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Das Leben in der virtuellen Welt "Second Life"

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    Wir gehen das Ganze etwas anders an.
  • 0:03 - 0:06
    Ich zeige Ihnen keine Präsentation.
    Ich spreche mit Ihnen,
  • 0:06 - 0:10
    und gleichzeitig sehen wir Bilder
  • 0:10 - 0:15
    aus einem Foto-Stream, der fast live ist:
  • 0:15 - 0:20
    Dinge und Schnappschüsse aus Second Life.
    Hoffentlich wird es faszinierend.
  • 0:20 - 0:25
    Ich konkurriere mit den
    seltsamen Bildern auf der Leinwand,
  • 0:25 - 0:26
    die von dort kommen.
  • 0:26 - 0:31
    Ich erzähle ein wenig
    über die großen Ideen dahinter
  • 0:31 - 0:34
    und hole dann John auf die Bühne zurück,
  • 0:34 - 0:39
    um interaktiv darüber zu sprechen,
    nachzudenken und Fragen zu stellen.
  • 0:39 - 0:42
    Ich glaube, die erste Frage ist:
  • 0:42 - 0:47
    Warum sollte man überhaupt
    eine virtuelle Welt bauen?
  • 0:47 - 0:53
    Die Antwort wird immer, in gewissem Maß,
    von den ersten Leuten abhängen,
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    die verrückt genug sind,
    so ein Projekt zu starten.
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    Darum möchte ich erst ein wenig
    über mich erzählen
  • 1:01 - 1:06
    und über das, was mich
    schon als Teenager
  • 1:06 - 1:09
    und als Erwachsener bewegte,
    so eine Sache umzusetzen.
  • 1:09 - 1:14
    Ich war ein sehr kreatives
    Kind, das viel las
  • 1:14 - 1:18
    und erst die Elektronik entdeckte,
  • 1:18 - 1:22
    dann das Programmieren
    und das schon sehr früh.
  • 1:22 - 1:25
    Ich versuchte ständig,
    Dinge zu bauen.
  • 1:25 - 1:30
    Ich war besessen vom
    Zerlegen und Bauen von Dingen,
  • 1:30 - 1:34
    von allem, was ich mit meinen Händen
    oder mit Holz machen konnte,
  • 1:34 - 1:36
    mit Elektronik oder Metall
    oder was auch immer.
  • 1:36 - 1:41
    Ich hatte zum Beispiel ein Schlafzimmer --
    das ist ein großes Thema in Second Life --
  • 1:41 - 1:44
    Jeder Teenager hat dieses Zimmer,
    in das er sich zurückzieht --
  • 1:44 - 1:49
    Aber ich dachte, es wäre toll,
    wenn meine Tür hochfahren würde,
  • 1:49 - 1:52
    statt sich wie in Star Trek zu öffnen.
    Ich fand die Idee prima,
  • 1:52 - 1:54
    stieg hoch in die Decke,
  • 1:54 - 1:59
    und sägte die Deckenbalken durch --
    zur Freude meiner Eltern.
  • 1:59 - 2:03
    Ich montierte die Tür so, dass man sie
    durch die Decke ziehen konnte.
  • 2:03 - 2:07
    Ich installierte im Speicher
    einen Garagenöffner,
  • 2:07 - 2:08
    der diese Tür hochziehen sollte.
  • 2:08 - 2:13
    Sie können sich vorstellen, wie lange
    ich brauchte, um dem Haus all das anzutun,
  • 2:13 - 2:15
    und das Missfallen meiner Eltern.
  • 2:15 - 2:19
    Ich fand es immer bemerkenswert,
    dass uns Menschen
  • 2:19 - 2:23
    so viele Fantastisches einfällt,
    was wir gerne tun würden,
  • 2:23 - 2:29
    das wir aber -- in der wirklichen Welt --
    oft nicht in der Lage sind, umzusetzen,
  • 2:29 - 2:33
    das Material zusammenzuschustern
  • 2:33 - 2:36
    und in einer Ausführungsphase
    wirklich umzusetzen,
  • 2:36 - 2:38
    was man sich im Entwurf vorgestellt hat.
  • 2:38 - 2:41
    Was mich betrifft,
    als das Internet entstand,
  • 2:41 - 2:44
    schrieb ich Computerprogramme
    und versuchte einfach nur,
  • 2:44 - 2:47
    meine kleine Firma zu führen und
  • 2:47 - 2:50
    herauszufinden, was man mit
    Internet und Computer tun könnte.
  • 2:50 - 2:56
    Mir war sofort klar, dass das beste,
  • 2:56 - 2:59
    was man mit Internet und Computern
    machen könnte,
  • 2:59 - 3:02
    wäre, das Internet und vernetzte Computer,
  • 3:02 - 3:08
    eine Welt simulieren zu lassen
    und die Gesetze der Physik
  • 3:08 - 3:13
    und die Regeln, wie man etwas
    zusammenfügt, nachzuvollziehen --
  • 3:13 - 3:16
    wie die Idee von Atomen und
    der Zusammensetzung der Dinge --
  • 3:16 - 3:21
    Das sollte in einem Computer geschehen,
    damit wir alle darin Sachen machen können.
  • 3:21 - 3:26
    Das war es, was ich so anziehend fand.
  • 3:26 - 3:28
    Ich wollte diesen Ort, an
    dem man Dinge bauen könnte.
  • 3:29 - 3:32
    Das erkennt man, denke ich,
    an der Entstehungsgeschichte
  • 3:32 - 3:36
    von Second Life,
    und ich glaube, das ist wichtig.
  • 3:36 - 3:42
    Ich denke auch, die Nutzung von
    Internet und Technologie
  • 3:42 - 3:47
    als gemeinsamer Raum für Kreativität
    und Design liegt generell im Trend.
  • 3:47 - 3:51
    Für den Menschen ist das
    eine Art großer Fortschritt:
  • 3:51 - 3:56
    Technologie wird ganz allgemein genutzt,
    um uns schöpferische Arbeit
  • 3:56 - 4:00
    auf gemeinsame und höchst gesellige
    Weise zu ermöglichen.
  • 4:00 - 4:03
    Second Life und virtuelle Welten
    stellen generell
  • 4:03 - 4:07
    das Beste dar, was wir derzeit
    tun können, um das zu erreichen.
