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비디오 게임 장르를 섞는 방법

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    2008년, 게임 디자이너 데렉 유는
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    차기작으로 어떤 게임을 만들어야 할 지
    정하지 못하고 있었습니다.
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    아마 플랫포머 게임을
    만들려고 했겠지만
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    프로토타입을 만들어보니
    썩 좋아 보이지 않았을 겁니다.
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    그래서 이번엔 로그라이크를
    만들려고 했을 겁니다.
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    무작위로 생성되는 레벨을
    탑다운 시점으로 탐험하는 게임이죠.
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    하지만 이것도 별로였죠.
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    프로토타입들은 그가 존경하던
    다른 장르들과 비교해서
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    새로운 점이 전혀 없었죠.
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    그 때 그의 머릿속에
    무언가 번뜩였습니다.
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    플랫포머 게임에
    빡빡한 점프와
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    짧은 실시간 전투를
    넣어보면 어떨까.
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    거기에, 로그라이크처럼
    무작위로 생성되는 레벨과
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    위험성 큰 영원한 죽음을
    넣어보면 어떨까.
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    그렇게, <스펠렁키>가 탄생했습니다.
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    800만 개 정도 되는 게임들이
    로그라이크의 요소를 빌려옵니다.
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    우리는 게임들은
    단순명료한 틀에 넣는 것을 좋아합니다.
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    플랫포머
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    1인칭 슈팅
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    레이싱 게임
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    퍼즐
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    우린 게임들의 작동 원리나
    카메라 시점, 레벨 구성, 규칙에 따라
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    게임들을 깔끔하게 구분시키죠.
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    하지만 그 경계가 허물어질 때
    훌륭한 결과물이 탄생하곤 하며
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    그 과정에서 장르들은
    서로 뒤섞입니다.
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    안타깝게도, 이런 행위 는 냄비에
    아무 재료나 던져 넣고
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    좋은 요리가 나오기를
    바라는 것과도 같습니다.
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    재료를 잘못 넣으면,
    결과물도 잘못되기 마련이죠.
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    이번 영상에서는 근본적으로 다른
    두 장르들을
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    어떻게 하면 성공적으로
    섞을 수 있는지
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    살펴보도록 하죠.
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    저는 마크 브라운이고
    이 영상은 Game Maker's Toolkit입니다.
