A principal inovação da interface gráfica do usuário é que a entrada é feita diretamente em cima da saída.
Hoje, vamos explorar o que faz uma interface fácil, difícil, ou "natural",
e nós vamos fazê-lo, iniciando com algo muito simples: um copo de medição.
Ele tem uma interface do usuário: ele tem leitura de etiqueta aqui.
Há uma tarefa: Encher um líquido a um valor desejado.
Então, como você poderia ser capaz de melhorar este projeto copo padrão de medição aqui?
Que tipo de coisas você pode pensar?
OXO é uma empresa que vende utencils cozinha.
Na Conferência de Gel em 2008, OXO, Alex Lee falou sobre o seu copo de medição:
O primeiro protótipo foi solicitado pelo correio;
inspirou-lhe para sair para o campo e perguntar às pessoas sobre problemas com seus copos de medição
e sugestões de melhorias.
Eles têm coisas como: "Às vezes, é escorregadia" ou "A alça fica quente".
Ninguém reclamou da parte de medição;
mas, quando eles assistiram coisas às pessoas de medida, eles iriam fazer isso:
Pegue um pouco de líquido;
Despeje-o em;
Segure-se;
Despeje um pouco mais;
Segure-se;
Despeje um pouco mais;
Lá vamos nós!
Esta medida gaguejou passo parece meio deselegante,
Então, para resolver isso, OXO lançado um projeto com uma visão inteligente: Os números são visíveis de cima.
Isto fornece um feedback interativo contínua em suas ações.
Despeje uma vez, e quando você chegar ao nível correto, você pode vê-lo diretamente e parar.
É um projeto grande, de muitas maneiras, mas ainda há algum espaço para melhorias.
Para começar, os números que estão escritos são para os lados do ponto de vista do leitor.
Não é um grande negócio, mas ainda assim, é tipo de como quando você tem que inclinar a cabeça para olhar para uma tabela.
E também - alguns de vocês podem gostar disso, mas eu sempre achei esse cume aqui para ser um pouco deselegante:
Isso sente-se como um dispositivo médico mais do que algo que pertence na cozinha.
E, quando fui ao supermercado hoje, eu realmente achei esse copo de medição por Pyrex:
É preciso o discernimento da OXO copo medida - que você pode medir de cima -
e melhora-lo de duas maneiras:
A primeira é que os números aqui mesmo, são legíveis a partir da perspectiva do leitor.
Segure-o na mão direita se você quiser onças, ou em sua mão esquerda, se você quiser mililitros.
A segunda é que, pelo menos para mim, este projeto é um conjunto muito mais limpo e mais agradável para o futuro.
Assim, nesta história humilde de um copo de melhor medição,
Alex Lee em OXO forneceu-nos com quatro lições importantes sobre human-centered design.
Há uma história comum que a montadora Henry Ford disse uma vez,
"Se eu perguntasse às pessoas o que eles queriam, teriam dito 'um cavalo mais rápido."
[Ele] Acontece que eles provavelmente não disse isso - é provavelmente composta - mas faz um bom ponto.
Nossa primeira lição é que, tanto de trânsito e em utensílios de cozinha,
simplesmente perguntar às pessoas o que elas querem muitas vezes podem perder oportunidades importantes.
A segunda é que você pode encontrar estes problemas e oportunidades - como ergonomia pobres -
indo a campo e descobrir o que as pessoas realmente fazem.
E, terceiro, você pode obter energia extra de esta observação, trazendo protótipos junto com você.
Em quarto lugar, o mundo está cheio de pessoas mexendo em sua garagem,
e todo mundo ganha quando as estrelas se alinham de trazer essas coisas para o mundo.
Com copos de medição, como interfaces de usuário, você pode pensar de lá como sendo duas etapas:
O primeiro é ter alguma ação.
E o segundo é avaliar o resultado.
Em cada uma dessas etapas, você, como um designer, tem uma oportunidade para o sucesso ou para o fracasso.
Em nosso primeiro passo, o que você tem que atravessar o abismo da execução:
Como é que o usuário saiba o que fazer?
E o abismo que você tem que ajudar a cruz de usuário é o golfo de avaliação:
Como é que o usuário saiba o que aconteceu?
Meu esboço aqui é baseado em um diagrama que o meu colega Verplank Bill usa frequentemente.
Como designer, aqui estão seis perguntas poderosas que você pode pedir para verificar o que os desafios podem surgir:
Como geralmente alguém pode determinar a função de um dispositivo, ou que ações são possíveis?