  • 4:07 - 4:09
    Eine andere Betrachtungsweise
  • 4:09 - 4:12
    in Bezug auf den Inhalt --
    wenn wir an das All denken --
  • 4:12 - 4:15
    ist das Verbinden von
    virtuellen Welten und Weltraum.
  • 4:15 - 4:18
    Ich dachte, es könnte Spaß machen,
    darauf kurz einzugehen.
  • 4:18 - 4:22
    Wenn Sie an die Reise ins All denken,
    dann ist das eine faszinierende Sache.
  • 4:22 - 4:26
    So viele Filme, so viele Kids --
    irgendwie träumen wir alle davon,
  • 4:26 - 4:28
    das All zu erforschen. Warum ist das so?
  • 4:28 - 4:31
    Fragen Sie sich mal:
    Warum diese Anmaßung?
  • 4:31 - 4:34
    Warum wollen wir als Menschen zu tun?
  • 4:34 - 4:38
    Ich denke, es gibt mehrere Gründe.
    Wir sehen das in Filmen --
  • 4:38 - 4:40
    diesen Traum, den wir alle teilen --,
  • 4:40 - 4:45
    dass wir neu anfangen könnten,
    wenn wir ins All aufbrächen.
  • 4:45 - 4:48
    Auf der Reise würden wir
    in gewissem Sinn jemand anderes,
  • 4:48 - 4:53
    weil wir die Gesellschaft und das Leben,
    wie wir es kennen, zurücklassen würden.
  • 4:53 - 4:57
    Wir würden uns auf dieser Entdeckungsreise
    unvermeidlich --
  • 4:57 - 5:00
    wahrscheinlich unwiederbringlich --
    verwandeln.
  • 5:00 - 5:04
    Der zweite Punkt ist das
    fast greifbare Gefühl,
  • 5:04 - 5:10
    dass Sie, wenn Sie weit genug reisen,
    da draußen etwas finden --
  • 5:10 - 5:12
    Oh, ja – Sie haben keine Ahnung,
    was Sie finden würden,
  • 5:12 - 5:15
    wenn Sie da draußen im All ankommen.
  • 5:15 - 5:17
    Es wird anders als hier sein.
  • 5:17 - 5:22
    Tatsächlich wird es so anders als das,
    was wir hier auf der Erde sehen,
  • 5:22 - 5:25
    dass alles möglich sein wird.
  • 5:25 - 5:28
    Das ist der Sinn: Wir als Menschen
    sehnen uns nach der Idee,
  • 5:28 - 5:33
    eine neue Identität zu erschaffen und
    an Orte zu gehen, wo alles möglich ist.
  • 5:33 - 5:36
    Ich denke, wenn Sie sich hinsetzen
    und darüber nachdenken:
  • 5:36 - 5:38
    Virtuelle Welten --
  • 5:38 - 5:43
    und wo wir uns mit mehr und mehr
    Computertechnologie hinentwickeln --
  • 5:43 - 5:50
    stellen im Grunde die wahrscheinliche,
    taktisch wirklich mögliche Form
  • 5:50 - 5:52
    der Erkundung des Weltraums dar.
  • 5:52 - 5:57
    Die Idee der virtuellen Welten bewegt uns,
    weil sie uns -- wie der Weltraum --
  • 5:57 - 6:01
    erlauben, uns selbst neu zu erfinden,
    weil sie alles und jeden enthalten und
  • 6:01 - 6:03
    dort potenziell alles passieren kann.
  • 6:03 - 6:06
    Um Ihnen eine Größenvorstellung
    vom Maßstab zu geben:
  • 6:06 - 6:10
    Wenn man All und Second Life vergleicht,
    sehen die meisten Leute nicht,
  • 6:10 - 6:12
    dass es dem Internet
    in den frühen 90ern gleicht.
  • 6:12 - 6:15
    Second Lifes virtuelle Welten
    und das Internet der frühen 90er
  • 6:15 - 6:18
    haben heute viel gemein:
    Alle sind sehr aufgeregt.
  • 6:18 - 6:22
    Hype und Aufregung um diese oder jene Idee
    sind groß, von einem Moment zum anderen.
  • 6:22 - 6:23
    Da ist Verzweiflung,
  • 6:23 - 6:26
    und alle denken, das Ganze
    wird nicht funktionieren.
  • 6:26 - 6:28
    Was mit Second Life geschieht und
  • 6:28 - 6:31
    mit virtuellen Welten allgemein,
    gab es in den frühen 90ern.
  • 6:31 - 6:34
    Wir spielen im Büro gern ein Spiel:
    Wir nehmen einen Artikel
  • 6:34 - 6:38
    und suchen entsprechende Artikel,
    indem wir die Worte "Second Life"
  • 6:38 - 6:43
    durch "Netz" ersetzen
    und "virtuelle Realität" durch "Internet".
  • 6:43 - 6:45
    Sie finden genau die gleichen Artikel
  • 6:45 - 6:49
    und sie schrieben über alles,
    was Leute jetzt beobachten.
  • 6:49 - 6:55
    Um Ihnen eine Idee vom Maßstab zu geben,
    Second Life umfasst heute etwa 20.000 CPU.
  • 6:56 - 6:58
    Das sind etwa 20.000 vernetzte Computer
  • 6:58 - 7:01
    in drei Einrichtungen in den USA,
    die in diesem Moment
  • 7:01 - 7:06
    diesen virtuellen Raum simulieren.
    In dem virtuellen Raum selbst
  • 7:06 - 7:10
    wandern am Tag über 250.000 Leute umher.
  • 7:10 - 7:13
    Die aktive Bevölkerung entspricht
    in etwa der einer kleineren Stadt.
  • 7:13 - 7:18
    Der Raum selbst ist etwa
    10mal so groß wie San Francisco
  • 7:18 - 7:21
    und ist ähnlich dicht bebaut.
  • 7:21 - 7:24
    Nun haben Sie eine Idee vom Maßstab.
    Es wächst rasant --
  • 7:24 - 7:28
    um circa 5 Prozent pro Monat
    in Bezug auf neue Server, die hinzukommen.
  • 7:28 - 7:32
    Damit wächst dieser Raum --
    anders als reale Welt und Internet --
  • 7:32 - 7:35
    rasend schnell und dehnt sich,
    historisch gesehen, exponentiell aus.
  • 7:35 - 7:39
    Der Erkundung des Alls entspricht hier
  • 7:39 - 7:41
    die Masse an Content,
    die sich darin findet.
