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Uno de mis juegos favoritos este año, y definitivamente el más innovador que he jugado, es Event[0].
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Es un juego de ciencia ficción sobre explorar un nave espacial y chatear con una inteligencia
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artificial llamada Kaizen. Cuando llegas a uno de estos terminales,
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puedes escribir cualquier pregunta o comando que se te ocurra, i el asistente IA te responderá.
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Es como una aventura de texto en esteroides mezclada con Cleverbot. Y hay un poco de Gone
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Home, pero con puzzles, y la habilidad de descubrir una narrativa escondida como
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en Her Story.
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En este video, voy a revelar los secretos detrás de las respuestas de Kaizen. Voy a hablar
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sobre cómo funciona, por qué funciona, y también dónde tropieza.
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Así que esta es tu oportunidad de pausar el video e ir a probar Event[0]. Está en Steam,
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y aunque está ligeramente alto de precio por su corta duración, lo encontré absolutamente fascinante y
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lo recomendaría a cualquiera que esté interesado en IA, narrativa, y el futuro de los videojuegos.
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Cuando termines de probarlo, vuelve y nos vamos a sumergir en el juego.
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De acuerdo, bienvenido de nuevo. Espero que hayas disfrutado de Event[0]
tanto como lo hice yo. Ahora permíteme arruinar completamente
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el juego explicando cómo funciona.
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Kaizen es en última instancia todo trucos e ilusiones
- Al igual que cualquier IA de videojuego. El desarrollador
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no estaba tratando de pasar la prueba de Turing, sino que quería hacer un compañero interesante,
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o adversario dependiendo de cómo se juega, para
un jugador. Y creo que funcionó bastante bien.
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Vamos a empezar por analizar cómo Event[0] toma tu texto y devuelve una respuesta
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aceptable - con suerte. Esta información se basa en una charla del diseñador Sergey Mohov, entrevistas
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con los desarrolladores y, shhh, una mirada furtiva en el interior el código del juego.
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Por lo tanto, vamos a escribir en un mensaje y ver cómo el juego interpreta.
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En primer lugar, un corrector ortográfico corrige los errores tipográficos. Uuuups.
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A continuación, el juego intenta emparejar tus palabras y frases con una
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base de datos de etiquetas. "Pasajeros", por ejemplo, se empareja con la etiqueta "tripulación" - como se emparejarían
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otras palabras como humanos, invitados y personas.
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Estas etiquetas se emparejan después con otra la base de datos - esta vez, la lista de todos los patrones
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de etiquetas que reconoce Kaizen. Una vez se encuentra el mejor emparejamiento, la IA prepara una respuesta.
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En primer lugar, comprueba el evento actual, que contiene información como tu ubicación y las cosas
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que has visto y hablado, que ayudan a dar
a Kaizen una memoria y un contexto. Entonces, busca
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su estado emocional actual. Kaizen tiene
tres niveles de afecto para el jugador,
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y tres niveles de estrés - para hacer una matriz de emociones con nueve estados diferentes.
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La entrada, el acontecimiento, y el estado emocional señalan a Kaizen a una lista de respuestas, y
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escoje una para mostrar al jugador. Y finalmente, algunas de sus palabras y frases se sustituyen
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con sinónimos por lo que la IA casi nunca repite exactamente la misma frase dos veces.
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Ufff. Y así es como casi todas las respuestas en el juego están preparadas. Sin embargo, hay
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algunos detalles adicionales, como la forma en que el juego guarda etiquetas con nombres en una memoria a corto plazo por lo que si
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dices algo acerca de Nandi, y luego preguntas "¿Está muerta", Kaizen sabrá que "ella"
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se refiere a Nandi.
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Es un sistema inteligente, y sorprendentemente sencillo
- Pero aún así habrá sido una enorme cantidad de trabajo.
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El Desarrollador Ocelot Society tuvo que crear patrones de etiquetas para predecir todo lo que el jugador podría decir:
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y tuvo que escribir las respuestas para que Kaizen que coincidieran con los eventos y estados emocionales. Aunque,
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hay que señalar, rara vez hay
nueve respuestas diferentes para los nueve estados diferentes.
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Y en cuanto a las etiquetas, la base de datos de Event[0] tiene más o menos 10.000 palabras, almacenados en miles de etiquetas.
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E incluso después de todo ese trabajo, Kaizen dista mucho de ser perfecto. Te entiende mal, ofrece
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respuestas extrañas, y a veces simplemente admite derrota en responder a tus preguntas.
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Pero, para mí, estos pequeños problemas no rompieron el hechizo porque Ocelot Society tomó la
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decisión de genio de dar esta tecnología
una AI, en lugar de a un personaje humano.
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En 2005, Michael Mateas y Andrew Stern,
hicieron un juego experimental llamado la Facade, donde
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puedes escribir frases para hablar con una pareja que siempre discute. Bajo el capó, Facade es mucho
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más complejo que el Event[0]. Tiene dos
personajes de inteligencia artificial con
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perfiles emocionales de más profundidad, actuación de voz, y animación facial. Y hay sistemas
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añadidos para asegurar el juego muestra momentos dramáticos.
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Pero aún así, era igualmente propenso a errores. Y cuando un personaje humano dice algo
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extraño, se rompe por completo la ilusión
de hablar con una persona real. Kaizen, sin embargo,
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es un robot. Y sabemos muy bien que los robots son imperfectos. Como, oye Siri, ¿cuál es la
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coste de un billete de tren de Londres a Glasgow?
