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What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit

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    关于游戏设计,我坚信两点
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    第一
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    如果如其所愿,设计师就应该让玩家有统一体验
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    所以“黑暗之魂”只需一个难度模式
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    “丧尸围城”为整个游戏加上了严格时间限制
    (七天内未完成主线任务则算失败)
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    《孤岛惊魂2》的武器会随机卡壳……(我是不是太偏爱它了)
    (作者在上一期多次提及《孤岛惊魂2》)
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    这些设计也许颇受争议
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    但如果在游戏预期体验中,它们是不可或缺的部分
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    那就不该让玩家觉得
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    他们能通过各种选项、模式或开关来修改体验
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    因为这会破坏开发者意图
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    并最终毁了游戏
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    毕竟那些设计自有道理
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    好,第二
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    玩家能按自己的方式来玩游戏
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    无论因生理缺陷
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    还是对游戏不擅长
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    无论是想专注剧情
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    还是他们觉得游戏特定部分很无趣
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    比如动作或时限
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    让他们无法享受游戏的其余部分
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    我觉得应该允许他们跳过Boss战,禁用某些机制
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    将难度降低到他们期望的程度
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    我无所谓,反正不会影响我的乐趣
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    请君自便
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    啊,对了
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    这两点其实有些矛盾
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    我在往期节目体现过这种纠结,比如
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    “《黑暗之魂》是否该有简单模式”
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    如果玩家需要,我赞成给他们更多选项
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    但我也担心,这些选项会令人困惑什么才是恰当玩法
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    并不经意地导致玩家失去最佳体验
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    那些设计师努力打造的体验
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    但我最终认识到一点
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    我曾在“黑暗之魂”那期节目中简单提及
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    但在那之后发布的游戏,让我更好地理解了这点
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    归根结底,在于“沟通”
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    我不在乎人们怎么玩游戏
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    只要他们理解这款游戏
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    理解开发者预期的、为游戏精心设计的玩法是什么
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    也理解这些选项是为了满足特殊需求
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    在我小时候,这些选项就是游戏秘技
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    如果你想在《毁灭公爵3D》中瞎搞却无性命之虞
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    只需输入“dncornholio”开启无敌模式
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    并获得无限喷气背包
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    我并未误解这种做法
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    我知道这是作弊,这肯定不是正确玩法
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    但作为一个8岁小孩
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    上帝模式让我体验了很多FPS游戏
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    玩家制作的Mod也是同理,比如《XCOM 2》移除回合时限的Mod
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    或《活体脑细胞》的“胆小鬼模式”Mod
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    后者让敌人看不见你
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    这些Mod的安装取决于你,因为它们是第三方修改
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    所以你不可能把它们与开发者意图混淆
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    但游戏秘技已不再流行
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    它们过去也是藏身于杂志和校园相传中
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    Mod则大部分为PC游戏专属
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    存在于游戏之外
