< Return to Video

How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:06
    JONATHAN BLOW: Có một điều chắc chắn rằng có nhiều ý tưởng được xuất phát từ bên trong quá trình phát triển,
  • 0:06 - 0:12
    và được giữ lại trong sản phẩm cuối cùng, hơn là những gì tôi đưa vào với tư cách designer.
  • 0:12 - 0:16
    Quá trình thiết kế gameplay gần giống như việc khám phá ra những điều
  • 0:16 - 0:23
    vốn đã tồn tại, thay vì việc tạo ra một thứ gì đó mới mẻ và có phần tùy tiện.
  • 0:23 - 0:25
    Nói một cách khác thì trên một mức độ nào đó,
  • 0:25 - 0:28
    game này đã tự thiết kế chính nó.
  • 0:32 - 0:38
    Đây là Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown.
  • 0:38 - 0:44
    Vừa rồi Jonathan Blow đã nói về game platformer tua ngược Braid của ông tại Game Developer's Conference (GDC)
  • 0:44 - 0:45
    vào năm 2011.
  • 0:45 - 0:49
    Những điều Blow vừa mô tả chính là một triết lý trong game design mà ông đã sử dụng để xây dựng
  • 0:49 - 0:56
    cả Braid lẫn The Witness, khi những quy tắc và các câu đố được phát hiện thấy trong quá trình lập trình và thử nghiệm,
  • 0:56 - 1:01
    thay vì được thiết kế có chủ đích bằng quá trình áp dụng (implementation) từ một ý tưởng có sẵn.
  • 1:01 - 1:07
    Với game Braid, ông bắt đầu với một cơ chế duy nhất - khả năng
  • 1:07 - 1:10
    lùi ngược thời gian về bất cứ thời điểm nào.
  • 1:10 - 1:16
    Trong quá trình code cơ chế đó, những ý tưởng mới được ra đời. Nếu ông tua ngược vị trí của vạn vật
  • 1:16 - 1:21
    trên thế giới, ông có thể loại trừ một số vật thể, và khiến cho chúng trở nên miễn dịch
  • 1:21 - 1:26
    với khả năng điều khiển thời gian của bạn. Một quy tắc được ra đời.
  • 1:26 - 1:31
    Sau khi áp dụng những quy tắc mới này, Blow có thể chơi thử và nhìn xem sẽ có những hệ quả gì
  • 1:31 - 1:36
    mà ông chưa chắc đoán trước được. Như kiểu nếu một bề mặt đang di chuyển mà miễn dịch với dịch chuyển thời gian,
  • 1:36 - 1:41
    nhân vật chính sẽ có thể lùi thời gian về thời điểm bề mặt đó chưa nằm dưới chân anh ta, anh ta sẽ
  • 1:41 - 1:46
    rơi xuống ngay lập tức nếu bạn ngừng tua ngược thời gian.
  • 1:46 - 1:47
    Hay phết đấy chứ.
  • 1:47 - 1:53
    Do đó, mỗi câu đố đã trở thành một minh họa cho từng tình huống như thế, và bằng việc giải đáp chúng,
  • 1:53 - 1:58
    người chơi sẽ được tìm thấy một sự thật thú vị về thế giới độc đáo của Braid - chính là
  • 1:58 - 2:02
    sự thật mà bản thân Blow đã tìm thấy khi đang lập trình game.
  • 2:02 - 2:08
    Quá trình tương tự cũng được áp dụng trong The Witness, khi Blow xây dựng những quy tắc và câu đố trong lúc đang khám phá
  • 2:08 - 2:14
    cơ chế vẽ đường thằng trên một mạng lưới. Bằng việc chơi thử, Blow đã thấy rằng
  • 2:14 - 2:18
    trong nhiều trường hợp, ông đã phân vùng các ô vuông. Liệu rằng đó có thể trở thành một quy tắc không?
  • 2:18 - 2:23
    Và đó sẽ dẫn đến một trường hợp như thế này. Câu đố này rất dễ giải: bạn chỉ cần vòng
  • 2:23 - 2:27
    qua khoảng này thế là xong. Câu đố tiếp theo nhìn rất giống vậy nhưng bạn sẽ thấy là lối thoát
  • 2:27 - 2:33
    đã rời vị trí. Và giờ nếu bạn áp dụng lại đáp án cũ thì lối thoát sẽ bị chặn. Do đó bạn sẽ phải
  • 2:33 - 2:36
    giải nó như thế này.
