[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.58,0:00:01.95,Default,,0000,0000,0000,,Project パネルでモデルを選択した状態では Dialogue: 0,0:00:01.95,0:00:04.23,Default,,0000,0000,0000,,インスペクターからメッシュや Dialogue: 0,0:00:04.23,0:00:06.93,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションなどのプロパティを Dialogue: 0,0:00:06.93,0:00:09.71,Default,,0000,0000,0000,,Unity でどう扱わせるか指定できます Dialogue: 0,0:00:10.83,0:00:13.08,Default,,0000,0000,0000,,それらプロパティは大きく 3 つに分類されます Dialogue: 0,0:00:13.08,0:00:15.96,Default,,0000,0000,0000,,Model・Rig・Animations です Dialogue: 0,0:00:16.46,0:00:18.46,Default,,0000,0000,0000,,このレッスンではそのうち Dialogue: 0,0:00:18.46,0:00:20.46,Default,,0000,0000,0000,,Animations について見ていきます Dialogue: 0,0:00:21.02,0:00:23.02,Default,,0000,0000,0000,,Animations セクションの最初の項目は Dialogue: 0,0:00:23.02,0:00:25.76,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションをインポートするか否かです Dialogue: 0,0:00:26.26,0:00:29.19,Default,,0000,0000,0000,,モデル内に格納されているアニメーションを使用するには Dialogue: 0,0:00:29.19,0:00:31.19,Default,,0000,0000,0000,,この項目をオンにしてください Dialogue: 0,0:00:32.74,0:00:35.40,Default,,0000,0000,0000,,Bake Animations(アニメーションをベイク)は Dialogue: 0,0:00:35.40,0:00:37.32,Default,,0000,0000,0000,,対象アニメーションが別のモデリング/アニメーション Dialogue: 0,0:00:37.32,0:00:40.71,Default,,0000,0000,0000,,プログラムで IK(逆運動学)を使って作成されていて Dialogue: 0,0:00:40.71,0:00:42.71,Default,,0000,0000,0000,,なおかつ Dialogue: 0,0:00:42.71,0:00:45.85,Default,,0000,0000,0000,,FK(順運動学)に変換されていない場合に使用します Dialogue: 0,0:00:46.96,0:00:48.34,Default,,0000,0000,0000,,次に アニメーションの Dialogue: 0,0:00:48.34,0:00:50.40,Default,,0000,0000,0000,,圧縮方法についての項目があります Dialogue: 0,0:00:50.40,0:00:52.91,Default,,0000,0000,0000,,デフォルトでは圧縮していませんが Dialogue: 0,0:00:52.91,0:00:55.06,Default,,0000,0000,0000,,Keyframe Reduction(キーフレーム削減)や Dialogue: 0,0:00:55.06,0:00:56.45,Default,,0000,0000,0000,,Optimal(最適化)が選択できます Dialogue: 0,0:00:57.44,0:00:59.66,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションの圧縮を選択した場合は Dialogue: 0,0:00:59.66,0:01:01.37,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションの位置・回転・スケールについて Dialogue: 0,0:01:01.37,0:01:04.34,Default,,0000,0000,0000,,許容するエラーについて決定する必要があります Dialogue: 0,0:01:04.97,0:01:06.97,Default,,0000,0000,0000,,値は小さくするほど精度が上がりますが Dialogue: 0,0:01:06.97,0:01:09.78,Default,,0000,0000,0000,,その分圧縮率は下がります Dialogue: 0,0:01:11.30,0:01:13.30,Default,,0000,0000,0000,,圧縮オプションの下には Dialogue: 0,0:01:13.30,0:01:15.49,Default,,0000,0000,0000,,モデルから利用できるクリップの Dialogue: 