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Cours 1.2: La puissance du prototypage (13:49)

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    À mon avis, l'idée la plus importante de ce cours
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    est que le prototypage est extrêmement précieux dans la création d'un design efficace.
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    Dans cette vidéo, je vais présenter ce que j'entends par prototypage et pourquoi je pense que c'est extrêmement important.
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    Cela va servir de cadre pour les prochaines vidéos dans lesquelles nous présenterons des techniques concrètes.
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    Dans ce cours, lorsque nous parlons de prototypage, cela signifie
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    créer rapidement une approximation d'une idée de conception afin que vous puissiez rapidement obtenir un retour et apprendre
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    Le prototypage est la tâche charnière dans l'innovation, la collaboration et la créativité structurée dans la conception.
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    Les prototypes incarnent les hypothèses de conception et permettent aux concepteurs d'obtenir des retours.
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    C'est ce que Donald Schon appelle « une conversation réfléchie et documentée ».
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    En essayant des choses et en apprenant — de cette exploration — vous êtes en mesure d'améliorer votre conception
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    et êtes en mesure de mieux comprendre que dans le cas contraire, vous n'aurez pas saisi.
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    Il ne faut pas oublier que le but dans le prototypage n'est pas l'artefact ; c'est le retour d'information :
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    Construisez des prototypes, essayez-les, et généralement vous apprendriez à essayer dans la prochaine conception.
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    Une façon de penser à un prototype, c'est que c'est une question sous forme d'artefact.
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    C'est quelque chose que vous faites comme une façon de communiquer avec d'autres intervenants :
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    Il peut s'agir de clients. Il peut s'agir d'autres personnes de votre équipe de conception.
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    Il peut s'agir des utilisateurs dans un système interactif. Ça peut aussi être vous-même.
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    Et ce prototype sert de terrain d'entente dans cette communication
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    pour aider les gens à comprendre vraiment concrètement ce dont tout le monde parle.
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    Voici un exemple de ce que je veux dire par un prototype, avec la permission de la firme de design IDEO :
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    Dans le milieu des années 90, Kodak a contacté IDEO, et leur a demandé de les aider à concevoir un appareil photo numérique d'entrée de gamme.
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    Appareils photo numériques constituaient une technologie très intéressante,
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    parce qu'ils offraient de nouvelles possibilités pour afficher et modifier vos photos sur l'appareil photo
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    Ce n'était pas possible avec l'appareil photo argentique.
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    IDEO était chargé de comprendre les interactions possibles avec un appareil photo numérique
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    et de restituer celles-ci sur une interface utilisateur concrète.
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    Ce qu'ils ont proposé est finalement devenu ceci : l'appareil photo numérique Kodak DC-210.
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    Voici l'interface utilisateur sur le dos :
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    Il y a un écran et plusieurs boutons pour parcourir les photographies.
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    Il a aussi ici une molette pour plusieurs modes et un contrôleur zoom ici.
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    Maintenant regardons le prototype à l'écran :
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    Vous remarquerez probablement quelques similitudes, mais aussi quelques différences.
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    Le prototype de l'écran et le produit final ont tous deux des boutons.
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    Ils ont un écran. Ils ont dans ce cas des fonctionnalités similaires.
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    Cependant, il y a aussi certaines différences importantes entre ce prototype et la version finale.
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    La première est que le prototype est beaucoup plus grand :
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    Pour pouvoir construire rapidement une version, ils ne pouvaient pas tout miniaturiser.
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    Donc il faut plus d'espace ; la disposition est semblable, mais l'échelle a changé.
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    En second lieu, une des choses plus importantes au sujet d'un appareil photo numérique est que vous pouvez l'emporter avec vous car il est mobile ;
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    Ce prototype d'appareil photo a ici un cordon ombilical qui remonte à un Macintosh
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    qui s'est en fait chargé de tous les calculs et les interactions,
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    donc il n'y a aucun calcul sur l'appareil lui-même.
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    Et finalement, c'était un prototype d'appareil photo où vous ne pouvez pas prendre de photos.
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    Il n'y a pas d'objectif; Il n'y a pas d'éléments photographiques dans ce prototype ;
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    C'est purement un moyen de mieux comprendre le dos des interactions de l'appareil photo pour afficher et éditer des photos.
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    Et je pense que c'est un point très important à propos des prototypes :
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    C'est que les prototypes sont presque toujours et devraient être incomplet.
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    Revenons à cet exemple :
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    Le prototypage est une stratégie pour composer efficacement avec les choses qui sont difficiles à prévoir.