  • 2:36 - 2:41
    Tại đây, cơ chế vẽ đường thẳng đã truyền cảm hứng cho một quy tắc về phân vùng ô vuông, mà có
  • 2:41 - 2:47
    hệ quả sẽ là chặn đường cửa ra, dẫn đến một câu đố minh họa cho việc này.
  • 2:47 - 2:53
    Khi mô tả về việc sáng tác thể loại câu đố này tại IndieCade năm 2011, Blow đã nói rằng ...
  • 2:53 - 2:56
    JONATHAN BLOW: Nó đến từ việc đặt ra những câu hỏi rất nhỏ này.
  • 2:56 - 3:01
    Nó không đến từ một sự áp đặt từ trên xuống mang tính "Tôi muốn làm một dạng câu đố như thế này"
  • 3:01 - 3:07
    Thay vào đó, nó đến từ chính quá trình khám phá vô cùng đơn giản trong những ngày phát triển đầu tiên.
  • 3:07 - 3:12
    Mặc dù Blow có thể đã nhượng lại trách triệm thiết kế câu đố cho ... vũ trụ
  • 3:12 - 3:16
    ông vẫn có một số công việc rất quan trọng để làm.
  • 3:16 - 3:21
    Đầu tiên, là đảm bảo rằng tất cả các phân nhánh của từng ý tưởng được khám phá tối đa.
  • 3:21 - 3:25
    Trong The Witness, Blow đã đặt ra câu hỏi rằng làm sao để từng phần tử game có thể được xoay chiều, trong đó gồm
  • 3:25 - 3:29
    mạng lưới, các ô vuông, đường thẳng, môi trường, và bảng điện tử.
  • 3:29 - 3:33
    Và trong Braid, bạn sẽ thấy rằng những hệ quả của từng sự thay đổi trong quy tắc được khai phá
  • 3:33 - 3:35
    một cách triệt để bởi tất cả mọi vật trong game.
  • 3:35 - 3:39
    Trong một thế giới mà các vật thể có thể miễn nhiễm với tua ngược, ví dụ như có một số câu đố mà trong đó những kẻ địch,
  • 3:39 - 3:44
    chìa khóa, cửa, mây, những bề mặt, và thậm chí là cả nhân vật chính cũng có đặc tính này.
  • 3:44 - 3:50
    Việc thứ hai của Blow là trình diện chính những câu đố đã được ra đời đó theo một cách mà sẽ mang đến cho người chơi
  • 3:50 - 3:55
    một sự chuẩn bị kỹ càng nhất để khám phá ra sự thật vô cùng thú vị ở trái tim của câu đố.
  • 3:55 - 4:00
    Ví dụ như việc ông thường xuyên sử dụng thuật đánh lạc hướng để khiến bạn hành động theo một hướng nhất định
  • 4:00 - 4:05
    để rồi sau đó chứng tỏ cho bạn rằng điều đó là sai lầm. Trong câu đố có tên "Hunt", Braid đã bảo bạn
  • 4:05 - 4:09
    hãy tiêu diệt toàn bộ kẻ địch, thế nhưng chúng lại được sắp xếp theo một cách mà nếu như bạn tiêu diệt chúng bằng con đường hiển nhiên nhất,
  • 4:09 - 4:12
    thì bạn sẽ không thể giải được câu đố này.
  • 4:12 - 4:17
    Những sự đánh lạc hướng như vậy ngăn không cho người chơi lướt qua những câu đố một cách ào ạt và bỏ quên mất
  • 4:17 - 4:22
    cái sự thật thú vị đó. Và việc chứng tỏ cho người chơi rằng công việc A này không hoạt động được thường chính là một phần của
  • 4:22 - 4:26
    sự thật căn bản mà Blow đang minh họa trong từng câu đố.
