What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit
-
0:02 - 0:05关于游戏设计,我坚信两点
-
0:06 - 0:06第一
-
0:06 - 0:12如果如其所愿,设计师就应该让玩家有统一体验
-
0:12 - 0:15所以“黑暗之魂”只需一个难度模式
-
0:15 - 0:18“丧尸围城”为整个游戏加上了严格时间限制
(七天内未完成主线任务则算失败) -
0:18 - 0:23《孤岛惊魂2》的武器会随机卡壳……(我是不是太偏爱它了)
(作者在上一期多次提及《孤岛惊魂2》) -
0:23 - 0:25这些设计也许颇受争议
-
0:25 - 0:30但如果在游戏预期体验中,它们是不可或缺的部分
-
0:30 - 0:32那就不该让玩家觉得
-
0:32 - 0:36他们能通过各种选项、模式或开关来修改体验
-
0:36 - 0:38因为这会破坏开发者意图
-
0:38 - 0:41并最终毁了游戏
-
0:41 - 0:44毕竟那些设计自有道理
-
0:45 - 0:46好,第二
-
0:46 - 0:49玩家能按自己的方式来玩游戏
-
0:49 - 0:51无论因生理缺陷
-
0:51 - 0:53还是对游戏不擅长
-
0:53 - 0:55无论是想专注剧情
-
0:55 - 0:59还是他们觉得游戏特定部分很无趣
-
0:59 - 1:01比如动作或时限
-
1:01 - 1:03让他们无法享受游戏的其余部分
-
1:03 - 1:07我觉得应该允许他们跳过Boss战,禁用某些机制
-
1:07 - 1:10将难度降低到他们期望的程度
-
1:10 - 1:12我无所谓,反正不会影响我的乐趣
-
1:12 - 1:14请君自便
-
1:14 - 1:16啊,对了
-
1:16 - 1:19这两点其实有些矛盾
-
1:19 - 1:21我在往期节目体现过这种纠结,比如
-
1:21 - 1:23“《黑暗之魂》是否该有简单模式”
-
1:23 - 1:27如果玩家需要,我赞成给他们更多选项
-
1:27 - 1:33但我也担心,这些选项会令人困惑什么才是恰当玩法
-
1:33 - 1:37并不经意地导致玩家失去最佳体验
-
1:37 - 1:39那些设计师努力打造的体验
-
1:39 - 1:41但我最终认识到一点
-
1:41 - 1:44我曾在“黑暗之魂”那期节目中简单提及
-
1:44 - 1:49但在那之后发布的游戏,让我更好地理解了这点
-
1:49 - 1:52归根结底,在于“沟通”
-
1:52 - 1:54我不在乎人们怎么玩游戏
-
1:54 - 1:56只要他们理解这款游戏
-
1:56 - 2:02理解开发者预期的、为游戏精心设计的玩法是什么
-
2:02 - 2:06也理解这些选项是为了满足特殊需求
-
2:07 - 2:11在我小时候,这些选项就是游戏秘技
-
2:11 - 2:16如果你想在《毁灭公爵3D》中瞎搞却无性命之虞
-
2:16 - 2:19只需输入“dncornholio”开启无敌模式
-
2:19 - 2:22并获得无限喷气背包
-
2:22 - 2:25我并未误解这种做法
-
2:25 - 2:29我知道这是作弊,这肯定不是正确玩法
-
2:29 - 2:31但作为一个8岁小孩
-
2:31 - 2:36上帝模式让我体验了很多FPS游戏
-
2:36 - 2:41玩家制作的Mod也是同理,比如《XCOM 2》移除回合时限的Mod
-
2:41 - 2:44或《活体脑细胞》的“胆小鬼模式”Mod
-
2:44 - 2:46后者让敌人看不见你
-
2:46 - 2:51这些Mod的安装取决于你,因为它们是第三方修改
-
2:51 - 2:55所以你不可能把它们与开发者意图混淆
-
2:55 - 2:57但游戏秘技已不再流行
-
2:57 - 3:01它们过去也是藏身于杂志和校园相传中
-