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    但最近几年
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    我们看到这类选项越来越多地出现在游戏中
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    开发者正引入一些根本上改变游戏体验的选项
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    某些甚至与核心玩法相背
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    但他们同时向玩家仔细说明了这些选项的意图和用处
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    我最早是在《暗黑地牢》中见识的
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    那款游戏颇具惩罚性
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    有时相当残酷无情
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    这款游戏当时在Steam上以“抢先体验”方式发售
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    这表示它尚未完成
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    开发者会不断调整平衡并引入新特性
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    但不是每个特性都那么受欢迎
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    “尸体系统”当时备受争议,敌人尸体会逗留几回合
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    或被你提前摧毁
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    但有时相当令人抓狂,你无法攻击某个敌人
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    只因为一具尸体挡道
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    开发商Red Hook工作室认为这是正确之举
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    但某些粉丝反对
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    最后,开发商决定将其作为可选项
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    在相关博文中,开发商说
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    “我们之前一直不希望加入难度相关选项”
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    “因为专注打造我们心目中的游戏,是首要目标”
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    “我们在抢先体验阶段所做的尝试和修改”
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    “都是作为迭代为此服务的”
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    “但我们必须考虑到”
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    “《暗黑地牢》社区已经大到足以容纳不同玩家群体”
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    “其中一些玩家希望的玩法,也许不同于我们预期”
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    不过真正吸引我的
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    是他们如何实现那些选项
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    因为要禁用尸体系统,或改动其它玩法,比如
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    让战斗中的撤退不会失败
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    你必须打开游戏选项,查看一个特定模式,名为
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    “《暗黑地牢》配置”
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    指向这个选项
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    你会看到旁边的注释写着
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    “这是游戏预期的玩法”
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    “关闭这一选项,你才能禁用下列玩法特性”
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    所以将这些选项埋在菜单深处
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    并向玩家解释它会改变游戏的预期体验
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    游戏完成了与玩家的沟通,说明这不是游戏本身的设计意图
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    但最终,决定权在你
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    对我而言,这完全不同于打开游戏
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    第一眼所见,就是一列不同的模式选项
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    而每个选项都会根本地改变玩法
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    这可能称不上糟糕,但很怪异
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    比如,《火焰之纹章:觉醒》提供选项禁用该系列的关键特性
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    永久死亡
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    而你甚至还没开始玩呢
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    作为对比,汤姆·弗朗西斯在《热能标记》中是这样处理“永久死亡”的
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    最初,他不希望禁用这个设定,他说
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    “我不会完全移除‘永久死亡’,否则游戏会彻底变样”
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    “游戏的整体故事也没那么有趣了”
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    但他随后说
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    “也许这里的关注点错了”
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    “我们并非讨论:移除永久死亡的游戏是否更好?”
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    “而是讨论:痛恨永久死亡的玩家能否玩得更好?”
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    于是,他在首个重大更新中加入了这一可选项
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    但与《暗黑地牢》相似,他将选项藏在菜单深处,并清晰地解释了动机