  • 7:41 - 7:43
    Diese Masse ist wesentlich.
  • 7:43 - 7:45
    Für virtuelle Welten
    ist es entscheidend,
  • 7:45 - 7:48
    ein Raum mit wahrhaft
    unbegrenzten Möglichkeiten zu sein.
  • 7:48 - 7:50
    Als Menschen sind wir da
    sehr feinfühlig.
  • 7:50 - 7:51
    Sie erkennen das sofort.
  • 7:51 - 7:54
    Sie merken, ob Sie in einem Raum
    alles tun können oder nicht.
  • 7:54 - 7:57
    Second Life umfasst heute 20.000 Rechner.
  • 7:57 - 8:00
    und rund 100 Mio. von Nutzern
    geschaffene Objekte --
  • 8:00 - 8:03
    so wie dieses etwa --
    die vielleicht sogar interaktiv sind.
  • 8:03 - 8:06
    Zig Millionen von ihnen denken ständig;
  • 8:06 - 8:07
    sie sind mit Code verbunden.
  • 8:07 - 8:11
    Was die Masse an Dingen darin angeht,
    ist dies bereits eine wirklich große Welt.
  • 8:11 - 8:13
    Das ist sehr wichtig.
  • 8:13 - 8:15
    Sagen wir, jemand spielt
    World of Warcraft.
  • 8:15 - 8:18
    World of Warcraft wird
    auf etwa vier DVDs geliefert.
  • 8:18 - 8:21
    Im Vergleich dazu beinhaltet
    Second Life ungefähr 100 Terabyte
  • 8:21 - 8:26
    von Benutzern erzeugte Daten
    und ist damit 25.000 mal so groß.
  • 8:26 - 8:30
    Wie das, was das Internet damals
    im Gegensatz zu AOL und
  • 8:30 - 8:33
    dessen Chat-Räumen und Inhalten war,
  • 8:33 - 8:35
    ist auch, was hier passiert,
    völlig anders --
  • 8:35 - 8:38
    schon durch das Sprektrum,
    was Leute hier leisten können,
  • 8:38 - 8:41
    wenn alle Möglichkeiten geboten sind --
    und ganz erstaunlich.
  • 8:41 - 8:46
    Der letzte große Gedanke:
    Es ist fast sicher,
  • 8:46 - 8:49
    dass -- wohin sich [Second Life]
    auch entwickeln wird --
  • 8:49 - 8:53
    seine Gesamtnutzung wird
    die des Netzes selbst übertreffen.
  • 8:53 - 8:56
    Lassen Sie mich das
    mit zwei Aussagen rechtfertigen.
  • 8:56 - 8:59
    Normalerweise nutzen wir das Internet,
    um Information zu organisieren,
  • 8:59 - 9:02
    auszutauschen, herzustellen
    und zu konsumieren.
  • 9:02 - 9:06
    Es ist, wie Irene über Google
    gesagt hat, "datengetrieben".
  • 9:06 - 9:09
    Ich stelle mir die Welt
    als Information vor.
  • 9:09 - 9:12
    Alles, mit dem wir interagieren,
    alle unsere Erlebnisse --
  • 9:12 - 9:14
    wir treiben durch
    ein Meer an Information,
  • 9:14 - 9:17
    mit der wir auf verschiedenste
    Weise interagieren.
  • 9:17 - 9:22
    Das Netz liefert Information
    in Text und Bildern.
  • 9:23 - 9:28
    Die Topologie, die Geografie des Web
    besteht großteils aus Text-zu-Text-Links.
  • 9:28 - 9:31
    Das ist eine Möglichkeit,
    Informationen zu organisieren.
  • 9:31 - 9:36
    Beim Zugriff auf Information in
    einer virtuellen Welt gibt es zwei Dinge,
  • 9:36 - 9:39
    die auf wichtige Weise anders
    und viel besser sind,
  • 9:39 - 9:42
    als das, was uns das Netz
    bislang bieten kann.
  • 9:42 - 9:46
    Der erste Unterschied besteht, wie gesagt,
  • 9:46 - 9:51
    darin, dass Ihnen Information
  • 9:51 - 9:53
    in der virtuellen Welt
  • 9:53 - 9:56
    mithilfe der eindrucksvollsten
    Bildsymbole dargeboten wird,
  • 9:56 - 9:58
    die man im Umgang mit Menschen
    verwenden kann.
  • 9:58 - 10:04
    So ist, zum Beispiel, das deutsche
    Wort hierfür S-T-U-H-L.
  • 10:04 - 10:09
    Hingegen ist ein Bild davon
    ein universelles Symbol.
  • 10:09 - 10:11
    Jeder weiß, was es bedeutet.
    Übersetzen muss man nicht.
  • 10:11 - 10:15
    Es ist auch einprägsamer,
    wenn ich Ihnen das Bild zeige
  • 10:15 - 10:17
    als S-T-U-H-L auf einem Stück Papier.
  • 10:17 - 10:19
    Tests würden zeigen,
    dass Sie sich Tage später
  • 10:19 - 10:23
    viel besser daran erinnern,
    dass ich von einem Stuhl sprach.
  • 10:23 - 10:27
    Wenn wir zum Organisieren von Information
    Symbole aus unserem Gedächtnis nehmen --
  • 10:27 - 10:31
    die am weitesten verbreiteten Symbole,
    die uns das ganze Leben umgeben haben --,
  • 10:31 - 10:35
    erregen und stimulieren wir es
    auf intensivste Weise und können uns
  • 10:35 - 10:37
    an Daten erinnern, sie übertragen
    und manipulieren.
  • 10:37 - 10:41
    Virtuelle Welten liefern uns
    also die beste Methode,
  • 10:41 - 10:45
    um Information zu organisieren
    und zu erleben.
  • 10:45 - 10:48
    Ich denke, Menschen
    sprechen seit 20 Jahren darüber --
  • 10:48 - 10:52
    Sie wissen, dass 3D --
    so wie realistische Umgebungen --
  • 10:52 - 10:54
    uns auf magische Weise wichtig ist.
  • 10:54 - 10:59
    Die zweite Sache
    ist weniger offensichtlich:
  • 11:01 - 11:05
    Information zu erschaffen,
    zu konsumieren und zu erforschen,
  • 11:06 - 11:11
    ist in der virtuellen Welt implizit und
    dem Wesen nach eine soziale Erfahrung.
