안녕하세요, 제 이름은 Mark입니다.
저는 수년동안 Unity같은 소프트웨어를 이용해서
저만의 게임을 만들고 싶었습니다.
Unity는 수많은 타이틀을 만든 강력한 게임 엔진입니다.
"컵헤드" ,"네온 화이트", "튜닉",
"아우터 와일즈", "하스스톤", "파이어워치",
심지어 포켓몬 다이다몬드 리메이크에도 사용되었습니다.
그런데 저는 길고 여러 챕터가 있는 튜토리얼 영상을 볼 때마다..
..항상 잠이 오더군요.
저는 다른 사람이 하는걸 보면서 따라하는 것보다
직접 시도해보는게 적성에 더 맞더라고요.
그래서 저는 작년에 실제로 효과가 있는 솔루션을 만들었습니다.
이 방법은 3가지 단계로 나뉩니다.
첫째, Unity의 정말 기초적인 것들만 배웁니다.
둘째, 간단한 연습으로 지금까지 배운 것들을 복습합니다.
셋째, 나머지 부분은 게임을 만들면서 당신이 원하는 대로 알아봅니다.
이 방법은 정말로 효과가 있었습니다!
약 1년 동안, 저는 이 방법으로
아이폰 게임을 똑같이 만드는 것부터 시작해서
현재는 자석을 소재로 한 저만의 퍼즐 플랫포머 게임을 개발하고 있습니다.
그리고 저는 10만 회 이상 플레이된
인터렉티브 비디오 에세이를 출시했습니다.
그런데 잠깐만요, 어떻게 Unity의 기초적인 것들만 배울 수 있나요?
소프트웨어가 너무 복잡할 때 가장 기본적인 것들을 어떻게 배울 수 있을까요?
제가 사용한 방법은,
게임을 만들때 무조건 알아야 할 것들의 목록을 적는 것입니다.
제가 어떤 게임을 만들던 간에 상관없이요.
예를 들어 어떻게 화면에서 캐릭터가 나타나게 하고 움직일 수 있게 할까요?
어떻게 물체를 생성시키고 나중에 삭제할 수 있을까요?
어떻게 충돌, 게임 오버, 애니메이션, 그리고 사운드 효과를 만들까요?
저는 이 방법들을 긴 튜토리얼을 찾아다니고,
Unity 공식 문서를 읽고,
복잡한 단어들을 검색하고, 수많은 시행착오를 겪으면서 배웠습니다.
이 영상의 목적은 여러분을 그 번거로움에서 구하는 것입니다.
이 영상은 제가 Unity를 배울 때 있었다면 좋았을 튜토리얼입니다.
앞으로 40분동안 우리는 Unity를 사용해서
플래피 버드를 만들겁니다.
우리가 플래피 버드를 만들고 싶어서가 아니라,
이 중독적인 아이폰 게임을 다시 만드려면,
제가 아까전에 말한 물체를 생성하는 것부터,
게임 오버를 만드는 방법까지 배울 수 있기 때문입니다.
이 튜토리얼은 Unity를 하는 데에 필요한 모든 단계를 다룹니다.
Unity를 설치하는 것부터, Unity의 UI를 이해하고,
당신의 첫번째 프로그래밍 코드를 작성하고,
친구들과 공유할 수 있도록 게임을 내보내기까지.
그리고 튜토리얼이 끝나면,
당신이 계속해서 나머지 부분을 배울 수 있도록
스스로 할 수 있는 몇가지 구체적인 단계들을 알려드리겠습니다.
괜찮은 것 같나요? 그렇다면 이제 시작하죠.
좋아요. 웹사이트에서 Unity를 받는 것부터 시작합시다.
Unity Hub를 다운로드하고 설치하세요.
Unity를 사용하려면 무료 계정이 필요합니다.
계정을 만든 후,
Unity 에디터를 설치할 수 있는 창이 나올 겁니다.
저는 이 튜토리얼에서 2021.3 버전을 사용하고 있습니다.
만약 당신이 먼 미래에 이 영상을 보고
왜 프로그램이 영상과 다른지 궁금할 수도 있으니까요.