3:01 - 3:04Mod则大部分为PC游戏专属
-
3:04 - 3:06存在于游戏之外
-
3:06 - 3:08但最近几年
-
3:08 - 3:14我们看到这类选项越来越多地出现在游戏中
-
3:14 - 3:17开发者正引入一些根本上改变游戏体验的选项
-
3:17 - 3:20某些甚至与核心玩法相背
-
3:20 - 3:26但他们同时向玩家仔细说明了这些选项的意图和用处
-
3:26 - 3:28我最早是在《暗黑地牢》中见识的
-
3:28 - 3:31那款游戏颇具惩罚性
-
3:31 - 3:33有时相当残酷无情
-
3:33 - 3:37这款游戏当时在Steam上以“抢先体验”方式发售
-
3:37 - 3:39这表示它尚未完成
-
3:39 - 3:44开发者会不断调整平衡并引入新特性
-
3:44 - 3:46但不是每个特性都那么受欢迎
-
3:46 - 3:50“尸体系统”当时备受争议,敌人尸体会逗留几回合
-
3:50 - 3:52或被你提前摧毁
-
3:52 - 3:56但有时相当令人抓狂,你无法攻击某个敌人
-
3:56 - 3:58只因为一具尸体挡道
-
3:58 - 4:01开发商Red Hook工作室认为这是正确之举
-
4:01 - 4:04但某些粉丝反对
-
4:04 - 4:07最后,开发商决定将其作为可选项
-
4:07 - 4:10在相关博文中,开发商说
-
4:10 - 4:14“我们之前一直不希望加入难度相关选项”
-
4:14 - 4:19“因为专注打造我们心目中的游戏,是首要目标”
-
4:19 - 4:22“我们在抢先体验阶段所做的尝试和修改”
-
4:22 - 4:26“都是作为迭代为此服务的”
-
4:26 - 4:28“但我们必须考虑到”
-
4:28 - 4:32“《暗黑地牢》社区已经大到足以容纳不同玩家群体”
-
4:32 - 4:36“其中一些玩家希望的玩法,也许不同于我们预期”
-
4:36 - 4:38不过真正吸引我的
-
4:38 - 4:40是他们如何实现那些选项
-
4:40 - 4:44因为要禁用尸体系统,或改动其它玩法,比如
-
4:44 - 4:46让战斗中的撤退不会失败
-
4:46 - 4:50你必须打开游戏选项,查看一个特定模式,名为
-
4:50 - 4:52“《暗黑地牢》配置”
-
4:52 - 4:54指向这个选项
-
4:54 - 4:56你会看到旁边的注释写着
-
4:56 - 4:59“这是游戏预期的玩法”
-
4:59 - 5:02“关闭这一选项,你才能禁用下列玩法特性”
-
5:02 - 5:05所以将这些选项埋在菜单深处
-
5:05 - 5:09并向玩家解释它会改变游戏的预期体验
-
5:09 - 5:13游戏完成了与玩家的沟通,说明这不是游戏本身的设计意图
-
5:13 - 5:16但最终,决定权在你
-
5:16 - 5:19对我而言,这完全不同于打开游戏
-
5:19 - 5:23第一眼所见,就是一列不同的模式选项
-
5:23 - 5:25而每个选项都会根本地改变玩法
-
5:25 - 5:29这可能称不上糟糕,但很怪异
-
5:29 - 5:34比如,《火焰之纹章:觉醒》提供选项禁用该系列的关键特性
-
5:34 - 5:35永久死亡
-
5:35 - 5:37而你甚至还没开始玩呢
-
5:37 - 5:43作为对比,汤姆·弗朗西斯在《热能标记》中是这样处理“永久死亡”的
-
5:43 - 5:46最初,他不希望禁用这个设定,他说
-
5:46 - 5:50“我不会完全移除‘永久死亡’,否则游戏会彻底变样”
-
5:50 - 5:54“游戏的整体故事也没那么有趣了”
-
5:54 - 5:55但他随后说
-
5:55 - 5:56“也许这里的关注点错了”
-
5:56 - 5:59“我们并非讨论:移除永久死亡的游戏是否更好?”
-
5:59 - 6:02“而是讨论:痛恨永久死亡的玩家能否玩得更好?”
