Return to Video

Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)

  • 0:01 - 0:09
    A principal inovação da interface gráfica do usuário é que a entrada é feita diretamente em cima da saída.
  • 0:09 - 0:14
    Hoje, vamos explorar o que faz uma interface fácil, difícil, ou "natural",
  • 0:14 - 0:21
    e nós vamos fazê-lo, iniciando com algo muito simples: um copo de medição.
  • 0:21 - 0:25
    Ele tem uma interface do usuário: ele tem leitura de etiqueta aqui.
  • 0:25 - 0:29
    Há uma tarefa: Encher um líquido a um valor desejado.
  • 0:29 - 0:34
    Então, como você poderia ser capaz de melhorar este projeto copo padrão de medição aqui?
  • 0:34 - 0:36
    Que tipo de coisas você pode pensar?
  • 0:36 - 0:39
    OXO é uma empresa que vende utencils cozinha.
  • 0:39 - 0:46
    Na Conferência de Gel em 2008, OXO, Alex Lee falou sobre o seu copo de medição:
  • 0:46 - 0:49
    O primeiro protótipo foi solicitado pelo correio;
  • 0:49 - 0:55
    inspirou-lhe para sair para o campo e perguntar às pessoas sobre problemas com seus copos de medição
  • 0:55 - 0:57
    e sugestões de melhorias.
  • 0:57 - 1:03
    Eles têm coisas como: "Às vezes, é escorregadia" ou "A alça fica quente".
  • 1:03 - 1:06
    Ninguém reclamou da parte de medição;
  • 1:06 - 1:11
    mas, quando eles assistiram coisas às pessoas de medida, eles iriam fazer isso:
  • 1:11 - 1:14
    Pegue um pouco de líquido;
  • 1:14 - 1:18
    Despeje-o em;
  • 1:18 - 1:23
    Segure-se;
  • 1:23 - 1:26
    Despeje um pouco mais;
  • 1:26 - 1:29
    Segure-se;
  • 1:29 - 1:31
    Despeje um pouco mais;
  • 1:31 - 1:35
    Lá vamos nós!
  • 1:37 - 1:40
    Esta medida gaguejou passo parece meio deselegante,
  • 1:40 - 1:49
    Então, para resolver isso, OXO lançado um projeto com uma visão inteligente: Os números são visíveis de cima.
  • 1:49 - 1:54
    Isto fornece um feedback interativo contínua em suas ações.
  • 1:58 - 2:03
    Despeje uma vez, e quando você chegar ao nível correto, você pode vê-lo diretamente e parar.
  • 2:04 - 2:08
    É um projeto grande, de muitas maneiras, mas ainda há algum espaço para melhorias.
  • 2:08 - 2:14
    Para começar, os números que estão escritos são para os lados do ponto de vista do leitor.
  • 2:14 - 2:20
    Não é um grande negócio, mas ainda assim, é tipo de como quando você tem que inclinar a cabeça para olhar para uma tabela.
  • 2:20 - 2:24
    E também - alguns de vocês podem gostar disso, mas eu sempre achei esse cume aqui para ser um pouco deselegante:
  • 2:24 - 2:30
    Isso sente-se como um dispositivo médico mais do que algo que pertence na cozinha.
  • 2:30 - 2:37
    E, quando fui ao supermercado hoje, eu realmente achei esse copo de medição por Pyrex:
  • 2:37 - 2:44
    É preciso o discernimento da OXO copo medida - que você pode medir de cima -
  • 2:44 - 2:46
    e melhora-lo de duas maneiras:
  • 2:46 - 2:53
    A primeira é que os números aqui mesmo, são legíveis a partir da perspectiva do leitor.
  • 2:53 - 2:58
    Segure-o na mão direita se você quiser onças, ou em sua mão esquerda, se você quiser mililitros.
  • 2:58 - 3:04
    A segunda é que, pelo menos para mim, este projeto é um conjunto muito mais limpo e mais agradável para o futuro.