제가 인터넷이 빠르다고 가정해봅시다. (효과음)
그러나 아직 끝난 것은 아닙니다.
설치 메뉴에서 Unity 에디터의 톱니바퀴 아이콘을 누르고
'모듈 추가'를 누르세요.
Microsoft Visual Studio가 선택되어 있는 게 보일 겁니다.
이것은 우리가 프로그래밍 코드를 작성할 때 사용할 소프트웨어입니다.
'설치'를 눌러서 Visual Studio를 설치하세요.
이 화면에서, 아래로 스크롤해서
'Unity를 사용한 게임 개발'을 선택하고, 'Unity Hub'는 해제하세요.
왜냐면 Hub는 이미 설치 되있으니까요. (효과음)
Visual Studio를 사용하기 위해
계정을 만들 필요는 없으므로 이건 생략하세요.
그리고 지금은 프로그램을 닫으세요. 나중에 실행할 겁니다.
좋아요. 모든 설치가 끝났습니다.
이제 Unity Hub에서 '새 프로젝트'를 누르고,
'모든 템플릿'을 선택하고 '2D 코어'를 선택합니다.
2D 코어는 2D 게임을 만드는데
적합하도록 설정된 빈 프로젝트입니다.
프로젝트 이름을 정하고, '프로젝트 생성'을 누르고
이제 제대로 시작해봅시다.
먼저, 우리는 Unity의 기본 UI에 익숙해질 필요가 있습니다.
다양한 패널들을 살펴보면서, 우리는 화면에 새가 나타나게 할 것입니다.
이게 Unity의 기본 레이아웃입니다.
그리고 이 레이아웃은 4개의 패널로 나뉩니다.
가장 먼저, 아래에는 '프로젝트 패널'이 있습니다.
여기에는 게임에 들어가는 모든 요소가 포함됩니다.
예를 들면 스프라이트, 사운드 효과, 스크립트, 타일, 폰트 등이 있습니다.
이중 일부는 Unity에서 직접 원하는 대로 만들 수도 있지만
그냥 컴퓨터에서 파일을 드래그해서 프로젝트에 넣을 수도 있습니다.
저는 포토샵에서 새와 파이프 역할을 할 스프라이트를 만들었고
이 방법으로 파일을 프로젝트에 넣었습니다.
저는 여러분이 스프라이트를 직접 만드는 것을 추천하지만
(그것이 더 재미있지만)
만약 당신이 만들 수 있는 능력이 없다면
설명란의 에셋 다운로드 링크를 확인하세요.
다음 패널은 '계층 패널'입니다.
여기에는 현재 '장면'에 있는 것들을 보여주고,
'장면'은 대부분의 게임에서 레벨의 역할을 합니다.
우선 새를 만드는 것부터 시작합시다.
계층 패널을 우클릭한 후 'Create Empty'를 누르면
빈 게임 오브젝트가 생성됩니다. 근데, 그게 뭐죠?
게임 오브젝트는 본질적으로 투명한 컨테이너입니다.
이 컨테이너는 위치, 회전, 크기를 조절할 수 있습니다.
그리고 컨테이너 안에 컴포넌트를 넣어
추가적인 기능을 추가할 수 있습니다.
예를 들어, '스프라이트 렌더러' 컴포넌트를 넣으면
게임 오브젝트에 이미지를 넣을 수 있게 됩니다.
저희 게임의 모든 것들은
'컴포넌트가 들어있는 게임 오브젝트'로 구성될 겁니다.
새, 파이프, 심지어 UI와 카메라도요.
이 모든 마법은 세 번째 패널인 '인스펙터'에서 이루어지며,
인스펙터는 게임 오브젝트를 조작하는 데 사용됩니다.
빈 게임 오브젝트를 선택한 후,
위에서 이름을 변경할 수 있습니다.
이름은 Bird라고 합시다.
그리고 Transform에서 위치, 회전, 크기를 조절할 수 있습니다.
이제 'Add Component'를 누르고, Rendering을 누르고
Sprite Renderer를 선택하세요
이게 작동하려면, Sprite 칸을 채워야 하는데,
그냥 프로젝트 패널에서 새 이미지를
Sprite 칸에 드래그하면 짜잔, 그래픽이 생겼네요!
