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Animation Properties - Unity Official Tutorials

  • 0:01 - 0:02
    Project パネルでモデルを選択した状態では
  • 0:02 - 0:04
    インスペクターからメッシュや
  • 0:04 - 0:07
    アニメーションなどのプロパティを
  • 0:07 - 0:10
    Unity でどう扱わせるか指定できます
  • 0:11 - 0:13
    それらプロパティは大きく 3 つに分類されます
  • 0:13 - 0:16
    Model・Rig・Animations です
  • 0:16 - 0:18
    このレッスンではそのうち
  • 0:18 - 0:20
    Animations について見ていきます
  • 0:21 - 0:23
    Animations セクションの最初の項目は
  • 0:23 - 0:26
    アニメーションをインポートするか否かです
  • 0:26 - 0:29
    モデル内に格納されているアニメーションを使用するには
  • 0:29 - 0:31
    この項目をオンにしてください
  • 0:33 - 0:35
    Bake Animations(アニメーションをベイク)は
  • 0:35 - 0:37
    対象アニメーションが別のモデリング/アニメーション
  • 0:37 - 0:41
    プログラムで IK(逆運動学)を使って作成されていて
  • 0:41 - 0:43
    なおかつ
  • 0:43 - 0:46
    FK(順運動学)に変換されていない場合に使用します
  • 0:47 - 0:48
    次に アニメーションの
  • 0:48 - 0:50
    圧縮方法についての項目があります
  • 0:50 - 0:53
    デフォルトでは圧縮していませんが
  • 0:53 - 0:55
    Keyframe Reduction(キーフレーム削減)や
  • 0:55 - 0:56
    Optimal(最適化)が選択できます
  • 0:57 - 1:00
    アニメーションの圧縮を選択した場合は
  • 1:00 - 1:01
    アニメーションの位置・回転・スケールについて
  • 1:01 - 1:04
    許容するエラーについて決定する必要があります
  • 1:05 - 1:07
    値は小さくするほど精度が上がりますが
  • 1:07 - 1:10
    その分圧縮率は下がります
  • 1:11 - 1:13
    圧縮オプションの下には
  • 1:13 - 1:15
    モデルから利用できるクリップの
  • 1:15 - 1:17
    リストが表示されます
  • 1:17 - 1:19
    これらは + または - アイコンを使って
  • 1:19 - 1:22
    追加または削除できます
  • 1:23 - 1:25
    クリップ名の隣には
  • 1:25 - 1:28
    クリップの開始 / 終了フレームが表示されます
  • 1:28 - 1:32
    テイク内のクリップを個別に扱うときにはこの項目を使います
  • 1:33 - 1:35
    いずれかのクリップを選択状態にすると
  • 1:35 - 1:37
    そのアニメーションクリップに対する
  • 1:37 - 1:39
    すべてのオプションが利用可能になります
  • 1:41 - 1:44
    最初のオプションはクリップ名です
  • 1:44 - 1:47
    ファイルに複数のテイクがある場合は
  • 1:47 - 1:49
    どのテイクからのクリップかも表示されます
  • 1:51 - 1:53
    次はアニメーションのタイムラインです
  • 1:54 - 1:56
    タイムラインではハンドルや
  • 1:56 - 1:58
    Start / End フィールドを使って
  • 1:58 - 2:00
    クリップの開始 / 終了フレームを
  • 2:00 - 2:02
    編集することができます
  • 2:04 - 2:05
    そして開始 / 終了フレーム制御の下が
  • 2:05 - 2:07
    ループ制御です
  • 2:08 - 2:10
    まず Loop Time をオンにすると
  • 2:10 - 2:12
    アニメーションの再生が終わった時
  • 2:12 - 2:14
    再び最初から再生が始まります
  • 2:15 - 2:17
    Loop Pose をオンにすると Unity が自動的に
  • 2:17 - 2:20
    開始ポーズと終了ポーズを合わせて
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    クリップのループを滑らかにします
  • 2:24 - 2:27
    Cycle Offset はクリップの開始と終了の
  • 2:27 - 2:29
    タイミングを調整するオプションです
  • 2:29 - 2:32
    これはアニメーションのミラーリング時に使います
  • 2:32 - 2:34
    たとえば走るクリップをミラーリング
  • 2:34 - 2:37
    する場合オフセットを 0.5 にしておくと
  • 2:37 - 2:41
    片方の足だけが地面に着くようになるわけです
  • 2:42 - 2:44
    Root Transform Rotation は
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    アニメーションの回転がアバターに
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    与える影響に関係します
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    Root Transform Rotation の
  • 2:52 - 2:55
    Bake Into Pose がオンになっているとアバターは
  • 2:55 - 2:58
    アニメーションがターンしても回転しなくなくなります
  • 2:59 - 3:01
    このオプションはまっすぐ走る
  • 3:01 - 3:04
