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A principal inovação da interface gráfica do usuário é que a entrada é feita diretamente em cima da saída.
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Hoje, vamos explorar o que faz uma interface fácil, difícil, ou "natural",
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e nós vamos fazê-lo, iniciando com algo muito simples: um copo de medição.
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Ele tem uma interface do usuário: ele tem leitura de etiqueta aqui.
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Há uma tarefa: Encher um líquido a um valor desejado.
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Então, como você poderia ser capaz de melhorar este projeto copo padrão de medição aqui?
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Que tipo de coisas você pode pensar?
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OXO é uma empresa que vende utencils cozinha.
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Na Conferência de Gel em 2008, OXO, Alex Lee falou sobre o seu copo de medição:
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O primeiro protótipo foi solicitado pelo correio;
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inspirou-lhe para sair para o campo e perguntar às pessoas sobre problemas com seus copos de medição
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e sugestões de melhorias.
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Eles têm coisas como: "Às vezes, é escorregadia" ou "A alça fica quente".
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Ninguém reclamou da parte de medição;
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mas, quando eles assistiram coisas às pessoas de medida, eles iriam fazer isso:
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Pegue um pouco de líquido;
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Despeje-o em;
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Segure-se;
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Despeje um pouco mais;
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Segure-se;
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Despeje um pouco mais;
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Lá vamos nós!
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Esta medida gaguejou passo parece meio deselegante,
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Então, para resolver isso, OXO lançado um projeto com uma visão inteligente: Os números são visíveis de cima.
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Isto fornece um feedback interativo contínua em suas ações.
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Despeje uma vez, e quando você chegar ao nível correto, você pode vê-lo diretamente e parar.
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É um projeto grande, de muitas maneiras, mas ainda há algum espaço para melhorias.
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Para começar, os números que estão escritos são para os lados do ponto de vista do leitor.
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Não é um grande negócio, mas ainda assim, é tipo de como quando você tem que inclinar a cabeça para olhar para uma tabela.
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E também - alguns de vocês podem gostar disso, mas eu sempre achei esse cume aqui para ser um pouco deselegante:
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Isso sente-se como um dispositivo médico mais do que algo que pertence na cozinha.
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E, quando fui ao supermercado hoje, eu realmente achei esse copo de medição por Pyrex:
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É preciso o discernimento da OXO copo medida - que você pode medir de cima -
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e melhora-lo de duas maneiras:
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A primeira é que os números aqui mesmo, são legíveis a partir da perspectiva do leitor.
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Segure-o na mão direita se você quiser onças, ou em sua mão esquerda, se você quiser mililitros.
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A segunda é que, pelo menos para mim, este projeto é um conjunto muito mais limpo e mais agradável para o futuro.
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Assim, nesta história humilde de um copo de melhor medição,
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Alex Lee em OXO forneceu-nos com quatro lições importantes sobre human-centered design.
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Há uma história comum que a montadora Henry Ford disse uma vez,
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"Se eu perguntasse às pessoas o que eles queriam, teriam dito 'um cavalo mais rápido."
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[Ele] Acontece que eles provavelmente não disse isso - é provavelmente composta - mas faz um bom ponto.
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Nossa primeira lição é que, tanto de trânsito e em utensílios de cozinha,
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simplesmente perguntar às pessoas o que elas querem muitas vezes podem perder oportunidades importantes.
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A segunda é que você pode encontrar estes problemas e oportunidades - como ergonomia pobres -
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indo a campo e descobrir o que as pessoas realmente fazem.
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E, terceiro, você pode obter energia extra de esta observação, trazendo protótipos junto com você.
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Em quarto lugar, o mundo está cheio de pessoas mexendo em sua garagem,
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e todo mundo ganha quando as estrelas se alinham de trazer essas coisas para o mundo.
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Com copos de medição, como interfaces de usuário, você pode pensar de lá como sendo duas etapas:
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O primeiro é ter alguma ação.
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E o segundo é avaliar o resultado.
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Em cada uma dessas etapas, você, como um designer, tem uma oportunidade para o sucesso ou para o fracasso.
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Em nosso primeiro passo, o que você tem que atravessar o abismo da execução:
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Como é que o usuário saiba o que fazer?
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E o abismo que você tem que ajudar a cruz de usuário é o golfo de avaliação:
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Como é que o usuário saiba o que aconteceu?
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Meu esboço aqui é baseado em um diagrama que o meu colega Verplank Bill usa frequentemente.
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Como designer, aqui estão seis perguntas poderosas que você pode pedir para verificar o que os desafios podem surgir:
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Como geralmente alguém pode determinar a função de um dispositivo, ou que ações são possíveis?