  • 3:07 - 3:10
    Assim, nesta história humilde de um copo de melhor medição,
  • 3:10 - 3:16
    Alex Lee em OXO forneceu-nos com quatro lições importantes sobre human-centered design.
  • 3:17 - 3:20
    Há uma história comum que a montadora Henry Ford disse uma vez,
  • 3:20 - 3:26
    "Se eu perguntasse às pessoas o que eles queriam, teriam dito 'um cavalo mais rápido."
  • 3:26 - 3:33
    [Ele] Acontece que eles provavelmente não disse isso - é provavelmente composta - mas faz um bom ponto.
  • 3:33 - 3:36
    Nossa primeira lição é que, tanto de trânsito e em utensílios de cozinha,
  • 3:36 - 3:42
    simplesmente perguntar às pessoas o que elas querem muitas vezes podem perder oportunidades importantes.
  • 3:42 - 3:46
    A segunda é que você pode encontrar estes problemas e oportunidades - como ergonomia pobres -
  • 3:46 - 3:51
    indo a campo e descobrir o que as pessoas realmente fazem.
  • 3:51 - 3:56
    E, terceiro, você pode obter energia extra de esta observação, trazendo protótipos junto com você.
  • 3:56 - 4:00
    Em quarto lugar, o mundo está cheio de pessoas mexendo em sua garagem,
  • 4:00 - 4:06
    e todo mundo ganha quando as estrelas se alinham de trazer essas coisas para o mundo.
  • 4:06 - 4:11
    Com copos de medição, como interfaces de usuário, você pode pensar de lá como sendo duas etapas:
  • 4:11 - 4:19
    O primeiro é ter alguma ação.
  • 4:19 - 4:22
    E o segundo é avaliar o resultado.
  • 4:22 - 4:28
    Em cada uma dessas etapas, você, como um designer, tem uma oportunidade para o sucesso ou para o fracasso.
  • 4:28 - 4:34
    Em nosso primeiro passo, o que você tem que atravessar o abismo da execução:
  • 4:34 - 4:37
    Como é que o usuário saiba o que fazer?
  • 4:38 - 4:43
    E o abismo que você tem que ajudar a cruz de usuário é o golfo de avaliação:
  • 4:43 - 4:46
    Como é que o usuário saiba o que aconteceu?
  • 4:47 - 4:51
    Meu esboço aqui é baseado em um diagrama que o meu colega Verplank Bill usa frequentemente.
  • 4:52 - 4:59
    Como designer, aqui estão seis perguntas poderosas que você pode pedir para verificar o que os desafios podem surgir:
  • 4:59 - 5:04
    Como geralmente alguém pode determinar a função de um dispositivo, ou que ações são possíveis?
  • 5:05 - 5:11
    E então, como posso determinar o mapeamento de seus objetivos de seus movimentos físicos -
  • 5:11 - 5:14
    o que eles realmente fazer com a interface do usuário?
  • 5:15 - 5:20
    Uma vez que têm o plano, como normalmente eles podem executar essa ação?
  • 5:21 - 5:27
    E, depois de terem executado essa ação, como normalmente eles podem dizer o que o estado do sistema está no
  • 5:27 - 5:30
    ou se está em um estado desejado?
  • 5:31 - 5:35
    E, mais geralmente, eles podem descobrir o mapeamento entre o estado do sistema
  • 5:35 - 5:37
    e que eles devem interpretar isso quer dizer?
  • 5:38 - 5:43
    E, como designer, é aqui várias coisas que você pode fazer para realmente torná-los mais fácil:
  • 5:43 - 5:48
    O primeiro e mais simples é, se há uma funcionalidade que um sistema pode fazer,
  • 5:48 - 5:52
    a melhor maneira de comunicar que para o usuário é colocar isso na tela -
  • 5:52 - 5:55
    torná-lo visível, de uma forma ou de outra.
  • 5:55 - 6:00
    E, se é no mundo físico, dar-lhe um cabo, ou o botão ou tecla.
  • 6:00 - 6:04
    Estas pistas para a ação são chamados de "affordances".