그래픽은 중앙에 있는 장면 패널에 나타납니다.
씬에서는 현재 씬에 무엇이 있는지 볼 수 있고,
원한다면 왼쪽의 도구들을 이용하여 오브젝트를 움직이거나
크기를 조정하는 등의 작업을 할 수 있습니다.
이 섹션에는 '게임' 패널이 추가로 있는데,
여기에서는 게임을 실행할때 메인 카메라에서
어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.
또한 이 드롭다운에서 해상도와 화면비를 설정할 수 있습니다.
다른 화면에서 어떻게 보이는지 알기 편하게요.
저는 1920x1080을 선택하겠습니다.
아이고, 새가 너무 많은 공간을 차지하네요.
새의 크기를 줄일 수도 있지만,
한번 카메라의 크기를 작게 해봅시다.
앞서 말했듯이 카메라도 계층 패널 속 게임 오브젝트입니다.
그리고 카메라에는 우리가 조작할 수 있는 카메라 컴포넌트가 있습니다.
'Size'를 변경해서 카메라를 축소할 수 있습니다.
그리고 한번 배경 색도 바꿔보겠습니다.
좋네요.
이제 위에 있는 플레이 버튼을 누르면
세상에서 가장 지루한 게임을 시작할 수 있습니다.
음... 네. 이제 덜 지루하게 만들어 봅시다.
잠깐 되돌아봅시다.
Unity에는 기본적으로 4개의 패널이 있다.
프로젝트 패널은 모든 요소가 들어가고,
계층 패널에서는 현재 레벨의 모든 게임 오브젝트가 나열되고,
인스펙터 패널에서는 게임 오브젝트의 컴포넌트를 마음대로 변경할 수 있고,
장면 패널에서는 레벨을 볼 수 있다.
그리고 게임 오브젝트는 Sprite Renderer같은
컴포넌트를 담을 수 있는 투명한 컨테이너다.
두번째로, 저희는 더 많은 컴포넌트를 이용하여
새를 중력에 영향을 받는 물리 오브젝트로 만들고
코드를 이용하여 스페이스 바를 누를 떄마다
새를 위로 날게 만들겁니다
이제 새에다가 Rigidbody2D 컴포넌트를 추가합시다.
이 컴포넌트는 새를 물리 오브젝트로 만들어 줍니다.
그래서 Play 버튼을 누르면 새가 화면 밖으로 떨어집니다.
이 새가 다른 오브젝트와 상호작용하게 만들려면
Collider가 필요합니다
Circle Collider 2D를 추가합시다
씬을 보면 초록색으로 된 선이 보입니다
중심이 약간 안맞기 때문에;
오프셋을 조절해서 움직이겠습니다
여기서 게임 디자인 팁을 주자면
Collider(판정)를 이미지보다 조금 작게 만들면
플레이어가 파이프에 아주 살짝 닿았더라도
게임 오버가 되지 않기에
빡센 느낌이 줄어들게 됩니다
마지막으로, 스크립트를 추가하겠습니다
스크립트를 활용하면 사실상 나만의 컴포넌트를
만들 수 있게 되지만, 우리가 코드를 이용해서 직접 만들어야 합니다
컴포넌트 추가에서 New Script를 선택하고,
이름은 BirdScript라고 하겠습니다.
만든 후, 스크립트를 더블클릭하면
전에 설치한 Visual Studio가 열릴겁니다
프로그래밍의 세계에 온걸 환영합니다!
너무 무섭게 생각하지 마세요;
천천히 설명해드릴 겁니다.
저희는 C#으로 코드를 작성할겁니다
먼저 Start와 Update, 이 2개에 대해
알아보겠습니다
Start는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 처음으로 실행되는 코드이고,
단 한번만 실행됩니다.
Update는 (이 스크립트가 활성화 돼있으면) 항상 실행되는 코드이고,
매 프레임마다 코드가 실행됩니다.