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E então, como posso determinar o mapeamento de seus objetivos de seus movimentos físicos -
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o que eles realmente fazer com a interface do usuário?
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Uma vez que têm o plano, como normalmente eles podem executar essa ação?
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E, depois de terem executado essa ação, como normalmente eles podem dizer o que o estado do sistema está no
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ou se está em um estado desejado?
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E, mais geralmente, eles podem descobrir o mapeamento entre o estado do sistema
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e que eles devem interpretar isso quer dizer?
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E, como designer, é aqui várias coisas que você pode fazer para realmente torná-los mais fácil:
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O primeiro e mais simples é, se há uma funcionalidade que um sistema pode fazer,
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a melhor maneira de comunicar que para o usuário é colocar isso na tela -
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torná-lo visível, de uma forma ou de outra.
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E, se é no mundo físico, dar-lhe um cabo, ou o botão ou tecla.
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Estas pistas para a ação são chamados de "affordances".
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Em segundo lugar, fornecer aos usuários com feedback claro e contínuo, para que eles saibam exatamente o que está acontecendo.
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Em terceiro lugar, todas as coisas iguais, ser consistente com os padrões existentes, convenções de plataforma e outros idiomas.
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Em quarto lugar, sempre que possível, torná-lo possível de pessoas para fazer o backup, através Desfazer ou algum outro mecanismo:
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Muito poucas coisas deve ser permanente e irreversível.
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Um benefício de ter todas as operações ser não-destrutiva
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é que também permite aos usuários explorar e experimentar coisas;
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e especialmente em aplicações criativas,
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você vê que as pessoas vão tentar os ramos e usar o comando Desfazer para voltar.
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Em quinto lugar, fornecem uma maneira sistemática para as pessoas descobrirem toda a funcionalidade disponível em um aplicativo.
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Se você assistiu alguém usar um novo site, por exemplo,
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uma coisa que você pode vê-los fazer quando eles estão tentando descobrir como navegá-lo,
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é [para] rolar todas as barras de menu, para ver o que cada opção que está lá fora é.
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E, finalmente, * software confiável é * uma questão de usabilidade:
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A única coisa que deveria acontecer deve [acontecer] e coisas aleatórias que não é, não deveria.
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Eu sei que a confiabilidade é mais fácil dizer do que fazer, mas ainda é muito importante;
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e um monte de as interfaces que as pessoas realmente gostam têm essa propriedade de confiabilidade.
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Então, agora que temos essas novas ferramentas conceituais de um abismo de execução e avaliação -
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de saber que você pode fazer e se o que você queria o que aconteceu -
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vamos dar uma olhada em um vídeo que Bill Moggridge e seus colegas na IDEO juntos
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sobre alguém tentando comprar um refrigerante em uma máquina no Japão
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usando seu telefone móvel.
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Enquanto você está assistindo este vídeo, pense sobre o que está causando as avarias,
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e como você pode corrigi-los usando os pontos que temos delineadas nesta palestra de hoje.
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Começamos hoje a olhar para produtos físicos,
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e passamos a explorar produtos inteligentes e telefones celulares.
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Agora vamos pensar sobre o que a manipulação direta e os golfos de execução e evalution significa
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para a construção de software.
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O que é melhor? Uma linha de comando ou uma interface gráfica de usuário?
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Bem, eu acho que a resposta vai ter que ser "depende".
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Quase todo projeto é bom para alguma coisa e ruim para outra coisa.
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Mas vamos tentar descobrir o que os torna diferente: pensar sobre mover um arquivo entre duas pastas.
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Em uma interface gráfica, basta buscá-lo em um local, e soltá-lo em outra:
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Você tem um feedback contínuo sobre o que está acontecendo.
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Todos os objetos que são de seu interesse estão disponíveis na tela,
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e você pode simplesmente apontar para o que você quer - "a entrada na saída".
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Com uma linha de comando, você tem que saber, a. Priori, que o nome do comando que é que você gostaria de usar
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Você também tem que lembrar a sintaxe para usar esse comando movimento
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há um mínimo de feedback sobre se os operadores que você está lidando com -
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como arquivos ou pastas - são realmente disponível,
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e não há muito na confirmação de que você mudou-se finalmente ao lugar certo -
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pode ser fácil cometer erros.
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O que vemos com a interface gráfica é o poder de manipulação direta -
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feedback imediato sobre todas as acções, representações contínuas dos objetos,
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e eles aproveitam metáforas que temos do mundo físico.