  • 6:04 - 6:09
    Em segundo lugar, fornecer aos usuários com feedback claro e contínuo, para que eles saibam exatamente o que está acontecendo.
  • 6:09 - 6:16
    Em terceiro lugar, todas as coisas iguais, ser consistente com os padrões existentes, convenções de plataforma e outros idiomas.
  • 6:16 - 6:22
    Em quarto lugar, sempre que possível, torná-lo possível de pessoas para fazer o backup, através Desfazer ou algum outro mecanismo:
  • 6:23 - 6:26
    Muito poucas coisas deve ser permanente e irreversível.
  • 6:26 - 6:29
    Um benefício de ter todas as operações ser não-destrutiva
  • 6:29 - 6:32
    é que também permite aos usuários explorar e experimentar coisas;
  • 6:32 - 6:35
    e especialmente em aplicações criativas,
  • 6:35 - 6:40
    você vê que as pessoas vão tentar os ramos e usar o comando Desfazer para voltar.
  • 6:40 - 6:47
    Em quinto lugar, fornecem uma maneira sistemática para as pessoas descobrirem toda a funcionalidade disponível em um aplicativo.
  • 6:47 - 6:50
    Se você assistiu alguém usar um novo site, por exemplo,
  • 6:50 - 6:54
    uma coisa que você pode vê-los fazer quando eles estão tentando descobrir como navegá-lo,
  • 6:54 - 7:00
    é [para] rolar todas as barras de menu, para ver o que cada opção que está lá fora é.
  • 7:00 - 7:05
    E, finalmente, * software confiável é * uma questão de usabilidade:
  • 7:05 - 7:10
    A única coisa que deveria acontecer deve [acontecer] e coisas aleatórias que não é, não deveria.
  • 7:10 - 7:14
    Eu sei que a confiabilidade é mais fácil dizer do que fazer, mas ainda é muito importante;
  • 7:14 - 7:19
    e um monte de as interfaces que as pessoas realmente gostam têm essa propriedade de confiabilidade.
  • 7:19 - 7:24
    Então, agora que temos essas novas ferramentas conceituais de um abismo de execução e avaliação -
  • 7:24 - 7:30
    de saber que você pode fazer e se o que você queria o que aconteceu -
  • 7:30 - 7:34
    vamos dar uma olhada em um vídeo que Bill Moggridge e seus colegas na IDEO juntos
  • 7:34 - 7:39
    sobre alguém tentando comprar um refrigerante em uma máquina no Japão
  • 7:39 - 7:42
    usando seu telefone móvel.
  • 7:42 - 7:46
    Enquanto você está assistindo este vídeo, pense sobre o que está causando as avarias,
  • 7:46 - 7:53
    e como você pode corrigi-los usando os pontos que temos delineadas nesta palestra de hoje.
  • 10:27 - 10:29
    Começamos hoje a olhar para produtos físicos,
  • 10:29 - 10:33
    e passamos a explorar produtos inteligentes e telefones celulares.
  • 10:33 - 10:39
    Agora vamos pensar sobre o que a manipulação direta e os golfos de execução e evalution significa
  • 10:39 - 10:41
    para a construção de software.
  • 10:41 - 10:46
    O que é melhor? Uma linha de comando ou uma interface gráfica de usuário?
  • 10:46 - 10:49
    Bem, eu acho que a resposta vai ter que ser "depende".
  • 10:49 - 10:54
    Quase todo projeto é bom para alguma coisa e ruim para outra coisa.
  • 10:54 - 10:59
    Mas vamos tentar descobrir o que os torna diferente: pensar sobre mover um arquivo entre duas pastas.
  • 10:59 - 11:05
    Em uma interface gráfica, basta buscá-lo em um local, e soltá-lo em outra:
  • 11:05 - 11:10
    Você tem um feedback contínuo sobre o que está acontecendo.
  • 11:10 - 11:14
    Todos os objetos que são de seu interesse estão disponíveis na tela,
  • 11:14 - 11:19
    e você pode simplesmente apontar para o que você quer - "a entrada na saída".