-
6:02 - 6:06于是,他在首个重大更新中加入了这一可选项
-
6:06 - 6:11但与《暗黑地牢》相似,他将选项藏在菜单深处,并清晰地解释了动机
-
6:11 - 6:12上面写着
-
6:12 - 6:17“我们不推荐禁用永久死亡,除非它让你玩不下去”
-
6:17 - 6:20“禁用会降低故事的趣味和多样性”
-
6:20 - 6:25汤姆说,强调那不是常规选项非常重要,因为
-
6:25 - 6:30“我不想让玩家觉得,他们还得肩负游戏的设计”
-
6:30 - 6:32噢,我喜欢这句话,说得实在精辟
-
6:32 - 6:34真想当成自己说的
-
6:34 - 6:38《活体脑细胞》的开发商Frictional给出了另一种有趣方案
-
6:38 - 6:42他们受开启隐身的“胆小鬼模式”Mod启发
-
6:42 - 6:45在游戏中正式加入了相关选项
-
6:45 - 6:48但游戏中这一模式有点不同
-
6:48 - 6:50敌人会看到你,但不会伤害你
-
6:50 - 6:52这被称为“安全模式”
-
6:52 - 6:56命名很重要,后面会进一步解释
-
6:56 - 7:01Frictional的托马斯·格里普说,他考虑过在发布时就加入这类模式,但放弃了
-
7:01 - 7:02他告诉PC Gamer
-
7:02 - 7:07“我们没这么做,是因为想专注传达一种特定体验”
-
7:07 - 7:12“我们想清晰呈现出游戏该有的样子”
-
7:12 - 7:16具体来说,《活体脑细胞》中的水下场景需要恐怖和压迫感
-
7:16 - 7:22你要溜过那些恐怖机器怪物,否则你的脸会被它们大快朵颐
-
7:22 - 7:23但“胆小鬼模式”的流行
-
7:23 - 7:28证明一些玩家非常想体验游戏的震撼剧情
-
7:28 - 7:31却无法承受游戏的紧张玩法
-
7:31 - 7:34开发商因此正式加入了这一模式
-
7:34 - 7:37但有趣之处在于加入时机
-
7:37 - 7:41“安全模式”是在游戏发售两年后才加入的
-
7:41 - 7:45托马斯说:“这么晚才发布安全模式让人感觉更好”
-
7:45 - 7:49“因为我们有充分时间考虑游戏设计的各方面”
-
7:49 - 7:51“以明确我们想传达怎样体验”
-
7:51 - 7:55“如果一开始就加入安全模式,一切就没那么清晰了”
-
7:55 - 7:58因此,将这些选项作为后续更新发布
-
7:58 - 8:02有助于澄清它们并非游戏主要体验的一部分
-
8:02 - 8:04如果你不想等待
-
8:04 - 8:08另一个做法也许是将“简单模式”作为免费DLC发布
-
8:08 - 8:11《浴血屠夫》就是这么做的
-
8:11 - 8:17再次证明了,将相关选项从游戏主体剥离有助于表明意图
-
8:18 - 8:21但制作本期节目的真正动力
-
8:21 - 8:25源自精心设计了可选模式的一款游戏
-
8:25 - 8:27《蔚蓝》
-
8:27 - 8:30这是一款精彩的平台游戏,充满魅力与个性
-
8:30 - 8:33手感出色,关卡巧妙
-
8:33 - 8:35同时很难
-
8:35 - 8:36非常难
-
8:36 - 8:40为了让游戏更难,你还能挑战收集草莓,解锁B面
-
8:40 - 8:41甚至C面关卡
-
8:41 - 8:44游戏的精髓在于“挑战”
-
8:44 - 8:47无论是玩法还是叙事主题
-
8:47 - 8:50但如果你觉得游戏太难了,那么看看这个
-
8:50 - 8:51辅助模式
-
8:51 - 8:53这里,你可以彻底改变游戏
-
8:53 - 8:56比如修改速度,无限的空中冲刺
-
8:56 - 8:59让主角无敌,等等
-
8:59 - 9:02开发团队成员马特·索森告诉Waypoint
-
9:02 - 9:05“我作为游戏设计师看来”
-
9:05 - 9:06“辅助模式破坏了游戏”
-
9:06 - 9:10“我花了大量时间精心调校游戏难度”
-
9:10 - 9:13“我很清楚设计中蕴藏了多少细节”
-
9:13 - 9:18“但归根结底,我们希望拥抱玩家,让他们拥有良好体验,而有时”
-
9:18 - 9:20“这意味着放手”
-
9:20 - 9:25“辅助模式”受到有关《茶杯头》的讨论启发
-
9:25 - 9:31受1990年代“洛克人”影响,《茶杯头》是一款难度逆天的跑动射击游戏
-
9:31 - 9:35《茶杯头》确实为新手提供了“简单模式”
-
9:35 - 9:38但实现得非常糟糕
-
9:38 - 9:41每关战斗前会弹出选项,简单模式挨着普通模式
-
9:41 - 9:43却没解释它们的区别
-
9:43 - 9:46简单模式将Boss战的许多环节直接移除
-
9:46 - 9:49意味着你无法看到所有精彩动画
-
9:49 - 9:51而在简单模式下战胜Boss
-
9:51 - 9:53并不算作胜利
-
9:53 - 9:56因此你无法去打最终Boss,无法看到游戏结局
-
9:56 - 9:59直到你在普通模式下打通每一关
-
9:59 - 10:01真扫兴
-
10:01 - 10:05《蔚蓝》的“辅助模式”与之完全不同
-
10:05 - 10:08第一,你可以在辅助模式下完成整个游戏
-
10:08 - 10:10游戏毫无保留
-