아무튼, 저희가 코드로 작성할 건
- Unity로 다시 돌아가보면
컴포넌트에 있는 숫자들이나 텍스트를 마음대로 조절할 수 있죠
저희는 코드를 이용하여
게임이 실행되는 동안 이것들을 조절할 겁니다
간단한 예시를 들자면
Start에 gameObject(오른쪽 위에 있는걸 의미함)를 치고,
점[.]을 치면 리스트가 보일겁니다
*(리스트가 안보이면, Unity 위에 '창'->'패키지 관리자'->아래로 내려서 'Visual Studio Editor' 선택 후 설치
그후 Unity 위에 '편집'->'환경 설정'->'외부 툴'->Visual Studio 선택 후 전부 체크하고 재실행)
이중 대부분은 인스펙터에 있는걸 나타냅니다
예를 들면 정적(isStatic);
태그, 레이어, 이름이 있죠
name을 선택하고, [=] 쓰고, 큰따옴표[" "]로
새의 이름을 넣으면 됩니다.
마지막으로, 명령 끝엔 항상 세미콜론[;]이 있어야 합니다
그리고 스크립트를 저장하는것도 잊지 마세요
이제 게임을 실행하면... GameObject의 이름이
바뀌였네요. 좋습니다
네, 이제 그 코드는 지우세요.
방금 쓴 코드는 우리가 코드로
게임과 대화할 수 있다는 걸 알려줍니다
저희는 코드를 작성하여 누구와 대화할지
대상을 정할 수 있고, 대화의 주제도 정하고,
그 후 명령을 정할 수 있습니다
저희는 이 짓을 많이 하게 될겁니다.
아무튼 저희가 진짜로 해야할 일은,
Rigidbody2D 컴포넌트에서 Info 아래에 보면
Velocity가 회색으로 표시된게 보일겁니다
저희는 위쪽으로 Velocity를 주는 코드를 작성해서
새가 하늘로 날 수 있게 만들겁니다
문제는, 이 스크립트는 GameObject의
윗부분과 Transform끼리만 대화할 수 있고
다른 컴포넌트의 존재도 모릅니다
그래서 이 스크립트에 RigidBody2D를 위한 공간을 만들어야 합니다
그러면 대화를 할 수 있게 되고 명령을 보낼 수 있게 되며
이를 '레퍼런스'라 부릅니다
Class와 Start 사이에 레퍼런스를 작성할 겁니다:
public RigidBody2D myRigidBody;
이제 RigidBody2D를 보관할 공간이 생겼고,
다른 Rigidbody2D와 구분하기 위해
공간의 이름도 정했습니다
public으로 정했기 때문에 스크립트 밖에서도
공간을 건드릴 수 있습니다
저장하고 Unity로 돌아가면, 스크립트 컴포넌트에
RigidBody2D를 위한 공간이 생긴걸 볼 수 있습니다
이제 RigidBody2D 컴포넌트를 빈칸에 드래그하면,
이제 스크립트와 RigidBody간의 통신선이 생겼습니다.
다시 Visual Studio로 돌아와서, Update에
myRigidBody 그리고 점[.]을 치면
이 많은 대화 주제들을 보세요
angularDrag, gravityScale, mass;
이것들이 전부 RigidBody2D에 있는 속성들입니다
우리가 원하는건 velocity죠
전에 했던 것처럼 [=]을 쓰고,
여기에서는 Vector라는 2D 공간에서 위치를 나타내는
값을 이용할 겁니다
여기서 Vector는 새가 나는 방향을 나타내는데 사용할겁니다
저희는 새가 위로 나는걸 원하기 때문에,
(0,1)이 좋겠네요. 저는 Vector2.up을 이용할 겁니다
*Vector2.up은 Vector2(0,1)과 같은 의미입니다
그리고 힘을 주려면
Vector에 힘을 곱하면 됩니다
힘은 대충 10 정도면 충분할 겁니다
그리고, 전에 말했지만, Update 안에 있는 코드는
매 프레임마다 실행되기 때문에
저장하고 플레이 해보면... 영원히 날아갑니다
하지만 저희가 원하는건 스페이스 바를 누를 때만
새가 날아가게 하는 것이죠
이제 프로그래밍에서 가장 중요한 요소를 사용할 때입니다:
바로 if 입니다.
if는 마치 관문과도 같습니다
게임이 특정 조건을 만족하지 못한다면,
매 프레임마다 그 코드는 완전히 무시됩니다
반대로, 관문에 적혀 있는 특정 조건을 만족한다면,
통과할 수 있게 되고 코드가 실행됩니다.