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    Et ces choses difficiles à prévoir sont à la fois
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    les point pour lesquels vous vous demandez s'ils poseront problème, mais sans savoir les réponses à l'avance — vos "inconnues connues" —
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    et les choses que vous ne connaissez pas, auxquelles vous n'avez même jamais pensé — celes qui sont vos « inconnues inconnues ».
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    Et ce qui est précieux à propos de prototypage est qu'il vous aide à obtenir des commentaires rapidement,
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    en vous évitant de passer du temps sur la mauvaise voie.
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    Si vous avez déjà pris un cours d'art, vous connaissez l'expérience de l'esquisse avant de faire une peinture.
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    Ce n'est pas juste pour les novices : Picasso a fait la même chose.
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    Une des choses que nous savons sur la psychologie humaine qui est que
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    les gens sont notoirement mauvais pour estimer l'espace des résultats possibles.
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    Nous considérons souvent beaucoup moins d'options que celles qui sont réellement susceptibles de se produire.
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    Et c'est tout aussi vrai dans le monde de la finance que dans l'univers créatif.
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    Pour tout système complexe, que ce soit en finance ou en conception, les interactions de tous ces ingrédients
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    dominent de loin les choses que vous pouvez facilement prévoir, et par conséquent nos intuitions sont souvent fausses.
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    La stratégie que nous allons vous enseigner dans cette classe consiste à mettre l'accent sur
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    les objectifs de la conception, plutôt que de réfléchir à une conception particulière elle-même
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    et essayer d'avancer selon cette stratégie.
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    Une erreur classique de novice consiste à venir avec une idée de conception :
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    Vous pensez que vous tenez quelque chose de super cool et vous vous entêtez dans cette voie.
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    Au lieu d'avoir cette chose concrète que vous voulez soutenir,
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    Pensez à ce que vous espérez réaliser avec cette idée de conception — quel est votre but.
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    Dans ce cours, nous allons apprendre à fixer des objectifs dès le début et les faire évoluer et réviser votre conception à l'aide de données.
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    Comme Bill Buxton fait remarquer dans son excellent livre « Sketching User Interfaces »
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    les types d'alternatives que vous allez étudier à différents moments du processus de conception
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    vont être différentes.
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    Dès le départ, vous pouvez penser à un très large éventail de possibilités.
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    Et puis vous pourriez le restreindre dans pendant un petit moment.
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    Ensuite, vous pourriez envisager des alternatives et restreindre à nouveau.
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    Et cette alternance flair et focus est la marque d'un processus de conception efficace.
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    Par la suite dans la conception, que vous approchez le produit final,
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    vous allez penser à de petites variations comme des polices ou des couleurs ou des micro changements dans la disposition.
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    Au début, vous pourriez penser à des idées plus larges comme :
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    Est ce que ça va être un service destiné aux mobiles ou aux ordinateurs de bureau ?
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    Et quel genre de chose est ce que ça va être ?
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    Reconnaître la nécessité et la valeur de cette oscillation peut vous aider à vous préparer à un processus de conception efficace.
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    Le processus de conception du Palm Pilot fournit un merveilleux exemple de prototypage.
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    Le Palm Pilot est l'un du premier PDA numériques, assistants numériques personnels —
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    et il aidait à gérer vos listes de tâches, et calendrier, et personnes à contacter et notes.
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    Son principal inventeur était Jeff Hawkins ; et Jeff, quand il a d'abord envisagé le Palm Pilot,
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    une des premières choses qu'il a fait était de créer un bloc de bois qui était de la taille du périphérique qu'il avait imaginé.
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    Ce qu'il a fait, est de porter ce bloc de bois autour de lui et de l'utiliser comme s'il s'agissait d'un véritable périphérique :
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    Il pouvait entrer des données, ajouter des contacts, enregistrer des choses dans son calendrier,
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    prendre des notes, et griffonner furieusement tout le temps.
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    Donc, qu'est-ce que Jeff et son équipe ont appris de ce prototype ?
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    Eh bien, ils n'ont évidemment pas appris quoi que ce soit sur le silicone ou la vie de la batterie ou quoi que ce soit de la Palm Pilot
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    parce que tout cela était fait en bois !
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    Ce qu'ils ont appris porte sur le facteur de forme, et ce que nous pouvons voir ici
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    qu'il s'agissait d'un excellent exemple des droits et des rôles qu'un prototype peut jouer dans le processus de conception.
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    Un prototype ne devrait pas être tenu d'être complet ; Il va être incomplet sur des points stratégiques et importants.
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    Il devrait être facile à changer — Vous n'aimez pas la taille de votre Palm Pilot ? Découpez une taille différente !