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    좋아요, 제 생각에
    게임 장르를 섞는 방법은
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    세 가지가 있습니다.
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    첫 번째 방법은
    “전환 방식”이라고 부르겠습니다.
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    이 방법은 게임의 장르가 시간에 따라
    바뀌는 식입니다.
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    <페르소나>를 보면
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    어떨 때는 던전 크롤링 JRPG이지만
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    어떨 때는 비쥬얼 노벨 기반의
    생활 시뮬레이션이 되기도 합니다.
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    <언차티드>의 경우
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    슈팅, 플랫포머, 퍼즐, 차량 운전 사이를
    빠른 속도로 왔다갔다 하죠.
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    이 방식의 주요 장점은
    완급 조절과 경험의 다양성입니다.
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    같은 유형의 게임플레이를 계속하다 보면
    플레이어가 지루해 할 수 있기 때문에
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    장르를 섞음으로써, 플레이어를
    더 긴 시간 동안 몰입시키는 거죠.
  • 2:07 - 2:11
    현재 스토리에 맞는 게임플레이를
    제공할 수도 있습니다.
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    긴장감 넘치는 RPG 전투로는
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    방과후의 일상적인 사건들을
    표현하기는 힘드니까요.
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    이 방식의 가장 큰 단점은
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    모든 플레이어가 게임에 섞인
    모든 장르를 좋아하지는 않는다는 점입니다.
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    정신없고 유혈 낭자한 전투를 위해
    <갓 오브 워>를 사신 분들에게는
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    퍼즐 구간이 느려터진 장애물로
    여겨질 수 있죠.
  • 2:31 - 2:33
    이에 대한 해결책도 있습니다.
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    언차티드에는 퍼즐 요소가 있긴 하지만
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    그렇게 어렵지는 않습니다.
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    언차티드 시리즈에서 주가 되는 장르는
    전투이기 때문에
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    전투 파트가 가장 깊이 있고
    도전적입니다.
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    두 번째 장르는 거의
    쉬어가는 구간에 가깝기 때문에
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    굉장히 단순하고 슈팅을 원하는
    플레이어들의 흥분을 가라앉히죠.
  • 2:55 - 2:58
    더 나아가서 두 번째 장르를
    선택적 요소로 만들 수도 있습니다.
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    <삽질 기사: 카드의 군주>에서는
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    여러분이 플랫포머에 집중하고 싶으면
  • 3:02 - 3:05
    카드 배틀을 하지 않을 수도 있습니다.
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    <LA 누아르>에서는 여러분이
    이 이상한 3인칭 슈팅을 원치 않는다면
  • 3:09 - 3:13
    추리 퍼즐 직전까지
    게임을 넘길 수도 있습니다.
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    <용과 같이>시리즈에서는
    일단 튜토리얼만 넘기면
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    경영 파트에 시달릴 필요가
    전혀 없습니다.
