0:00:00.000,0:00:02.904 A je tu další animace. 0:00:02.904,0:00:05.186 Tentokrát tu máme míč[br]pohybující se po obrazovce. 0:00:05.186,0:00:06.748 Již víte, jak to udělat. 0:00:06.748,0:00:08.311 Máme tu proměnnou x. 0:00:08.311,0:00:10.196 Ta udává polohu míče. 0:00:10.196,0:00:13.914 Proměnná „speed“, která říká,[br]jak daleko se míč pohne. 0:00:13.914,0:00:17.417 A známá smyčka, jenž[br]překreslí pozadí pokaždé, 0:00:17.417,0:00:20.379 když se nastaví barevná výplň[br]a nakreslí elipsa v poloze x. 0:00:20.379,0:00:26.133 To se stane, když k původní hodnotě "x"[br]přičteme proměnnou "speed". 0:00:26.133,0:00:31.504 Takže pokud zmenšíme hodnotu „speed“,[br]vidíte, že se pohybuje pomaleji. 0:00:31.504,0:00:35.639 Můžeme ji nastavit opačnou hodnotu,[br]pak se pohybuje zpět. 0:00:35.639,0:00:37.661 Když nastavíme nulu,[br]míč stojí. 0:00:38.237,0:00:43.213 Dokud není rychlost 0,[br]tak míč se míč pohybuje po obrazovce. 0:00:43.213,0:00:46.204 Můžete stisknout[br]tlačítko restart pro návrat zpět. 0:00:46.204,0:00:51.456 To je ale dost otravné,[br]musíme to vždy znovu restartovat. 0:00:51.456,0:00:52.456 Co to udělat takto? 0:00:52.456,0:00:55.751 Když míč dosáhne[br]pravého okraje obrazovky, 0:00:55.751,0:00:58.255 tak místo toho,[br]aby prošel obrazovkou pryč, 0:00:58.255,0:01:00.495 co kdyby se míč [br]otočil a vracel by se sám zpět? 0:01:00.495,0:01:02.445 A již víme, jak otočit míč. 0:01:02.445,0:01:06.178 Stačí nastavit "speed" na -5. 0:01:06.178,0:01:09.925 Pokud nastavíme speed na [br]zápornou hodnotu, tak se míč bude vracet. 0:01:09.928,0:01:11.628 Ale je tady jeden problém. 0:01:11.638,0:01:18.249 Chceme totiž změnit rychlost pouze tehdy,[br]když se míč dotkne pravého okraje. 0:01:18.249,0:01:27.638 Myslím, že to volá po[br]použití "if" příkazu. 0:01:27.638,0:01:31.326 Dosud jsme dávaly[br]příkazy počítači bez jakýchkoli podmínek. 0:01:31.326,0:01:33.730 If příkazy, tedy podmínky,[br]jsou způsob, jak říct: 0:01:33.730,0:01:35.914 "Hej kámo, spusť tento kód. 0:01:35.914,0:01:38.217 A to se stane jen za[br]určitých podmínek. 0:01:38.217,0:01:42.542 "Takže změnit rychlost, pouze[br]pokud se míč dotkl pravého okraje." 0:01:42.543,0:01:44.638 Ukážeme si, jak to[br]vypadá přímo v kódu. 0:01:44.638,0:01:47.210 Vše potřebné je napsat if. 0:01:47.211,0:01:50.960 Dále dvě kulaté[br]a dvě složené závorky. 0:01:50.961,0:01:54.334 Do kulatých závorek[br]dáme podmínku. 0:01:54.335,0:01:57.085 Do složených závorek dáme kód,[br]který chceme spustit. 0:01:57.086,0:02:00.083 Princip je takový:[br]"Pokud je tato podmínka pravdivá, 0:02:00.083,0:02:03.632 tak se spustí daný kód, [br]jinak se tento kód nespustí. 0:02:03.632,0:02:07.113 V našem případě je to stav,[br]kdy míček dosáhne pravého okraje. 0:02:07.113,0:02:10.064 Jak ale víme, zda míček[br]dosáhl pravého okraje? 0:02:10.185,0:02:14.553 Máme proměnnou "x"[br]která říká, kde je míč. 0:02:14.565,0:02:21.278 Dále víme, že okraj plátna[br]je na x pozici 400. 0:02:21.278,0:02:26.116 Pokud je „x“ větší než 400. 0:02:26.116,0:02:30.178 Míč zmizí lehce za pravou hranu. 0:02:30.178,0:02:32.522 Podívejme se, jak to funguje. 0:02:32.522,0:02:36.603 Budeme jen měnit rychlost. 0:02:36.603,0:02:39.229 Rychlosti nastavíme na - 5. 0:02:39.229,0:02:41.606 Klikneme na restart a[br]uvidíme, co se stane. 0:02:41.606,0:02:45.295 Když míč dosáhne[br]pravého okraje, tak se odrazí. 0:02:45.295,0:02:47.301 A pak se dostane[br]mimo obrazovku. 0:02:47.301,0:02:50.105 To je v pořádku, protože to samé[br]uděláme i na druhé straně. 0:02:50.105,0:02:52.419 Zkontrolujeme,[br]zda míč dosáhl levé strany. 0:02:52.419,0:02:58.761 To se stane,[br]pokud je x menší než nula. 0:02:58.761,0:03:05.032 Rychlosti nastavíme[br]tedy na hodnotu 5. 0:03:05.032,0:03:11.708 Klikněme na restart a tentokrát to ... 0:03:14.499,0:03:16.666 Funguje! 0:03:16.667,0:03:20.369 Kontrolujeme,[br]zda míč překročil přes okraje. 0:03:20.369,0:03:23.458 Vypadá to, že jde[br]trochu příliš za okraje. 0:03:23.458,0:03:25.467 Vzpomeňme si,[br]že tyto dva parametry řídí, 0:03:25.467,0:03:28.622 kde je nakreslen střed elipsy. 0:03:28.622,0:03:32.590 Takže právě tehdy, když[br]střed dosáhne okraje, 0:03:32.590,0:03:36.157 tak polovina elipsy už přesáhne[br]přes okraj. 0:03:36.157,0:03:39.413 Pokud to chceme opravit, tak[br]prostě zastavíme elipsu o něco dříve. 0:03:39.413,0:03:45.393 Pokud je naše hrana na 400, tak chceme[br]zastavit naši elipsu, než se sem dostane. 0:03:45.393,0:03:51.976 Z funkce můžeme vidět,[br]že elipsa má šířku 50. 0:03:51.976,0:03:57.218 To znamená, že od středu[br]na okraj, to bude 25. 0:03:58.626,0:04:03.215 Chceme tedy zastavit[br]když střed dosáhne hodnoty 375. 0:04:03.535,0:04:05.605 To je 400 minus 25. 0:04:05.605,0:04:08.227 Místo abychom kontrolovali,[br]zda je x větší než 400, 0:04:08.227,0:04:10.969 budeme kontrolovat, zda [br]x je větší než 375. 0:04:10.970,0:04:16.764 Namísto kontroly jestli je x menší než 0,[br]zkontrolujeme, zda x je menší než 25. 0:04:16.764,0:04:18.649 A teď je to perfektní! 0:04:18.649,0:04:20.534 Podívejte se, jak se míč odráží.