저희가 원하는건 "만약 플레이어가 스페이스 바를 누르면,
위쪽으로 velocity를 더한다"죠
if를 적고 괄호 안에 조건을 적으면 됩니다
여기서는 컴포넌트와 대화하는게 아니라 Unity와 대화하게 됩니다
정확히는 Unity의 인풋 시스템이죠
(Input.GetKeyDown, 그리고 괄호 안에 KeyCode.Space)
이렇게 하면 Unity에게
이 프레임에 스페이스를 눌렀는지 물어볼 수 있습니다
그리고 마지막에 ==true 로 마무리합시다
참고로 등호를 1개[=] 만 사용하면
왼쪽에 있는 걸
오른쪽과 같게 만들라는 의미이고,
2개[==]를 사용하면 왼쪽에 있는게 오른쪽에 있는것과 같은지
여부를 확인하라는 의미입니다.
괜찮죠?
아무튼, "만약 스페이스가 눌리면..."
그 후는 중괄호{}를 사용해야 합니다.
중괄호 안에 위로 velocity를 주는 코드를 쓰면 됩니다
이제 Update에서 - 매 프레임마다 게임이 관문에 가서
"스페이스가 눌렸니?"라는 질문을 받은 후, 만약 맞다면
코드가 실행되고 새는 날게 되겠죠, 아니라면
중괄호 안에 있는 코드는 무시하고,
다음 프레임에 다시 시도하게 될겁니다
이제 저장하고 Unity로 돌아와서 플레이해보면, 짜잔:
이제 스페이스를 누를 때마다 새가 위로 올라가네요
이제 저희는 Input에 반응하는 캐릭터를 만들었습니다.
이것은 게임입니다. 좋아요!
그런데, 조작감이 좀 쓰레기같네요
원작 플래피 버드와는 전혀 다른 느낌입니다
그러니 숫자를 좀 바꿔볼까요
저장, 플레이, 그래도 별로네, 정지, 숫자 번경;
저장,... 그런데 이건 너무 느리고 바보같네요
덜 바보같은 짓을 해봅시다
먼저, 함수를 만들겁니다. 스크립트의 윗부분의
RigidBody 레퍼런스 바로 밑에
public float flapStrength를 만듭시다
float란 부동소수점(floating point number)를 뜻합니다.
간단히 말하면 소수점이 있는 숫자라는 의미입니다
다시 Update로 돌아와서, Vector2.up에 10이 아니라
flapStrength를 곱할겁니다
이제 스크립트 컴포넌트를 보면 새로운 공간이 보일겁니다:
Flap Strength. 그리고 이건 언제든지 번경할 수 있습니다;
심지어 플레이 중에도 번경할 수 있습니다
참고로 플레이 중 번경한 값은
저장되지 않기 때문에,
게임의 중요한 요소를 다룰 때에도
아무 숫자나 막 집어넣어도 상관없습니다
그래서, flapStrength와 RigidBody의 중력 스케일이나
질량을 적당히 조절하다 보면 언젠가는
좋은 값을 찾을 수 있을 겁니다
숫자 계속 바꾸기,
이게 게임 디자인이죠
잠깐 되돌아봅시다
코드를 활용하여 플레이 중에도 컴포넌트의 속성을 바꿀 수 있다.
스크립트는 기본적으로 gameObject에 있는 다른 컴포넌트들과
대화할 수 없고, 할려면
원하는 컴포넌트의 레퍼런스(공간)를 만들어야 한다.
레퍼런스(공간)는 코딩으로 만들고, 빈 공간은 Unity에서
드래그 앤 드롭으로 채운다
Start에 있는 코드는 (스크립트가 존재할 때) 한번만 실행되고
Update에 있는 코드는
매 프레임마다 계속 실행된다. 하지만 if를 사용하여
조건 미충족시 코드를 스킵할 수도 있다
그리고 public을 사용하면
*(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음)
Unity의 인스펙터에서 값을 바꿀 수 있다.