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    비슷한 장르끼리 섞는 방식으로
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    플레이어가 두 장르를
    모두 즐길 수 있게 만들 수도 있습니다.
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    만약 <XCOM>의 턴제 전술 전투를
    좋아하신다면
  • 3:28 - 3:32
    전략 파트를 좋아하시는 것도
    어려운 일이 아닐 겁니다.
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    주 장르에 어떤 능력이
    요구되는지 확인하고
  • 3:35 - 3:38
    완전히 다른 능력이 요구되지 않게
    주의해야 합니다.
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    보스전이 리듬게임이면
    안 된다는 얘기입니다.
  • 3:42 - 3:44
    또 다른 단점은 플레이어들이
    현재 레벨을
  • 3:44 - 3:47
    어떤 방식으로 접근해야 할 지
    혼란을 느낄 수 있다는 겁니다.
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    저는 이 문제를 제 첫 데모 게임,
    <언타이틀드 마그넷 게임>에서
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    직접 느꼈습니다.
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    저는 논리 퍼즐과
    복잡한 플랫포머를 섞어보려 했으나,
  • 3:56 - 4:00
    플레이어들은 각 레벨에서
    머리와 몸 중 어떤 것을 써야 하는지
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    헷갈려 할 때가 있었습니다.
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    이 문제의 해결책 중 하나는
  • 4:03 - 4:06
    플레이어에게 간단한 정보를
    제공하는 것입니다.
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    <그래플 독>에서는 스피드런이나
    타임어택 스테이지에서는
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    혼란스러워할 일이 전혀 없습니다.
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    문에 있는 빨리감기 아이콘이나
    카운트 다운, 파블로의 스프린트 자세,
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    배경의 레이싱 깃발 등으로
    정보를 제공하거든요.
  • 4:19 - 4:25
    다른 해결책은 레벨마다
    플레이어가 취할 동작은 바꿔주는 것입니다.
  • 4:25 - 4:27
    잘못된 동작을 취하면
    벌을 주는 방법도 있죠.
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    <배트맨 아캄>의 잡입 파트에서
    직접 전투를 시도하려 하면
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    온몸에 총알 구멍이 난 채
    게임오버 당합니다.
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    마지막 단점은 뒤섞인 장르들이
    플레이어의 집중이나 몰입을 깨며
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    다른 장르의 장애물로
    작동할 수 있다는 겁니다.
  • 4:41 - 4:44
    시드 마이어는 <코버트 액션>을 개발할 당시
    이 문제를 발견했습니다.
  • 4:44 - 4:48
    미니게임을 플레이하며
    미스터리를 헤쳐나가는 게임이죠.
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    마이어는 게임의 플레이어들이
    너무 길고, 피로하며
  • 4:52 - 4:54
    다른 파트들과 동떨어진
    액션 파트 때문에
  • 4:54 - 4:56
    미스터리 부분을
    잊어버렸다고 말합니다.
  • 4:56 - 5:00
    "현실 시간으로 수십 분 동안
    진행되는 미션을 하는 동안
  • 5:00 - 5:04
    게임 속 세상이 어떻게 돌아가는지
    잊어버리게 된다.”고 말했습니다.
  • 5:04 - 5:07
    이는 각 파트를 짧게 쪼개는 것으로
    해결할 수 있습니다.
  • 5:07 - 5:09
    금방 주 파트로 돌아올 수 있게 말이죠.
  • 5:09 - 5:13
    아니면 여러 장르가 항상 서로에게
    영향을 주게 만들 수도 있습니다.
  • 5:13 - 5:16
    <XCOM>으로 돌아가서,
    여러분이 기지를 발전시키면,
  • 5:16 - 5:19
    그와 동시에 전투 역시
    큰 영향을 받게 됩니다.
  • 5:19 - 5:23
    그리고 전투에서의 결정들도
    기지에 영향을 주죠.
  • 5:23 - 5:26
    이렇게 하면 게임의 다른 부분들을