  • 11:11 - 11:14
    Sie sind immer mit anderen Menschen dort.
  • 11:14 - 11:20
    Als soziale Wesen wird
    das Aufnehmen von Information
  • 11:20 - 11:24
    durch die Gegenwart anderer
    gefördert und erfreulicher.
  • 11:25 - 11:28
    Es ist wesentlich für uns
    und unausweichlich.
  • 11:28 - 11:32
    Wenn Sie auf amazon.com nach
    Digitalkameras oder etwas anderem suchen,
  • 11:32 - 11:38
    sind Sie in dem Moment
    mit 5.000 anderen auf der Website,
  • 11:39 - 11:41
    aber reden können Sie mit ihnen nicht.
  • 11:41 - 11:45
    Sie können sich nicht an die anderen
    wenden, die auf der gleichen Seite
  • 11:45 - 11:47
    wie Sie nach Digitalkameras
    suchen, und fragen:
  • 11:47 - 11:51
    "Hast du von denen schon eine gesehen?
    Ich überlege, ob ich sie kaufe".
  • 11:51 - 11:55
    Diese Erfahrung des gemeinsamen Shoppens
    ist ein einfaches Beispiel,
  • 11:55 - 11:57
    das zeigt, wie wir als soziale Wesen
  • 11:57 - 11:59
    auf diese Art Information erleben wollen.
  • 11:59 - 12:05
    Dieser zweite Punkt, dass wir Information
    von Natur aus gemeinsam erleben
  • 12:05 - 12:07
    oder gemeinsam erleben möchten,
  • 12:07 - 12:10
    ist im Grunde entscheidend
  • 12:10 - 12:14
    für den Trend, Technologie zu nutzen,
    um uns zu verbinden.
  • 12:14 - 12:19
    Deshalb glaube ich:
    In einem Jahrzehnt oder so
  • 12:19 - 12:25
    werden virtuelle Welten für uns Menschen
    die wohl gängigste Form sein,
  • 12:25 - 12:29
    in der wir die "Elektronik des Internets"
    gemeinsam nutzen werden,
  • 12:29 - 12:34
    um zusammenzukommen und
    um Information zu konsumieren.
  • 12:34 - 12:36
    Kartografie in Indien
    ist ein gutes Beispiel.
  • 12:36 - 12:41
    Vielleicht wird dort die Lösung sein, dass
    Leute in Echtzeit mit anderen sprechen,
  • 12:41 - 12:43
    und um Rat fragen,
  • 12:43 - 12:48
    statt um eine auf jede erdenkliche Weise
    organisierte statische Karte.
  • 12:49 - 12:51
    Das ist ein weiterer wichtiger Punkt:
  • 12:51 - 12:54
    Wo diese Reise auch hinführt,
  • 12:54 - 12:59
    ob es Second Life, einer seiner Nachkommen
    oder etwas Umfassenderes ist,
  • 12:59 - 13:02
    das in aller Welt an vielen
    verschiedenen Orten geschieht --
  • 13:02 - 13:04
    Wir werden sehen, dass das Internet
    dafür verwendet wird.
  • 13:05 - 13:09
    Die Nutzung insgesamt sowie die Zahl
    echter Nutzer wird sich umkehren,
  • 13:09 - 13:14
    und das Netz und sein bibliographisches
    System aus Text- und Bildinformation
  • 13:14 - 13:17
    wird zu einem Werkzeug
    oder Teil dieses Konsummusters.
  • 13:17 - 13:21
    Ausgeübt wird das Muster aber vorrangig
    in einem solchen Umfeld.
  • 13:21 - 13:24
    Eine große Idee, aber ich denke,
    es spricht viel dafür.
  • 13:24 - 13:28
    Lassen Sie mich hier schließen
    und John zurückholen,
  • 13:28 - 13:31
    um uns etwas ausgiebiger
    zu unterhalten.
  • 13:31 - 13:33
    John Hockenberry:
    Danke, John. Großartig.
  • 13:33 - 13:37
    [Applaus]
  • 13:37 - 13:41
    JH: Warum ist die Schöpfung,
    der Impuls Second Life zu schaffen,
  • 13:41 - 13:45
    kein utopischer Impuls
  • 13:45 - 13:47
    wie etwa im 19. Jahrhundert,
  • 13:47 - 13:51
    als zahllose Werke der Literatur,
    die alternative Welten entwarfen,
  • 13:51 - 13:53
    ausgesprochen utopisch waren.
  • 13:53 - 13:57
    Philip Rosedale: Das ist toll.
    Das ist tiefsinnige Frage.
  • 13:57 - 14:02
    Neigt eine virtuelle Welt dazu,
    auch eine Utopie zu sein?
  • 14:02 - 14:06
    Die Antwort ist Nein.
    Ich denke, der Grund ist:
  • 14:06 - 14:09
    Das Netz wird, als gutes Beispiel,
    im Grunde von der Basis geführt.
  • 14:09 - 14:13
    Die Idee der unendlichen Möglichkeiten,
    diese Magie, dass alles passieren könnte,
  • 14:13 - 14:15
    kommt nur in einer Umgebung auf,
  • 14:15 - 14:19
    in der man wirklich gewiss ist,
    dass sie grundlegende Freiheit
  • 14:19 - 14:23
    auf der Ebene des einzelnen Handelnden
    bietet -- auf der Ebene der Lego-Steine,
  • 14:23 - 14:25
    aus denen die virtuelle Welt besteht.
  • 14:25 - 14:28
    Man muss dieses Maß an Freiheit haben.
    Ich werde oft gefragt,
  • 14:28 - 14:30
    ob es eine utopische Tendenz
  • 14:30 - 14:33
    in Second Life oder
    [ähnlichen Welten] gibt,
  • 14:33 - 14:36
    ob man eine Welt erschafft,
    der ein großer Plan zugrunde liegt?
  • 14:36 - 14:40
    Diese "Systeme von oben" schrecken
    so ziemlich jeden ab,
  • 14:40 - 14:43
    selbst wenn Sie es, im Entwurf gut meinen.
  • 14:43 - 14:46
    Wichtiger noch: Wenn man
    menschliche Gesellschaft kontrolliert,
  • 14:46 - 14:49
    wenn man ein
    großes Regelwerk festlegt --
  • 14:49 - 14:53
    ob es eine neue Form der Interaktion
    oder eine neue Stadtplanung ist --,
  • 14:53 - 14:56
    diese Dinge sind historisch nie
    viel größer geworden als --
  • 14:56 - 14:59
    wenn ich immer im Scherz sage --
    die Mall of America.