*(팁: [SerializeField]를 사용하면 private여도 Unity에서 값 바꿀수 있음)
플래피 버드의 비밀을 하나 말씀드리자면
새가 파이프를 지나는 것처럼 보이지만
새는 가만히 있고 파이프가 움직이는 겁니다
그래서 이번에는
파이프 생성, 그리고 파이프를 움직이게 하고
없애는것까지 배울겁니다
우선 생성할 오브젝트를 만듭시다
오른쪽에서 왼쪽으로 가는 파이프 2개를요
빈 오브젝트를 만들고, 이름은 pipe로 합시다
일단은 파이프 크기를 맞추기 위해
새 중앙에 놓겠습니다.
그 다음 pipe 안에 빈 오브젝트를 만들고
이름은 top pipe로 하겠습니다
이런 걸 GameObject의 "자식"(child) 이라고 합니다
자식을 이용하면 GameObejct 여러 개를 한 곳에 모와,
"부모"를 움직이면 자식도 함께 움직이게 할 수 있습니다
새를 만들 때 했었던 짓을 또 하겠습니다
이미지를 넣기 위해 Sprite Renderer를 추가하고
판정을 위해 Box Collider 2D를 넣겠습니다
Rigidbody는 필요 없습니다
물리의 영향을 받을 필요가 없으니까요.
파이프를 위로 올리겠습니다 - 단, X좌표는 0으로 하세요
그 후, 이걸 복사하고
이름을 bottom pipe로 바꾼 후,
180도 회전하고 아래로 내리겠습니다
여기서 부모 GameObject를 움직여 보면,
파이프 2개가 부모를 중심으로
동시에 움직이는걸 볼 수 있습니다
이제 움직이게 하기 위해
부모에 스크립트를 추가하겠습니다
우선 이동 속도를 위한 변수를 하나 만듭시다
여기에 값을 부여하면,
Unity에서 그 값이 기본으로 설정됩니다
물론 Unity에서 언제든지 바꿀 수 있긴 합니다
이제 Update에 오브젝트를 움직이는 코드를 작성합시다
여기서
그냥 transform.position.x로 할 수 있다면 좋겠지만
아쉽게도 안됩니다
Vector 전체를 한번에 바꿔야 합니다
그리고 이번엔 Vector2 대신 Vector3를 쓸 겁니다
transform은 값 3개가 필요하기 때문이죠
이 게임은 2D이긴 하지만
Unity는 근본적으로 3D 엔진이기 때문에
오브젝트의 Z값도 필요합니다
아무튼, 움직이게 하려면
현재 위치에다가 다른걸 더해야 하기 떄문에
transform.position = transform.position +
그 후 괄호 안에 Vector3.left * moveSpeed;
Unity로 돌아와서, 플레이를 누르면
너무 빠르네요
그냥 moveSpeed에 엄청 작은 값,
예를 들어 0.001을 넣어도 되긴 하지만
문제의 근본적인 원인은 그게 아닙니다
Update에 있는 코드는 가능한 한 많이 실행됩니다
게임 뷰에서 통계를 보면;
게임이 초당 1000프레임으로 구동되고 있는게 보이네요
플레이스테이션 5에게 미안해지네요,
120프레임? 플래피 버드에겐 잽도 안되는군요
아무튼 이게 중요한 이유는,
컴퓨터 사양에 따라 게임이 다른 속도로 구동될 가능성이 있다는 겁니다
컴퓨터 사양에 따라 파이프 속도가 달라지면 안돼죠
시장에 있는 게임에도 이런 실수가 종종 보입니다 -
다크 소울 2에선, 무기 내구도가 프레임과
연관되어 있어서 60프레임에선 30프레임보다
내구도가 2배 빨리 닳았습니다
해결법은 간단합니다
그냥 Time.deltaTime을 곱하면 됩니다
이러면 프레임에 상관 없이 움직임이 일정한 간격으로 발생합니다
Rigidbody에 이게 없어도 됐던 이유는
물리와 관련된 건 타이머가 내장되어 있기 때문이였고,
그 외 상황에는 필요합니다.