    잊지 않게 만들 수 있죠.
  • 5:26 - 5:30
    그래도 가장 근본적인 해결책은
    게임의 근본을 고려하는 것입니다.
  • 5:30 - 5:33
    게임의 모든 부분이
    하나의 방향성을 갖게 하는 거죠.
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    <페르소나>의 모든 요소들은 친구들과의
    인간관계에 집중합니다.
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    그리고 이 테마는
    생활 시뮬레이션과 RPG 전투 모두를
  • 5:42 - 5:45
    강하게 상기시키는 데 쓰입니다.
  • 5:50 - 5:54
    자, 장르를 융합시키는 두 번째 방법은
    '플레이 스타일 방식'입니다.
  • 5:54 - 5:57
    이는 하나의 게임을
    다양한 방식으로 접근할 때,
  • 5:57 - 6:01
    여러 장르의 액션과 기술을
    이용하는 것입니다.
  • 6:01 - 6:07
    <데이어스 엑스>는 1인칭 슈팅과 RPG,
    그리고 잡입 액션이 섞인 게임입니다.
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    그렇기에 여러분이 선호하는 방법으로
    게임을 플레이할 수 있죠.
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    <스카이림>의 경우, 마법, 검과 방패, 활 등
    다양한 방법으로 게임을 플레이할 수 있죠.
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    이 방법의 장점은
    선택과 자유의지입니다.
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    플레이어는 가장 좋아하는 장르의 방식으로
    게임을 플레이할 수 있고
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    여러 장르를 오감으로써
    플레이에 다양성도 부여합니다.
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    다회차 플레이의 좋은 동기를
    제공하기도 하죠.
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    문제는 게임이 한 가지에 집중한
    다른 게임들과
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    비교될 가능성이
    크다는 것입니다.
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    데이어스 엑스는 훌륭한 게임이지만,
    게임의 각 요소들은
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    <하프 라이프>, <발더스 게이트>,
    <시프>같은
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    비슷한 시기에 나온 다른 게임들에 비해
    빈약합니다.
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    디자이너 워렌 스펙터는
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    "저희 게임은 각각의 장르를
    떼어놓고 보면
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    아주 처참하고 실제로 하나의 요소에
    집중하지 않았습니다.”라고 말했습니다.
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    그러니 플레이어에게
    자신만의 플레이 스타일을 결정하는 것이
  • 6:57 - 7:00
    큰 장점임을 알려주는 것이
    중요하겠죠.
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    마케팅이나
    게임 내 메시지를 통해서요.
  • 7:02 - 7:06
    또 다른 문제는 이것이 여러 게임을
    동시에 만드는 것과도 같다는 겁니다.
  • 7:06 - 7:09
    이는 자원이 아주 많이
    필요하다는 뜻이기도 하죠.
  • 7:09 - 7:13
    <울펜슈타인>의 최신작들은 3가지의
    플레이 스타일을 갖도록 디자인되었습니다.
  • 7:13 - 7:15
    난투, 전술, 그리고 잠입이라 불리죠.
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    하지만 머신 게임즈의 말에 따르면
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    잠입 부분에는 그리 많은 시간을
    쏟지 않았다고 합니다.
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    이는 플레이어가
    너무 빨리 발각되는 등의
  • 7:22 - 7:23
    짜증나는 플레이로 이어졌죠.
  • 7:23 - 7:26
    디자인적 측면에서, 또 다른 문제는
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    다양한 플레이 스타일을
    제공하는 것이
  • 7:28 - 7:33
    많은 플레이어가 하나의 스타일을