0,0:01:15.49,0:01:17.12,Default,,0000,0000,0000,,リストが表示されます Dialogue: 0,0:01:17.12,0:01:19.41,Default,,0000,0000,0000,,これらは + または - アイコンを使って Dialogue: 0,0:01:19.41,0:01:22.00,Default,,0000,0000,0000,,追加または削除できます Dialogue: 0,0:01:23.39,0:01:25.39,Default,,0000,0000,0000,,クリップ名の隣には Dialogue: 0,0:01:25.39,0:01:27.80,Default,,0000,0000,0000,,クリップの開始 / 終了フレームが表示されます Dialogue: 0,0:01:28.30,0:01:31.74,Default,,0000,0000,0000,,テイク内のクリップを個別に扱うときにはこの項目を使います Dialogue: 0,0:01:32.98,0:01:35.10,Default,,0000,0000,0000,,いずれかのクリップを選択状態にすると Dialogue: 0,0:01:35.10,0:01:37.10,Default,,0000,0000,0000,,そのアニメーションクリップに対する Dialogue: 0,0:01:37.10,0:01:39.10,Default,,0000,0000,0000,,すべてのオプションが利用可能になります Dialogue: 0,0:01:40.97,0:01:43.80,Default,,0000,0000,0000,,最初のオプションはクリップ名です Dialogue: 0,0:01:43.80,0:01:46.64,Default,,0000,0000,0000,,ファイルに複数のテイクがある場合は Dialogue: 0,0:01:46.64,0:01:49.30,Default,,0000,0000,0000,,どのテイクからのクリップかも表示されます Dialogue: 0,0:01:50.80,0:01:53.17,Default,,0000,0000,0000,,次はアニメーションのタイムラインです Dialogue: 0,0:01:53.62,0:01:55.62,Default,,0000,0000,0000,,タイムラインではハンドルや Dialogue: 0,0:01:55.62,0:01:57.76,Default,,0000,0000,0000,,Start / End フィールドを使って Dialogue: 0,0:01:57.76,0:01:59.76,Default,,0000,0000,0000,,クリップの開始 / 終了フレームを Dialogue: 0,0:01:59.76,0:02:01.76,Default,,0000,0000,0000,,編集することができます Dialogue: 0,0:02:03.57,0:02:05.43,Default,,0000,0000,0000,,そして開始 / 終了フレーム制御の下が Dialogue: 0,0:02:05.43,0:02:06.83,Default,,0000,0000,0000,,ループ制御です Dialogue: 0,0:02:07.57,0:02:09.82,Default,,0000,0000,0000,,まず Loop Time をオンにすると Dialogue: 0,0:02:09.82,0:02:11.62,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションの再生が終わった時 Dialogue: 0,0:02:11.62,0:02:13.62,Default,,0000,0000,0000,,再び最初から再生が始まります Dialogue: 0,0:02:14.71,0:02:17.18,Default,,0000,0000,0000,,Loop Pose をオンにすると Unity が自動的に Dialogue: 0,0:02:17.18,0:02:19.98,Default,,0000,0000,0000,,開始ポーズと終了ポーズを合わせて Dialogue: 0,0:02:19.98,0:02:22.82,Default,,0000,0000,0000,,クリップのループを滑らかにします Dialogue: 0,0:02:24.34,0:02:26.64,Default,,0000,0000,0000,,Cycle Offset はクリップの開始と終了の Dialogue: 0,0:02:26.64,0:02:28.64,Default,,0000,0000,0000,,タイミングを調整するオプションです Dialogue: 0,0:02:29.37,0:02:31.66,Default,,0000,0000,0000,,これはアニメーションのミラーリング時に使います Dialogue: 0,0:02:32.05,0:02:34.46,Default,,0000,0000,0000,,たとえば走るクリップをミラーリング Dialogue: 0,0:02:34.46,0:02:37.05,Default,,0000,0000,0000,,する場合オフセットを 0.5 にしておくと Dialogue: 0,0:02:37.05,0:02:41.02,Default,,0000,0000,0000,,片方の足だけが地面に着くようになるわけです Dialogue: 0,0:02:42.17,0:02:44.48,Default,,0000,0000,0000,,Root Transform Rotation は Dialogue: 0,0:02:44.48,0:02:46.85,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションの回転がアバターに Dialogue: 0,0:02:46.85,0:02:48.85,Default,,0000,0000,0000,,与える影響に関係します Dialogue: 0,0:02:49.53,0:02:52.15,Default,,0000,0000,0000,,Root Transform Rotation の Dialogue: 0,0:02:52.15,0:02:54.85,Default,,0000,0000,0000,,Bake Into Pose がオンになっているとアバターは Dialogue: 0,0:02:54.85,0:02:58.19,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションがターンしても回転しなくなくなります Dialogue: 0,0:02:59.22,0:03:01.43,Default,,0000,0000,0000,,このオプションはまっすぐ走る Dialogue: 0,0:03:01.43,0:03:03.60,Default,,0000,0000,0000,,場合などに使うと Dialogue: 0,0:03:03.60,0:03:05.60,Default,,0000,0000,0000,,少しずれるようなことがあっても Dialogue: 0,0:03:05.60,0:03:07.60,Default,,0000,0000,0000,,影響を受けずに済みます Dialogue: 0,0:03:08.82,0:03:11.19,Default,,0000,0000,0000,,なお Root Transform Rotation は Dialogue: 0,0:03:11.19,0:03:13.19,Default,,0000,0000,0000,,アニメーション開始時のボディの向き(Body Orientation)か Dialogue: 0,0:03:13.19,0:03:16.47,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションのオリジナルソースファイルの向き(Original)か Dialogue: 0,0:03:16.47,0:03:18.47,Default,,0000,0000,0000,,指定できます Dialogue: 0,0:03:18.47,0:03:20.71,Default,,0000,0000,0000,,Body Orientation を選択した場合は Dialogue: 0,0:03:20.71,0:03:23.14,Default,,0000,0000,0000,,上半身が前を向きます Dialogue: 0,0:03:24.47,0:03:27.02,Default,,0000,0000,0000,,Offset はアニメーションの方向を Dialogue: 0,0:03:27.02,0:03:29.02,Default,,0000,0000,0000,,微調整するときに使用します Dialogue: 0,0:03:30.24,0:03:32.24,Default,,0000,0000,0000,,次のオプションは Root Transform の Dialogue: 0,0:03:32.24,0:03:35.30,Default,,0000,0000,0000,,Y 軸位置に関するものです Dialogue: 0,0:03:36.33,0:03:40.06,Default,,0000,0000,0000,,Root Transform Rotation と同様 Dialogue: 0,0:03:40.06,0:03:42.92,Default,,0000,0000,0000,,Bake Into Pose をオンにするとアバターが Dialogue: 0,0:03:42.92,0:03:45.75,Default,,0000,0000,0000,,アニメーション中に上がったり下がったりしなくなります Dialogue: 0,0:03:47.30,0:03:49.30,Default,,0000,0000,0000,,位置のベースとなるオプションは Dialogue: 0,0:03:49.30,0:03:51.30,Default,,0000,0000,0000,,複数個あります Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:54.42,Default,,0000,0000,0000,,Original は Y 軸位置を Dialogue: 0,0:03:54.42,0:03:56.19,Default,,0000,0000,0000,,ソースファイルから取得します Dialogue: 0,0:03:56.19,0:03:58.48,Default,,0000,0000,0000,,それ以外の場合はアバターの Dialogue: 0,0:03:58.48,0:04:02.30,Default,,0000,0000,0000,,質量中心(Center of Mass)または足の位置から取得します Dialogue: 0,0:04:03.08,0:04:05.53,Default,,0000,0000,0000,,ここでも