Uno de mis juegos favoritos este año, y definitivamente el más innovador que he jugado, es Event[0].
Es un juego de ciencia ficción sobre explorar un nave espacial y chatear con una inteligencia
artificial llamada Kaizen. Cuando llegas a uno de estos terminales,
puedes escribir cualquier pregunta o comando que se te ocurra, i el asistente IA te responderá.
Es como una aventura de texto en esteroides mezclada con Cleverbot. Y hay un poco de Gone
Home, pero con puzzles, y la habilidad de descubrir una narrativa escondida como
en Her Story.
En este video, voy a revelar los secretos detrás de las respuestas de Kaizen. Voy a hablar
sobre cómo funciona, por qué funciona, y también dónde tropieza.
Así que esta es tu oportunidad de pausar el video e ir a probar Event[0]. Está en Steam,
y aunque está ligeramente alto de precio por su corta duración, lo encontré absolutamente fascinante y
lo recomendaría a cualquiera que esté interesado en IA, narrativa, y el futuro de los videojuegos.
Cuando termines de probarlo, vuelve y nos vamos a sumergir en el juego.
De acuerdo, bienvenido de nuevo. Espero que hayas disfrutado de Event[0] tanto como lo hice yo. Ahora permíteme arruinar completamente
el juego explicando cómo funciona.
Kaizen es en última instancia todo trucos e ilusiones - Al igual que cualquier IA de videojuego. El desarrollador
no estaba tratando de pasar la prueba de Turing, sino que quería hacer un compañero interesante,
o adversario dependiendo de cómo se juega, para un jugador. Y creo que funcionó bastante bien.
Vamos a empezar por analizar cómo Event[0] toma tu texto y devuelve una respuesta
aceptable - con suerte. Esta información se basa en una charla del diseñador Sergey Mohov, entrevistas
con los desarrolladores y, shhh, una mirada furtiva en el interior el código del juego.
Por lo tanto, vamos a escribir en un mensaje y ver cómo el juego interpreta.
En primer lugar, un corrector ortográfico corrige los errores tipográficos. Uuuups.
A continuación, el juego intenta emparejar tus palabras y frases con una
base de datos de etiquetas. "Pasajeros", por ejemplo, se empareja con la etiqueta "tripulación" - como se emparejarían
otras palabras como humanos, invitados y personas.
Estas etiquetas se emparejan después con otra la base de datos - esta vez, la lista de todos los patrones
de etiquetas que reconoce Kaizen. Una vez se encuentra el mejor emparejamiento, la IA prepara una respuesta.
En primer lugar, comprueba el evento actual, que contiene información como tu ubicación y las cosas
que has visto y hablado, que ayudan a dar a Kaizen una memoria y un contexto. Entonces, busca
su estado emocional actual. Kaizen tiene tres niveles de afecto para el jugador,
y tres niveles de estrés - para hacer una matriz de emociones con nueve estados diferentes.
La entrada, el acontecimiento, y el estado emocional señalan a Kaizen a una lista de respuestas, y
escoje una para mostrar al jugador. Y finalmente, algunas de sus palabras y frases se sustituyen
con sinónimos por lo que la IA casi nunca repite exactamente la misma frase dos veces.
Ufff. Y así es como casi todas las respuestas en el juego están preparadas. Sin embargo, hay
algunos detalles adicionales, como la forma en que el juego guarda etiquetas con nombres en una memoria a corto plazo por lo que si
dices algo acerca de Nandi, y luego preguntas "¿Está muerta", Kaizen sabrá que "ella"
se refiere a Nandi.
Es un sistema inteligente, y sorprendentemente sencillo - Pero aún así habrá sido una enorme cantidad de trabajo.
El Desarrollador Ocelot Society tuvo que crear patrones de etiquetas para predecir todo lo que el jugador podría decir:
y tuvo que escribir las respuestas para que Kaizen que coincidieran con los eventos y estados emocionales. Aunque,
hay que señalar, rara vez hay nueve respuestas diferentes para los nueve estados diferentes.
Y en cuanto a las etiquetas, la base de datos de Event[0] tiene más o menos 10.000 palabras, almacenados en miles de etiquetas.
E incluso después de todo ese trabajo, Kaizen dista mucho de ser perfecto. Te entiende mal, ofrece
respuestas extrañas, y a veces simplemente admite derrota en responder a tus preguntas.
Pero, para mí, estos pequeños problemas no rompieron el hechizo porque Ocelot Society tomó la
decisión de genio de dar esta tecnología una AI, en lugar de a un personaje humano.
En 2005, Michael Mateas y Andrew Stern, hicieron un juego experimental llamado la Facade, donde
puedes escribir frases para hablar con una pareja que siempre discute. Bajo el capó, Facade es mucho
más complejo que el Event[0]. Tiene dos personajes de inteligencia artificial con
perfiles emocionales de más profundidad, actuación de voz, y animación facial. Y hay sistemas
añadidos para asegurar el juego muestra momentos dramáticos.
Pero aún así, era igualmente propenso a errores. Y cuando un personaje humano dice algo
extraño, se rompe por completo la ilusión de hablar con una persona real. Kaizen, sin embargo,
es un robot. Y sabemos muy bien que los robots son imperfectos. Como, oye Siri, ¿cuál es la
coste de un billete de tren de Londres a Glasgow?
