-
Nyolcadikos voltam, amikor megtanultam
programozni.
-
Először azt tanultam, hogy kell
-
zöld kört és piros négyzetet rajzolni
a képernyőre.
-
Tanuljuk ezeket a leckéket, nincs is sok
belőlük,
-
és végül oda jutunk, hogy szinte bármit
meg tudunk csinálni.
-
A számítástudomány azt tanítja, hogy
működik és gondolkozik a számítógép,
-
hogy új dolgokat taníthassunk meg neki.
-
Amit manapság elér az informatika,
az igazán elképesztő.
-
Azt hiszem, ez áll a legközelebb
a szupererőhöz.
-
(Tanya: informatikus hallgató) a következő
órában játékokat játszunk,
-
amik a programozás alapfogalmait
tanítja meg.
-
A programozás általában szöveges, de mi
a Blockly-t használjuk majd,
-
amiben kockákat kell húzogatni a program
megírásához.
-
Valójában ezzel is kódot írsz.
-
Kezdetnek megépítjük a kódot egy olyan
programnak, ami segít
-
az Angry Birdnek átjutni az útvesztőn
a gonosz disznóhoz, aki ellopta a tojását.
-
A Blockly három fő részre van osztva.
-
Balra van az útvesztő, ahol a programunk
fut.
-
Az egyes szintekhez tartozó utasítások
az útvesztő alatt olvashatók.
-
Ez a középső terület az eszköztár,
-
a kockák mindegyike egy parancs, amit
a madár megért.
-
A jobb oldali fehér rész a munkaterület,
-
és itt építjük fel a programunkat.
-
Ha a munkaterületre húzom a "move" (mozog)
kockát, megnyomom a "run"-t, mi történik?
-
A madár egy kockát lép előre a rácson.
-
És ha azt akarom, hogy a madár csináljon
még valamit az egy lépés után?
-
Egy másik kockát adhatok hozzá a
programunkhoz.
-
A "turn right" (jobbra) kockát választom,
és behúzom a
-
"move" kocka alá, amíg meg nem jelenik
a sárga nyíl,
-
és akkor elengedem, és a két kocka
összeragad.
-
Ha újra megnyomom a "run" gombot, a madár
fentről lefelé végrehajtja a munkaterület
-
összeragasztott parancsait.
-
Ha törölni akarsz egy parancsot,
-
csak eltávolítod a sorból, és a szemetesbe
húzod.
-
Ha megnyomtad a "run"-t, mindig nyomhatod
a "reset"-et, és a madár újra kezdi.
-
Most pedig kapjuk el azt a disznót!