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关于游戏设计,我坚信两点
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第一
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如果如其所愿,设计师就应该让玩家有统一体验
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所以“黑暗之魂”只需一个难度模式
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“丧尸围城”为整个游戏加上了严格时间限制
(七天内未完成主线任务则算失败)
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《孤岛惊魂2》的武器会随机卡壳……(我是不是太偏爱它了)
(作者在上一期多次提及《孤岛惊魂2》)
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这些设计也许颇受争议
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但如果在游戏预期体验中,它们是不可或缺的部分
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那就不该让玩家觉得
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他们能通过各种选项、模式或开关来修改体验
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因为这会破坏开发者意图
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并最终毁了游戏
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毕竟那些设计自有道理
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好,第二
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玩家能按自己的方式来玩游戏
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无论因生理缺陷
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还是对游戏不擅长
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无论是想专注剧情
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还是他们觉得游戏特定部分很无趣
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比如动作或时限
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让他们无法享受游戏的其余部分
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我觉得应该允许他们跳过Boss战,禁用某些机制
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将难度降低到他们期望的程度
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我无所谓,反正不会影响我的乐趣
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请君自便
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啊,对了
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这两点其实有些矛盾
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我在往期节目体现过这种纠结,比如
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“《黑暗之魂》是否该有简单模式”
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如果玩家需要,我赞成给他们更多选项
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但我也担心,这些选项会令人困惑什么才是恰当玩法
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并不经意地导致玩家失去最佳体验
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那些设计师努力打造的体验
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但我最终认识到一点
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我曾在“黑暗之魂”那期节目中简单提及
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但在那之后发布的游戏,让我更好地理解了这点
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归根结底,在于“沟通”
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我不在乎人们怎么玩游戏
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只要他们理解这款游戏
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理解开发者预期的、为游戏精心设计的玩法是什么
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也理解这些选项是为了满足特殊需求
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在我小时候,这些选项就是游戏秘技
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如果你想在《毁灭公爵3D》中瞎搞却无性命之虞
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只需输入“dncornholio”开启无敌模式
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并获得无限喷气背包
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我并未误解这种做法
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我知道这是作弊,这肯定不是正确玩法
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但作为一个8岁小孩
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上帝模式让我体验了很多FPS游戏
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玩家制作的Mod也是同理,比如《XCOM 2》移除回合时限的Mod
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或《活体脑细胞》的“胆小鬼模式”Mod
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后者让敌人看不见你
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这些Mod的安装取决于你,因为它们是第三方修改
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所以你不可能把它们与开发者意图混淆
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但游戏秘技已不再流行
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它们过去也是藏身于杂志和校园相传中
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Mod则大部分为PC游戏专属
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存在于游戏之外
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但最近几年
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我们看到这类选项越来越多地出现在游戏中
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开发者正引入一些根本上改变游戏体验的选项
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某些甚至与核心玩法相背
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但他们同时向玩家仔细说明了这些选项的意图和用处
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我最早是在《暗黑地牢》中见识的
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那款游戏颇具惩罚性
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有时相当残酷无情
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这款游戏当时在Steam上以“抢先体验”方式发售
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这表示它尚未完成
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开发者会不断调整平衡并引入新特性
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但不是每个特性都那么受欢迎
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“尸体系统”当时备受争议,敌人尸体会逗留几回合
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或被你提前摧毁
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但有时相当令人抓狂,你无法攻击某个敌人
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只因为一具尸体挡道
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开发商Red Hook工作室认为这是正确之举
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但某些粉丝反对
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最后,开发商决定将其作为可选项
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在相关博文中,开发商说
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“我们之前一直不希望加入难度相关选项”
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“因为专注打造我们心目中的游戏,是首要目标”
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“我们在抢先体验阶段所做的尝试和修改”
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“都是作为迭代为此服务的”
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“但我们必须考虑到”
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“《暗黑地牢》社区已经大到足以容纳不同玩家群体”
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“其中一些玩家希望的玩法,也许不同于我们预期”
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不过真正吸引我的
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是他们如何实现那些选项
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因为要禁用尸体系统,或改动其它玩法,比如
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让战斗中的撤退不会失败
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你必须打开游戏选项,查看一个特定模式,名为
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“《暗黑地牢》配置”
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指向这个选项
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你会看到旁边的注释写着
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“这是游戏预期的玩法”
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“关闭这一选项,你才能禁用下列玩法特性”
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所以将这些选项埋在菜单深处
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并向玩家解释它会改变游戏的预期体验
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游戏完成了与玩家的沟通,说明这不是游戏本身的设计意图
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但最终,决定权在你
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对我而言,这完全不同于打开游戏
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第一眼所见,就是一列不同的模式选项
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而每个选项都会根本地改变玩法
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这可能称不上糟糕,但很怪异
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比如,《火焰之纹章:觉醒》提供选项禁用该系列的关键特性
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永久死亡
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而你甚至还没开始玩呢
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作为对比,汤姆·弗朗西斯在《热能标记》中是这样处理“永久死亡”的
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最初,他不希望禁用这个设定,他说
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“我不会完全移除‘永久死亡’,否则游戏会彻底变样”
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“游戏的整体故事也没那么有趣了”
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但他随后说
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“也许这里的关注点错了”
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“我们并非讨论:移除永久死亡的游戏是否更好?”