    場合などに使うと
  • 3:04 - 3:06
    少しずれるようなことがあっても
  • 3:06 - 3:08
    影響を受けずに済みます
  • 3:09 - 3:11
    なお Root Transform Rotation は
  • 3:11 - 3:13
    アニメーション開始時のボディの向き(Body Orientation)か
  • 3:13 - 3:16
    アニメーションのオリジナルソースファイルの向き(Original)か
  • 3:16 - 3:18
    指定できます
  • 3:18 - 3:21
    Body Orientation を選択した場合は
  • 3:21 - 3:23
    上半身が前を向きます
  • 3:24 - 3:27
    Offset はアニメーションの方向を
  • 3:27 - 3:29
    微調整するときに使用します
  • 3:30 - 3:32
    次のオプションは Root Transform の
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    Y 軸位置に関するものです
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    Root Transform Rotation と同様
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    Bake Into Pose をオンにするとアバターが
  • 3:43 - 3:46
    アニメーション中に上がったり下がったりしなくなります
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    位置のベースとなるオプションは
  • 3:49 - 3:51
    複数個あります
  • 3:52 - 3:54
    Original は Y 軸位置を
  • 3:54 - 3:56
    ソースファイルから取得します
  • 3:56 - 3:58
    それ以外の場合はアバターの
  • 3:58 - 4:02
    質量中心(Center of Mass)または足の位置から取得します
  • 4:03 - 4:06
    ここでも Offset を使うと
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    Y 軸の動きを微調整できます
  • 4:10 - 4:13
    Root Transform Position XZ は
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    Y 軸のオプションと似たような働きをしますが
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    こちらはアバター移動の水平方向に
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    作用する点が異なります
  • 4:21 - 4:24
    Baking Into Pose は XZ 平面での
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    移動を制限します
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    これはオリジナルファイルまたは質量中心の
  • 4:30 - 4:32
    いずれかをベースとします
  • 4:33 - 4:35
    タイムラインのハンドルを使ってアニメーションを
  • 4:35 - 4:38
    調節するとき各プロパティの下にはグラフが
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    表示されクリップをループした時の
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    マッチ具合を確認することが
  • 4:42 - 4:44
    できます
  • 4:45 - 4:47
    このマッチ具合はプロパティごとに
  • 4:47 - 4:49
    信号機のようなライトで
  • 4:49 - 4:51
    示されます
  • 4:51 - 4:53
    それぞれ緑は良いループ
  • 4:53 - 4:55
    黄色は悪くないループ
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    赤は良くないループを示します
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    編集しているアニメーションクリップによっては
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    良いループである必要性は
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    変わります
  • 5:04 - 5:07
    たとえば歩きのアニメーションであれば
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    ポーズのループはきれいなほうがいいですが
  • 5:10 - 5:12
    おそらく Transform Position XZ は
  • 5:12 - 5:14
    ループさせないでしょう
  • 5:16 - 5:18
    Mirror をオンにすると
  • 5:18 - 5:21
    アニメーションが左右反転されます
  • 5:23 - 5:26
    アバターマスクやアニメーションカーブと
  • 5:26 - 5:29
    イベントオプションの詳細については
  • 5:29 - 5:31
    下記リンク先にあるレッスンをご覧ください
Title:
Animation Properties - Unity Official Tutorials
Description:

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Duration:
05:33

Japanese subtitles

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