JONATHAN BLOW: Có một điều chắc chắn rằng có nhiều ý tưởng được xuất phát từ bên trong quá trình phát triển, và được giữ lại trong sản phẩm cuối cùng, hơn là những gì tôi đưa vào với tư cách designer. Quá trình thiết kế gameplay gần giống như việc khám phá ra những điều vốn đã tồn tại, thay vì việc tạo ra một thứ gì đó mới mẻ và có phần tùy tiện. Nói một cách khác thì trên một mức độ nào đó, game này đã tự thiết kế chính nó. Đây là Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown. Vừa rồi Jonathan Blow đã nói về game platformer tua ngược Braid của ông tại Game Developer's Conference (GDC) vào năm 2011. Những điều Blow vừa mô tả chính là một triết lý trong game design mà ông đã sử dụng để xây dựng cả Braid lẫn The Witness, khi những quy tắc và các câu đố được phát hiện thấy trong quá trình lập trình và thử nghiệm, thay vì được thiết kế có chủ đích bằng quá trình áp dụng (implementation) từ một ý tưởng có sẵn. Với game Braid, ông bắt đầu với một cơ chế duy nhất - khả năng lùi ngược thời gian về bất cứ thời điểm nào. Trong quá trình code cơ chế đó, những ý tưởng mới được ra đời. Nếu ông tua ngược vị trí của vạn vật trên thế giới, ông có thể loại trừ một số vật thể, và khiến cho chúng trở nên miễn dịch với khả năng điều khiển thời gian của bạn. Một quy tắc được ra đời. Sau khi áp dụng những quy tắc mới này, Blow có thể chơi thử và nhìn xem sẽ có những hệ quả gì mà ông chưa chắc đoán trước được. Như kiểu nếu một bề mặt đang di chuyển mà miễn dịch với dịch chuyển thời gian, nhân vật chính sẽ có thể lùi thời gian về thời điểm bề mặt đó chưa nằm dưới chân anh ta, anh ta sẽ rơi xuống ngay lập tức nếu bạn ngừng tua ngược thời gian. Hay phết đấy chứ. Do đó, mỗi câu đố đã trở thành một minh họa cho từng tình huống như thế, và bằng việc giải đáp chúng, người chơi sẽ được tìm thấy một sự thật thú vị về thế giới độc đáo của Braid - chính là sự thật mà bản thân Blow đã tìm thấy khi đang lập trình game. Quá trình tương tự cũng được áp dụng trong The Witness, khi Blow xây dựng những quy tắc và câu đố trong lúc đang khám phá cơ chế vẽ đường thằng trên một mạng lưới. Bằng việc chơi thử, Blow đã thấy rằng trong nhiều trường hợp, ông đã phân vùng các ô vuông. Liệu rằng đó có thể trở thành một quy tắc không? Và đó sẽ dẫn đến một trường hợp như thế này. Câu đố này rất dễ giải: bạn chỉ cần vòng qua khoảng này thế là xong. Câu đố tiếp theo nhìn rất giống vậy nhưng bạn sẽ thấy là lối thoát đã rời vị trí. Và giờ nếu bạn áp dụng lại đáp án cũ thì lối thoát sẽ bị chặn. Do đó bạn sẽ phải giải nó như thế này. Tại đây, cơ chế vẽ đường thẳng đã truyền cảm hứng cho một quy tắc về phân vùng ô vuông, mà có hệ quả sẽ là chặn đường cửa ra, dẫn đến một câu đố minh họa cho việc này. Khi mô tả về việc sáng tác thể loại câu đố này tại IndieCade năm 2011, Blow đã nói rằng ... JONATHAN BLOW: Nó đến từ việc đặt ra những câu hỏi rất nhỏ này. Nó không đến từ một sự áp đặt từ trên xuống mang tính "Tôi muốn làm một dạng câu đố như thế này" Thay vào đó, nó đến từ chính quá trình khám phá vô cùng đơn giản trong những ngày phát triển đầu tiên. Mặc dù Blow có thể đã nhượng lại trách triệm thiết kế câu đố cho ... vũ trụ ông vẫn có một số