 다른거 뭐든지)에 대해 알고 싶다면,
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Unity 사용자 매뉴얼을 확인해보세요
정보와 샘플 코드도 있습니다
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아무튼, 이제 파이프가 부드럽게 움직이네요
좋습니다
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다음으로, 파이프가 무한히 생성되는 시스템을 만들겠습니다
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우선 계층 구조에 있는 부모 GameObject를 프로젝트에 드래그하세요
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이러면 프리팹이 생성됩니다
프리팹은 이 GameObject 전체의 설계도와도 같죠
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그리고 프리팹을 이용하면
이 GameObject들의 바리에이션을 만들기 쉬워집니다
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프리팹을 만들었으면, 계층 구조에 있는건 지워도 됩니다.
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이제 새로운 빈 오브젝트를 만들고
이름을 PipeSpawner로 지읍시다
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카메라 영역 오른쪽에 놓고,
이제 스크립트를 만듭시다
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스크립트에는 매초마다 파이프 프리팹의 새로운 바리에이션을
생성하는 코드를 작성할겁니다 - 파이프가 왼쪽으로 움직이는건
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이미 전에 했기 덕분에, 파이프가 생성되면 자동으로 왼쪽으로 움직일겁니다
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방금 전에 만든 프리팹을 소환하는 코드를 작성할겁니다
-
일단 프리팹의 레퍼런스부터 만들겠습니다
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여기에 public GameObject pipe; 를 작성합니다
-
그 후 Unity에서 빈칸을 드래그로 채울겁니다.
이 빈칸은
-
컴포넌트로 채우는게 아니라, 프리팹으로 채워야 합니다
-
Unity에는 새로운 GameObject를 생성하는 기능이 내장되어 있기에
-
그걸 써먹으려면, Instantiate, 그리고 괄호를 열면
-
뭔가 자세히 입력하라고 뜨네요
화살표를 눌러 이 레시피? 같은걸 넘기다
-
보면 - 4번이 좋아보이는군요
특정한 좌표와 기울기를 가진 GameObject를 생성한다고 하네요
-
생성할 GameObject는 pipe고; 좌표는
-
transform.position을 사용하면 이 스크립트가 달린 오브젝트의
-
좌표를 구할 수 있기에 그걸 쓰면 되고,
기울기는
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같은 원리로 transform.rotation을 쓰면 됩니다
-
플레이 해보면, 맙소사 너무 많이 소환되네요
소환은 되는데
-
매 프레임마다 소환되고 있습니다
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작당한 간격을 두고 소환되게 만듭시다
- Visual Studio로 돌아와서
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타이머를 만들겁니다
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타이머가 끝나면, 코드 실행,
타이머, 같은 식으로요
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일단 변수 몇개를 만들어야 합니다
spawnRate는 소환 간 간격을
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나타내고, timer는 말 그대로 타이머입니다
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timer는 private로 작성할 겁니다
왜냐면 다른 스크립트에서도 timer를 쓰면 혼동이 오니까요
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Update에는, if를 작성할겁니다
만약 timer가 spawnRate보다 작다면:
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timer를 1만큼 올릴겁니다
그럴려면
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현재 timer에 time.deltaTime을 더하면 됩니다
이러면 매 프레임마다 timer가 올라가고
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컴퓨터 사양에 상관없이 타이머가 일정하게 올라갑니다
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이 과정은 += 로 줄일 수 있지만,
다른 사람한데 꼽사리 안받으려고
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코드 분량을 이 악물고 줄일 필요는 없습니다
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만약 timer = timer + ~ 가 읽기 더 편하다면
그렇게 쓰면 됩니다
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나중에 생각이 바뀌더라도 그냥 바꾸면 되니까요
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아무튼, 제가 전에 if는 관문과도 같단 말을 했었죠
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else를 이용하면 관문 옆에 또다른 관문을 만들 수 있습니다
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즉, if 조건을 만족하지 못하면 else에 있는 조건을 시도합니다
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이제 else 안에 파이프 생성 코드를 쓰고,
timer를 0으로 리셋하는 코드도 쓰겠습니다. 이제 매 프레임마다
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timer가 spawnRate보다 작은지 확인하고,
만약 맞다면, timer 증가, 아니라면, 즉
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timer가 생성 주기와 같거나 높으면,
파이프를 생성하고 timer를 0으로 리셋.