  • 4:26 - 4:32
    Blow cũng sử dụng những trình tự, những sự ghép đôi và những sự trả đũa. Giả dụ bạn gặp phải một
  • 4:32 - 4:36
    câu đố đơn giản - như câu đố này về việc mở khóa hai cánh cửa với một chiếc chìa khóa, khả năng cao bạn sẽ
  • 4:36 - 4:39
    gặp lại một phiên bản cao cấp hơn trong cùng khu vực đó.
  • 4:39 - 4:43
    Và bằng cách sử dụng những bố cục quen thuộc, trong những thế giới khác nhau với các quy tắc khác nhau, bạn sẽ thấy
  • 4:43 - 4:48
    những hệ quả sẽ có sự thay đổi. Level này về bạn chất sẽ được lặp lại ở Thế Giới 2 và Thế Giới 4,
  • 4:48 - 4:52
    nhưng cái cách mà thời gian hoạt động trong từng Thế Giới sẽ khiến cho từng đáp án trở nên độc đáo theo.
  • 4:52 - 4:57
    Jonathan Blow cũng sẽ lật lại những quy tắc mà bạn đã quá quen thuộc. Trong Level tên Irreversible, bạn phải
  • 4:57 - 5:01
    hiểu rằng bạn không được phép sử dụng sức mạnh thời gian của bạn. Và level cũng sẽ tung ra những cạm bẫy
  • 5:01 - 5:06
    để tóm chân những ai chưa suy nghĩ kĩ càng. Trong level này, cái cách kỳ cục mà thời gian hoạt động có nghĩa rằng
  • 5:06 - 5:09
    chỉ có một trong 2 cánh cửa này có thể được mở.
  • 5:09 - 5:15
    Công việc cuối cùng là Blow là trở thành một biên tập viên chặt chẽ và chỉnh sửa lại tất cả những cơ chế, quy tắc và câu đố
  • 5:15 - 5:21
    không mang tính bất ngờ, hay đè lên nhau, hay không thể đưa ra được điều gì thú vị.
  • 5:21 - 5:25
    Cả Braid lẫn The Witness đều là biến thể của những dự án game đã bỏ đi bởi vì những cơ chế chính
  • 5:25 - 5:31
    của chúng đã không thể đưa ra một khoảng không gian đủ rộng để khai phá. Và Blow đã thẳng tay loại bỏ nhiều quy tắc,
  • 5:31 - 5:36
    ví dụ như thế giới theo lượt của Braid, vì những hệ quả của nó không đủ tính bất ngờ, và những quy tắc
  • 5:36 - 5:38
    đều có cảm giác giả tạo.
  • 5:38 - 5:42
    Nhưng sự khác biệt giữa Jonathan Blow và những designer khác chính là việc ông cố ý để lại một số thứ,
  • 5:42 - 5:47
    kể cả khi chúng không 'fun' - chỉ đơn giản vì chúng thú vị hay chúng sẽ khiến cho game
  • 5:47 - 5:49
    trở nên không hoàn thiện nếu thiếu chúng.
  • 5:49 - 5:54
    Ví dụ như câu đố hết sức kỳ cục này, khi cái chìa khóa có thể tự mình nhảy múa theo bạn. Đó chính là một hệ quả
  • 5:54 - 5:58
    bất ngờ và thú vị của vũ trụ Braid.
  • 5:58 - 6:03
    Bởi vì với Jonathan Blow, một câu đố không bao giờ chỉ đơn giản là một câu đố, nó còn là một sự truyền tải một ý tưởng
  • 6:03 - 6:07
    từ người designer đến người chơi. Và việc giải ra một câu đố chính là câu trả lời của người chơi rằng
  • 6:07 - 6:09
    "Tôi đã hiểu."
  • 6:09 - 6:14
    Và tôi nghĩ rằng có sự khác biệt lớn giữa "Tôi đã hiểu" và "Tôi đã tìm ra rồi",
  • 6:14 - 6:19
    , cũng là cách mà rất nhiều game puzzle khác hoạt động, với những bước giải tùy tiện và những trình tự phức tạp,
  • 6:19 - 6:21
    những sự đánh lạc hướng và những cơ chế ngốc nghếch.