công việc rất quan trọng để làm. Đầu tiên, là đảm bảo rằng tất cả các phân nhánh của từng ý tưởng được khám phá tối đa. Trong The Witness, Blow đã đặt ra câu hỏi rằng làm sao để từng phần tử game có thể được xoay chiều, trong đó gồm mạng lưới, các ô vuông, đường thẳng, môi trường, và bảng điện tử. Và trong Braid, bạn sẽ thấy rằng những hệ quả của từng sự thay đổi trong quy tắc được khai phá một cách triệt để bởi tất cả mọi vật trong game. Trong một thế giới mà các vật thể có thể miễn nhiễm với tua ngược, ví dụ như có một số câu đố mà trong đó những kẻ địch, chìa khóa, cửa, mây, những bề mặt, và thậm chí là cả nhân vật chính cũng có đặc tính này. Việc thứ hai của Blow là trình diện chính những câu đố đã được ra đời đó theo một cách mà sẽ mang đến cho người chơi một sự chuẩn bị kỹ càng nhất để khám phá ra sự thật vô cùng thú vị ở trái tim của câu đố. Ví dụ như việc ông thường xuyên sử dụng thuật đánh lạc hướng để khiến bạn hành động theo một hướng nhất định để rồi sau đó chứng tỏ cho bạn rằng điều đó là sai lầm. Trong câu đố có tên "Hunt", Braid đã bảo bạn hãy tiêu diệt toàn bộ kẻ địch, thế nhưng chúng lại được sắp xếp theo một cách mà nếu như bạn tiêu diệt chúng bằng con đường hiển nhiên nhất, thì bạn sẽ không thể giải được câu đố này. Những sự đánh lạc hướng như vậy ngăn không cho người chơi lướt qua những câu đố một cách ào ạt và bỏ quên mất cái sự thật thú vị đó. Và việc chứng tỏ cho người chơi rằng công việc A này không hoạt động được thường chính là một phần của sự thật căn bản mà Blow đang minh họa trong từng câu đố. Blow cũng sử dụng những trình tự, những sự ghép đôi và những sự trả đũa. Giả dụ bạn gặp phải một câu đố đơn giản - như câu đố này về việc mở khóa hai cánh cửa với một chiếc chìa khóa, khả năng cao bạn sẽ gặp lại một phiên bản cao cấp hơn trong cùng khu vực đó. Và bằng cách sử dụng những bố cục quen thuộc, trong những thế giới khác nhau với các quy tắc khác nhau, bạn sẽ thấy những hệ quả sẽ có sự thay đổi. Level này về bạn chất sẽ được lặp lại ở Thế Giới 2 và Thế Giới 4, nhưng cái cách mà thời gian hoạt động trong từng Thế Giới sẽ khiến cho từng đáp án trở nên độc đáo theo. Jonathan Blow cũng sẽ lật lại những quy tắc mà bạn đã quá quen thuộc. Trong Level tên Irreversible, bạn phải hiểu rằng bạn không được phép sử dụng sức mạnh thời gian của bạn. Và level cũng sẽ tung ra những cạm bẫy để tóm chân những ai chưa suy nghĩ kĩ càng. Trong level này, cái cách kỳ cục mà thời gian hoạt động có nghĩa rằng chỉ có một trong 2 cánh cửa này có thể được mở. Công việc cuối cùng là Blow là trở thành một biên tập viên chặt chẽ và chỉnh sửa lại tất cả những cơ chế, quy tắc và câu đố không mang tính bất ngờ, hay đè lên nhau, hay không thể đưa ra được điều gì thú vị. Cả Braid lẫn The Witness đều là biến thể của những dự án game đã bỏ đi bởi vì những cơ chế chính của chúng đã không thể đưa ra một khoảng không gian đủ rộng để khai phá. Và Blow đã thẳng tay loại bỏ nhiều quy tắc, ví dụ như thế giới theo lượt của Braid, vì những hệ quả của nó không đủ tính bất ngờ, và những quy tắc đều có cảm giác giả tạo. Nhưng sự khác biệt giữa Jonathan Blow và những designer khác chính là việc ông cố ý để lại một số