À mon avis, l'idée la plus importante de ce cours est que le prototypage est extrêmement précieux dans la création d'un design efficace. Dans cette vidéo, je vais présenter ce que j'entends par prototypage et pourquoi je pense que c'est extrêmement important. Cela va servir de cadre pour les prochaines vidéos dans lesquelles nous présenterons des techniques concrètes. Dans ce cours, lorsque nous parlons de prototypage, cela signifie créer rapidement une approximation d'une idée de conception afin que vous puissiez rapidement obtenir un retour et apprendre Le prototypage est la tâche charnière dans l'innovation, la collaboration et la créativité structurée dans la conception. Les prototypes incarnent les hypothèses de conception et permettent aux concepteurs d'obtenir des retours. C'est ce que Donald Schon appelle « une conversation réfléchie et documentée ». En essayant des choses et en apprenant — de cette exploration — vous êtes en mesure d'améliorer votre conception et êtes en mesure de mieux comprendre que dans le cas contraire, vous n'aurez pas saisi. Il ne faut pas oublier que le but dans le prototypage n'est pas l'artefact ; c'est le retour d'information : Construisez des prototypes, essayez-les, et généralement vous apprendriez à essayer dans la prochaine conception. Une façon de penser à un prototype, c'est que c'est une question sous forme d'artefact. C'est quelque chose que vous faites comme une façon de communiquer avec d'autres intervenants : Il peut s'agir de clients. Il peut s'agir d'autres personnes de votre équipe de conception. Il peut s'agir des utilisateurs dans un système interactif. Ça peut aussi être vous-même. Et ce prototype sert de terrain d'entente dans cette communication pour aider les gens à comprendre vraiment concrètement ce dont tout le monde parle. Voici un exemple de ce que je veux dire par un prototype, avec la permission de la firme de design IDEO : Dans le milieu des années 90, Kodak a contacté IDEO, et leur a demandé de les aider à concevoir un appareil photo numérique d'entrée de gamme. Appareils photo numériques constituaient une technologie très intéressante, parce qu'ils offraient de nouvelles possibilités pour afficher et modifier vos photos sur l'appareil photo Ce n'était pas possible avec l'appareil photo argentique. IDEO était chargé de comprendre les interactions possibles avec un appareil photo numérique et de restituer celles-ci sur une interface utilisateur concrète. Ce qu'ils ont proposé est finalement devenu ceci : l'appareil photo numérique Kodak DC-210. Voici l'interface utilisateur sur le dos : Il y a un écran et plusieurs boutons pour parcourir les photographies. Il a aussi ici une molette pour plusieurs modes et un contrôleur zoom ici. Maintenant regardons le prototype à l'écran : Vous remarquerez probablement quelques similitudes, mais aussi quelques différences. Le prototype de l'écran et le produit final ont tous deux des boutons. Ils ont un écran. Ils ont dans ce cas des fonctionnalités similaires. Cependant, il y a aussi certaines différences importantes entre ce prototype et la version finale. La première est que le prototype est beaucoup plus grand : Pour pouvoir construire rapidement une version, ils ne pouvaient pas tout miniaturiser. Donc il faut plus d'espace ; la disposition est semblable, mais l'échelle a changé. En second lieu, une des choses plus importantes au sujet d'un appareil photo numérique est que vous pouvez l'emporter avec vous car il est mobile ; Ce prototype d'appareil photo a ici un cordon ombilical qui remonte à un Macintosh qui s'est en fait chargé de tous les calculs et les interactions, donc il n'y a aucun calcul sur l'appareil lui-même. Et finalement, c'était un prototype d'appareil photo où vous ne pouvez pas prendre de photos. Il n'y a pas d'objectif; Il n'y a pas d'éléments photographiques dans ce prototype ; C'est purement un moyen de mieux comprendre le dos des interactions de l'appareil photo pour afficher et éditer des photos. Et je pense que c'est un point très important à propos des prototypes : C'est que les prototypes sont presque toujours et devraient être incomplet. Revenons à cet exemple : Le prototypage est une stratégie pour composer efficacement avec les choses qui sont difficiles à prévoir. Et ces choses difficiles à prévoir sont à la fois les point pour lesquels vous vous demandez s'ils poseront problème, mais sans savoir les réponses à l'avance — vos "inconnues connues" — et les choses que vous ne connaissez pas, auxquelles vous n'avez même jamais pensé — celes qui sont vos « inconnues inconnues ». Et ce qui est précieux à propos de prototypage est qu'il vous aide à obtenir des commentaires rapidement, en vous évitant de passer du temps sur la mauvaise voie. Si vous avez déjà pris un cours d'art, vous connaissez l'expérience de l'esquisse avant de faire une peinture. Ce n'est pas juste pour les novices : Picasso a fait la même chose. Une des choses que nous savons sur la psychologie humaine qui est que les gens sont notoirement mauvais pour estimer l'espace des résultats possibles. Nous considérons souvent beaucoup moins d'options que celles qui sont réellement susceptibles de se produire. Et c'est tout aussi vrai dans le monde de la finance que dans