    끝까지 고집하고
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    다른 것들을 시도하지 않게
    만듭니다.
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    <디스아너드>에서
    적에게 발각됐을 때
  • 7:37 - 7:40
    세이브 파일을 불러오는
    플레이어들을 보면 알 수 있죠.
  • 7:40 - 7:42
    그대로 전투를 이어갈 수도
    있는데 말이죠.
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    디자이너는 여러 도구나 스킬들이
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    특정 플레이 스타일의 보상이 되어
    이를 유도하고
  • 7:48 - 7:52
    문제를 악화시키는 것은 아닌지
    주의해야 합니다.
  • 7:52 - 7:54
    긍정적 피드백 루프가
    작동하지 않게 말이죠.
  • 7:54 - 7:59
    일반 스킬 포인트가 모든 액션에
    사용될 수 있도록 하는 건 어떨까요?
  • 7:59 - 8:02
    스탯을 초기화시켜 완전히 새로운 빌드를
    짤 수 있게 하는 방법도 있죠.
  • 8:02 - 8:06
    또한 새로운 플레이 스타일을
    장려할 필요도 있습니다.
  • 8:06 - 8:09
    <하데스>에서는, 플레이어가
    하나의 무기에만 집착하지 않도록
  • 8:09 - 8:13
    다른 무기로 교체하면
    플레이어에게 보상을 제공하죠.
  • 8:13 - 8:18
    스토리나 상황을 통해
    플레이어를 유도하는 방법도 있습니다.
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    디스아너드는 '혼돈 시스템'으로
    플레이어의 살생을 막지만
  • 8:22 - 8:25
    <데스 루프>에는 그런 시스템이
    없습니다.
  • 8:25 - 8:30
    대신 매일 아침, 세계가 초기화되고
    새로운 행동을 해야만 무언가 바뀌기 때문에
  • 8:30 - 8:32
    뭔가 색다른 걸 시도하게 되죠.
  • 8:32 - 8:34
    아마도 특정 접근 방식을
    막는 식으로
  • 8:34 - 8:39
    플레이어에게 다른 플레이 스타일을
    강요하는 것은 원치 않을 겁니다.
  • 8:39 - 8:41
    <데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션>에서,
  • 8:41 - 8:43
    여러분은 살상과 비살상
  • 8:43 - 8:45
    두 방식 모두로 게임을
    진행할 수 있습니다.
  • 8:45 - 8:49
    보스전이 전투를 강요하기 전까지는요.
  • 8:49 - 8:52
    보스전에 맞는 아이템이나 스킬이
    없어도 싸워야 하죠.
  • 8:52 - 8:54
    이는 논쟁의 시발점이 되어
  • 8:54 - 8:57
    게임의 감독판에서
    보스전이 완전히 새롭게 디자인되는
  • 8:57 - 8:58
    계기를 마련하게 됩니다.
  • 8:58 - 9:02
    해결책은 각각의 플레이 스타일이
    모두 정답임을 확실히 하고
  • 9:02 - 9:05
    그에 맞는 재미있는 진행 방식과 레벨을
    보장해주는 것입니다.
  • 9:05 - 9:08
    그리고 개발사는
    진행이 막히는 일이 없도록
  • 9:08 - 9:11
    모든 플레이 스타일을
    꼼꼼히 테스트할 필요가 있죠.
  • 9:11 - 9:14
    "원하는 방식으로 진행하라"고
    말해놓고
  • 9:14 - 9:17
    특정 플레이스타일로
    진행할 수 없게 만들어 놓으면
  • 9:17 - 9:20
    플레이어는 배신감을
    느낄테니까요.
  • 9:20 - 9:24
    "난 한 번 한 약속은
    절대 잊지 않아."
  • 9:25 - 9:30
    세 번째이자 마지막 방법은
    "융합 방식"입니다.
  • 9:30 - 9:34
    보통 서로 다른 두 장르를 합쳐
    새로운 장르를 만들려고 할 때
  • 9:34 - 9:36
    이런 양상이 보입니다.
  • 9:36 - 9:41
    <포탈>은 슈팅 게임의 1인칭 카메라나
    커서 에임 같은 요소를 가졌지만
  • 9:41 - 9:45
    퍼즐 게임의 요소를
    갖고 있기도 합니다.
  • 9:45 - 9:48
    <배틀 셰프 브리게이드>는
    난투 액션의 넉백 전투를 가졌지만
  • 9:48 - 9:52
    매치쓰리 퍼즐 요소도
    섞여 있죠.
  • 9:52 - 9:55
    <로켓 리그>는
    <피파>와 <번아웃>이 만남이고요.
  • 9:55 - 10:00
    이것이 완전히 새로운 게임,
    혹은 새로운 장르의 탄생이라는 점이
  • 10:00 - 10:02
    이 방식의 장점입니다.
  • 10:02 - 10:05
    그 덕에 새롭고 독창적인
    게임들을 만날 수 있죠.
  • 10:05 - 10:09
    리듬액션-로그라이크
    <크립트 오브 더 네크로댄서>나
  • 10:09 - 10:14
    탑다운 상자 밀기와
    횡스크롤 플랫포머가 전환되는
  • 10:14 - 10:17
    퍼즐 게임 <투디 앤 탑디>처럼요.