  • 6:21 - 6:27
    Thế nhưng những câu đố trong game của Blow lại cảm thấy công bằng hơn. Và đó là lý mà triết lý design này
  • 6:27 - 6:32
    không hẳn chỉ nói về việc để cho bản thân design đưa đẩy bạn đến với những quy tắc và những câu đố tiếp theo - nó còn là về việc
  • 6:32 - 6:35
    giúp cho bạn tạo ra những câu đố tuyệt vời và nhất là chân thành hơn.
  • 6:35 - 6:40
    Braid và The Witness đều giới thiệu tất cả những yếu tố ngay từ đầu và dạy cho bạn các cơ chế của chúng vô cùng nhanh chóng
  • 6:40 - 6:45
    với những câu đố hướng dẫn - kể từ đó những câu đố khó hơn chỉ còn là vấn đề hiểu ra được
  • 6:45 - 6:49
    những hệ quả của những cơ chế ta đã biết trong từng tình huống, từng bố cục và từng sự thu xếp khác nhau.
  • 6:49 - 6:55
    Và các câu đố có thể dễ một cách đáng kinh ngạc. Đa phần chúng đều nói về việc khám phá một ý tưởng và
  • 6:55 - 7:00
    những sân chơi đều đủ nhỏ để bạn có thể nghiên cứu tất cả các bộ phận cùng một lúc. Và có rất ít
  • 7:00 - 7:05
    những yếu tố đánh lạc hướng và những bước đi tùy tiện. Một khi bạn đã tìm được
  • 7:05 - 7:08
    đáp án, thì thường sẽ rất dễ để bạn thực hiện nó.
  • 7:08 - 7:13
    Do đó, để giải một câu đó trong game này không giống như để giải một khối Rubik hay để đoán
  • 7:13 - 7:18
    ra được đáp án cho một câu hỏi mẹo. Nó đơn giản là việc ta nhìn thấy một thứ đã và vẫn đang tồn tại ngay ở đó. Câu trả lời
  • 7:18 - 7:23
    vẫn luôn ở trước mắt bạn, nhưng liệu bạn có biết được cách để nhìn vạn vật một cách đúng đắn nhất.
  • 7:23 - 7:26
    Gần giống như những câu đố ẩn trong The Witness.
  • 7:26 - 7:30
    Khoảnh khắc "A-ha" bạn cảm thấy khi bạn giải được một bài toàn không phải là bởi bạn cuối cùng đã mò ra được cách
  • 7:30 - 7:35
    xếp các mảnh ghép lại với nhau, hay đoán được tóm lại câu đố đang hỏi ta cái khỉ gì,
  • 7:35 - 7:38
    mà nó là việc ta cảm thấy ta đã nhìn thấy thế giới một cách rõ ràng hơn.
  • 7:38 - 7:43
    Như Jonathan Blow đã nói với Gamasutra, "một câu đố mà càng nói về một điều gì có thật,
  • 7:43 - 7:48
    một điều gì cụ thể, thay vì để đưa ra một thử thách tùy tiện, thì khoảng khắc khai sáng đó
  • 7:48 - 7:51
    càng trở nên ý nghĩa hơn."
  • 7:53 - 7:54
    Cảm ơn bạn đã lắng nghe!
  • 7:54 - 7:59
    Một trong những mục tiêu của tôi với GMT đó là để chia sẻ những triết lý của những game designer vĩ đại nhất
  • 7:59 - 8:03
    để bạn có thể áp dụng chúng vào game của bạn.
  • 8:03 - 8:06
    Nếu bạn có hứng thú, thì tôi đã để lại rất nhiều links trong phần Description mà trong đó Blow đã kể
  • 8:06 - 8:08
    nhiều hơn về quá trình đó.
  • 8:08 - 8:12
    Và nó không đơn thuần chỉ dành cho game giải đố - Blow đã nói rằng quá trình mà ta để cho bản thân cái design
  • 8:12 - 8:17
    xác định những quy tắc và cơ chế đó, có thể sử dụng trong những thể loại khác nữa.
  • 8:17 - 8:20
    Dịch giả: Bạn có thể vào video gốc của Mark Brown để xem những link kể trên đó. Cảm ơn :D
  • 8:20 - 8:25
  • 8:25 - 8:26
Title:
How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:35

Vietnamese subtitles

Revisions