SIRI: La respuesta es de aproximadamente 13,6 trillones de millas dólares estadounidenses al cuadrado.
Qué idiota.
Y Kaizen está claramente un poco hecho polvo, con texto ilegible y terminales que funcionan mal.
También juega en la tropa de ciencia ficción de inteligencias artificiales malvadas: las respuestas evasivas
suenan como si Kaizen tratara de mantener cosas en secreto, cuando en realidad simplemente no tiene una respuesta.
Y luego está la nave espacial. Kaizen está hecho para ser un ayudante a bordo de la nave por lo
sólo necesita saber sobre los pasajeros y las cosas que puedes encontrar mediante exploración. Como es natural,
no se sabe mucho acerca de jirafas o historia de Mozambique, pero puede seguir y seguir sobre
origami o la mesa de billar en la sala de estar.
Así que hemos construido un chat bot que funciona, y hemos perdonado sus errores. Ahora necesitamos
construir un juego alrededor de ello. Y aquí es donde, creo, Event[0] falla.
Mientras Ocelot dice que eliminó un montón de ideas, incluidas la gestión de recursos y enemigos alienígenas,
para centrarse exclusivamente en Kaizen, el juego de hecho no sucede en torno a la IA de la forma que
puedes pensar.
Este juego corto tiene una serie de rompecabezas, pero la mayoría de ellos van sobre eludir Kaizen
por completo, ya sea pirateando la base del código de la IA para jugar mini-juegos o leer los
registros automatizados en cada terminal para encontrar pistas.
Ninguno de éstos necesitan que exista un chat bot complejo, y Kaizen termina sintiéndose como un glorificado
sistema de pistas para ayudar con otros rompecabezas.
Los momentos destacados del juego son acerca de construir una relación con la AI, manipular sus
emociones, o tratar de hablar para librarte de cosas. En un momento memorable no te
permite volver de nuevo a la nave después de una caminata espacial y tienes que disculparte, o probar
tu humanidad... mientras que el oxígeno se agota lentamente.
Estos momentos son fantásticos, pero son pocos y distantes entre sí, y se podrían haber desarrollado aún más.
Además, la magia de un campo de texto es que no se te sugieren opciones de diálogo por lo que tienes que
saber exactamente qué decir. Shivah, la aventura de apuntar y hacer click, utiliza esto para un buen
efecto: para resolver puzzles debes recordar nombres y lugares que escuchas, y a continuación escribirlos
en el motor de búsqueda del juego.
Event[0] podría haber hecho esto, ocultando la nombres de los miembros de la tripulación en la nave y
luego que Kaizen se abriera cuando le preguntaras "¿quién es Nandi?" o "qué le pasó a Anele?". En cambio,
Kaizen sólo te da estos nombres en momentos concretos de la narración.
De acuerdo, entonces Event[0] es mejor idea que juego. Sin embargo, pongamos los rompecabezas a un lado.
Porque ésta fue la primera vez que realmente sentí como si estuviera conversando con un personaje
en un videojuego. Kaizen a menudo cogía lo que estaba diciendo, entendía el lenguaje natural,
y cambiaba su estado de ánimo dependiendo de las circunstancias y la forma en que hablaba con él.
En la gran línea temporal de las IA de juegos, creo que Event[0] se encuentra en algún lugar entre elegir opciones de
diálogo en Fallout, y Anthony Hopkins conversando con vaqueros robot en Westworld.
Cowbot 5000: ¿bebemos por la mujer de zapatos blancos?
Bueno, tal vez más cerca de Fallout. Pero. un vistazo en el futuro, tal vez?
Sin embargo, no creo que el sistema de Event[0] 's pueda ser usado tal cual por otros desarrolladores
por ahora - por un lado, la necesidad de un teclado significa que el juego no es viable en consolas.
Y no creo que nadie quiera hablar a un PNJ gritando a un Kinect.
JUGADORA: Liara, muévete. ¡Oh Dios mío!
Pero si hay una lección que aprender aquí, es que es posible tener una conversación
convincente, fluída y natural con un personaje de videojuego - y que no es necesario
ningún tipo de red neuronal o super ordenador o algoritmo ultra complejo para llevarlo a cabo.
Sólo se necesita una base de datos tremenda, algunas ideas sacadas de chatbots de Internet, y unos pocos
desarrolladores indie inteligentes de París.
Hola a todos, muchas gracias por su atención. Algunas personas adivinado que el Event[0] sería el juego más innovador
del año para mi. Así que enhorabuena, bien hecho.
Este será mi último video del año, y quiero dar un enorme gracias a todo el mundo
que ha apoyado el programa en 2016. Los espectadores, suscriptores, comentaristas, cualquier persona que ha contribuido con
subtítulos extranjeros, o enviado un correo electrónico bonito, o compartido el episodio con sus amigos en Facebook.
Sois todos grandes.
Y, por supuesto, cada Patron que ha transformado literalmente mi vida - porque en 2017 estaré trabajando
en este programa a tiempo completo. Lo cual es ... emocionante.
Pero ya sabes lo que pasa ahora. Un especial "Super Duper Shoutout" a aquéllos que donan 5 dólares
o más.