  • 10:17 - 10:20
    이는 기존의 틀을 벗어남으로써
  • 10:20 - 10:22
    낡은 장르들을 탈바꿈 시키기도 합니다.
  • 10:22 - 10:26
    RPG는 투박한 턴제 전투로
    진행되는 게 정통이지만
  • 10:26 - 10:31
    RPG 중에는 난투 액션이나
    퍼즐, 3인칭 슈팅
  • 10:31 - 10:34
    탄막슈팅, 리듬 액션들의 요소를
    빌려온 것들도 있죠.
  • 10:34 - 10:37
    이 방식의 잠재적 문제는
    융합된 두 장르가
  • 10:37 - 10:40
    공존할 수 없는 경우도
    있다는 점입니다.
  • 10:40 - 10:42
    메트로베니아 <캐즘>이
    좋은 예시죠.
  • 10:42 - 10:49
    아마 메트로베니아의 가장 큰 장점은
    풍부하고 세세하게 짜여진 월드맵일 겁니다.
  • 10:49 - 10:52
    하지만 캐즘은 로그라이크 요소를
    게임에 넣으면서
  • 10:52 - 10:58
    이를 특색 없는 절차적 생성으로
    대체하였죠.
  • 10:58 - 11:03
    또 다른 예는 <어쌔신 크리드>의
    RPG 요소로
  • 11:03 - 11:09
    이는 강한 적을 암살로 즉사시키는
    암살자에 대한 환상을 약화시키죠.
  • 11:09 - 11:12
    슈퍼 히어로라는 테마에
    어울리지 않는
  • 11:12 - 11:15
    <마블 어벤져스>의
    방어구 강화 시스템도 그 예입니다.
  • 11:15 - 11:17
    제가 헐크 뼈를 없그레이드 했던가요?
  • 11:17 - 11:21
    그렇기에 융합되는 장르들은
    서로를 보환해 줄 수 있어야 합니다.
  • 11:21 - 11:23
    스펠렁키로 돌아가서, 데렉 유는
  • 11:23 - 11:26
    플랫포머의 부담없는 플레이는 좋았지만
  • 11:26 - 11:28
    플레이어가 레벨을 암기하는 데에
    의존하는 점은
  • 11:28 - 11:30
    마음에 들지 않았습니다.
  • 11:30 - 11:31
    로그라이크 쪽의 경우,
  • 11:31 - 11:34
    그는 무작위 레벨 생성에 의한
    다양성을 마음에 들었지만,
  • 11:34 - 11:37
    이해하기 힘든
    조작과 시스템은 별로였죠.
  • 11:37 - 11:41
    하지만 두 장르를 섞자,
    한쪽 장르의 장점이
  • 11:41 - 11:44
    다른 장르의 단점을
    덮어버리게 되었죠.
  • 11:44 - 11:48
    데렉 유는 "하나의 요소는
    반드시 다른 요소를
  • 11:48 - 11:51
    강화시켜야 한다."라고 말합니다.
  • 11:51 - 11:54
    서로 비슷한 점이 많은
    장르들을 볼 수 있는데
  • 11:54 - 11:56
    이런 경우, 장르들이
    더욱 잘 어울리게 됩니다.
  • 11:56 - 11:59
    요츠 클럽 게임즈는
    <쇼블 나이트: 포켓 던전>에서
  • 11:59 - 12:01
    로그라이크와 퍼즐 액션을
    섞으면서
  • 12:01 - 12:05
    개발사는 두 장르가 서로
    비슷한 점이 많다는 것을 알았습니다.
  • 12:05 - 12:09
    둘 다 칸 단위의 공간을 가졌고,
    단순한 조작과
  • 12:09 - 12:13
    수많은 랜덤 요소,
    첫 등장 이래 오랫동안 인기를 끌었으며,
  • 12:13 - 12:15
    머리를 써야 한다는
    공통점도 있었죠.
  • 12:15 - 12:19
    두 장르를 섞는 건
    쉽고 자연스러웠죠.
  • 12:23 - 12:24
    우린 이제 알았습니다.
  • 12:24 - 12:27
    장르를 섞으려면
    두 장르 사이를 왔다갔다 하거나,
  • 12:27 - 12:30
    플레이어가 플레이 스타일을
    선택할 수 있게 만들거나
  • 12:30 - 12:34
    두 장르를 섞어 완전히
    새로운 것을 만들 수도 있죠.
  • 12:34 - 12:35
    하지만 어떤 방식을 선택하든
  • 12:35 - 12:37
    그에 따른 난관이 있습니다.
  • 12:37 - 12:39
    영상에 등장하는 게임들은
    그런 문제들을 해결하는 것이
  • 12:39 - 12:41
    불가능하지는 않음을
    보여줍니다.
  • 12:41 - 12:43
    더 깊이 고민을
    필요로 할 뿐이죠.
  • 12:43 - 12:45
    장르를 가장 잘 섞었다고
    생각되는 사례를
  • 12:45 - 12:47
    아래 댓글 창에 적어주세요.
  • 12:48 - 12:49
    시청해주셔서 감사합니다.
  • 12:49 - 12:52
    제가 만든 거 하나
    보고 가실래요?
  • 12:52 - 12:55
    itch.io에서 플레이할 수 잇는
    <플랫포머 툴킷>입니다.
  • 12:55 - 12:59
    여러분만의 플랫포머를
    시험해볼 수 있는 무료 게임이죠.
  • 12:59 - 13:03
    슬라이드, 체크박스,
    그래프를 통해
  • 13:03 - 13:05
    캐릭터의 움직임을
    만들어 볼 수 있습니다.
  • 13:05 - 13:07
    직접 해보세요!
Title:
비디오 게임 장르를 섞는 방법
Description:

GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Great video games can come from combining genres - but getting the mix right isn't easy. In this video we'll explore the three main methods for merging genres, and look at the problems - and solutions - of each approach.

=== Before you watch ===

Content warning: Mild Violence

=== Sources ===

- [1] Spelunky | Boss Fight Books
https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yu

[2] The Sid Meier Legacy | GameSpot
https://web.archive.org/web/19991103090659/http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/interview12.html

[3] How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters Forever | Ars Technica
https://www.youtube.com/watch?v=Bb98qIZfwgc

[4] Wolfenstein II: The New Colossus Design post-mortem | Digital Dragons
https://www.youtube.com/watch?v=Hu_RkBI27Jw

[5] Why Pocket Dungeon? | Yacht Club Games
- https://www.yachtclubgames.com/blog/why-pocket-dungeon

=== Chapters ===

00:00 - Intro
01:27 - Method 1: Hand-off
05:49 - Method 2: Play style
09:25 - Method 3: Blend
12:23 - Conclusion

=== Games Shown ===

Super Mario Bros. (1985)
NetHack (1987)
Spelunky Classic (2008)
Enter the Gungeon (2016)
Returnal (2021)
Florence (2018)
Rayman Legends (2013)
Call of Duty: Modern Warfare (2019)
Forza Horizon 5 (2021)
Baba is You (2019)
Outlast (2013)
Persona 5 (2016)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Slay the Spire (2019)
The Binding of Isaac: Rebirth (2014)
Grand Theft Auto V (2013)
Uncharted 4: A Thief's End (2016)
DOOM (2016)
God of War (2005)
Shovel Knight: King of Cards (2019)
LA Noire (2011)
Yakuza 0 (2015)
XCOM 2 (2016)
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (2002)
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (2020)
Untitled Magnet Game (Unreleased)
Grapple Dog (2022)
Far Cry 5 (2018)
Batman: Arkham City (2011)
Immortals Fenyx Rising (2020)
Sid Meier’s Covert Action (1990)
BioShock (2007)
Dishonored (2012)
Deus Ex (2000)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Alpha Protocol (2010)
Prey (2017)
Half-Life (1998)
Baldur’s Gate (1998)
Thief: The Dark Project (1998)
Deathloop (2021)
Wolfenstein II: The New Colossus (2017)
Elden Ring (2022)
Hades (2020)
Dishonored: Death of the Outsider (2017)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
Cyberpunk 2077 (2020)
Thumper (2016)
Dead Cells (2018)
Portal (2007)
Half-Life 2: Episode One (2006)
Battle Chef Brigade (2017)
Bejeweled 3 (2010)
FIFA 21 (2020)
Burnout Paradise (2008)
Yoku's Island Express (2018)
Crypt of the NecroDancer (2015)
Toodee and Topdee (2021)
Pyre (2017)
Octopath Traveler (2018)
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007)
Mass Effect 2 (2010)
Undertale (2015)
Everhood (2021)
Chasm (2018)
Hollow Knight (2017)
Assassin's Creed: Origins (2017)
Marvel's Avengers (2020)
Spelunky (2012)
Shovel Knight: Pocket Dungeon (2021)
Mixolumia (2020)
868-HACK (2015)
Lumines Remastered (2018)

=== Credits ===

Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link)

=== Subtitles ===

Contribute translated subtitles - TBA

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Video Language:
Korean
Duration:
13:11

Korean subtitles

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