  • 14:59 - 15:02
    Das ist das größte Beispiel
    zentral gestalteter Architektur,
  • 15:02 - 15:04
    wie Sie wissen, das je gebaut wurde.
  • 15:04 - 15:06
    JH: Der Kreml war ziemlich groß.
  • 15:06 - 15:08
    PR: Der Kreml --
    ja, das ist wahr --, der ganze Komplex.
  • 15:09 - 15:13
    JH: Erzähl mir von einer Funktion, die du
    zu Beginn von Second Life entwickelt hast,
  • 15:13 - 15:16
    bei der du sicher warst,
    dass Leute damit gerne
  • 15:16 - 15:19
    ihre Avatare erzeugen
    oder kommunizieren würden.
  • 15:19 - 15:23
    das die Leute in der Praxis aber ablehnten
    und völlig uninteressant fanden.
  • 15:23 - 15:28
    Nenn mir auch etwas,
    das dir nicht eingefallen ist,
  • 15:28 - 15:31
    das das Volk aber fast sofort verlangte,
  • 15:31 - 15:34
    PR: Für beides fallen mir
    mehrere Beispiele ein.
  • 15:34 - 15:37
    Ein Favorit -- ich hatte eine Funktion
    in Second Life angelegt,
  • 15:37 - 15:39
    von der ich wirklich begeistert war.
  • 15:39 - 15:42
    Man konnte ganz nah
    an jemandem herantreten
  • 15:42 - 15:44
    und ein privateres Gespräch führen.
  • 15:44 - 15:47
    Es war kein "Instant Messaging";
    das ging nur unter Freunden.
  • 15:47 - 15:50
    Es war nur die Idee, dass man
    privater sprechen könnte.
  • 15:50 - 15:53
    Es war eines jener Beispiele
    für datengesteuertes Design.
  • 15:53 - 15:55
    Aus meiner Sicht
    war das eine gute Idee,
  • 15:55 - 15:58
    aber es wurde nie verwendet,
    und schließlich haben wir --
  • 15:58 - 16:00
    ich denke, es ist jetzt
    abgeschaltet.
  • 16:00 - 16:03
    Wir haben aufgegeben und
    die Funktion aus dem Code genommen.
  • 16:03 - 16:07
    Mir fällt ein allgemeineres Beispiel ein,
  • 16:07 - 16:09
    das gut zur Idee des Utopischen passt.
  • 16:09 - 16:14
    Ursprünglich gab es in Second Life
    16 Simulatoren. Heute sind es 20.000.
  • 16:14 - 16:17
    Als es nur 16 waren,
  • 16:17 - 16:20
    war [Second Life] nur etwa so groß
    wie dieser College-Campus.
  • 16:20 - 16:24
    Wir hatten Zonen ausgewiesen:
    Wir richteten einen Nachtklub ein,
  • 16:24 - 16:26
    eine Disco, in der man tanzen konnte;
  • 16:26 - 16:30
    dann einen Ort, wo man mit Schusswaffen
    kämpfen konnte, wenn man wollte.
  • 16:30 - 16:34
    Es gab eine Strandpromenade,
    die Coney Island ähnelte.
  • 16:34 - 16:36
    Wir haben Zonen ausgewiesen,
  • 16:36 - 16:40
    aber natürlich konnten Leute
    um sie herumbauen, wie sie wollte.
  • 16:40 - 16:42
    Was von Anfang an erstaunlich war:
  • 16:42 - 16:48
    Das Zonenkonzept wurde,
    wie sich herausstellte,
  • 16:48 - 16:51
    sofort und gründlich ignoriert.
  • 16:51 - 16:53
    Schon nach zwei Monaten --
  • 16:53 - 16:56
    in Second Life ist das
    ein wirklich kurzer Zeitraum --
  • 16:56 - 17:00
    kamen die Nutzer -- die Leute,
    die Second Life verwendeten, --
  • 17:00 - 17:03
    die Bewohner zu mir und sagten:
    "Wir wollen die Disco kaufen" --
  • 17:03 - 17:07
    ich hatte sie gebaut -- "wir wollen
    den Grund kaufen, sie abreißen
  • 17:07 - 17:11
    und dort Häuser bauen".
    Ich verkaufte sie ihnen.
  • 17:11 - 17:13
    Wir übertrugen das Eigentum,
    feierten eine Riesenparty
  • 17:13 - 17:15
    und sprengten das Gebäude.
  • 17:15 - 17:19
    Ich erinnere mich,
    dass das typisch war,
  • 17:19 - 17:21
    dass man nie genau wusste,
    was passieren würde.
  • 17:21 - 17:23
    Bedenkt man, was gebaut
    wurde, das beliebt ist --
  • 17:23 - 17:26
    JH: Auch CBGB musste zumachen.
    So ist das Leben.
  • 17:26 - 17:32
    PR: Genau. Nur sie hat schon am ersten Tag
    zugemacht -- in Internet-Zeit.
  • 17:33 - 17:36
    Ein anderes Beispiel ist Schwangerschaft.
  • 17:36 - 17:38
    In Second Life kann man ein Baby bekommen.
  • 17:38 - 17:45
    Dazu verwendet man nur die Funktionen,
    die in Second Life integriert sind.
  • 17:45 - 17:49
    Das Konzept von Schwangerschaft
    und Geburt selbst hat
  • 17:49 - 17:53
    -- in Second Life auf Plattformebene und
    auf Unternehmensebene bei Linden Lab --
  • 17:53 - 17:56
    in Second Life
    keinerlei Spieleigenschaften.
  • 17:56 - 17:59
    Es gibt keinen Versuch,
    das Erlebnis zu strukturieren
  • 17:59 - 18:02
    in dem Sinne, dass wir es
    utopisch gestalten.
  • 18:02 - 18:05
    Wir hätten nie eine Funktion
    zum Kinderkriegen angelegt,
  • 18:05 - 18:07
    indem wir etwa unter zwei Avatare
    verschmelzen oder so.
  • 18:07 - 18:13
    Aber Leute haben die Option,
    Babys zu bekommen und zu pflegen
  • 18:13 - 18:16
    als Erfahrung in Second Life angelegt,
    die man kaufen kann.