thứ, kể cả khi chúng không 'fun' - chỉ đơn giản vì chúng thú vị hay chúng sẽ khiến cho game trở nên không hoàn thiện nếu thiếu chúng. Ví dụ như câu đố hết sức kỳ cục này, khi cái chìa khóa có thể tự mình nhảy múa theo bạn. Đó chính là một hệ quả bất ngờ và thú vị của vũ trụ Braid. Bởi vì với Jonathan Blow, một câu đố không bao giờ chỉ đơn giản là một câu đố, nó còn là một sự truyền tải một ý tưởng từ người designer đến người chơi. Và việc giải ra một câu đố chính là câu trả lời của người chơi rằng "Tôi đã hiểu." Và tôi nghĩ rằng có sự khác biệt lớn giữa "Tôi đã hiểu" và "Tôi đã tìm ra rồi", , cũng là cách mà rất nhiều game puzzle khác hoạt động, với những bước giải tùy tiện và những trình tự phức tạp, những sự đánh lạc hướng và những cơ chế ngốc nghếch. Thế nhưng những câu đố trong game của Blow lại cảm thấy công bằng hơn. Và đó là lý mà triết lý design này không hẳn chỉ nói về việc để cho bản thân design đưa đẩy bạn đến với những quy tắc và những câu đố tiếp theo - nó còn là về việc giúp cho bạn tạo ra những câu đố tuyệt vời và nhất là chân thành hơn. Braid và The Witness đều giới thiệu tất cả những yếu tố ngay từ đầu và dạy cho bạn các cơ chế của chúng vô cùng nhanh chóng với những câu đố hướng dẫn - kể từ đó những câu đố khó hơn chỉ còn là vấn đề hiểu ra được những hệ quả của những cơ chế ta đã biết trong từng tình huống, từng bố cục và từng sự thu xếp khác nhau. Và các câu đố có thể dễ một cách đáng kinh ngạc. Đa phần chúng đều nói về việc khám phá một ý tưởng và những sân chơi đều đủ nhỏ để bạn có thể nghiên cứu tất cả các bộ phận cùng một lúc. Và có rất ít những yếu tố đánh lạc hướng và những bước đi tùy tiện. Một khi bạn đã tìm được đáp án, thì thường sẽ rất dễ để bạn thực hiện nó. Do đó, để giải một câu đó trong game này không giống như để giải một khối Rubik hay để đoán ra được đáp án cho một câu hỏi mẹo. Nó đơn giản là việc ta nhìn thấy một thứ đã và vẫn đang tồn tại ngay ở đó. Câu trả lời vẫn luôn ở trước mắt bạn, nhưng liệu bạn có biết được cách để nhìn vạn vật một cách đúng đắn nhất. Gần giống như những câu đố ẩn trong The Witness. Khoảnh khắc "A-ha" bạn cảm thấy khi bạn giải được một bài toàn không phải là bởi bạn cuối cùng đã mò ra được cách xếp các mảnh ghép lại với nhau, hay đoán được tóm lại câu đố đang hỏi ta cái khỉ gì, mà nó là việc ta cảm thấy ta đã nhìn thấy thế giới một cách rõ ràng hơn. Như Jonathan Blow đã nói với Gamasutra, "một câu đố mà càng nói về một điều gì có thật, một điều gì cụ thể, thay vì để đưa ra một thử thách tùy tiện, thì khoảng khắc khai sáng đó càng trở nên ý nghĩa hơn." Cảm ơn bạn đã lắng nghe! Một trong những mục tiêu của tôi với GMT đó là để chia sẻ những triết lý của những game designer vĩ đại nhất để bạn có thể áp dụng chúng vào game của bạn. Nếu bạn có hứng thú, thì tôi đã để lại rất nhiều links trong phần Description mà trong đó Blow đã kể nhiều hơn về quá trình đó. Và nó không đơn thuần chỉ dành cho game giải đố - Blow đã nói rằng quá trình mà ta để cho bản thân cái design xác định những quy tắc và cơ chế đó, có thể sử dụng trong những thể loại khác nữa. Dịch giả: Bạn có thể vào video gốc của Mark Brown để xem những link kể trên đó. Cảm ơn :D