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    Et enfin, on devrait l'abandonner :
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    Lorsque vous passez à une phase ultérieure du processus de conception, vous nn'avez plus besoin des premiers prototypes.
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    Étant donné que nous sommes dans une classe sur la conception de systèmes informatiques et nous parlons d'un bloc de bois,
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    vous pourriez raisonnablement demander, « Qu'est-ce qui se passe ici? » ou, peut-être, "qu'est-ce qu'un prototype prototype?"
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    Et la réponse est qu'il y a plusieurs choses qu'un prototype peut prototyper.
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    Une sorte de prototypes prototype la sensation — « À quoi est-ce que ça ressemble ? »
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    Un autre genre prototype la mise en œuvre — « À quoi cette tâche ressemblerait-t-elle ? »
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    Et encore une autre sorte de prototype prototype le rôle —
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    « Que pourrait être l'expérience de l'utilisation de ce système interactif ? »
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    Ce cours va vous apprendre un certain nombre de stratégies qui couvrent un peu de chacune de ces catégories.
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    Vous pouvez dessiner un prototype en deux dimensions.
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    Vous pouvez penser à quel point vous apprendrez de prototype,
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    et vous pouvez penser à combien de temps il a fallu pour le créer.
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    Et ce que vous voulez faire, en particulier au début de la phase de conception
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    est de pouvoir maximiser la quantité d'apprentissage que vous êtes en mesure d'obtenir du prototype,
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    et réduire la quantité de temps qu'il va falloir pour le créer
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    car, n'oubliez pas — un prototype va être incomplet,
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    et ça va être quelque chose dont vous allez vraissemblablement vous débarrasser à un certain moment dans le processus,
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    et il n'y a donc aucun intérêt passer beaucoup de temps dans quelque chose que vous allez bientôt jeter.
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    Le prototypage n'est pas juste pour les petites choses. Dans votre prototypage vous pouvez penser grand, vraiment grand.
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    Voici un exemple de Walter Dorwin Teague, ce gars ici.
  • 8:55 - 8:58
    Il est un des plus grands designer industriel en Amérique.
  • 8:58 - 9:03
    Et il se tient à l'intérieur de l'un des premiers avions Boeing pouvant traverser les USA.
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    Et il est en train de jeter un œil sur le design intérieur que sa compagnie a réalisé pour Boeing,
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    (et ils travaillent toujours avec Boeing à ce jour).
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    Ce qui est remarquable ici, c'est que vous avez l'intérieur d'un avion, mais il n'y a aucun avion !
  • 9:18 - 9:25
    Tout est simulé dans un entrepôt. C'est l'expérience d'un avion sans l'avion.
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    En créant ce prototype, ils ont invité un certain nombre d'utilisateurs, et certaines personnes sont venues avec leurs bagages
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    pour essayer l'avion, pour voir où ils seraient assis, pendant la durée
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    d'un vol. Les hôtesses passèrent leur offrir nourriture et autres services,
  • 9:42 - 9:45
    et vous pouviez voir des choses comme « Les allées sont-elles assez larges ? »,
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    "Les sièges sont-ils confortables?", "Est-ce que le porte-bagages peut porter les bagages nécessaires ?"
  • 9:51 - 9:55
    Walter Teague n'a pas été le seul designer industriel à utiliser ces grands prototypes d'échelle.
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    Bon nombre des concepteurs de navires long-courrier a essayé la même stratégie
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    de prototypage des intérieurs dans des entrepôts et en fait comme la biographie de Steve Jobs par Walter Isaacson le rapporte,
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    Quand Apple créait ses premiers magasins au détail, ils avaient quelques locaux d'entreposage à l'extérieur de San José,
  • 10:13 - 10:20
    et chaque semaine, il allait dans un faux magasin pour essayer l'expérience de la vente avant la première ouverture,
  • 10:20 - 10:26
    et une des choses que cette biographie rapporte au sujet de l'expérience de la vente au détail chez Apple,
  • 10:26 - 10:32
    est que la vertu du prototypage est de puvoir essayer différentes configurations du magasin, l'équipe Apple s'est rendu compte
  • 10:32 - 10:39
    que les magasins peuvent être configurés autour d'activités — tels que la musique — plutôt qu'autour des produits,
  • 10:39 - 10:44
    et ceci a considérablement changé la disposition des magasins Apple avant leur ouverture.
  • 10:45 - 10:49
    Linus Pauling est peut-être le premier chimiste au XXe siècle.
