< Return to Video

If Statements (Video Version)

  • 0:00 - 0:03
    A je tu další animace.
  • 0:03 - 0:05
    Tentokrát tu máme míč
    pohybující se po obrazovce.
  • 0:05 - 0:07
    Již víte, jak to udělat.
  • 0:07 - 0:08
    Máme tu proměnnou x.
  • 0:08 - 0:10
    Ta udává polohu míče.
  • 0:10 - 0:14
    Proměnná „speed“, která říká,
    jak daleko se míč pohne.
  • 0:14 - 0:17
    A známá smyčka, jenž
    překreslí pozadí pokaždé,
  • 0:17 - 0:20
    když se nastaví barevná výplň
    a nakreslí elipsa v poloze x.
  • 0:20 - 0:26
    To se stane, když k původní hodnotě "x"
    přičteme proměnnou "speed".
  • 0:26 - 0:32
    Takže pokud zmenšíme hodnotu „speed“,
    vidíte, že se pohybuje pomaleji.
  • 0:32 - 0:36
    Můžeme ji nastavit opačnou hodnotu,
    pak se pohybuje zpět.
  • 0:36 - 0:38
    Když nastavíme nulu,
    míč stojí.
  • 0:38 - 0:43
    Dokud není rychlost 0,
    tak míč se míč pohybuje po obrazovce.
  • 0:43 - 0:46
    Můžete stisknout
    tlačítko restart pro návrat zpět.
  • 0:46 - 0:51
    To je ale dost otravné,
    musíme to vždy znovu restartovat.
  • 0:51 - 0:52
    Co to udělat takto?
  • 0:52 - 0:56
    Když míč dosáhne
    pravého okraje obrazovky,
  • 0:56 - 0:58
    tak místo toho,
    aby prošel obrazovkou pryč,
  • 0:58 - 1:00
    co kdyby se míč
    otočil a vracel by se sám zpět?
  • 1:00 - 1:02
    A již víme, jak otočit míč.
  • 1:02 - 1:06
    Stačí nastavit "speed" na -5.
  • 1:06 - 1:10
    Pokud nastavíme speed na
    zápornou hodnotu, tak se míč bude vracet.
  • 1:10 - 1:12
    Ale je tady jeden problém.
  • 1:12 - 1:18
    Chceme totiž změnit rychlost pouze tehdy,
    když se míč dotkne pravého okraje.
  • 1:18 - 1:28
    Myslím, že to volá po
    použití "if" příkazu.
  • 1:28 - 1:31
    Dosud jsme dávaly
    příkazy počítači bez jakýchkoli podmínek.
  • 1:31 - 1:34
    If příkazy, tedy podmínky,
    jsou způsob, jak říct:
  • 1:34 - 1:36
    "Hej kámo, spusť tento kód.
  • 1:36 - 1:38
    A to se stane jen za
    určitých podmínek.
  • 1:38 - 1:43
    "Takže změnit rychlost, pouze
    pokud se míč dotkl pravého okraje."
  • 1:43 - 1:45
    Ukážeme si, jak to
    vypadá přímo v kódu.
  • 1:45 - 1:47
    Vše potřebné je napsat if.
  • 1:47 - 1:51
    Dále dvě kulaté
    a dvě složené závorky.
  • 1:51 - 1:54
    Do kulatých závorek
    dáme podmínku.
  • 1:54 - 1:57
    Do složených závorek dáme kód,
    který chceme spustit.
  • 1:57 - 2:00
    Princip je takový:
    "Pokud je tato podmínka pravdivá,
  • 2:00 - 2:04
    tak se spustí daný kód,
    jinak se tento kód nespustí.
  • 2:04 - 2:07
    V našem případě je to stav,
    kdy míček dosáhne pravého okraje.
  • 2:07 - 2:10
    Jak ale víme, zda míček
    dosáhl pravého okraje?
  • 2:10 - 2:15
    Máme proměnnou "x"
    která říká, kde je míč.
  • 2:15 - 2:21
    Dále víme, že okraj plátna
    je na x pozici 400.
  • 2:21 - 2:26
    Pokud je „x“ větší než 400.
  • 2:26 - 2:30
    Míč zmizí lehce za pravou hranu.
  • 2:30 - 2:33
    Podívejme se, jak to funguje.
  • 2:33 - 2:37
    Budeme jen měnit rychlost.
  • 2:37 - 2:39
    Rychlosti nastavíme na - 5.
  • 2:39 - 2:42
    Klikneme na restart a
    uvidíme, co se stane.
  • 2:42 - 2:45
    Když míč dosáhne
    pravého okraje, tak se odrazí.
  • 2:45 - 2:47
    A pak se dostane
    mimo obrazovku.
  • 2:47 - 2:50
    To je v pořádku, protože to samé
    uděláme i na druhé straně.
  • 2:50 - 2:52
    Zkontrolujeme,
    zda míč dosáhl levé strany.
  • 2:52 - 2:59
    To se stane,
    pokud je x menší než nula.
  • 2:59 - 3:05
    Rychlosti nastavíme
    tedy na hodnotu 5.
  • 3:05 - 3:12
    Klikněme na restart a tentokrát to ...
  • 3:14 - 3:17
    Funguje!
  • 3:17 - 3:20
    Kontrolujeme,
    zda míč překročil přes okraje.
  • 3:20 - 3:23
    Vypadá to, že jde
    trochu příliš za okraje.
  • 3:23 - 3:25
    Vzpomeňme si,
    že tyto dva parametry řídí,
  • 3:25 - 3:29
    kde je nakreslen střed elipsy.
  • 3:29 - 3:33
    Takže právě tehdy, když
    střed dosáhne okraje,
  • 3:33 - 3:36
    tak polovina elipsy už přesáhne
    přes okraj.
  • 3:36 - 3:39
    Pokud to chceme opravit, tak
    prostě zastavíme elipsu o něco dříve.
  • 3:39 - 3:45
    Pokud je naše hrana na 400, tak chceme
    zastavit naši elipsu, než se sem dostane.
  • 3:45 - 3:52
    Z funkce můžeme vidět,
    že elipsa má šířku 50.
  • 3:52 - 3:57
    To znamená, že od středu
    na okraj, to bude 25.
  • 3:59 - 4:03
    Chceme tedy zastavit
    když střed dosáhne hodnoty 375.
  • 4:04 - 4:06
    To je 400 minus 25.
  • 4:06 - 4:08
    Místo abychom kontrolovali,
    zda je x větší než 400,
  • 4:08 - 4:11
    budeme kontrolovat, zda
    x je větší než 375.
  • 4:11 - 4:17
    Namísto kontroly jestli je x menší než 0,
    zkontrolujeme, zda x je menší než 25.
  • 4:17 - 4:19
    A teď je to perfektní!
  • 4:19 - 4:21
    Podívejte se, jak se míč odráží.
Title:
If Statements (Video Version)
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
04:23

Czech subtitles

Revisions