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    上面写着
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    “我们不推荐禁用永久死亡,除非它让你玩不下去”
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    “禁用会降低故事的趣味和多样性”
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    汤姆说,强调那不是常规选项非常重要,因为
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    “我不想让玩家觉得,他们还得肩负游戏的设计”
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    噢,我喜欢这句话,说得实在精辟
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    真想当成自己说的
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    《活体脑细胞》的开发商Frictional给出了另一种有趣方案
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    他们受开启隐身的“胆小鬼模式”Mod启发
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    在游戏中正式加入了相关选项
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    但游戏中这一模式有点不同
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    敌人会看到你,但不会伤害你
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    这被称为“安全模式”
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    命名很重要,后面会进一步解释
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    Frictional的托马斯·格里普说,他考虑过在发布时就加入这类模式,但放弃了
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    他告诉PC Gamer
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    “我们没这么做,是因为想专注传达一种特定体验”
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    “我们想清晰呈现出游戏该有的样子”
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    具体来说,《活体脑细胞》中的水下场景需要恐怖和压迫感
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    你要溜过那些恐怖机器怪物,否则你的脸会被它们大快朵颐
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    但“胆小鬼模式”的流行
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    证明一些玩家非常想体验游戏的震撼剧情
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    却无法承受游戏的紧张玩法
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    开发商因此正式加入了这一模式
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    但有趣之处在于加入时机
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    “安全模式”是在游戏发售两年后才加入的
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    托马斯说:“这么晚才发布安全模式让人感觉更好”
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    “因为我们有充分时间考虑游戏设计的各方面”
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    “以明确我们想传达怎样体验”
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    “如果一开始就加入安全模式,一切就没那么清晰了”
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    因此,将这些选项作为后续更新发布
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    有助于澄清它们并非游戏主要体验的一部分
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    如果你不想等待
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    另一个做法也许是将“简单模式”作为免费DLC发布
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    《浴血屠夫》就是这么做的
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    再次证明了,将相关选项从游戏主体剥离有助于表明意图
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    但制作本期节目的真正动力
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    源自精心设计了可选模式的一款游戏
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    《蔚蓝》
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    这是一款精彩的平台游戏,充满魅力与个性
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    手感出色,关卡巧妙
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    同时很难
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    非常难
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    为了让游戏更难,你还能挑战收集草莓,解锁B面
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    甚至C面关卡
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    游戏的精髓在于“挑战”
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    无论是玩法还是叙事主题
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    但如果你觉得游戏太难了,那么看看这个
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    辅助模式
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    这里,你可以彻底改变游戏
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    比如修改速度,无限的空中冲刺
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    让主角无敌,等等
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    开发团队成员马特·索森告诉Waypoint
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    “我作为游戏设计师看来”
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    “辅助模式破坏了游戏”
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    “我花了大量时间精心调校游戏难度”
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    “我很清楚设计中蕴藏了多少细节”
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    “但归根结底,我们希望拥抱玩家,让他们拥有良好体验,而有时”
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    “这意味着放手”