이거(혹은 다른거 뭐든지)에 대해 알고 싶다면,
Unity 사용자 매뉴얼을 확인해보세요
정보와 샘플 코드도 있습니다
아무튼, 이제 파이프가 부드럽게 움직이네요
좋습니다
다음으로, 파이프가 무한히 생성되는 시스템을 만들겠습니다
우선 계층 구조에 있는 부모 GameObject를 프로젝트에 드래그하세요
이러면 프리팹이 생성됩니다
프리팹은 이 GameObject 전체의 설계도와도 같죠
그리고 프리팹을 이용하면
이 GameObject들의 바리에이션을 만들기 쉬워집니다
프리팹을 만들었으면, 계층 구조에 있는건 지워도 됩니다.
이제 새로운 빈 오브젝트를 만들고
이름을 PipeSpawner로 지읍시다
카메라 영역 오른쪽에 놓고,
이제 스크립트를 만듭시다
스크립트에는 매초마다 파이프 프리팹의 새로운 바리에이션을
생성하는 코드를 작성할겁니다 - 파이프가 왼쪽으로 움직이는건
이미 전에 했기 덕분에, 파이프가 생성되면 자동으로 왼쪽으로 움직일겁니다
방금 전에 만든 프리팹을 소환하는 코드를 작성할겁니다
일단 프리팹의 레퍼런스부터 만들겠습니다
여기에 public GameObject pipe; 를 작성합니다
그 후 Unity에서 빈칸을 드래그로 채울겁니다.
이 빈칸은
컴포넌트로 채우는게 아니라, 프리팹으로 채워야 합니다
Unity에는 새로운 GameObject를 생성하는 기능이 내장되어 있기에
그걸 써먹으려면, Instantiate, 그리고 괄호를 열면
뭔가 자세히 입력하라고 뜨네요
화살표를 눌러 이 레시피? 같은걸 넘기다
보면 - 4번이 좋아보이는군요
특정한 좌표와 기울기를 가진 GameObject를 생성한다고 하네요
생성할 GameObject는 pipe고; 좌표는
transform.position을 사용하면 이 스크립트가 달린 오브젝트의
좌표를 구할 수 있기에 그걸 쓰면 되고,
기울기는
같은 원리로 transform.rotation을 쓰면 됩니다
플레이 해보면, 맙소사 너무 많이 소환되네요
소환은 되는데
매 프레임마다 소환되고 있습니다
작당한 간격을 두고 소환되게 만듭시다
- Visual Studio로 돌아와서
타이머를 만들겁니다
타이머가 끝나면, 코드 실행,
타이머, 같은 식으로요
일단 변수 몇개를 만들어야 합니다
spawnRate는 소환 간 간격을
나타내고, timer는 말 그대로 타이머입니다
timer는 private로 작성할 겁니다
왜냐면 다른 스크립트에서도 timer를 쓰면 혼동이 오니까요
Update에는, if를 작성할겁니다
만약 timer가 spawnRate보다 작다면:
timer를 1만큼 올릴겁니다
그럴려면
현재 timer에 time.deltaTime을 더하면 됩니다
이러면 매 프레임마다 timer가 올라가고
컴퓨터 사양에 상관없이 타이머가 일정하게 올라갑니다
이 과정은 += 로 줄일 수 있지만,
다른 사람한데 꼽사리 안받으려고
코드 분량을 이 악물고 줄일 필요는 없습니다
만약 timer = timer + ~ 가 읽기 더 편하다면
그렇게 쓰면 됩니다
나중에 생각이 바뀌더라도 그냥 바꾸면 되니까요
아무튼, 제가 전에 if는 관문과도 같단 말을 했었죠
else를 이용하면 관문 옆에 또다른 관문을 만들 수 있습니다
즉, if 조건을 만족하지 못하면 else에 있는 조건을 시도합니다
이제 else 안에 파이프 생성 코드를 쓰고,
timer를 0으로 리셋하는 코드도 쓰겠습니다. 이제 매 프레임마다
timer가 spawnRate보다 작은지 확인하고,
만약 맞다면, timer 증가, 아니라면, 즉
timer가 생성 주기와 같거나 높으면,
파이프를 생성하고 timer를 0으로 리셋.