  • 11:19 - 11:24
    Com uma linha de comando, você tem que saber, a. Priori, que o nome do comando que é que você gostaria de usar
  • 11:24 - 11:29
    Você também tem que lembrar a sintaxe para usar esse comando movimento
  • 11:29 - 11:32
    há um mínimo de feedback sobre se os operadores que você está lidando com -
  • 11:32 - 11:36
    como arquivos ou pastas - são realmente disponível,
  • 11:36 - 11:41
    e não há muito na confirmação de que você mudou-se finalmente ao lugar certo -
  • 11:41 - 11:45
    pode ser fácil cometer erros.
  • 11:45 - 11:49
    O que vemos com a interface gráfica é o poder de manipulação direta -
  • 11:49 - 11:54
    feedback imediato sobre todas as acções, representações contínuas dos objetos,
  • 11:54 - 11:58
    e eles aproveitam metáforas que temos do mundo físico.
  • 11:58 - 12:01
    Essas metáforas são especialmente importantes quando você está aprendendo uma nova interface,
  • 12:01 - 12:04
    e assim, quando a interface gráfica foi lançado pela primeira vez,
  • 12:04 - 12:10
    ser capaz de confiar no que as pessoas soubessem sobre carteiras, pastas e arquivos foi realmente útil;
  • 12:10 - 12:15
    aqueles que tornam-se menos valiosa uma vez que você se acostuma com o mundo da informática.
  • 12:15 - 12:18
    Então, pense um pouco sobre qual desses princípios segurar
  • 12:18 - 12:22
    para tanto a interface de linha de comando ea interface gráfica.
  • 12:23 - 12:24
    Da minha perspectiva,
  • 12:24 - 12:31
    a interface gráfica faz um trabalho muito melhor em termos de visibilidade, consistência feedback, e.
  • 12:34 - 12:37
    Em qualquer estilo de interface, Desfazer é possível,
  • 12:37 - 12:42
    embora a GUI geralmente faz um trabalho melhor de expor quando Desfazer está disponível
  • 12:42 - 12:46
    eo que vai realmente fazer ruína.
  • 12:48 - 12:53
    Um lugar que uma interface gráfica realmente brilha é em termos de descoberta -
  • 12:53 - 12:59
    você pode folhear cada único menu em um sistema, e ver todas as operações que estão lá;
  • 12:59 - 13:01
    com uma interface de linha de comando,
  • 13:01 - 13:07
    não há realmente nenhuma maneira de saber qual é o conjunto completo de operações que você pode digitar possível em um terminal.
  • 13:07 - 13:12
    Não há lista de mater.
  • 13:12 - 13:17
    Em termos de fiabilidade, tanto de estilo de interface pode ser feita para ser fiável.
  • 13:20 - 13:23
    "Mas como pode ser isso?" Alguns de vocês podem estar dizendo:
  • 13:23 - 13:27
    "A interface de linha de comando pode ser muito melhor às vezes!"
  • 13:27 - 13:30
    E é!
  • 13:30 - 13:31
    Quando é isso?
  • 13:31 - 13:33
    A interface de linha de comando funciona melhor
  • 13:33 - 13:40
    quando o indireção que ela oferece um benefício ao invés de uma desvantagem.
  • 13:40 - 13:43
    E no fato de que indireção que ele oferece é uma espécie de abstração,
  • 13:43 - 13:46
    e é isso que dá a programação do seu poder,
  • 13:46 - 13:51
    e assim a interface de linha de comando, como a programação - porque de alguma forma ele é o tipo de programação -
  • 13:51 - 14:00
    obtém sua energia quando você pode expressar coisas de forma mais abstrata e, portanto, não trabalhar mais eficientemente.
  • 14:00 - 14:07
    Assim, por exemplo, mover todos os arquivos que correspondem a um determinado conjunto de critérios de um lugar para outro,
  • 14:07 - 14:11
    que pode por vezes ser mais eficientemente realizada com uma linha de comando.