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SIRI: La respuesta es de aproximadamente 13,6 trillones de millas
dólares estadounidenses al cuadrado.
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Qué idiota.
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Y Kaizen está claramente un poco hecho polvo, con texto ilegible y terminales que funcionan mal.
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También juega en la tropa de ciencia ficción de inteligencias artificiales malvadas: las respuestas evasivas
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suenan como si Kaizen tratara de mantener cosas en secreto, cuando en realidad simplemente no tiene una respuesta.
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Y luego está la nave espacial. Kaizen está
hecho para ser un ayudante a bordo de la nave por lo
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sólo necesita saber sobre los pasajeros
y las cosas que puedes encontrar mediante exploración. Como es natural,
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no se sabe mucho acerca de jirafas o historia de Mozambique, pero puede seguir y seguir sobre
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origami o la mesa de billar en la sala de estar.
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Así que hemos construido un chat bot que funciona, y hemos perdonado sus errores. Ahora necesitamos
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construir un juego alrededor de ello. Y aquí es donde, creo, Event[0] falla.
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Mientras Ocelot dice que eliminó un montón de ideas, incluidas la gestión de recursos y enemigos alienígenas,
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para centrarse exclusivamente en Kaizen, el juego de hecho no sucede en torno a la IA de la forma que
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puedes pensar.
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Este juego corto tiene una serie de rompecabezas, pero la mayoría de ellos van sobre eludir Kaizen
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por completo, ya sea pirateando la base del código de la IA para jugar mini-juegos o leer los
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registros automatizados en cada terminal para encontrar pistas.
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Ninguno de éstos necesitan que exista un chat bot complejo, y Kaizen termina sintiéndose como un glorificado
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sistema de pistas para ayudar con otros rompecabezas.
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Los momentos destacados del juego son acerca de construir una relación con la AI, manipular sus
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emociones, o tratar de hablar para librarte de cosas. En un momento memorable no te
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permite volver de nuevo a la nave después de una caminata espacial y tienes que disculparte, o probar
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tu humanidad... mientras que el oxígeno se agota lentamente.
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Estos momentos son fantásticos, pero son pocos y distantes entre sí, y se podrían haber desarrollado aún más.
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Además, la magia de un campo de texto es que no se te sugieren opciones de diálogo por lo que tienes que
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saber exactamente qué decir. Shivah, la aventura de apuntar y hacer click, utiliza esto para un buen
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efecto: para resolver puzzles debes recordar nombres y lugares que escuchas, y a continuación escribirlos
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en el motor de búsqueda del juego.
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Event[0] podría haber hecho esto, ocultando la nombres de los miembros de la tripulación en la nave y
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luego que Kaizen se abriera cuando le preguntaras "¿quién es Nandi?" o "qué le pasó a Anele?". En cambio,
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Kaizen sólo te da estos nombres en momentos concretos de la narración.
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De acuerdo, entonces Event[0] es mejor idea que juego. Sin embargo, pongamos los rompecabezas a un lado.
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Porque ésta fue la primera vez que realmente sentí como si estuviera conversando con un personaje
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en un videojuego. Kaizen a menudo cogía lo que estaba diciendo, entendía el lenguaje natural,
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y cambiaba su estado de ánimo dependiendo de las circunstancias
y la forma en que hablaba con él.
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En la gran línea temporal de las IA de juegos, creo que Event[0] se encuentra en algún lugar entre elegir opciones de
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diálogo en Fallout, y Anthony Hopkins conversando con vaqueros robot en Westworld.
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Cowbot 5000: ¿bebemos por la mujer de zapatos blancos?
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Bueno, tal vez más cerca de Fallout. Pero. un vistazo en el futuro, tal vez?
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Sin embargo, no creo que el sistema de Event[0] 's pueda ser usado tal cual por otros desarrolladores
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por ahora - por un lado, la necesidad de un teclado significa que el juego no es viable en consolas.
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Y no creo que nadie quiera hablar
a un PNJ gritando a un Kinect.
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JUGADORA: Liara, muévete. ¡Oh Dios mío!
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Pero si hay una lección que aprender aquí, es que es posible tener una conversación
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convincente, fluída y natural con un personaje de videojuego - y que no es necesario
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ningún tipo de red neuronal o super ordenador o algoritmo ultra complejo para llevarlo a cabo.
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Sólo se necesita una base de datos tremenda, algunas ideas sacadas de chatbots de Internet, y unos pocos
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desarrolladores indie inteligentes de París.
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Hola a todos, muchas gracias por su atención. Algunas personas adivinado que el Event[0] sería el juego más innovador
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del año para mi. Así que enhorabuena, bien hecho.
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Este será mi último video del año, y
quiero dar un enorme gracias a todo el mundo
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que ha apoyado el programa en 2016. Los espectadores, suscriptores, comentaristas, cualquier persona que ha contribuido con
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subtítulos extranjeros, o enviado un correo electrónico bonito,
o compartido el episodio con sus amigos en Facebook.
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Sois todos grandes.
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Y, por supuesto, cada Patron que ha transformado literalmente mi vida - porque en 2017 estaré trabajando
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en este programa a tiempo completo. Lo cual es ... emocionante.
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Pero ya sabes lo que pasa ahora. Un especial "Super Duper
Shoutout" a aquéllos que donan 5 dólares
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o más.