l'univers créatif. Pour tout système complexe, que ce soit en finance ou en conception, les interactions de tous ces ingrédients dominent de loin les choses que vous pouvez facilement prévoir, et par conséquent nos intuitions sont souvent fausses. La stratégie que nous allons vous enseigner dans cette classe consiste à mettre l'accent sur les objectifs de la conception, plutôt que de réfléchir à une conception particulière elle-même et essayer d'avancer selon cette stratégie. Une erreur classique de novice consiste à venir avec une idée de conception : Vous pensez que vous tenez quelque chose de super cool et vous vous entêtez dans cette voie. Au lieu d'avoir cette chose concrète que vous voulez soutenir, Pensez à ce que vous espérez réaliser avec cette idée de conception — quel est votre but. Dans ce cours, nous allons apprendre à fixer des objectifs dès le début et les faire évoluer et réviser votre conception à l'aide de données. Comme Bill Buxton fait remarquer dans son excellent livre « Sketching User Interfaces » les types d'alternatives que vous allez étudier à différents moments du processus de conception vont être différentes. Dès le départ, vous pouvez penser à un très large éventail de possibilités. Et puis vous pourriez le restreindre dans pendant un petit moment. Ensuite, vous pourriez envisager des alternatives et restreindre à nouveau. Et cette alternance flair et focus est la marque d'un processus de conception efficace. Par la suite dans la conception, que vous approchez le produit final, vous allez penser à de petites variations comme des polices ou des couleurs ou des micro changements dans la disposition. Au début, vous pourriez penser à des idées plus larges comme : Est ce que ça va être un service destiné aux mobiles ou aux ordinateurs de bureau ? Et quel genre de chose est ce que ça va être ? Reconnaître la nécessité et la valeur de cette oscillation peut vous aider à vous préparer à un processus de conception efficace. Le processus de conception du Palm Pilot fournit un merveilleux exemple de prototypage. Le Palm Pilot est l'un du premier PDA numériques, assistants numériques personnels — et il aidait à gérer vos listes de tâches, et calendrier, et personnes à contacter et notes. Son principal inventeur était Jeff Hawkins ; et Jeff, quand il a d'abord envisagé le Palm Pilot, une des premières choses qu'il a fait était de créer un bloc de bois qui était de la taille du périphérique qu'il avait imaginé. Ce qu'il a fait, est de porter ce bloc de bois autour de lui et de l'utiliser comme s'il s'agissait d'un véritable périphérique : Il pouvait entrer des données, ajouter des contacts, enregistrer des choses dans son calendrier, prendre des notes, et griffonner furieusement tout le temps. Donc, qu'est-ce que Jeff et son équipe ont appris de ce prototype ? Eh bien, ils n'ont évidemment pas appris quoi que ce soit sur le silicone ou la vie de la batterie ou quoi que ce soit de la Palm Pilot parce que tout cela était fait en bois ! Ce qu'ils ont appris porte sur le facteur de forme, et ce que nous pouvons voir ici qu'il s'agissait d'un excellent exemple des droits et des rôles qu'un prototype peut jouer dans le processus de conception. Un prototype ne devrait pas être tenu d'être complet ; Il va être incomplet sur des points stratégiques et importants. Il devrait être facile à changer — Vous n'aimez pas la taille de votre Palm Pilot ? Découpez une taille différente ! Et enfin, on devrait l'abandonner : Lorsque vous passez à une phase ultérieure du processus de conception, vous nn'avez plus besoin des premiers prototypes. Étant donné que nous sommes dans une classe sur la conception de systèmes informatiques et nous parlons d'un bloc de bois, vous pourriez raisonnablement demander, « Qu'est-ce qui se passe ici? » ou, peut-être, "qu'est-ce qu'un prototype prototype?" Et la réponse est qu'il y a plusieurs choses qu'un prototype peut prototyper. Une sorte de prototypes prototype la sensation — « À quoi est-ce que ça ressemble ? » Un autre genre prototype la mise en œuvre — « À quoi cette tâche ressemblerait-t-elle ? » Et encore une autre sorte de prototype prototype le rôle — « Que pourrait être l'expérience de l'utilisation de ce système interactif ? » Ce cours va vous apprendre un certain nombre de stratégies qui couvrent un peu de chacune de ces catégories. Vous pouvez dessiner un prototype en deux dimensions. Vous pouvez penser à quel point vous apprendrez de prototype, et vous pouvez penser à combien de temps il a fallu pour le créer. Et ce que vous voulez faire, en particulier au début de la phase de conception est de pouvoir maximiser la quantité d'apprentissage que vous êtes en mesure d'obtenir du prototype, et réduire la quantité de temps qu'il va falloir pour le créer car, n'oubliez pas — un prototype va être incomplet, et ça va être quelque chose dont vous allez vraissemblablement vous débarrasser à un certain moment dans le processus, et il n'y a donc aucun intérêt passer beaucoup de temps dans quelque chose que vous allez bientôt jeter. Le prototypage n'est pas juste pour les petites choses. Dans votre prototypage vous pouvez penser grand, vraiment grand. Voici un exemple de Walter Dorwin Teague, ce gars ici. Il est un des plus grands