10:10 - 10:13甚至包括成就……我不敢完全确定,不过
-
10:13 - 10:15现在谁还在乎成就呢
-
10:15 - 10:18第二,玩家自己决定辅助程度
-
10:18 - 10:21你可以按很小粒度来调整
-
10:21 - 10:23如果反应速度跟不上
-
10:23 - 10:25你可以将游戏减速10%
-
10:25 - 10:28如果不喜欢某一章节,可以直接跳过
-
10:28 - 10:30第三,模式的命名
-
10:30 - 10:32开发者曾称之为“作弊模式”
-
10:32 - 10:34但后来觉得这带有评判色彩
-
10:34 - 10:35他们是加拿大人
-
10:35 - 10:39但我想说,玩家选择简单模式自有道理
-
10:39 - 10:43所以命名为“婴儿模式”之类,实在有点过分
-
10:43 - 10:45最后,他们称之为“辅助模式”
-
10:45 - 10:47就在这一命名后不久
-
10:47 - 10:50《超级马里奥:奥德赛》发布,包含相同的模式命名
-
10:50 - 10:54这让《蔚蓝》团队更加肯定他们的决策
-
10:54 - 10:57顺便一提,《奥德赛》中的“辅助模式”相当出色
-
10:57 - 11:01因为它让我4岁的外甥完全凭自己打通了游戏
-
11:01 - 11:03呃好吧,话归正题
-
11:03 - 11:03第四
-
11:03 - 11:08开发者仔细醒目地解释了“辅助模式”的意图
-
11:08 - 11:10在开启模式前显示
-
11:10 - 11:12游戏是这样说的
-
11:12 - 11:16“辅助模式允许你修改游戏规则,降低难度”
-
11:16 - 11:20“《蔚蓝》是一款充满挑战但依然可上手的游戏”
-
11:20 - 11:23“我们相信难度是这款游戏的精髓”
-
11:23 - 11:27“我们推荐关闭辅助模式来上手”
-
11:27 - 11:30“不过,我们理解每个玩家需求不同”
-
11:30 - 11:33“如果你因游戏太难而无法上手”
-
11:33 - 11:37“我们希望辅助模式能让你享受游戏”
-
11:37 - 11:41这段说明让我充分理解了《蔚蓝》的设计意图
-
11:41 - 11:42我不需要“辅助模式”
-
11:42 - 11:45对我而言,它仿佛不存在
-
11:45 - 11:48我在通关过程中完全没用到它
-
11:48 - 11:52它不是“简单模式”,不是那种我在被虐后自然切换的选项
-
11:52 - 11:58它是“辅助模式”,只为真正需要的人准备
-
11:58 - 11:59虽然有些游戏
-
11:59 - 12:03放开来让玩家随心所欲地修改游戏
-
12:03 - 12:05毕竟这也算一种开发者意图
-
12:05 - 12:07但另一些游戏做得更好
-
12:07 - 12:11这些游戏的预期体验有着更精心的设计
-
12:11 - 12:15却并不意味着它们让某些玩家难以上手
-
12:15 - 12:19或完全摒弃自定义选项
-
12:19 - 12:22或删减特定游戏内容
-
12:22 - 12:25在我看来,一切在于沟通
-
12:25 - 12:29确保那些违背你意图的选项
-
12:29 - 12:32不会与符合意图的选项占据同等位置
-
12:32 - 12:36你应该通过命名、摆放和时机
-
12:36 - 12:40确保每个人都理解这些附加模式的意义
-
12:40 - 12:43你只在玩家需要时提供选项
-
12:43 - 12:47并不是让他们肩负游戏的设计
-
12:47 - 12:49瞧我说的,我很聪明吧
-
12:49 - 12:54所以,我相信游戏设计师有责任防止玩家破坏体验
-
12:54 - 12:57不让他们回避那些有挑战的玩法
-
12:57 - 13:01但我也相信,如果设计师向玩家传递了足够信息
-
13:01 - 13:04就像《蔚蓝》和《热能标记》那样
-
13:04 - 13:09那他们也该相信,玩家会为自身追求的游戏乐趣做出恰当选择
-
13:09 - 13:11这就是我的看法
-
13:11 - 13:15在下方评论中说说你的想法吧
-
13:17 - 13:19嘿,感谢收看
-
13:19 - 13:22我来回答几个常见问题,如何?
-
13:22 - 13:251)今年会再举办一场Game Jam吗?
-
13:25 - 13:26当然!
-
13:26 - 13:32去年那届是2017年itch.io上最大的比赛,所以我已等不及再来一次了
-
13:32 - 13:35比赛可能在夏末秋初进行
-
13:35 - 13:372)Boss Key何时回归?
-
13:37 - 13:41按目前计划,应该能在五月份揭晓吧
-
13:41 - 13:433)你什么时候直播?
-
13:43 - 13:48我每周三晚8点(格林尼治时间)在Youtube直播
-
13:48 - 13:504)你有Discord聊天室吗?
-
13:50 - 13:53有,但只对赞助者开放
-
13:53 - 13:555)你开发游戏吗?
-
13:55 - 13:58不,我的背景是游戏新闻业
-
13:58 - 14:02也许某天我会想做一款游戏,但目前我完全专注于制作节目
-
14:02 - 14:05好了,谢谢大家,再会!