E então, como posso determinar o mapeamento de seus objetivos de seus movimentos físicos -
o que eles realmente fazer com a interface do usuário?
Uma vez que têm o plano, como normalmente eles podem executar essa ação?
E, depois de terem executado essa ação, como normalmente eles podem dizer o que o estado do sistema está no
ou se está em um estado desejado?
E, mais geralmente, eles podem descobrir o mapeamento entre o estado do sistema
e que eles devem interpretar isso quer dizer?
E, como designer, é aqui várias coisas que você pode fazer para realmente torná-los mais fácil:
O primeiro e mais simples é, se há uma funcionalidade que um sistema pode fazer,
a melhor maneira de comunicar que para o usuário é colocar isso na tela -
torná-lo visível, de uma forma ou de outra.
E, se é no mundo físico, dar-lhe um cabo, ou o botão ou tecla.
Estas pistas para a ação são chamados de "affordances".
Em segundo lugar, fornecer aos usuários com feedback claro e contínuo, para que eles saibam exatamente o que está acontecendo.
Em terceiro lugar, todas as coisas iguais, ser consistente com os padrões existentes, convenções de plataforma e outros idiomas.
Em quarto lugar, sempre que possível, torná-lo possível de pessoas para fazer o backup, através Desfazer ou algum outro mecanismo:
Muito poucas coisas deve ser permanente e irreversível.
Um benefício de ter todas as operações ser não-destrutiva
é que também permite aos usuários explorar e experimentar coisas;
e especialmente em aplicações criativas,
você vê que as pessoas vão tentar os ramos e usar o comando Desfazer para voltar.
Em quinto lugar, fornecem uma maneira sistemática para as pessoas descobrirem toda a funcionalidade disponível em um aplicativo.
Se você assistiu alguém usar um novo site, por exemplo,
uma coisa que você pode vê-los fazer quando eles estão tentando descobrir como navegá-lo,
é [para] rolar todas as barras de menu, para ver o que cada opção que está lá fora é.
E, finalmente, * software confiável é * uma questão de usabilidade:
A única coisa que deveria acontecer deve [acontecer] e coisas aleatórias que não é, não deveria.
Eu sei que a confiabilidade é mais fácil dizer do que fazer, mas ainda é muito importante;
e um monte de as interfaces que as pessoas realmente gostam têm essa propriedade de confiabilidade.
Então, agora que temos essas novas ferramentas conceituais de um abismo de execução e avaliação -
de saber que você pode fazer e se o que você queria o que aconteceu -
vamos dar uma olhada em um vídeo que Bill Moggridge e seus colegas na IDEO juntos
sobre alguém tentando comprar um refrigerante em uma máquina no Japão
usando seu telefone móvel.
Enquanto você está assistindo este vídeo, pense sobre o que está causando as avarias,
e como você pode corrigi-los usando os pontos que temos delineadas nesta palestra de hoje.
Começamos hoje a olhar para produtos físicos,
e passamos a explorar produtos inteligentes e telefones celulares.
Agora vamos pensar sobre o que a manipulação direta e os golfos de execução e evalution significa
para a construção de software.
O que é melhor? Uma linha de comando ou uma interface gráfica de usuário?
Bem, eu acho que a resposta vai ter que ser "depende".
Quase todo projeto é bom para alguma coisa e ruim para outra coisa.
Mas vamos tentar descobrir o que os torna diferente: pensar sobre mover um arquivo entre duas pastas.
Em uma interface gráfica, basta buscá-lo em um local, e soltá-lo em outra:
Você tem um feedback contínuo sobre o que está acontecendo.
Todos os objetos que são de seu interesse estão disponíveis na tela,
e você pode simplesmente apontar para o que você quer - "a entrada na saída".
Com uma linha de comando, você tem que saber, a. Priori, que o nome do comando que é que você gostaria de usar
Você também tem que lembrar a sintaxe para usar esse comando movimento
há um mínimo de feedback sobre se os operadores que você está lidando com -
como arquivos ou pastas - são realmente disponível,
e não há muito na confirmação de que você mudou-se finalmente ao lugar certo -
pode ser fácil cometer erros.
O que vemos com a interface gráfica é o poder de manipulação direta -
feedback imediato sobre todas as acções, representações contínuas dos objetos,
e eles aproveitam metáforas que temos do mundo físico.