  • 18:16 - 18:19
    Es ist ein faszinierendes Beispiel dafür,
  • 18:19 - 18:22
    was in der Gesamtwirtschaft möglich ist.
  • 18:22 - 18:24
    Die Volkswirtschaft ist eine weitere Idee.
  • 18:24 - 18:27
    Ich habe sie nicht erwähnt,
    aber sie ist wesentlich.
  • 18:27 - 18:30
    Wenn man Leuten in einer Welt
    erlaubt, etwas zu erschaffen,
  • 18:30 - 18:31
    dann wollen sie zwei Dinge:
  • 18:31 - 18:34
    Erstens, das Eigentum an den Dingen,
    die sie erschaffen,
  • 18:34 - 18:37
    und zweitens, wenn sie Lust dazu haben --
  • 18:37 - 18:39
    und sie tun das nicht immer, aber oft --,
  • 18:39 - 18:42
    wollen sie ihre Schöpfungen
    verkaufen können,
  • 18:42 - 18:45
    um für ihren Lebensunterhalt zu sorgen.
  • 18:45 - 18:47
    Das gilt im Netz; das gilt in Second Life.
  • 18:47 - 18:50
    Eine Wirtschaft ist also entscheidend.
  • 18:50 - 18:53
    JH: Fragen an Philip Rosedale?
    Hier bitte.
  • 18:53 - 18:57
    [Publikum: Erst eine Beobachtung:
    Sie sehen wie eine Figur aus.]
  • 18:57 - 19:02
    JH: Die Beobachtung ist: Philip wird
    bezichtigt auszusehen, wie eine Figur,
  • 19:02 - 19:04
    ein Avatar in Second Life.
  • 19:04 - 19:06
    Antworte! Dann hören wir
    den Rest der Frage.
  • 19:06 - 19:08
    PR: Aber ich sehe nicht
    wie mein Avatar aus.
  • 19:08 - 19:09
    [Lachen im Publikum]
  • 19:09 - 19:13
    Wie viele hier wissen, wie mein Avatar
    aussieht? Wahrscheinlich nicht viele.
  • 19:13 - 19:15
    JH: Kopierst du den Avatar von jemandem?
  • 19:15 - 19:19
    PR: Nein, aber einer im Büro
    hatte einen tollen Avatar --
  • 19:19 - 19:22
    einen weiblichen Avatar--,
    der ich früher ab und zu "war".
  • 19:22 - 19:28
    Aber mein Avatar ist ein Typ
    mit Cowboy-Chaps,
  • 19:29 - 19:32
    stacheligen orangen Haaren --
    stachliger als diese --,
  • 19:32 - 19:37
    breitem Schnauzbart,
    eine Art Village-People-Avatar.
  • 19:37 - 19:39
    Also -- sehr cool!
  • 19:39 - 19:40
    JH: Und Ihre Frage?
  • 19:40 - 19:43
    Publikum: [unverständlich]
  • 19:43 - 19:49
    JH: Die Frage: Es scheint, als mangele es
    Second Life an kulturellen Feintönen.
  • 19:49 - 19:51
    Es scheint, keine eigene Kultur zu haben.
  • 19:51 - 19:54
    Unterschiede, die es in Realität gibt,
  • 19:54 - 19:56
    übertragen sich nicht auf Second Life.
  • 19:56 - 19:59
    PR: Erstens sind wir noch sehr jung;
  • 19:59 - 20:01
    die Entwicklung ist erst
    ein paar Jahre alt.
  • 20:01 - 20:05
    Was Sie sehen, ist teils dieselbe
    Evolution menschlichen Verhaltens,
  • 20:05 - 20:07
    die man in frühen
    Gesellschaften beobachtet.
  • 20:07 - 20:11
    Eine faire Einschätzung
    von Second Life heute wäre,
  • 20:11 - 20:16
    dass es -- kulturell gesehen -- eher
    dem Wilden Westen als Rom gleicht.
  • 20:16 - 20:21
    Aber die Entwicklung und die nuancierte
    Interaktion, durch die Kultur entsteht,
  • 20:22 - 20:24
    schreitet 10mal schneller voran
    als in der realen Welt,
  • 20:24 - 20:29
    und das in einer Umgebung, in der,
    wenn Sie in eine Bar in Second Life gehen,
  • 20:29 - 20:33
    65 Prozent der Gäste
    nicht in den USA sind
  • 20:33 - 20:38
    und zudem viele verschiedene
    Sprachen sprechen.
  • 20:38 - 20:40
    Ein Weg in Second Life, Geld zu verdienen,
  • 20:40 - 20:44
    ist wirklich coole Übersetzer zu machen,
    die man auf seinen Körper zieht.
  • 20:44 - 20:47
    Sie öffnen sich als Pop-up
    auf dem Schirm
  • 20:47 - 20:50
    und lassen Sie Google, Babel Fish
  • 20:50 - 20:52
    oder einen anderen
    Online-Übersetzer verwenden,
  • 20:52 - 20:58
    der den gesprochenen -- Verzeihung! --
    eingegeben Text der User sofort übersetzt.
  • 20:58 - 21:02
    Der multikulturelle Charakter und
    der kulturelle Schmelztiegel,
  • 21:02 - 21:05
    der in Second Life entsteht,
    ist ziemlich --
  • 21:05 - 21:10
    er ist ziemlich bemerkenswert
    verglichen mit dem, was wir Menschen
  • 21:10 - 21:12
    in der realen Welt je erreicht haben.
  • 21:12 - 21:15
    Ich glaube, die kulturellen Feintöne
    werden entstehen,
  • 21:15 - 21:19
    aber es wird noch einige Jahre dauern,
    bis das entsteht,
  • 21:19 - 21:20
    was wir als natürlich empfinden.
  • 21:20 - 21:24
    JH: Weitere Fragen? Gleich hier.
  • 21:24 - 21:27
    [Publikum: Wie setzt sich
    Ihre Demografie zusammen?]
  • 21:27 - 21:28
    JH: Die Demografie?
  • 21:28 - 21:31
    PR: Die Frage nach der Bevölkerung --
  • 21:31 - 21:35
    Das Durchschnittsalter einer Person
    in Second Life ist 32.
  • 21:35 - 21:40
    Allerdings erhöht sich die Nutzung
    von Second Life dramatisch
  • 21:40 - 21:45
    mit dem tatsächlichen Alter.