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“而是讨论:痛恨永久死亡的玩家能否玩得更好?”
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于是,他在首个重大更新中加入了这一可选项
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但与《暗黑地牢》相似,他将选项藏在菜单深处,并清晰地解释了动机
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上面写着
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“我们不推荐禁用永久死亡,除非它让你玩不下去”
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“禁用会降低故事的趣味和多样性”
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汤姆说,强调那不是常规选项非常重要,因为
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“我不想让玩家觉得,他们还得肩负游戏的设计”
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噢,我喜欢这句话,说得实在精辟
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真想当成自己说的
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《活体脑细胞》的开发商Frictional给出了另一种有趣方案
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他们受开启隐身的“胆小鬼模式”Mod启发
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在游戏中正式加入了相关选项
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但游戏中这一模式有点不同
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敌人会看到你,但不会伤害你
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这被称为“安全模式”
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命名很重要,后面会进一步解释
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Frictional的托马斯·格里普说,他考虑过在发布时就加入这类模式,但放弃了
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他告诉PC Gamer
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“我们没这么做,是因为想专注传达一种特定体验”
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“我们想清晰呈现出游戏该有的样子”
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具体来说,《活体脑细胞》中的水下场景需要恐怖和压迫感
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你要溜过那些恐怖机器怪物,否则你的脸会被它们大快朵颐
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但“胆小鬼模式”的流行
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证明一些玩家非常想体验游戏的震撼剧情
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却无法承受游戏的紧张玩法
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开发商因此正式加入了这一模式
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但有趣之处在于加入时机
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“安全模式”是在游戏发售两年后才加入的
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托马斯说:“这么晚才发布安全模式让人感觉更好”
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“因为我们有充分时间考虑游戏设计的各方面”
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“以明确我们想传达怎样体验”
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“如果一开始就加入安全模式,一切就没那么清晰了”
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因此,将这些选项作为后续更新发布
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有助于澄清它们并非游戏主要体验的一部分
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如果你不想等待
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另一个做法也许是将“简单模式”作为免费DLC发布
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《浴血屠夫》就是这么做的
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再次证明了,将相关选项从游戏主体剥离有助于表明意图
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但制作本期节目的真正动力
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源自精心设计了可选模式的一款游戏
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《蔚蓝》
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这是一款精彩的平台游戏,充满魅力与个性
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手感出色,关卡巧妙
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同时很难
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非常难
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为了让游戏更难,你还能挑战收集草莓,解锁B面
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甚至C面关卡
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游戏的精髓在于“挑战”
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无论是玩法还是叙事主题
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但如果你觉得游戏太难了,那么看看这个
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辅助模式
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这里,你可以彻底改变游戏
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比如修改速度,无限的空中冲刺
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让主角无敌,等等
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开发团队成员马特·索森告诉Waypoint
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“我作为游戏设计师看来”
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“辅助模式破坏了游戏”
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“我花了大量时间精心调校游戏难度”
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“我很清楚设计中蕴藏了多少细节”
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“但归根结底,我们希望拥抱玩家,让他们拥有良好体验,而有时”
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“这意味着放手”
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“辅助模式”受到有关《茶杯头》的讨论启发
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受1990年代“洛克人”影响,《茶杯头》是一款难度逆天的跑动射击游戏
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《茶杯头》确实为新手提供了“简单模式”
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但实现得非常糟糕
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每关战斗前会弹出选项,简单模式挨着普通模式
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却没解释它们的区别
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简单模式将Boss战的许多环节直接移除
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意味着你无法看到所有精彩动画
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而在简单模式下战胜Boss
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并不算作胜利
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因此你无法去打最终Boss,无法看到游戏结局
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直到你在普通模式下打通每一关
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真扫兴
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《蔚蓝》的“辅助模式”与之完全不同