Essas metáforas são especialmente importantes quando você está aprendendo uma nova interface,
e assim, quando a interface gráfica foi lançado pela primeira vez,
ser capaz de confiar no que as pessoas soubessem sobre carteiras, pastas e arquivos foi realmente útil;
aqueles que tornam-se menos valiosa uma vez que você se acostuma com o mundo da informática.
Então, pense um pouco sobre qual desses princípios segurar
para tanto a interface de linha de comando ea interface gráfica.
Da minha perspectiva,
a interface gráfica faz um trabalho muito melhor em termos de visibilidade, consistência feedback, e.
Em qualquer estilo de interface, Desfazer é possível,
embora a GUI geralmente faz um trabalho melhor de expor quando Desfazer está disponível
eo que vai realmente fazer ruína.
Um lugar que uma interface gráfica realmente brilha é em termos de descoberta -
você pode folhear cada único menu em um sistema, e ver todas as operações que estão lá;
com uma interface de linha de comando,
não há realmente nenhuma maneira de saber qual é o conjunto completo de operações que você pode digitar possível em um terminal.
Não há lista de mater.
Em termos de fiabilidade, tanto de estilo de interface pode ser feita para ser fiável.
"Mas como pode ser isso?" Alguns de vocês podem estar dizendo:
"A interface de linha de comando pode ser muito melhor às vezes!"
E é!
Quando é isso?
A interface de linha de comando funciona melhor
quando o indireção que ela oferece um benefício ao invés de uma desvantagem.
E no fato de que indireção que ele oferece é uma espécie de abstração,
e é isso que dá a programação do seu poder,
e assim a interface de linha de comando, como a programação - porque de alguma forma ele é o tipo de programação -
obtém sua energia quando você pode expressar coisas de forma mais abstrata e, portanto, não trabalhar mais eficientemente.
Assim, por exemplo, mover todos os arquivos que correspondem a um determinado conjunto de critérios de um lugar para outro,
que pode por vezes ser mais eficientemente realizada com uma linha de comando.
E mesmo que descoberta maravilhosa da interface gráfica do usuário tem um lado negro:
Este é um retrato do meu colega Takeo Igarashi.
Takeo fez essa imagem girando em todas as barras de menu em uma determinada versão do Microsoft [PowerPoint].
E você pode ver que, na tela de seu laptop, todas essas barras de menu repleto coisas muito
que não havia quase nenhuma tela de sobra para os slides.
Então, é essa interface descoberto? Absolutamente! Toda a funcionalidade está lá.
Mas você paga um custo em termos de imobiliário tela.
Neste curso introdutório, não teremos a chance de falar muito sobre interfaces gestuais.
Mas, dada a sua recente popularidade, e interfaces de comprimidos, controladores de jogos,
e filmes como «Minority Report», eu quero concluir palestra de hoje com um olho para o futuro:
As interfaces gestuais oferecer uma solução maravilhosa para fluência menu,
na medida em que não ocupam qualquer espaço da tela real permanente.
A desvantagem, é claro, é que eles são não-auto-divulgação -
você não sabe o que a funcionalidade pode ser disponível.
E, no seu melhor, interfaces gestuais podem ser ainda mais direto do que suas contrapartes interface gráfica de usuário.
Nos últimos anos, vi com espanto para as pessoas de todas as idades e de todas as origens
descobriram como usar computadores tablet realmente eficaz.
E a franqueza, eu acho, é um grande motivo para isso.
Aprender a usar um mouse é na verdade uma espécie de grande negócio:
Uma vez que você pegou o jeito que você se esqueça de que,
mas não * é * este indirectness que você vai ter que aprender
que o que você está fazendo aqui importa aqui.
Com um tablet, a única coisa que você toque é a coisa que você está interagindo.
E os melhores gestos nessas interfaces, como beliscar a zoom, parece tão natural -
a metáfora é muito clara, o feedback é imediato, o resultado é previsível.
Em outros casos, quando o mapeamento é mais arbitrária ou difícil de adivinhar,
Eu acho que essas interfaces são menos eficazes.
Por exemplo, se eu roubar, com quatro dedos, que trará uma barra de menu em um iPad.
Como na terra que eu iria descobrir isso?
Assim, em interfaces gestuais, como em todos os outros, as coisas funcionam melhor quando o feedback é claro,
ea interface fornece pistas através de metáforas ou sinais visuais
que ajuda você sabe que você pode fazer dentro da interface do usuário.
Para saber mais sobre interfaces de manipulação direta e psicologia do design,
Eu fortemente recomendo o livro de Don Norman «O design das coisas cotidianas".
Vamos ver você na próxima vez.