    Geht man von 30 zu 60 Jahren --
  • 21:45 - 21:47
    viele in den Sechzigern nutzen
    Second Life --,
  • 21:47 - 21:52
    dann ist das keine steile Kurve,
    sondern sehr, sehr breit verteilt.
  • 21:52 - 21:56
    Die Nutzung in Stunden pro Woche
    steigt um 40 Prozent
  • 21:56 - 22:00
    im realen Leben zwischen 30 und 60 Jahren.
  • 22:00 - 22:02
    Viele Leute glauben zu Unrecht,
  • 22:02 - 22:07
    Second Life sei eine Art Online-Spiel.
    Aber es ist in der Regel unattraktiv --
  • 22:07 - 22:09
    ich spreche ganz allgemein und kritisch --
  • 22:09 - 22:12
    Für Online-Videospieler ist es
    nicht sehr attraktiv,
  • 22:12 - 22:15
    weil die Grafik noch nicht ebenbürtig ist.
  • 22:15 - 22:17
    Ich meine, es sind schöne Bilder,
  • 22:17 - 22:19
    aber die Grafiken sind
    nicht ganz auf dem Niveau
  • 22:19 - 22:23
    der fein aufgelösten Grafiken,
    die Sie in Grand Theft Auto 4 sehen.
  • 22:23 - 22:26
    Also Durchschnittsalter: 32.
  • 22:26 - 22:28
    65 Prozent der Benutzer
    sind nicht in den USA.
  • 22:28 - 22:30
    Die Verteilung nach Ländern
    ist extrem breit.
  • 22:30 - 22:34
    Es gibt heute Nutzer aus nahezu
    allen Ländern der Welt in Second Life.
  • 22:34 - 22:38
    Nimmt man Europa und Großbritannien
    zusammen, sind sie am stärksten vertreten.
  • 22:38 - 22:42
    Sie machen etwa 55 Prozent
    der Nutzung in Second Life aus.
  • 22:42 - 22:44
    Was die Psychografie angeht --
  • 22:44 - 22:49
    Oh, Männer und Frauen sind in Second Life
    fast gleich stark vertreten.
  • 22:49 - 22:53
    Etwa 45 Prozent der Leute, die jetzt
    in Second Life online sind, sind Frauen.
  • 22:53 - 22:56
    Frauen verbringen in Second Life
  • 22:56 - 22:59
    etwa 30 bis 40 Prozent
    mehr Stunden als Männer.
  • 22:59 - 23:01
    Mehr Männer als Frauen
    melden sich an,
  • 23:01 - 23:04
    und mehr Frauen als Männer
    bleiben und nutzen es.
  • 23:04 - 23:06
    Das ist eine weitere
    demografische Tatsache.
  • 23:06 - 23:11
    In Hinblick auf die Psychografie:
    Die Menschen in Second Life
  • 23:11 - 23:14
    sind -- vielleicht wider Erwarten --
    erstaunlich unterschiedlich,
  • 23:14 - 23:16
    wenn man sie trifft und sich unterhält.
  • 23:16 - 23:19
    Ich würde Sie herausfordern, das zu tun!
  • 23:19 - 23:22
    Es ist kein Haufen von Programmierern.
  • 23:22 - 23:26
    Die Demografie ist schwer zu beschreiben.
  • 23:26 - 23:30
    Wenn ich ein grobes Bild zeichnen müsste,
    würde ich sagen: Erinnern Sie sich,
  • 23:30 - 23:34
    wer sich in den ersten Jahren
    wirklich mit eBay beschäftigte?
  • 23:34 - 23:37
    Dieser Schlag von Leuten --
    man könnte sagen "Pilotanwender" --
  • 23:37 - 23:39
    neigt zur Kreativität und
    zu unternehmerischem Denken.
  • 23:39 - 23:43
    Viele -- bisher etwa 55.000 --
    schreiben schwarze Zahlen.
  • 23:43 - 23:46
    Sie verdienen Geld --
    ich meine "echtes" Geld --
  • 23:46 - 23:50
    mit dem, was sie in Second Life tun.
    Es geht sehr --
  • 23:50 - 23:55
    immer noch kreativ, Dinge herstellen --,
    in Richtung Bau-dir-eine-Existenz-auf.
  • 23:55 - 23:56
    Das wäre also das.
  • 23:56 - 23:57
    JH: Philip, würdest du sagen,
  • 23:57 - 24:02
    dass du in jungen Jahren wirklich kreativ
    warst und gern selbst Dinge gebaut hast?
  • 24:02 - 24:05
    Man hört nicht oft, dass sich jemand
  • 24:05 - 24:07
    selbst als wirklich kreativ beschreibt.
  • 24:07 - 24:11
    Es könnte ein Euphemismus für
    einen mittelmäßigen Schüler sein,
  • 24:11 - 24:13
    der viel Zeit in seinem Zimmer verbrachte?
    Kann das sein?
  • 24:13 - 24:15
    [Lachen]
  • 24:15 - 24:18
    PR: Es gab Zeiten, da war ich
    ein mittelmäßiger Schüler.
  • 24:18 - 24:21
    Das ist witzig, als ich aufs College ging
    und Physik studierte,
  • 24:21 - 24:23
    wurde ich wirklich --
    Es war witzig,
  • 24:23 - 24:27
    weil ich ein eher ungeselliges Kind war.
    Ich las die ganze Zeit.
  • 24:27 - 24:32
    Ich war schüchtern. Das wirkt heute
    nicht so, aber ich war sehr schüchtern.
  • 24:32 - 24:35
    Ich war oft umgezogen.
    Die Erfahrung habe ich auch gemacht.
  • 24:35 - 24:37
    Also habe ich in
    meiner eigenen Welt gelebt.
  • 24:37 - 24:41
    Es fördert natürlich die Beschäftigung mit
    Dingen, die einen wirklich interessieren.
  • 24:41 - 24:44
    JH: Bist du inzwischen beim
    fünften Leben angekommen?
  • 24:44 - 24:50
    PR: Wenn man Städte zählt ja.
    Aber ich war --
  • 24:50 - 24:54
    in der Schule nicht so gut, wie ich
    hätte sein können. Da hast du recht.
  • 24:54 - 24:58
    Ich war nicht der Typ, der darauf
    versessen war, Einser zu haben.
  • 24:58 - 25:00
    Es war eine großartige
    gesellige Erfahrung
  • 25:00 - 25:02
    im College, die neu für mich war,
  • 25:02 - 25:05
    eine eher brüderliche Erfahrung.
    Ich lernte 6 oder 7 Jungs kennen.
  • 25:05 - 25:08
    Wir studierten Physik und
    ich empfand große Rivalität.
  • 25:08 - 25:12
    Also fing ich an, Einser zu haben. Aber du
    hast recht: Ich war kein Einser-Schüler.
  • 25:12 - 25:14
    JH: Letzte Frage! Gleich hier!
  • 25:14 - 25:17
    [Publikum: im Faltblatt heißt es --]
  • 25:17 - 25:19
    JH: Möchtest du das umformulieren?
  • 25:19 - 25:21
    PR: Ja, lass mich das neu formulieren.
  • 25:21 - 25:24
    Sie sagen, im Faltblatt steht,
  • 25:24 - 25:28
    es kann passieren, dass wir unser
    digitales Ich dem realen Ich vorziehen --
  • 25:28 - 25:32
    unsere eher formbaren, lenkbaren digitalen
    Identitäten den realen Identitäten --
  • 25:32 - 25:35
    und dass ein großer Teil menschlichen
    Lebens und menschlicher Erfahrung
  • 25:35 - 25:38
    künftig im digitalen Raum
    stattfinden könnte.
  • 25:38 - 25:41
    Natürlich ist das irgendwie
    ein schrecklicher Gedanken.
  • 25:41 - 25:45
    Es ist eine Furcht einflößende
    Veränderung, ein erschreckender Bruch.
  • 25:45 - 25:47
    Ich vermute, Sie wollen wissen,
    wie ich das sehe?
  • 25:47 - 25:50
    JH: Was sagst du, wenn Leute
    das erschreckend finden?
  • 25:50 - 25:54
    [Publikum: Wenn jemand sagt: "Ich finde
    das beunruhigend". Wie reagieren Sie?]
  • 25:54 - 25:57
    PR: Nun, ich würde ein paar Dinge sagen.
  • 25:57 - 26:00
    Erstens ist es beunruhigend,
    wie es das Internet oder Strom war.
  • 26:00 - 26:04
    Das heißt, es ist ein großer Wandel,
    aber er ist unausweichlich.
  • 26:04 - 26:09
    Egal, wie sehr man zurückrudert,
    sein Verhalten steuert oder
  • 26:09 - 26:13
    politisch aktiv ist, nichts hält diesen
    technologischen Wandel auf,
  • 26:13 - 26:14
    der uns miteinander verbindet.
  • 26:14 - 26:16
    Die Grundmotivation des Menschen,
  • 26:16 - 26:20
    kreativ und unternehmerisch tätig
    zu sein, wird die Energie liefern,
  • 26:20 - 26:23
    von der virtuelle Welten
    ebenso zehren wie das Internet.
  • 26:23 - 26:28
    Dieser Wandel ist, glaube ich,
    ein gewaltiger Umbruch.
  • 26:28 - 26:32
    Offensichtlich bin ich Optimist und ein
    großer Anhänger dessen, was hier passiert,
  • 26:32 - 26:36
    Aber ich denke, selbst ein
    absolut nüchterner
  • 26:36 - 26:39
    unabhängiger Betrachter, der
    das vom Spielfeldrand verfolgt,
  • 26:39 - 26:40
    muss nach Datenlage
    zum Schluss kommen:
  • 26:40 - 26:43
    Wenn solche wirtschaftlichen
    Kräfte am Werk sind,
  • 26:43 - 26:46
    wird es definitiv einen
    grundlegenden Wandel geben.
  • 26:46 - 26:49
    Es wird ein tief greifender Umbruch sein
  • 26:49 - 26:53
    im Verhältnis zu unserem Konzept
    von Leben, Existenz
  • 26:53 - 26:54
    und Identität.
  • 26:54 - 26:57
    Wir können diesem Wandel nicht entgehen.
  • 26:57 - 27:00
    Ich denke, generell --
    wir haben davon gesprochen --
  • 27:00 - 27:06
    wenn man sich in einer virtuellen Welt
    befindet und durch sie gefordert wird,
  • 27:06 - 27:10
    dort überleben muss, dort
    sozusagen ein schönes Leben führt,
  • 27:10 - 27:13
    dann besteht dort die Herausforderung
    in der Multikulturalität,
  • 27:13 - 27:17
    in den Sprachen,
    in der unternehmerischen Vielfalt,
  • 27:17 - 27:21
    dem flohmarkt-ähnlichen Wesen, wenn man
    so will, der virtuellen Welt heute.
  • 27:21 - 27:24
    Sie stellt uns vor Herausforderungen.
    Um sie zu meistern, müssen wir
  • 27:24 - 27:26
    in vieler Hinsicht
    besser als wir selbst sein.
  • 27:26 - 27:30
    Wir müssen Dinge lernen
    und toleranter werden,
  • 27:30 - 27:35
    schlauer sein und schneller lernen
    und kreativer sein,
  • 27:35 - 27:38
    als wir es vielleicht im realen Leben
    üblicherweise sind.
  • 27:38 - 27:40
    Wenn das auf virtuelle Welten zutrifft,
  • 27:40 - 27:44
    dann sind diese Veränderungen zwar
    beängstigend -- und unvermeidlich --,
  • 27:44 - 27:46
    aber letztlich zum Besseren.
  • 27:46 - 27:49
    Deshalb sind sie etwas,
    das wir wettern sollten.
  • 27:49 - 27:53
    Ich würde sagen -- und schließe mich da
    vielen anderen Autoren und Sprecher an,
  • 27:53 - 27:56
    die zu dem Thema gesagt haben:
    "Schnallen Sie sich an,
  • 27:56 - 27:59
    denn der Wandel kommt.
    Es wird sich viel verändern."
  • 27:59 - 28:00
    JH: Philip Rosedale, vielen Dank!
  • 28:00 - 28:05
    [Applaus]
Title:
Das Leben in der virtuellen Welt "Second Life"
Speaker:
Philip Rosedale
Description:

Warum eine virtuelle Welt erschaffen ? Philip Rosedale spricht über die virtuelle Gesellschaft, Second Life, und ihrem fundament, der menschlichen Kreativität. Es ist ein Ort, der so anders ist, dass dort "alles" passieren kann.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
28:06
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