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저장하고 플레이하면 - 잘 되네요
근데 한가지 문제점은,
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첫 파이프가 생성될때까지 한참 기다려야 된다는 점입니다
파이프가 시작하자마자 나오면 좋을텐데요
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파이프 생성 코드를 Start에 복붙하면,
시작하자마자 파이프가 나올겁니다
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그런데 이런 식으로 코드 전체를 복붙하는건 좋은 습관이 아닙니다
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게임을 만들 때는, 똑같거나 비슷한 코드를 온갖곳에 두는건
피해야 합니다. 이유를 말하자면,
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예를 들어 파이프 스폰 방식을 바꾸고 싶다고 하면
온갖곳에 있는 코드를 전부 일일히 바꿔야 할겁니다
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대신, 그 코드를 새로운 함수(function)에 넣고,
그 함수를 실행하면 됩니다
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Update 밑에, 마지막 중꽐호 위에,
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void spawnPipe()라는 함수를 만들고,
파이프 생성 코드를 안에 넣으면 되죠
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이제 원래 그게 있던 자리에 spawnPipe()만 넣으면 됩니다
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이제 spawnPipe()라는 코드가 실행될 때마다
아래에 있는 함수가 실행됩니다
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잘 되는지 확인해보면,
처음 시작할때 파이프 나오고, 타이머 지날때마다 생성되네요. 좋습니다
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그런데, 파이프가 항상 중간에 나오니
게임이 너무 단조롭네요
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파이프의 높이가 랜덤하게 나왔으면 좋겠는데;
파이프 생성 코드가 어떻게 되있었는지 기억나시나요?
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오브젝트의 생성 좌표를 지정할 수 있었던거 기억나나요?
그 값을 바꿉시다
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현재는 파이프가 항상 같은 좌표에 생성되고 있죠
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X좌표는 같아도 되니 냅두고, Y는...
PipeSpawner 위 혹은 아래에 랜덤하게 생성되면 좋겠네요
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우선 heightOffset이라는 public 변수를 만듭시다
값은 10정도로 하죠
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그리고 이 안에 lowestPoint라는 float를 만들겁니다
함수 안에서 변수를 만들고 있기에,
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이 변수는 이 함수 안에서만 사용 가능합니다
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또한, ???
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일단 lowestPoint = transform.position.y - heightOffset
그리고
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highestPoint도 만들겁니다
lowest와 같지만 - 대신 +를 넣으면 됩니다. 숫자 2개가 만들어졌으니
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이제 파이프 생성 코드에 있던 transform.position을
바꾸면 됩니다
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여기에 new Vector3를 입력할겁니다.
Vector에 우리만의 숫자를 입력할 때마다 new를
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써야 합니다. 괄호 안에는 x,y,z좌표를 넣을 겁니다.
x는,
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PipeSpawner의 x와 같아야 하기에
transform.position.x로 하고
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y는, Random.Range, 괄호 열고 최솟값과 최댓값을
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적으면 됩니다. 바로 lowestPoint와 highestPoint겠죠
그리고 z는 0으로 하면 됩니다.
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Unity로 돌아와서 해보면, 좋아요!
파이프가 두 값 사이에서 랜덤하게 생성되네요
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아, 마지막으로, 파이프가 생성된 후 왼쪽으로 가다가
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...계속 가네요. - 좋지 않습니다
화면 밖에서 아무것도 안하고
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메모리만 잡아먹고,
너무 많이 생성되면
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파이프가 모니터 밖으로 튀어나와
책상을 더럽힐 수도 있습니다
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고칠려면, 타이머를 이용해
일정한 시간이 지나면 파이프를 삭제하는것도 되지만,
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저희는 파이프의 x좌표를 확인하여
일정 좌표를 넘어가면 그 파이프가 삭제되도록 할겁니다
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새를 이용하여 화면 왼쪽의 x좌표를 재겠습니다
저는 -45정도네요
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PipeMove 스크립트에서,
public float deadZone = -45, 그리고 간단한 if문;
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if (transform.position.x < deadZone){
Destroy(gameObject);}
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Unity에서 실행해보면,
잘 사라지네요
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딱 한개만 더 합시다
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