-
JONATHAN BLOW: Có một điều chắc chắn rằng có nhiều ý tưởng được xuất phát từ bên trong quá trình phát triển,
-
và được giữ lại trong sản phẩm cuối cùng, hơn là những gì tôi đưa vào với tư cách designer.
-
Quá trình thiết kế gameplay gần giống như việc khám phá ra những điều
-
vốn đã tồn tại, thay vì việc tạo ra một thứ gì đó mới mẻ và có phần tùy tiện.
-
Nói một cách khác thì trên một mức độ nào đó,
-
game này đã tự thiết kế chính nó.
-
Đây là Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown.
-
Vừa rồi Jonathan Blow đã nói về game platformer tua ngược Braid của ông tại Game Developer's Conference (GDC)
-
vào năm 2011.
-
Những điều Blow vừa mô tả chính là một triết lý trong game design mà ông đã sử dụng để xây dựng
-
cả Braid lẫn The Witness, khi những quy tắc và các câu đố được phát hiện thấy trong quá trình lập trình và thử nghiệm,
-
thay vì được thiết kế có chủ đích bằng quá trình áp dụng (implementation) từ một ý tưởng có sẵn.
-
Với game Braid, ông bắt đầu với một cơ chế duy nhất - khả năng
-
lùi ngược thời gian về bất cứ thời điểm nào.
-
Trong quá trình code cơ chế đó, những ý tưởng mới được ra đời. Nếu ông tua ngược vị trí của vạn vật
-
trên thế giới, ông có thể loại trừ một số vật thể, và khiến cho chúng trở nên miễn dịch
-
với khả năng điều khiển thời gian của bạn. Một quy tắc được ra đời.
-
Sau khi áp dụng những quy tắc mới này, Blow có thể chơi thử và nhìn xem sẽ có những hệ quả gì
-
mà ông chưa chắc đoán trước được. Như kiểu nếu một bề mặt đang di chuyển mà miễn dịch với dịch chuyển thời gian,
-
nhân vật chính sẽ có thể lùi thời gian về thời điểm bề mặt đó chưa nằm dưới chân anh ta, anh ta sẽ
-
rơi xuống ngay lập tức nếu bạn ngừng tua ngược thời gian.
-
Hay phết đấy chứ.
-
Do đó, mỗi câu đố đã trở thành một minh họa cho từng tình huống như thế, và bằng việc giải đáp chúng,
-
người chơi sẽ được tìm thấy một sự thật thú vị về thế giới độc đáo của Braid - chính là
-
sự thật mà bản thân Blow đã tìm thấy khi đang lập trình game.
-
Quá trình tương tự cũng được áp dụng trong The Witness, khi Blow xây dựng những quy tắc và câu đố trong lúc đang khám phá
-
cơ chế vẽ đường thằng trên một mạng lưới. Bằng việc chơi thử, Blow đã thấy rằng
-
trong nhiều trường hợp, ông đã phân vùng các ô vuông. Liệu rằng đó có thể trở thành một quy tắc không?
-
Và đó sẽ dẫn đến một trường hợp như thế này. Câu đố này rất dễ giải: bạn chỉ cần vòng
-
qua khoảng này thế là xong. Câu đố tiếp theo nhìn rất giống vậy nhưng bạn sẽ thấy là lối thoát
-
đã rời vị trí. Và giờ nếu bạn áp dụng lại đáp án cũ thì lối thoát sẽ bị chặn. Do đó bạn sẽ phải
-
giải nó như thế này.
-
Tại đây, cơ chế vẽ đường thẳng đã truyền cảm hứng cho một quy tắc về phân vùng ô vuông, mà có
-
hệ quả sẽ là chặn đường cửa ra, dẫn đến một câu đố minh họa cho việc này.
-
Khi mô tả về việc sáng tác thể loại câu đố này tại IndieCade năm 2011, Blow đã nói rằng ...
-
JONATHAN BLOW: Nó đến từ việc đặt ra những câu hỏi rất nhỏ này.
-
Nó không đến từ một sự áp đặt từ trên xuống mang tính "Tôi muốn làm một dạng câu đố như thế này"
-
Thay vào đó, nó đến từ chính quá trình khám phá vô cùng đơn giản trong những ngày phát triển đầu tiên.
-
Mặc dù Blow có thể đã nhượng lại trách triệm thiết kế câu đố cho ... vũ trụ
-
ông vẫn có một số công việc rất quan trọng để làm.
