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This Year's Most Innovative Game is...

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    안녕하세요, GMTK의 마크입니다.
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    이쯤이면 뭔지 아실 겁니다!
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    매년, 저는 마지막 비디오로
    뭔가 다른 것을 해낸 게임을 기념합니다.
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    혁신적이거나, 독창적이거나,
    또는 그저 영리한 게임 말입니다.
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    이전 에피소드들에서는
    거장다운 살인 미스터리, 작은 RPG
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    그리고 미끄러지는 뱀 기반의
    어드벤쳐를 살펴봤습니다.
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    하지만 이번 2023년에는
    시계를 과거로 좀 돌려야겠군요.
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    2015년에 저는 새 툼 레이더 게임들을
    다루는 비디오를 만들었습니다.
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    그게, 이제는 새 게임들이 아니지만
    그 때는 그랬습니다
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    어쨌든, 그 비디오는 그 게임들에서
    등반이 얼마나 따분한지에 대한 것이었죠.
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    라라 크로프트의 영웅적인 절벽 등반은
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    컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 5분 정도
    올려서 조작하는 것에 가까웠습니다.
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    그 비디오를 올린 후로...
    그다지 변한 건 없습니다.
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    플레이어들의 큰 개입 없이 에일로이는
    호라이즌의 산들을 하이킹합니다.
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    아스가르드의 벽을 타고 오르는
    아트레우스의 장대한 등반은
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    아트레우스에겐 살떨렸을지 모르지만
    - 제게는 아무 문제가 아니었죠.
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    하지만 2023년에 다르게 시도한
    게임이 마침내 나타났습니다.
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    등반을 흥미롭고 몰두할 만하게
    만드는 게임 말입니다.
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    야단법석은 그만 떨고 발표하도록 하죠,
    올해 가장 혁신적인 게임은 Jusant입니다.
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    DON'T NOD가 개발한 Jusant는
    엄청나게 거대한 산을 올라가는
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    사색적이고 명상적인 여정입니다.
    정상에 오르는 유일한 길은 등반뿐이죠.
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    참고로, 이 비디오는 Jusant 에 대한
    어떠한 스포일러도 하지 않으므로
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    게임을 하지 않았더라도
    맘편히 시청해도 됩니다.
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    좋아요, 제가 인트로에서 말했듯이,
    라라의 등반에 대한 제 가장 큰 문제점은
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    화면상의 액션이 컨트롤러의 액션과
    완전히 단절된 느낌을 준다는 것입니다.
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    하지만 Jusant는 다른 것을 시도합니다.
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    등반이 어떻게 이루어지는지
    분석해 봅시다.
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    벽에 올랐을 때, 왼쪽 아날로그 스틱으로
    근처에 있는 손잡이를 찾을 수 있습니다.
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    스틱을 움직이면 커서가 2차원적으로
    움직입니다.
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    그리고 커서가 유효한 손잡이와 겹치면,
    캐릭터가 손을 뻗습니다.
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    이 시스템을 사용하면 원하는 손잡이를
    자유롭게 선택할 수 있습니다.
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    가까운 것, 먼 것 사이의 선택조차도
    스틱을 중앙에서 더 멀리하면 됩니다.
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    그리고 네, 저는 Unity로 게임을 만드는 데
    하루 종일 보냈습니다.
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    이 10초 데모를 위해 말이죠.
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    솔직히 말해서 그럴 가치가
    없었을 것입니다.
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    하지만 여기 있죠..
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    어쨋든, 캐릭터가 손잡이를 향해 손을
    뻗으면 해당 트리거로 잡을 수 있습니다.
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    왼손에는 왼쪽 트리거,
    오른손에는 오른쪽 트리거.
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    이제 다음 손잡이를 찾는 동안 해당
    트리거를 계속 누르고 있어야 합니다.
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    그래서 이 시스템은 결국 컨트롤러 액션과
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    주인공이 화면에서 수행하는 것과
    깊은 연결을 만듭니다.
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    당신은 손잡이를 찾기 위해
    아날로그 스틱을 밉니다.
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    마치 캐릭터가 팔을 뻗는 것처럼 말이죠.
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    왼쪽에서 오른쪽 트리거로의
    리드미컬한 전환은
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    실제 암벽 등반의
    손을 롬겨가는 움직임을 모방합니다.
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    그리고 항상 트리거를 누른 채 있어야
    하는 것은 캐릭터가 벽을 잡는 것과
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    같은 방식으로 컨트롤러를
    잡는다는 것을 의미합니다.
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    당신이 놓으면 그들도 놓습니다.
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    그리고 DON'T NOD 는 초기 프로토에서
    더 나아가기를 원했습니다.
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    패드 상단 4개의 버튼을 모두 사용하여
    팔과 다리를 모두 제어할 수 있게.
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    그러나 이는 지나치게 복잡한 것으로
    판명되었습니다.
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    개발자는 또한 멀리 손잡이로 점프할 때
    컨트롤러를 포함시키기를 원했습니다.
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    아이디어는 점프 반대쪽으로
    스틱을 기울여 감아
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    튀어오르기 위해 스틱을 놓기 전에
    추진력을 만드는 것입니다.
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    그러나 이것은 가르치고 실행하기에
    어렵다고 판명되었습니다.
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    그래서 결국 개발자는 점프를 충전하는데
    점프 버튼을 누르기로 결정했습니다.
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    자 보세요. 게임에서
    꼭 필요하다는 것은 아닙니다.
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    캐릭터의 액션을
    컨트롤러가 흉내내는 것을.
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    그러나 이러한 종류의 운동 감각적
    디자인은 게임 메커니즘을 더 몰입감 있고
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    매력적으로 만드는 데
    매우 성공적인 트릭임이 입증되었습니다.
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    마리오가 더 높이 점프할 수 있도록
    버튼을 더 오랫동안 누르는 것.
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    루이지 맨션에서 유령을 끌어당기기 위해
    아날로그 스틱을 당기는 것.
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    Tony Hawk Pro Skater의
    직접 스틱을 위아래로 튕기기.
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    스트리트 파이터의 파이어볼, 어퍼컷같은
    악명 높은 아케이드 스틱 입력.
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    물론 우리는 이전에도 이것이
    등반에 적용되는 것을 보았습니다.
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    DON'T NOD의 개발자들은 완다와 거상
    에서 각각의 거대한 괴물을 잡기 위해
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    컨트롤러를
    붙잡는 방식에서 영감을 받았습니다.
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    Ubisoft의 Grow Home은 양 손에 각각의
    트리거를 사용하는데 영감을 주었습니다.
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    그렇다면 Jusant를 특별하게 만드는 것은
    이 모든 일을 동시에 수행한다는 것,
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    비현실적으로 구부릴 수 있는 빨간 멍청이
    로봇이 아닌 인간 캐릭터라는 것입니다.
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    참고 : 컨트롤러의 복잡한 조작이 특정
    유형의 운동 장애가 있는 플레이어에게
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    문제가 될 수 있다는 점은
    주목할 가치가 있습니다.
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    제 말은, 저는 Jusant를
    20분 정도 플레이 할 수 밖에 없었습니다.
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    트리거를 너무 오랫동안 누른 상태에서
    반복적인 긴장 부상 때문입니다.
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    따라서 DON'T NOD에 감사드립니다.
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    더 쉬운 입력을 제공할 수 있는
    다양한 접근성 설정을 제공하는 것에.
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    이제 간단한 조작 방식이
    언차티드 시대의 등반 시스템에 대한
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    저의 유일한 문제는 아닙니다.
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    버튼을 더 추가하는 것만으로는
    게임을 더 좋게 만들 수 없습니다.
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    그렇지 않으면 모든 게임에서 QWOP처럼
    돌아다니게 될 것입니다.
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    아니요. 진짜 문제는 등반에는
    게임을 훌룽하게 만드는 요소인
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    아무런 생각도, 문제 해결도,
    의사 결정도 필요하지 않다는 것입니다.
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    그리고 그것은 실제 등반과
    완전히 상충됩니다!
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Title:
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English
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19:11

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