Pixel Pioneers: A Brief History of Graphics, Part One
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0:03 - 0:09Dizem que gráficos não são importantes - mas todo
game que eu já joguei os tinha. -
0:09 - 0:14O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia.
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0:14 - 0:20Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento
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0:20 - 0:25dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games.
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0:25 - 0:30Então, quais são os marcos gráficos mais importantes?
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0:31 - 0:37Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos?
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0:37 - 0:40E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay?
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0:40 - 0:43Uma Breve História dos Gráficos
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0:45 - 0:51Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas
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0:52 - 0:57Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde
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0:57 - 1:02mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável.
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1:02 - 1:08Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica
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1:08 - 1:12e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games
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1:12 - 1:16Pela primeira vez na história, video games eram legais.
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1:19 - 1:22Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse,
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1:22 - 1:27a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara
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1:28 - 1:33Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores
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1:33 - 1:37existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado
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1:37 - 1:40a um display monocromático.
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1:41 - 1:46Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo -
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1:46 - 1:50uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco.
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1:51 - 1:56Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games
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1:56 - 2:02monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar.
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2:02 - 2:08É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns
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2:08 - 2:13protóripos, como uma variante colorida de Gotcha!
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2:13 - 2:18Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores:
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2:18 - 2:25Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido
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2:25 - 2:28A usar um microprocessador.
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2:29 - 2:33Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do
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2:33 - 2:37primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian.
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2:38 - 2:43Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas
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2:43 - 2:48poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores
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2:48 - 2:54usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual.
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2:56 - 3:02Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos
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3:02 - 3:05e seu familiar protagonista amarelo.
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3:07 - 3:09Pixels nem sempre foram o padrão.
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3:09 - 3:15Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela
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3:15 - 3:19Raster e Vetor.
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3:20 - 3:25Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado
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3:25 - 3:27para se desenhar na tela.
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3:27 - 3:32O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade:
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3:33 - 3:37linha por linha, uma imagem é montada.
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3:38 - 3:45Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio.
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3:45 - 3:50De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio.
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3:52 - 3:59O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos,
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3:59 - 4:03os polígonos suaves tem seu charme.
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4:04 - 4:09Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente:
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4:09 - 4:16Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser.
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4:17 - 4:22Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves,
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4:23 - 4:28sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar
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4:28 - 4:30o domínio dos pixels.
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4:32 - 4:38Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela.
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4:39 - 4:44Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade
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4:44 - 4:47de movimentar grandes quantidades de memória.
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4:47 - 4:51Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem),
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4:52 - 4:59apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas.
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4:59 - 5:06Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para
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5:06 - 5:12shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície
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5:12 - 5:15de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir.
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5:15 - 5:20De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos
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5:20 - 5:24shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima
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5:25 - 5:29a medida que o cenário se desenrola lentamente.
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5:30 - 5:36Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico:
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5:36 - 5:40simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1.
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5:41 - 5:45Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do
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5:45 - 5:50início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels.
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5:52 - 5:57De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games
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5:57 - 6:02tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade.
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6:02 - 6:07Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão
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6:07 - 6:13de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores.
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6:13 - 6:19Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes,
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6:19 - 6:24e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a
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6:24 - 6:27outros games similares da mesma época.
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6:27 - 6:32O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover
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6:32 - 6:35mais pixels que jamais foi possível.
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6:35 - 6:39Uma nova era estava começando.
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6:39 - 6:44A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído.
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6:46 - 6:51Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu
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6:51 - 6:57gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas.
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6:58 - 7:02Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela
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7:03 - 7:10que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun
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7:10 - 7:11After Burner.
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7:11 - 7:16Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair:
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7:17 - 7:22valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno
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7:22 - 7:24filme interativo.
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7:24 - 7:29Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar.
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7:30 - 7:34O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas,
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7:34 - 7:37e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar.
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7:39 - 7:43Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico,
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7:43 - 7:47mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto
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7:47 - 7:51gráficos coloridos e um scrolling suave.
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7:54 - 7:58Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games.
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7:59 - 8:04Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge.
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8:05 - 8:07Até lá, adeus.
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8:08 - 8:17Legendas em Português: Caio Marchi
- Title:
- Pixel Pioneers: A Brief History of Graphics, Part One
- Description:
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First of a 5-part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
Second part to follow tomorrow (Tuesday) at 4pm GMT.Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoyBetter yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
http://www.reddit.com/r/xboxahoy - Video Language:
- English, British
- Duration:
- 08:17
Caio Marchi Gomes do Amaral edited Portuguese, Brazilian subtitles for Pixel Pioneers: A Brief History of Graphics, Part One | ||
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