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第一,你可以在辅助模式下完成整个游戏
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游戏毫无保留
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甚至包括成就……我不敢完全确定,不过
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现在谁还在乎成就呢
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第二,玩家自己决定辅助程度
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你可以按很小粒度来调整
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如果反应速度跟不上
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你可以将游戏减速10%
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如果不喜欢某一章节,可以直接跳过
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第三,模式的命名
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开发者曾称之为“作弊模式”
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但后来觉得这带有评判色彩
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他们是加拿大人
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但我想说,玩家选择简单模式自有道理
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所以命名为“婴儿模式”之类,实在有点过分
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最后,他们称之为“辅助模式”
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就在这一命名后不久
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《超级马里奥:奥德赛》发布,包含相同的模式命名
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这让《蔚蓝》团队更加肯定他们的决策
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顺便一提,《奥德赛》中的“辅助模式”相当出色
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因为它让我4岁的外甥完全凭自己打通了游戏
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呃好吧,话归正题
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第四
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开发者仔细醒目地解释了“辅助模式”的意图
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在开启模式前显示
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游戏是这样说的
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“辅助模式允许你修改游戏规则,降低难度”
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“《蔚蓝》是一款充满挑战但依然可上手的游戏”
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“我们相信难度是这款游戏的精髓”
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“我们推荐关闭辅助模式来上手”
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“不过,我们理解每个玩家需求不同”
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“如果你因游戏太难而无法上手”
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“我们希望辅助模式能让你享受游戏”
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这段说明让我充分理解了《蔚蓝》的设计意图
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我不需要“辅助模式”
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对我而言,它仿佛不存在
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我在通关过程中完全没用到它
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它不是“简单模式”,不是那种我在被虐后自然切换的选项
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它是“辅助模式”,只为真正需要的人准备
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虽然有些游戏
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放开来让玩家随心所欲地修改游戏
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毕竟这也算一种开发者意图
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但另一些游戏做得更好
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这些游戏的预期体验有着更精心的设计
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却并不意味着它们让某些玩家难以上手
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或完全摒弃自定义选项
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或删减特定游戏内容
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在我看来,一切在于沟通
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确保那些违背你意图的选项
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不会与符合意图的选项占据同等位置
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你应该通过命名、摆放和时机
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确保每个人都理解这些附加模式的意义
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你只在玩家需要时提供选项
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并不是让他们肩负游戏的设计
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瞧我说的,我很聪明吧
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所以,我相信游戏设计师有责任防止玩家破坏体验
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不让他们回避那些有挑战的玩法
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但我也相信,如果设计师向玩家传递了足够信息
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就像《蔚蓝》和《热能标记》那样
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那他们也该相信,玩家会为自身追求的游戏乐趣做出恰当选择
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这就是我的看法
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在下方评论中说说你的想法吧
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嘿,感谢收看
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我来回答几个常见问题,如何?
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1)今年会再举办一场Game Jam吗?
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当然!
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去年那届是2017年itch.io上最大的比赛,所以我已等不及再来一次了
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比赛可能在夏末秋初进行
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2)Boss Key何时回归?
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按目前计划,应该能在五月份揭晓吧
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3)你什么时候直播?
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我每周三晚8点(格林尼治时间)在Youtube直播
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4)你有Discord聊天室吗?
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有,但只对赞助者开放
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5)你开发游戏吗?
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不,我的背景是游戏新闻业
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也许某天我会想做一款游戏,但目前我完全专注于制作节目
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好了,谢谢大家,再会!