-
Đầu tiên, là đảm bảo rằng tất cả các phân nhánh của từng ý tưởng được khám phá tối đa.
-
Trong The Witness, Blow đã đặt ra câu hỏi rằng làm sao để từng phần tử game có thể được xoay chiều, trong đó gồm
-
mạng lưới, các ô vuông, đường thẳng, môi trường, và bảng điện tử.
-
Và trong Braid, bạn sẽ thấy rằng những hệ quả của từng sự thay đổi trong quy tắc được khai phá
-
một cách triệt để bởi tất cả mọi vật trong game.
-
Trong một thế giới mà các vật thể có thể miễn nhiễm với tua ngược, ví dụ như có một số câu đố mà trong đó những kẻ địch,
-
chìa khóa, cửa, mây, những bề mặt, và thậm chí là cả nhân vật chính cũng có đặc tính này.
-
Việc thứ hai của Blow là trình diện chính những câu đố đã được ra đời đó theo một cách mà sẽ mang đến cho người chơi
-
một sự chuẩn bị kỹ càng nhất để khám phá ra sự thật vô cùng thú vị ở trái tim của câu đố.
-
Ví dụ như việc ông thường xuyên sử dụng thuật đánh lạc hướng để khiến bạn hành động theo một hướng nhất định
-
để rồi sau đó chứng tỏ cho bạn rằng điều đó là sai lầm. Trong câu đố có tên "Hunt", Braid đã bảo bạn
-
hãy tiêu diệt toàn bộ kẻ địch, thế nhưng chúng lại được sắp xếp theo một cách mà nếu như bạn tiêu diệt chúng bằng con đường hiển nhiên nhất,
-
thì bạn sẽ không thể giải được câu đố này.
-
Những sự đánh lạc hướng như vậy ngăn không cho người chơi lướt qua những câu đố một cách ào ạt và bỏ quên mất
-
cái sự thật thú vị đó. Và việc chứng tỏ cho người chơi rằng công việc A này không hoạt động được thường chính là một phần của
-
sự thật căn bản mà Blow đang minh họa trong từng câu đố.
-
Blow cũng sử dụng những trình tự, những sự ghép đôi và những sự trả đũa. Giả dụ bạn gặp phải một
-
câu đố đơn giản - như câu đố này về việc mở khóa hai cánh cửa với một chiếc chìa khóa, khả năng cao bạn sẽ
-
gặp lại một phiên bản cao cấp hơn trong cùng khu vực đó.
-
Và bằng cách sử dụng những bố cục quen thuộc, trong những thế giới khác nhau với các quy tắc khác nhau, bạn sẽ thấy
-
những hệ quả sẽ có sự thay đổi. Level này về bạn chất sẽ được lặp lại ở Thế Giới 2 và Thế Giới 4,
-
nhưng cái cách mà thời gian hoạt động trong từng Thế Giới sẽ khiến cho từng đáp án trở nên độc đáo theo.
-
Jonathan Blow cũng sẽ lật lại những quy tắc mà bạn đã quá quen thuộc. Trong Level tên Irreversible, bạn phải
-
hiểu rằng bạn không được phép sử dụng sức mạnh thời gian của bạn. Và level cũng sẽ tung ra những cạm bẫy
-
để tóm chân những ai chưa suy nghĩ kĩ càng. Trong level này, cái cách kỳ cục mà thời gian hoạt động có nghĩa rằng
-
chỉ có một trong 2 cánh cửa này có thể được mở.
-
Công việc cuối cùng là Blow là trở thành một biên tập viên chặt chẽ và chỉnh sửa lại tất cả những cơ chế, quy tắc và câu đố
-
không mang tính bất ngờ, hay đè lên nhau, hay không thể đưa ra được điều gì thú vị.
-
Cả Braid lẫn The Witness đều là biến thể của những dự án game đã bỏ đi bởi vì những cơ chế chính
-
của chúng đã không thể đưa ra một khoảng không gian đủ rộng để khai phá. Và Blow đã thẳng tay loại bỏ nhiều quy tắc,
-
ví dụ như thế giới theo lượt của Braid, vì những hệ quả của nó không đủ tính bất ngờ, và những quy tắc
-
đều có cảm giác giả tạo.
-
Nhưng sự khác biệt giữa Jonathan Blow và những designer khác chính là việc ông cố ý để lại một số thứ,
-
kể cả khi chúng không 'fun' - chỉ đơn giản vì chúng thú vị hay chúng sẽ khiến cho game
-
trở nên không hoàn thiện nếu thiếu chúng.