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    “辅助模式”受到有关《茶杯头》的讨论启发
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    受1990年代“洛克人”影响,《茶杯头》是一款难度逆天的跑动射击游戏
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    《茶杯头》确实为新手提供了“简单模式”
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    但实现得非常糟糕
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    每关战斗前会弹出选项,简单模式挨着普通模式
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    却没解释它们的区别
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    简单模式将Boss战的许多环节直接移除
  • 9:46 - 9:49
    意味着你无法看到所有精彩动画
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    而在简单模式下战胜Boss
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    并不算作胜利
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    因此你无法去打最终Boss,无法看到游戏结局
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    直到你在普通模式下打通每一关
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    真扫兴
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    《蔚蓝》的“辅助模式”与之完全不同
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    第一,你可以在辅助模式下完成整个游戏
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    游戏毫无保留
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    甚至包括成就……我不敢完全确定,不过
  • 10:13 - 10:15
    现在谁还在乎成就呢
  • 10:15 - 10:18
    第二,玩家自己决定辅助程度
  • 10:18 - 10:21
    你可以按很小粒度来调整
  • 10:21 - 10:23
    如果反应速度跟不上
  • 10:23 - 10:25
    你可以将游戏减速10%
  • 10:25 - 10:28
    如果不喜欢某一章节,可以直接跳过
  • 10:28 - 10:30
    第三,模式的命名
  • 10:30 - 10:32
    开发者曾称之为“作弊模式”
  • 10:32 - 10:34
    但后来觉得这带有评判色彩
  • 10:34 - 10:35
    他们是加拿大人
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    但我想说,玩家选择简单模式自有道理
  • 10:39 - 10:43
    所以命名为“婴儿模式”之类,实在有点过分
  • 10:43 - 10:45
    最后,他们称之为“辅助模式”
  • 10:45 - 10:47
    就在这一命名后不久
  • 10:47 - 10:50
    《超级马里奥:奥德赛》发布,包含相同的模式命名
  • 10:50 - 10:54
    这让《蔚蓝》团队更加肯定他们的决策
  • 10:54 - 10:57
    顺便一提,《奥德赛》中的“辅助模式”相当出色
  • 10:57 - 11:01
    因为它让我4岁的外甥完全凭自己打通了游戏
  • 11:01 - 11:03
    呃好吧,话归正题
  • 11:03 - 11:03
    第四
  • 11:03 - 11:08
    开发者仔细醒目地解释了“辅助模式”的意图
  • 11:08 - 11:10
    在开启模式前显示
  • 11:10 - 11:12
    游戏是这样说的
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    “辅助模式允许你修改游戏规则,降低难度”
  • 11:16 - 11:20
    “《蔚蓝》是一款充满挑战但依然可上手的游戏”
  • 11:20 - 11:23
    “我们相信难度是这款游戏的精髓”
  • 11:23 - 11:27
    “我们推荐关闭辅助模式来上手”
  • 11:27 - 11:30
    “不过,我们理解每个玩家需求不同”
  • 11:30 - 11:33
    “如果你因游戏太难而无法上手”
  • 11:33 - 11:37
    “我们希望辅助模式能让你享受游戏”
  • 11:37 - 11:41
    这段说明让我充分理解了《蔚蓝》的设计意图
  • 11:41 - 11:42
    我不需要“辅助模式”
  • 11:42 - 11:45
    对我而言,它仿佛不存在
  • 11:45 - 11:48
    我在通关过程中完全没用到它
  • 11:48 - 11:52
    它不是“简单模式”,不是那种我在被虐后自然切换的选项
  • 11:52 - 11:58
    它是“辅助模式”,只为真正需要的人准备
  • 11:58 - 11:59
    虽然有些游戏
  • 11:59 - 12:03
    放开来让玩家随心所欲地修改游戏
  • 12:03 - 12:05
    毕竟这也算一种开发者意图
  • 12:05 - 12:07
    但另一些游戏做得更好
  • 12:07 - 12:11
    这些游戏的预期体验有着更精心的设计
  • 12:11 - 12:15
    却并不意味着它们让某些玩家难以上手
  • 12:15 - 12:19
    或完全摒弃自定义选项
  • 12:19 - 12:22
    或删减特定游戏内容
  • 12:22 - 12:25
    在我看来,一切在于沟通
  • 12:25 - 12:29
    确保那些违背你意图的选项
  • 12:29 - 12:32
    不会与符合意图的选项占据同等位置
  • 12:32 - 12:36
    你应该通过命名、摆放和时机
  • 12:36 - 12:40
    确保每个人都理解这些附加模式的意义
  • 12:40 - 12:43
    你只在玩家需要时提供选项
  • 12:43 - 12:47
    并不是让他们肩负游戏的设计
  • 12:47 - 12:49
    瞧我说的,我很聪明吧
  • 12:49 - 12:54
    所以,我相信游戏设计师有责任防止玩家破坏体验
  • 12:54 - 12:57
    不让他们回避那些有挑战的玩法
  • 12:57 - 13:01
    但我也相信,如果设计师向玩家传递了足够信息
  • 13:01 - 13:04
    就像《蔚蓝》和《热能标记》那样
  • 13:04 - 13:09
    那他们也该相信,玩家会为自身追求的游戏乐趣做出恰当选择
  • 13:09 - 13:11
    这就是我的看法
  • 13:11 - 13:15
    在下方评论中说说你的想法吧
  • 13:17 - 13:19
    嘿,感谢收看
  • 13:19 - 13:22
    我来回答几个常见问题,如何?
  • 13:22 - 13:25
    1)今年会再举办一场Game Jam吗?
  • 13:25 - 13:26
    当然!
  • 13:26 - 13:32
    去年那届是2017年itch.io上最大的比赛,所以我已等不及再来一次了
  • 13:32 - 13:35
    比赛可能在夏末秋初进行
  • 13:35 - 13:37
    2)Boss Key何时回归?
  • 13:37 - 13:41
    按目前计划,应该能在五月份揭晓吧
  • 13:41 - 13:43
    3)你什么时候直播?
  • 13:43 - 13:48
    我每周三晚8点(格林尼治时间)在Youtube直播
  • 13:48 - 13:50
    4)你有Discord聊天室吗?
  • 13:50 - 13:53
    有,但只对赞助者开放
  • 13:53 - 13:55
    5)你开发游戏吗?
  • 13:55 - 13:58
    不,我的背景是游戏新闻业
  • 13:58 - 14:02
    也许某天我会想做一款游戏,但目前我完全专注于制作节目
  • 14:02 - 14:05
    好了,谢谢大家,再会!
Title:
What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit
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Duration:
14:05

Chinese, Simplified subtitles

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