저장하고 플레이하면 - 잘 되네요
근데 한가지 문제점은,
첫 파이프가 생성될때까지 한참 기다려야 된다는 점입니다
파이프가 시작하자마자 나오면 좋을텐데요
파이프 생성 코드를 Start에 복붙하면,
시작하자마자 파이프가 나올겁니다
그런데 이런 식으로 코드 전체를 복붙하는건 좋은 습관이 아닙니다
게임을 만들 때는, 똑같거나 비슷한 코드를 온갖곳에 두는건
피해야 합니다. 이유를 말하자면,
예를 들어 파이프 스폰 방식을 바꾸고 싶다고 하면
온갖곳에 있는 코드를 전부 일일히 바꿔야 할겁니다
대신, 그 코드를 새로운 함수(function)에 넣고,
그 함수를 실행하면 됩니다
Update 밑에, 마지막 중꽐호 위에,
void spawnPipe()라는 함수를 만들고,
파이프 생성 코드를 안에 넣으면 되죠
이제 원래 그게 있던 자리에 spawnPipe()만 넣으면 됩니다
이제 spawnPipe()라는 코드가 실행될 때마다
아래에 있는 함수가 실행됩니다
잘 되는지 확인해보면,
처음 시작할때 파이프 나오고, 타이머 지날때마다 생성되네요. 좋습니다
그런데, 파이프가 항상 중간에 나오니
게임이 너무 단조롭네요
파이프의 높이가 랜덤하게 나왔으면 좋겠는데;
파이프 생성 코드가 어떻게 되있었는지 기억나시나요?
오브젝트의 생성 좌표를 지정할 수 있었던거 기억나나요?
그 값을 바꿉시다
현재는 파이프가 항상 같은 좌표에 생성되고 있죠
X좌표는 같아도 되니 냅두고, Y는...
PipeSpawner 위 혹은 아래에 랜덤하게 생성되면 좋겠네요
우선 heightOffset이라는 public 변수를 만듭시다
값은 10정도로 하죠
그리고 이 안에 lowestPoint라는 float를 만들겁니다
함수 안에서 변수를 만들고 있기에,
이 변수는 이 함수 안에서만 사용 가능합니다
또한, ???
일단 lowestPoint = transform.position.y - heightOffset
그리고
highestPoint도 만들겁니다
lowest와 같지만 - 대신 +를 넣으면 됩니다. 숫자 2개가 만들어졌으니
이제 파이프 생성 코드에 있던 transform.position을
바꾸면 됩니다
여기에 new Vector3를 입력할겁니다.
Vector에 우리만의 숫자를 입력할 때마다 new를
써야 합니다. 괄호 안에는 x,y,z좌표를 넣을 겁니다.
x는,
PipeSpawner의 x와 같아야 하기에
transform.position.x로 하고
y는, Random.Range, 괄호 열고 최솟값과 최댓값을
적으면 됩니다. 바로 lowestPoint와 highestPoint겠죠
그리고 z는 0으로 하면 됩니다.
Unity로 돌아와서 해보면, 좋아요!
파이프가 두 값 사이에서 랜덤하게 생성되네요
아, 마지막으로, 파이프가 생성된 후 왼쪽으로 가다가
...계속 가네요. - 좋지 않습니다
화면 밖에서 아무것도 안하고
메모리만 잡아먹고,
너무 많이 생성되면
파이프가 모니터 밖으로 튀어나와
책상을 더럽힐 수도 있습니다
고칠려면, 타이머를 이용해
일정한 시간이 지나면 파이프를 삭제하는것도 되지만,
저희는 파이프의 x좌표를 확인하여
일정 좌표를 넘어가면 그 파이프가 삭제되도록 할겁니다
새를 이용하여 화면 왼쪽의 x좌표를 재겠습니다
저는 -45정도네요
PipeMove 스크립트에서,
public float deadZone = -45, 그리고 간단한 if문;
if (transform.position.x < deadZone){
Destroy(gameObject);}
Unity에서 실행해보면,
잘 사라지네요
딱 한개만 더 합시다