-
Ví dụ như câu đố hết sức kỳ cục này, khi cái chìa khóa có thể tự mình nhảy múa theo bạn. Đó chính là một hệ quả
-
bất ngờ và thú vị của vũ trụ Braid.
-
Bởi vì với Jonathan Blow, một câu đố không bao giờ chỉ đơn giản là một câu đố, nó còn là một sự truyền tải một ý tưởng
-
từ người designer đến người chơi. Và việc giải ra một câu đố chính là câu trả lời của người chơi rằng
-
"Tôi đã hiểu."
-
Và tôi nghĩ rằng có sự khác biệt lớn giữa "Tôi đã hiểu" và "Tôi đã tìm ra rồi",
-
, cũng là cách mà rất nhiều game puzzle khác hoạt động, với những bước giải tùy tiện và những trình tự phức tạp,
-
những sự đánh lạc hướng và những cơ chế ngốc nghếch.
-
Thế nhưng những câu đố trong game của Blow lại cảm thấy công bằng hơn. Và đó là lý mà triết lý design này
-
không hẳn chỉ nói về việc để cho bản thân design đưa đẩy bạn đến với những quy tắc và những câu đố tiếp theo - nó còn là về việc
-
giúp cho bạn tạo ra những câu đố tuyệt vời và nhất là chân thành hơn.
-
Braid và The Witness đều giới thiệu tất cả những yếu tố ngay từ đầu và dạy cho bạn các cơ chế của chúng vô cùng nhanh chóng
-
với những câu đố hướng dẫn - kể từ đó những câu đố khó hơn chỉ còn là vấn đề hiểu ra được
-
những hệ quả của những cơ chế ta đã biết trong từng tình huống, từng bố cục và từng sự thu xếp khác nhau.
-
Và các câu đố có thể dễ một cách đáng kinh ngạc. Đa phần chúng đều nói về việc khám phá một ý tưởng và
-
những sân chơi đều đủ nhỏ để bạn có thể nghiên cứu tất cả các bộ phận cùng một lúc. Và có rất ít
-
những yếu tố đánh lạc hướng và những bước đi tùy tiện. Một khi bạn đã tìm được
-
đáp án, thì thường sẽ rất dễ để bạn thực hiện nó.
-
Do đó, để giải một câu đó trong game này không giống như để giải một khối Rubik hay để đoán
-
ra được đáp án cho một câu hỏi mẹo. Nó đơn giản là việc ta nhìn thấy một thứ đã và vẫn đang tồn tại ngay ở đó. Câu trả lời
-
vẫn luôn ở trước mắt bạn, nhưng liệu bạn có biết được cách để nhìn vạn vật một cách đúng đắn nhất.
-
Gần giống như những câu đố ẩn trong The Witness.
-
Khoảnh khắc "A-ha" bạn cảm thấy khi bạn giải được một bài toàn không phải là bởi bạn cuối cùng đã mò ra được cách
-
xếp các mảnh ghép lại với nhau, hay đoán được tóm lại câu đố đang hỏi ta cái khỉ gì,
-
mà nó là việc ta cảm thấy ta đã nhìn thấy thế giới một cách rõ ràng hơn.
-
Như Jonathan Blow đã nói với Gamasutra, "một câu đố mà càng nói về một điều gì có thật,
-
một điều gì cụ thể, thay vì để đưa ra một thử thách tùy tiện, thì khoảng khắc khai sáng đó
-
càng trở nên ý nghĩa hơn."
-
Cảm ơn bạn đã lắng nghe!
-
Một trong những mục tiêu của tôi với GMT đó là để chia sẻ những triết lý của những game designer vĩ đại nhất
-
để bạn có thể áp dụng chúng vào game của bạn.
-
Nếu bạn có hứng thú, thì tôi đã để lại rất nhiều links trong phần Description mà trong đó Blow đã kể
-
nhiều hơn về quá trình đó.
-
Và nó không đơn thuần chỉ dành cho game giải đố - Blow đã nói rằng quá trình mà ta để cho bản thân cái design
-
xác định những quy tắc và cơ chế đó, có thể sử dụng trong những thể loại khác nữa.
-
Dịch giả: Bạn có thể vào video gốc của Mark Brown để xem những link kể trên đó. Cảm ơn :D
-
-