designer industriel en Amérique. Et il se tient à l'intérieur de l'un des premiers avions Boeing pouvant traverser les USA. Et il est en train de jeter un œil sur le design intérieur que sa compagnie a réalisé pour Boeing, (et ils travaillent toujours avec Boeing à ce jour). Ce qui est remarquable ici, c'est que vous avez l'intérieur d'un avion, mais il n'y a aucun avion ! Tout est simulé dans un entrepôt. C'est l'expérience d'un avion sans l'avion. En créant ce prototype, ils ont invité un certain nombre d'utilisateurs, et certaines personnes sont venues avec leurs bagages pour essayer l'avion, pour voir où ils seraient assis, pendant la durée d'un vol. Les hôtesses passèrent leur offrir nourriture et autres services, et vous pouviez voir des choses comme « Les allées sont-elles assez larges ? », "Les sièges sont-ils confortables?", "Est-ce que le porte-bagages peut porter les bagages nécessaires ?" Walter Teague n'a pas été le seul designer industriel à utiliser ces grands prototypes d'échelle. Bon nombre des concepteurs de navires long-courrier a essayé la même stratégie de prototypage des intérieurs dans des entrepôts et en fait comme la biographie de Steve Jobs par Walter Isaacson le rapporte, Quand Apple créait ses premiers magasins au détail, ils avaient quelques locaux d'entreposage à l'extérieur de San José, et chaque semaine, il allait dans un faux magasin pour essayer l'expérience de la vente avant la première ouverture, et une des choses que cette biographie rapporte au sujet de l'expérience de la vente au détail chez Apple, est que la vertu du prototypage est de puvoir essayer différentes configurations du magasin, l'équipe Apple s'est rendu compte que les magasins peuvent être configurés autour d'activités — tels que la musique — plutôt qu'autour des produits, et ceci a considérablement changé la disposition des magasins Apple avant leur ouverture. Linus Pauling est peut-être le premier chimiste au XXe siècle. Il a reçu le prix Nobel pour ses travaux sur la description de la nature des liaisons chimiques. Il partage la même philosophie de travail qu'avec les concepteurs professionnels Qui consiste à essayer plusieurs thèses, approches et stratégies de solution. Comme il le dit ici, « le meilleur moyen d'avoir une bonne idée est d'avoir beaucoup d'idées. » Et nous voyons ici une centaine de prototypes différents que la firme de design IDEO a produit pour Microsoft quand il créait sa première souris. Il y a un certain nombre d'alternatives de forme qu'il a exploré, un modèle symétrique ou asymétriques, ceux qui privilégient l'ergonomie par rapport aux autres qui soulignent le style — et être en mesure de voir toutes ces alternatives et de les tenir dans la main a aidé Microsoft à comprendre quel le design était le plus adapté pour le commercialiser. Pour les geeks de l'auditoire : vous pouvez penser à ce genre de stratégie de prototypage rapide dont nous parlons. comme en quelque sorte comme le recuit simulé, où vous avez un espace d'options possibles, certaines d'entre elles sont meilleures que les autres, et ce qui arrive souvent avec le design itératif C'est que vous pouvez parvenir à la meilleure. Mais l'amélioration locale ne suffit pas : Vous devez être capable de sauter autour de l'espace de conception et essayer différentes alternatives. De cette façon, vous pouvez trouver le maximum global. Lorsque vous créez une stratégie de prototypage, il est important de réfléchir au coût du changement au fil du temps. Pour les produits physiques — comme une voiture, un grille-pain —, le coût des modifications augmente considérablement au fil du temps tout au long du processus de conception et encore plus nettement après la commercialisation. Avec les logiciels de bureau distribbués sur, disons, un CDROM, les hausses de coût ne sont pas dramatiques. mais c'est tout de même significatif, c'est plus difficile d'apporter des modifications au fur et à mesure que vous avancez dans le processus de conception, et beaucoup plus difficile une fois que vous l'avez expédié aux consommateurs. Les sites Web et autres formes d'applications web, rendent beaucoup plus facile d'apporter des modifications au fil du temps. Mais le coût et la difficulté d'apporter des modifications continue d'augmenter pour diverses raisons. L'un des plus importants est que les gens s'habituent à un morceau particulier de logiciel au fil du temps. Et donc même si vous pouvez le remplacer facilement, vous bouleverserez et troublerez un nombre important d'utilisateurs. Il en va de même pour les développeurs d'un logiciel qui propose une API utilisée par d'autres pour écrire des logiciels. Une fois que les gens s'habituent à elle, ou ont construit des choses qui s'appuient sur un morceau de logiciel, Il devient plus difficile à modifier. Au total, cela signifie que vous voulez créer un processus de conception où faites vos changements les plus importants dès le début, et alors que vous prenez de la vitesse avec vos utilisateurs, vous continuez à affiner, à adapter, modifier et améliorer votre système au fur et à mesure. Je pense que je peux résumer le message d'introduction de cette vidéo de cadrage en une seule phrase : C'est que « les prototypes sont des questions ; posez-en beaucoup. Au revoir.