Offset を使うと Dialogue: 0,0:04:05.53,0:04:08.26,Default,,0000,0000,0000,,Y 軸の動きを微調整できます Dialogue: 0,0:04:09.63,0:04:12.67,Default,,0000,0000,0000,,Root Transform Position XZ は Dialogue: 0,0:04:12.67,0:04:15.81,Default,,0000,0000,0000,,Y 軸のオプションと似たような働きをしますが Dialogue: 0,0:04:15.81,0:04:17.63,Default,,0000,0000,0000,,こちらはアバター移動の水平方向に Dialogue: 0,0:04:17.63,0:04:19.63,Default,,0000,0000,0000,,作用する点が異なります Dialogue: 0,0:04:20.84,0:04:23.74,Default,,0000,0000,0000,,Baking Into Pose は XZ 平面での Dialogue: 0,0:04:23.74,0:04:25.74,Default,,0000,0000,0000,,移動を制限します Dialogue: 0,0:04:27.13,0:04:29.69,Default,,0000,0000,0000,,これはオリジナルファイルまたは質量中心の Dialogue: 0,0:04:29.69,0:04:31.69,Default,,0000,0000,0000,,いずれかをベースとします Dialogue: 0,0:04:33.23,0:04:35.39,Default,,0000,0000,0000,,タイムラインのハンドルを使ってアニメーションを Dialogue: 0,0:04:35.39,0:04:38.32,Default,,0000,0000,0000,,調節するとき各プロパティの下にはグラフが Dialogue: 0,0:04:38.32,0:04:40.21,Default,,0000,0000,0000,,表示されクリップをループした時の Dialogue: 0,0:04:40.21,0:04:42.21,Default,,0000,0000,0000,,マッチ具合を確認することが Dialogue: 0,0:04:42.21,0:04:44.21,Default,,0000,0000,0000,,できます Dialogue: 0,0:04:44.93,0:04:47.32,Default,,0000,0000,0000,,このマッチ具合はプロパティごとに Dialogue: 0,0:04:47.32,0:04:49.32,Default,,0000,0000,0000,,信号機のようなライトで Dialogue: 0,0:04:49.32,0:04:50.81,Default,,0000,0000,0000,,示されます Dialogue: 0,0:04:50.81,0:04:52.81,Default,,0000,0000,0000,,それぞれ緑は良いループ Dialogue: 0,0:04:52.81,0:04:54.54,Default,,0000,0000,0000,,黄色は悪くないループ Dialogue: 0,0:04:54.54,0:04:56.54,Default,,0000,0000,0000,,赤は良くないループを示します Dialogue: 0,0:04:57.61,0:04:59.30,Default,,0000,0000,0000,,編集しているアニメーションクリップによっては Dialogue: 0,0:04:59.30,0:05:02.35,Default,,0000,0000,0000,,良いループである必要性は Dialogue: 0,0:05:02.35,0:05:04.35,Default,,0000,0000,0000,,変わります Dialogue: 0,0:05:04.35,0:05:07.48,Default,,0000,0000,0000,,たとえば歩きのアニメーションであれば Dialogue: 0,0:05:07.48,0:05:10.03,Default,,0000,0000,0000,,ポーズのループはきれいなほうがいいですが Dialogue: 0,0:05:10.03,0:05:12.03,Default,,0000,0000,0000,,おそらく Transform Position XZ は Dialogue: 0,0:05:12.03,0:05:14.30,Default,,0000,0000,0000,,ループさせないでしょう Dialogue: 0,0:05:15.96,0:05:17.96,Default,,0000,0000,0000,,Mirror をオンにすると Dialogue: 0,0:05:17.96,0:05:21.29,Default,,0000,0000,0000,,アニメーションが左右反転されます Dialogue: 0,0:05:23.18,0:05:25.86,Default,,0000,0000,0000,,アバターマスクやアニメーションカーブと Dialogue: 0,0:05:25.86,0:05:28.52,Default,,0000,0000,0000,,イベントオプションの詳細については Dialogue: 0,0:05:28.52,0:05:30.84,Default,,0000,0000,0000,,下記リンク先にあるレッスンをご覧ください