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Essas metáforas são especialmente importantes quando você está aprendendo uma nova interface,
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e assim, quando a interface gráfica foi lançado pela primeira vez,
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ser capaz de confiar no que as pessoas soubessem sobre carteiras, pastas e arquivos foi realmente útil;
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aqueles que tornam-se menos valiosa uma vez que você se acostuma com o mundo da informática.
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Então, pense um pouco sobre qual desses princípios segurar
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para tanto a interface de linha de comando ea interface gráfica.
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Da minha perspectiva,
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a interface gráfica faz um trabalho muito melhor em termos de visibilidade, consistência feedback, e.
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Em qualquer estilo de interface, Desfazer é possível,
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embora a GUI geralmente faz um trabalho melhor de expor quando Desfazer está disponível
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eo que vai realmente fazer ruína.
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Um lugar que uma interface gráfica realmente brilha é em termos de descoberta -
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você pode folhear cada único menu em um sistema, e ver todas as operações que estão lá;
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com uma interface de linha de comando,
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não há realmente nenhuma maneira de saber qual é o conjunto completo de operações que você pode digitar possível em um terminal.
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Não há lista de mater.
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Em termos de fiabilidade, tanto de estilo de interface pode ser feita para ser fiável.
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"Mas como pode ser isso?" Alguns de vocês podem estar dizendo:
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"A interface de linha de comando pode ser muito melhor às vezes!"
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E é!
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Quando é isso?
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A interface de linha de comando funciona melhor
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quando o indireção que ela oferece um benefício ao invés de uma desvantagem.
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E no fato de que indireção que ele oferece é uma espécie de abstração,
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e é isso que dá a programação do seu poder,
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e assim a interface de linha de comando, como a programação - porque de alguma forma ele é o tipo de programação -
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obtém sua energia quando você pode expressar coisas de forma mais abstrata e, portanto, não trabalhar mais eficientemente.
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Assim, por exemplo, mover todos os arquivos que correspondem a um determinado conjunto de critérios de um lugar para outro,
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que pode por vezes ser mais eficientemente realizada com uma linha de comando.
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E mesmo que descoberta maravilhosa da interface gráfica do usuário tem um lado negro:
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Este é um retrato do meu colega Takeo Igarashi.
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Takeo fez essa imagem girando em todas as barras de menu em uma determinada versão do Microsoft [PowerPoint].
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E você pode ver que, na tela de seu laptop, todas essas barras de menu repleto coisas muito
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que não havia quase nenhuma tela de sobra para os slides.
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Então, é essa interface descoberto? Absolutamente! Toda a funcionalidade está lá.
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Mas você paga um custo em termos de imobiliário tela.
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Neste curso introdutório, não teremos a chance de falar muito sobre interfaces gestuais.
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Mas, dada a sua recente popularidade, e interfaces de comprimidos, controladores de jogos,
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e filmes como «Minority Report», eu quero concluir palestra de hoje com um olho para o futuro:
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As interfaces gestuais oferecer uma solução maravilhosa para fluência menu,
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na medida em que não ocupam qualquer espaço da tela real permanente.
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A desvantagem, é claro, é que eles são não-auto-divulgação -
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você não sabe o que a funcionalidade pode ser disponível.
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E, no seu melhor, interfaces gestuais podem ser ainda mais direto do que suas contrapartes interface gráfica de usuário.
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Nos últimos anos, vi com espanto para as pessoas de todas as idades e de todas as origens
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descobriram como usar computadores tablet realmente eficaz.
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E a franqueza, eu acho, é um grande motivo para isso.
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Aprender a usar um mouse é na verdade uma espécie de grande negócio:
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Uma vez que você pegou o jeito que você se esqueça de que,
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mas não * é * este indirectness que você vai ter que aprender
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que o que você está fazendo aqui importa aqui.
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Com um tablet, a única coisa que você toque é a coisa que você está interagindo.
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E os melhores gestos nessas interfaces, como beliscar a zoom, parece tão natural -
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a metáfora é muito clara, o feedback é imediato, o resultado é previsível.
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Em outros casos, quando o mapeamento é mais arbitrária ou difícil de adivinhar,
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Eu acho que essas interfaces são menos eficazes.
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Por exemplo, se eu roubar, com quatro dedos, que trará uma barra de menu em um iPad.
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Como na terra que eu iria descobrir isso?
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Assim, em interfaces gestuais, como em todos os outros, as coisas funcionam melhor quando o feedback é claro,
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ea interface fornece pistas através de metáforas ou sinais visuais
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que ajuda você sabe que você pode fazer dentro da interface do usuário.
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Para saber mais sobre interfaces de manipulação direta e psicologia do design,
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Eu fortemente recomendo o livro de Don Norman «O design das coisas cotidianas".
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Vamos ver você na próxima vez.