-
למדתי לתכנת כשהייתי בכיתה ח'.
-
הדבר הראשון שלמדתי היה
-
לגרום לעיגול ירוק ולריבוע אדום
להופיע על המסך.
-
לומדים את השיעורים הללו,
ואין יותר מדי כאלה,
-
ולבסוף מגיעים לשלב שבו
אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים.
-
מדעי המחשב הם פשוט לימוד של
האופן שבו המחשב עובד וחושב,
-
כך שאפשר ללמד אותו לעשות דברים חדשים.
-
בימינו, הדברים שאפשר לעשות
בעזרת מדעי המחשב הם די מדהימים.
-
אני חושב שזה הדבר הכי
קרוב שיש לנו לכוח-על.
-
- טניה, תלמידת מדעי המחשב -
בשעה הקרובה נשחק במשחק
-
שילמד אתכם את העקרונות
הבסיסיים של תכנות.
-
בדרך כלל תכנות נעשה בטקסט,
אבל אנחנו נשתמש ב"בלוקלי",
-
שמשתמש בבלוקים ויזואליים שאותם
אפשר לגרור ולהניח כדי לכתוב תוכניות.
-
מתחת לפני השטח, אתם עדיין יוצרים קוד.
-
כדי להתחיל, אנו ניצור קוד לתוכנית שתעזור
-
לציפור הכועסת הזאת לנווט דרך מבוך, כדי
להגיע לחזיר הרשע שגנב את הביצים שלה.
-
"בלוקלי" מחולק לשלושה חלקים מרכזיים.
-
משמאל, מבוך הציפור - שם התוכנית שלכם תרוץ.
-
ההוראות לכל שלב כתובות מתחת למבוך.
-
האזור האמצעי הזה הוא ארגז הכלים,
-
וכל אחד מהבלוקים הללו הוא
פקודה שהציפור יכולה להבין.
-
החלל הלבן שמימין נקרא "סביבת העבודה",
-
והוא המקום שבו נבנה את התוכנית שלנו.
-
אם אגרור את הבלוק "זוז קדימה" לסביבת
העבודה ואלחץ על "הרץ", מה יקרה?
-
הציפור תזוז משבצת אחת קדימה.
-
ומה אם אני רוצה שהציפור תעשה משהו
אחרי הצעד הזה קדימה במשבצת מסוימת?
-
אני יכולה להוסיף עוד בלוק לתוכנית שלנו.
-
אני אבחר את הבלוק "פנה ימינה"
ואגרור אותו אל מתחת
-
לבלוק ה"זוז קדימה" שלי עד שיופיע החץ הצהוב,
-
ואז אניח אותו ושני הבלוקים יתחברו.
-
כשאני לוחצת על "הרץ" שוב,
הציפור תבצע את הפקודות שנערמו
-
מלמעלה למטה בסביבת העבודה שלנו.
-
אם אתם רוצים למחוק בלוק,
-
פשוט הסירו אותו מהערמה
וגררו אותו לפח האשפה.
-
אחרי שלחצתם "הרץ", אתם תמיד יכולים ללחוץ
על "אפס" כדי להחזיר את הציפור להתחלה.
-
עכשיו, בואו נתפוס את החזירים האלה!