0:00:02.779,0:00:08.703 Dizem que gráficos não são importantes - mas todo [br]game que eu já joguei os tinha. 0:00:09.009,0:00:14.050 O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia. 0:00:14.005,0:00:20.027 Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento 0:00:20.027,0:00:25.032 dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games. 0:00:25.083,0:00:30.116 Então, quais são os marcos gráficos mais importantes? 0:00:31.016,0:00:36.595 Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos? 0:00:36.739,0:00:39.626 E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay? 0:00:39.966,0:00:43.453 Uma Breve História dos Gráficos 0:00:45.353,0:00:51.370 Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas 0:00:51.649,0:00:56.654 Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde 0:00:57.149,0:01:02.177 mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável. 0:01:02.429,0:01:07.797 Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica 0:01:07.797,0:01:11.636 e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games 0:01:12.329,0:01:15.882 Pela primeira vez na história, video games eram legais. 0:01:18.544,0:01:22.099 Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse, 0:01:22.099,0:01:27.100 a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara 0:01:28.000,0:01:33.189 Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores 0:01:33.189,0:01:37.271 existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado 0:01:37.489,0:01:40.108 a um display monocromático. 0:01:40.999,0:01:45.555 Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo - 0:01:45.789,0:01:50.294 uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco. 0:01:50.609,0:01:55.638 Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games 0:01:55.899,0:02:01.957 monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar. 0:02:02.479,0:02:07.538 É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns 0:02:07.828,0:02:13.020 protóripos, como uma variante colorida de Gotcha! 0:02:13.026,0:02:18.087 Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores: 0:02:18.087,0:02:25.087 Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido 0:02:25.089,0:02:28.150 A usar um microprocessador. 0:02:29.051,0:02:33.345 Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do 0:02:33.345,0:02:37.034 primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian. 0:02:38.015,0:02:43.039 Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas 0:02:43.039,0:02:48.192 poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores 0:02:48.192,0:02:54.028 usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual. 0:02:55.658,0:03:01.808 Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos 0:03:01.808,0:03:04.990 e seu familiar protagonista amarelo. 0:03:06.731,0:03:09.001 Pixels nem sempre foram o padrão. 0:03:09.001,0:03:14.647 Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela 0:03:14.647,0:03:18.999 Raster e Vetor. 0:03:19.819,0:03:24.940 Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado 0:03:24.940,0:03:27.068 para se desenhar na tela. 0:03:27.068,0:03:32.162 O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade: 0:03:33.062,0:03:36.741 linha por linha, uma imagem é montada. 0:03:37.852,0:03:44.593 Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio. 0:03:44.593,0:03:50.043 De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio. 0:03:52.012,0:03:59.012 O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos, 0:03:59.129,0:04:03.463 os polígonos suaves tem seu charme. 0:04:04.069,0:04:09.061 Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente: 0:04:09.061,0:04:15.640 Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser. 0:04:17.028,0:04:22.119 Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves, 0:04:23.019,0:04:28.034 sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar 0:04:28.034,0:04:30.018 o domínio dos pixels. 0:04:32.048,0:04:38.069 Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela. 0:04:38.589,0:04:43.980 Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade 0:04:44.002,0:04:47.057 de movimentar grandes quantidades de memória. 0:04:47.075,0:04:51.399 Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem), 0:04:52.029,0:04:58.739 apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas. 0:04:59.083,0:05:06.001 Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para 0:05:06.031,0:05:11.632 shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície 0:05:11.632,0:05:15.027 de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir. 0:05:15.027,0:05:20.034 De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos 0:05:20.097,0:05:24.165 shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima 0:05:25.065,0:05:29.069 a medida que o cenário se desenrola lentamente. 0:05:30.005,0:05:35.705 Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico: 0:05:35.715,0:05:40.122 simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1. 0:05:41.022,0:05:45.048 Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do 0:05:45.048,0:05:50.131 início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels. 0:05:51.661,0:05:57.036 De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games 0:05:57.081,0:06:02.090 tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade. 0:06:02.009,0:06:07.265 Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão 0:06:07.265,0:06:13.099 de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores. 0:06:13.099,0:06:19.304 Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes, 0:06:19.304,0:06:24.419 e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a 0:06:24.419,0:06:27.063 outros games similares da mesma época. 0:06:27.063,0:06:32.009 O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover 0:06:32.009,0:06:35.393 mais pixels que jamais foi possível. 0:06:35.393,0:06:38.667 Uma nova era estava começando. 0:06:38.667,0:06:44.341 A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído. 0:06:46.043,0:06:51.045 Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu 0:06:51.063,0:06:57.070 gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas. 0:06:58.033,0:07:02.125 Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela 0:07:03.025,0:07:09.601 que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun 0:07:09.601,0:07:11.087 After Burner. 0:07:11.087,0:07:16.148 Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair: 0:07:17.048,0:07:22.139 valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno 0:07:22.259,0:07:24.043 filme interativo. 0:07:24.079,0:07:29.168 Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar. 0:07:30.068,0:07:34.165 O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas, 0:07:34.235,0:07:37.490 e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar. 0:07:39.000,0:07:43.008 Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico, 0:07:43.008,0:07:47.095 mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto 0:07:47.095,0:07:51.152 gráficos coloridos e um scrolling suave. 0:07:54.022,0:07:58.118 Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games. 0:07:59.018,0:08:04.052 Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge. 0:08:04.682,0:08:06.716 Até lá, adeus. 0:08:07.559,0:08:17.000 Legendas em Português: Caio Marchi