  • 10:49 - 10:53
    Il a reçu le prix Nobel pour ses travaux sur la description de la nature des liaisons chimiques.
  • 10:53 - 10:57
    Il partage la même philosophie de travail qu'avec les concepteurs professionnels
  • 10:57 - 11:03
    Qui consiste à essayer plusieurs thèses, approches et stratégies de solution.
  • 11:03 - 11:07
    Comme il le dit ici, « le meilleur moyen d'avoir une bonne idée est d'avoir beaucoup d'idées. »
  • 11:07 - 11:13
    Et nous voyons ici une centaine de prototypes différents que la firme de design IDEO a produit pour Microsoft
  • 11:13 - 11:15
    quand il créait sa première souris.
  • 11:15 - 11:21
    Il y a un certain nombre d'alternatives de forme qu'il a exploré, un modèle symétrique ou asymétriques,
  • 11:21 - 11:25
    ceux qui privilégient l'ergonomie par rapport aux autres qui soulignent le style —
  • 11:25 - 11:29
    et être en mesure de voir toutes ces alternatives et de les tenir dans la main
  • 11:29 - 11:34
    a aidé Microsoft à comprendre quel le design était le plus adapté pour le commercialiser.
  • 11:34 - 11:40
    Pour les geeks de l'auditoire : vous pouvez penser à ce genre de stratégie de prototypage rapide dont nous parlons.
  • 11:40 - 11:45
    comme en quelque sorte comme le recuit simulé, où vous avez un espace d'options possibles,
  • 11:48 - 11:54
    certaines d'entre elles sont meilleures que les autres, et ce qui arrive souvent avec le design itératif
  • 11:54 - 11:57
    C'est que vous pouvez parvenir à la meilleure.
  • 11:57 - 11:59
    Mais l'amélioration locale ne suffit pas :
  • 11:59 - 12:04
    Vous devez être capable de sauter autour de l'espace de conception et essayer différentes alternatives.
  • 12:04 - 12:07
    De cette façon, vous pouvez trouver le maximum global.
  • 12:07 - 12:13
    Lorsque vous créez une stratégie de prototypage, il est important de réfléchir au coût du changement au fil du temps.
  • 12:13 - 12:19
    Pour les produits physiques — comme une voiture, un grille-pain —, le coût des modifications augmente considérablement au fil du temps
  • 12:19 - 12:23
    tout au long du processus de conception et encore plus nettement après la commercialisation.
  • 12:25 - 12:30
    Avec les logiciels de bureau distribbués sur, disons, un CDROM, les hausses de coût ne sont pas dramatiques.
  • 12:30 - 12:36
    mais c'est tout de même significatif, c'est plus difficile d'apporter des modifications au fur et à mesure que vous avancez dans le processus de conception,
  • 12:36 - 12:39
    et beaucoup plus difficile une fois que vous l'avez expédié aux consommateurs.
  • 12:42 - 12:47
    Les sites Web et autres formes d'applications web, rendent beaucoup plus facile d'apporter des modifications au fil du temps.
  • 12:50 - 12:55
    Mais le coût et la difficulté d'apporter des modifications continue d'augmenter pour diverses raisons.
  • 12:55 - 13:01
    L'un des plus importants est que les gens s'habituent à un morceau particulier de logiciel au fil du temps.
  • 13:01 - 13:06
    Et donc même si vous pouvez le remplacer facilement, vous bouleverserez et troublerez un nombre important d'utilisateurs.
  • 13:06 - 13:12
    Il en va de même pour les développeurs d'un logiciel qui propose une API utilisée par d'autres pour écrire des logiciels.
  • 13:12 - 13:17
    Une fois que les gens s'habituent à elle, ou ont construit des choses qui s'appuient sur un morceau de logiciel,
  • 13:17 - 13:19
    Il devient plus difficile à modifier.
  • 13:19 - 13:23
    Au total, cela signifie que vous voulez créer un processus de conception
  • 13:23 - 13:25
    où faites vos changements les plus importants dès le début,
  • 13:27 - 13:31
    et alors que vous prenez de la vitesse avec vos utilisateurs, vous continuez à affiner,
  • 13:31 - 13:35
    à adapter, modifier et améliorer votre système au fur et à mesure.
  • 13:37 - 13:41
    Je pense que je peux résumer le message d'introduction de cette vidéo de cadrage en une seule phrase :
  • 13:41 - 13:47
    C'est que « les prototypes sont des questions ; posez-en beaucoup.
  • 13:47 - 13:51
    Au revoir.
Title:
Cours 1.2: La puissance du prototypage (13:49)
Video Language:
English

French subtitles

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