  • 14:11 - 14:16
    E mesmo que descoberta maravilhosa da interface gráfica do usuário tem um lado negro:
  • 14:17 - 14:20
    Este é um retrato do meu colega Takeo Igarashi.
  • 14:20 - 14:26
    Takeo fez essa imagem girando em todas as barras de menu em uma determinada versão do Microsoft [PowerPoint].
  • 14:26 - 14:32
    E você pode ver que, na tela de seu laptop, todas essas barras de menu repleto coisas muito
  • 14:32 - 14:36
    que não havia quase nenhuma tela de sobra para os slides.
  • 14:36 - 14:41
    Então, é essa interface descoberto? Absolutamente! Toda a funcionalidade está lá.
  • 14:41 - 14:46
    Mas você paga um custo em termos de imobiliário tela.
  • 14:46 - 14:50
    Neste curso introdutório, não teremos a chance de falar muito sobre interfaces gestuais.
  • 14:50 - 14:54
    Mas, dada a sua recente popularidade, e interfaces de comprimidos, controladores de jogos,
  • 14:54 - 15:00
    e filmes como «Minority Report», eu quero concluir palestra de hoje com um olho para o futuro:
  • 15:00 - 15:04
    As interfaces gestuais oferecer uma solução maravilhosa para fluência menu,
  • 15:04 - 15:08
    na medida em que não ocupam qualquer espaço da tela real permanente.
  • 15:08 - 15:14
    A desvantagem, é claro, é que eles são não-auto-divulgação -
  • 15:14 - 15:18
    você não sabe o que a funcionalidade pode ser disponível.
  • 15:18 - 15:25
    E, no seu melhor, interfaces gestuais podem ser ainda mais direto do que suas contrapartes interface gráfica de usuário.
  • 15:25 - 15:31
    Nos últimos anos, vi com espanto para as pessoas de todas as idades e de todas as origens
  • 15:31 - 15:36
    descobriram como usar computadores tablet realmente eficaz.
  • 15:36 - 15:39
    E a franqueza, eu acho, é um grande motivo para isso.
  • 15:39 - 15:42
    Aprender a usar um mouse é na verdade uma espécie de grande negócio:
  • 15:42 - 15:44
    Uma vez que você pegou o jeito que você se esqueça de que,
  • 15:44 - 15:47
    mas não * é * este indirectness que você vai ter que aprender
  • 15:47 - 15:51
    que o que você está fazendo aqui importa aqui.
  • 15:51 - 15:56
    Com um tablet, a única coisa que você toque é a coisa que você está interagindo.
  • 15:56 - 16:03
    E os melhores gestos nessas interfaces, como beliscar a zoom, parece tão natural -
  • 16:03 - 16:09
    a metáfora é muito clara, o feedback é imediato, o resultado é previsível.
  • 16:09 - 16:14
    Em outros casos, quando o mapeamento é mais arbitrária ou difícil de adivinhar,
  • 16:14 - 16:17
    Eu acho que essas interfaces são menos eficazes.
  • 16:17 - 16:24
    Por exemplo, se eu roubar, com quatro dedos, que trará uma barra de menu em um iPad.
  • 16:24 - 16:28
    Como na terra que eu iria descobrir isso?
  • 16:28 - 16:33
    Assim, em interfaces gestuais, como em todos os outros, as coisas funcionam melhor quando o feedback é claro,
  • 16:33 - 16:38
    ea interface fornece pistas através de metáforas ou sinais visuais
  • 16:38 - 16:42
    que ajuda você sabe que você pode fazer dentro da interface do usuário.
  • 16:42 - 16:46
    Para saber mais sobre interfaces de manipulação direta e psicologia do design,
  • 16:46 - 16:50
    Eu fortemente recomendo o livro de Don Norman «O design das coisas cotidianas".
  • 16:50 - 16:53
    Vamos ver você na próxima vez.
Title:
Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)
Video Language:
English
stanford-bot edited Portuguese, Brazilian subtitles for Lecture 4.1: Direct Manipulation (16:53)
Rafa Poiate  added a translation

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions