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Quand on en vient aux jeux vidéo il y a deux choses auxquelles je crois profondément
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Premièrement.
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Les designers devraient pouvoir imposer
leur vision propre au joueur, s'ils le souhaitent.
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Ainsi, Darks souls n'a besoin
que d'un mode de difficulté.
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Dead Rising peut imposer au jeu entier
une limite de temps.
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Et les armes peuvent s'enrayer aléatoirement dans un jeu que je ne devrais plus mentionner une fois de plus.
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De telles décisions peuvent être sujettes à controverse, mais si elles font partie intégrale de l'expérience
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que le développeur essaie de mettre en place, alors le joueur ne devrait pas se sentir en quelque sorte autorisé
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de jongler avec tous ses paramètres via des options, modes et cases à cocher.
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Parce que cela interfèrerait avec les intentions du développeur, et pourrait potentiellement nuire au jeu
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sur le long terme.
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Ces décisions ont été prises
pour une raison après tout.
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Okay.
Secondement.
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Les joueurs devraient être en mesure
de jouer de la façon qu'ils le souhaitent.
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Que ce soit parce que
le joueur a un handicap.
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Ou qu'ils ne sont pas
très forts à ce jeu.
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Ou qu'ils préfèrent se concentrer sur l'histoire.
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Ou peut-être qu'ils trouvent un aspect particulier
du jeu frustrant, comme certains combats
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ou des limites de temps, et cela dégrade
leur rapport avec le reste du jeu.
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Je crois qu'ils devraient pouvoir sauter les combats de boss, désactiver complètement certaines mécaniques,
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et baisser la difficulté de n'importe quel
niveau s'ils en ont l'envie.
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Peu importe, ça ne change pas mon plaisir de jeu, faites ce que vous voulez.
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Et, ah oui.
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Ce ne sont pas vraiment les opinions
les plus compatibles entre elles qui soient.
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Ce qui fit que j'ai eu quelques difficultés à débattre de sujets tels que "Dark Souls doit-il avoir un mode facile ?"
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Je suis partisan de donner aux gens différentes façons de jouer s'ils en ont besoin, mais je m'inquiète également
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que toutes ces options contribuent à faire perdre de vue la bonne façon de jouer - et
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empêchent accidentellement aux gens d'obtenir la meilleure expérience possible, celle que les designers
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ont tenté de mettre en avant.
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Mais voilà ce qui m'est finalement venu à l'esprit.
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Et c'est quelque chose que j'ai rapidement abordé dans cette vidéo sur Dark Souls, mais que j'ai fini par
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mieux comprendre
grâce aux jeux sortis entre-temps.
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Je pense que cela réside
dans la communication.
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Je me moque de la façon dont les gens jouent ces jeux - pour peu qu'ils comprennent ce à quoi ils jouent.
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Qu'ils comprennent qu'il y a une bonne façon de jouer, voulue, que les designers ont
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soigneusement conçue - et d'autres modes, alternatifs, présents si les gens souhaitent vraiment jouer ainsi.
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Du temps de mon enfance, cela était présent
sous la forme de codes de triche.
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Si vous vouliez simplement répandre le chaos à travers Duke Nukem 3D sans se préoccuper de mourir
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vous n'aviez qu'à taper dncornholio pour vous rendre invincible et obtenir un jet pack à carburant illimité.
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Il n'y avait pas le moindre doute sur ce qui était en train de ce produire à ce moment.
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C'était de la triche, et ce n'était définitivement pas
la façon correcte de jouer.
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Mais pour le gamin de 8 ans débile que j'étais,
le god mode m'a permis de jouer à des tonnes de FPS
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par moi-même.
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Il en va de même pour les mods créés par des joueurs, tel que celui qui retire les limites de tours sur XCOM 2,
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ou le mod wuss mode du jeu d'horreur SOMA,
qui rend les ennemis incapables de vous voir.
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C'est à vous de décider si vous les installez, et en tant que modifications tierce partie,
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vous n'avez pas le moindre doute sur le fait que vous altérez la vision du développeur.
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Mais les codes de triche semblent ne plus être de mise de nos jours, et ont toujours été relégués aux magazines
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et aux rumeurs de cours d'école.
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Et les mods sont essentiellement propres aux joueurs PC, et existent en dehors du jeu lui-même.
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Mais au cours des dernières années, nous avons vu apparaître une nouvelle vague de jeux où ce genre de
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chose se retrouve
au sein des jeux.
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Les développeurs mettent en place des choses qui modifient radicalement l'expérience de jeu et pourraient
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s'opposer frontalement aux principes mêmes du jeu, mais ils prêtent une grande attention à clairement
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exprimer leur opinion sur qui devrait
se servir de ces options, et pourquoi.
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J'ai vu cela apparaître pour la première fois dans Darkest Dungeon; un jeu volontairement punitif
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et quelquefois totalement injuste.
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Ce jeu est sorti en accès anticipé,
ce qui veut dire qu'on pouvait l'acheter sur
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Steam alors qu'il n'était pas terminé, et suivre son évolution tandis que les développeurs équilibraient
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la difficulté et ajoutaient
de nouvelles fonctionnalités.
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Tous les nouveaux mécanismes ne furent pas bien reçus cela dit : et plus particulièrement la gestion des cadavres
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qui fit que les corps des ennemis vaincus restaient en jeu quelques tours, sauf si vous les détruisiez .
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Ce qui peut être assez frustrant, puisque cela peut vous empêcher d'atteindre un ennemi à cause
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d'un cadavre sur le passage.
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Néanmoins les développeurs de Red Hook Studios pensaient que c'était la chose à faire pour le bien du jeu,
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mais quelques fans clamèrent
leur désaccord bruyamment.
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Et finalement, le studio décida
de rendre les cadavres facultatifs.
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Dans une publication de leur blog sur le sujet,
les développeurs annoncèrent :
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« Nous avons été réticents à ajouter des options liées à la difficulté du jeu jusqu'à présent parce que concentrer
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nos efforts sur la version du jeu que nous avions en tête a été notre principale priorité et nos expérimentations
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et modifications durant l'accès anticipé ont toujours été effectuées dans cette optique. »
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« Mais il serait déraisonnable de ne pas prendre en compte que la communauté autour de Darkest Dungeon
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est désormais assez grande pour comprendre des joueurs aux profils divers, et certains aimeraient y jouer
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différemment
que nous l'avions envisagé. »
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Mais ce qui m'a vraiment marqué, c'est la façon dont ils ont mis en œuvre ces options.
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Car pour désactiver les cadavres des adversaires, ou faire d'autres modifications de gameplay comme rendre
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la fuite d'un combat infaillible, vous devez vous rendre dans les options et activer un mode spécifique nommé
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« Config Darkest Dungeon ».
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Et à l'ouverture de ce menu, un popup surgit et proclame clairement « Ce sont les paramètres de gameplay
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tels que le jeu a été pensé
pour être joué.
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Décocher cette case vous permettra d'activer ou désactiver les mécaniques de gameplay ci-dessous ».
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Ainsi en enterrant ces options au fond d'un menu, et en expliquant au joueur que cela modifiera
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l'expérience de jeu envisagée - Darkest Dungeon informe le joueur que ceci n'est pas
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le jeu tel qu'il a été pensé
pour être joué.
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Mais au final,
c'est votre décision.
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En ce qui me concerne, cela crée une impression très différente que de lancer un jeu, de voir comme toute
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première chose un tas de modes de jeu différents qui peuvent altérer radicalement la façon dont le jeu se joue.
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Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela peut paraître étrange.
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Comme, par exemple, comment Fire Emblem Awakening vous donne le choix de désactiver un des aspects
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fondamentaux de la franchise : la mort permanente, avant même que vous ayez commencé à jouer
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En comparaison, voici la façon dont Tom Francis gère la mort permanente dans son jeu, Heat Signature.
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Initialement, il était réticent à l'idée de s'en débarrasser, arguant que « Je ne vais pas retirer totalement la mort
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permanente, cela deviendrait un jeu complètement différent, un jeu qui produirait moins de situations
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intéressantes au final.
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Puis il ajoute « peut-être que
ce n'est pas la bonne question.
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Il ne s'agit pas de se demander :
le jeu serait-il meilleur sans mort permanente ?
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Mais plutôt : pouvons-nous aider
les joueurs qui la détestent ? »
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Et c'est ainsi qu'il rendit la mécanique optionnelle
dans la première mise à jour d'envergure.
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Mais, comme Darkest Dungeon, il l'enfouit dans les options et explique son objectif avec un
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panonceau clair établissant que : « nous ne recommandons pas de faire ceci à moins que la mort
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permanente gâche vraiment le jeu pour vous - cela crée moins de situations intéressantes et moins de variété »
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Tom raconte qu'il était important d'expliquer ceci n'était pas une option comme les autres, car « je ne veux pas
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que les joueurs aient l'impression qu'on leur demande de concevoir la façon dont le jeu doit fonctionner. »
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Oh. J'aime cette citation. C'est une bonne manière
de l'exprimer. Je devrais la voler.
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Une autre solution intéressante a été trouvée par Frictional, les développeurs de SOMA, inspirés par
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le mod wuss mode, qui rend le joueur invisible aux yeux des ennemis, et en ont fait une partie
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intégrante du jeu.
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Le mode en jeu donne aux ennemis des comportements légèrement différents - ils vous remarquent, mais ils ne
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vous attaquent pas - et il est désormais nommé Safe Mode.
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La terminologie est importante,
après tout.
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Je reviens sur ce sujet
dans un instant
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Thomas Grip, de Frictional, explique qu'il a en réalité considéré l'idée de livrer ce type de mode au moment de
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de la sortie du jeu, mais a décidé de ne pas le faire, il le raconte à PC Gamer, « nous ne l'avons pas fait car nous
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voulions nous concentrer nos efforts
pour offrir une expérience bien spécifique.
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Et nous voulions donner un message clair sur la façon exacte dont le jeu était censé fonctionner. »
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En particulier, le monde sous-marin de SOMA devait être ressenti comme oppressant et effrayant, alors que vous
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vous faufilez entre des monstres robots de cauchemars impatients de faire de votre visage leur quatre-heures.
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Mais la popularité du mode wuss était la preuve que des personnes désiraient vraiment vivre l'histoire
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prenante de SOMA, mais ne pouvaient simplement pas supporter le stress induit par les mécanismes du jeu.
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Et ça a donné à Frictional
la motivation pour rendre le mode officiel.
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L'élément intéressant ici, cependant, est la temporalité.
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Le Safe Mode a été ajouté deux ans après la sortie du jeu.
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Thomas raconte : « Fournir le Safe Mode si tard nous semble préférable, parce que nous
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avons eu le temps de considérer différents aspects de la conception du jeu afin de rendre évident de quel type
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d'expérience il s'agit.
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Si nous l'avions fait à la sortie,
cela aurait paru moins tranché. »
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Ainsi, fournir ces options de cette façon en tant que suivi du jeu, plutôt qu'à la sortie du jeu, peut aider à expliquer
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qu'elles ne sont pas censées faire partie de l'expérience principale.
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Si vous ne souhaitez pas attendre, l'autre possibilité peut être de sortir un mode facile en tant que contenu
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téléchargeable gratuit ce qui a été le cas pour un jeu nommé BUTCHER.
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Une fois de plus, établir une coupure avec le jeu principal aide à communiquer ses intentions.
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Mais le jeu qui m'a définitivement convaincu de faire cette vidéo, par le soin et l'attention portés à son
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mode optionnel, est Celeste.
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C'est un jeu de plateforme remarquable, rempli de charme et de personnalité, à la maniabilité impeccable
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et au level design excellent.
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Et aussi, il est dur.
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Genre, vraiment dur.
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Et on peut même rendre le jeu encore plus difficile grâce aux fraises collectionnables, et les niveaux secrets des
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faces B et C.
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La difficulté du défi est le principe même du jeu, à la fois dans ses mécaniques et dans sa narration.
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Mais si vous trouvez le jeu trop dur, il y a ça : le mode assisté.
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Grâce à lui vous pouvez modifier complètement le jeu, régler la vitesse, pouvoir effectuer un nombre infini
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de dash aériens, rendre Madeleine invincible, et ainsi de suite.
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Un des développeurs du jeu, Matt Thorson, raconta à Waypoint :
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« Selon mon point de vue de concepteur du jeu,
le mode assisté démoli tle jeu.
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J'ai passé tant d'heures à équilibrer consciencieusement la difficulté de Celeste, je peux aisément être préoccupé
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lorsqu'on touche à mon travail.
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Mais au final, nous voulons procurer un sentiment de liberté au joueur et lui offrir une bonne expérience de jeu,
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et quelquefois cela implique
de lâcher prise. »
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L'inspiration de ce mode vient du, euh, débat autour de Cuphead : un run'n'gun/boss rush à la difficulté brutale.
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inspirée par celle des titres Mega Drive
des années 90 durs à pleurer.
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Et si Cuphead offre une aide pour les nouveaux joueurs, grâce au Mode Simple, la mise en œuvre laisse à désirer.
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Il est présent avant chaque combat, juste à côté du mode normal, et n'explique jamais vraiment en quoi
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il consiste.
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Ce mode retire des phases entières des combats de boss, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas voir
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toutes les splendides animations
que le jeu a à offrir.
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Et battre un boss en mode simple n'est en réalité pas comptabilisé comme une victoire, ce qui signifie que
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vous ne pouvez pas combattre le boss de fin et voir les crédits de la fin du jeu si vous ne bouclez pas chaque
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niveau en mode normal.
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Ce n'est pas terrible.
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Et le mode assisté de Celeste diffère de cela sur à peu près tous les points.
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Pour commencer, vous pouvez jouer la totalité du jeu en mode assisté si tel est votre souhait.
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Rien n'est mis de côté.
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Pas même les succès, décision sur laquelle je ne suis pas complètement certain du bien-fondé, mais hé.
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Qui se soucie des succès
de nos jours.
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Deuxièmement, c'est au joueur de choisir exactement la façon dont il modifie les choses.
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Les options peuvent être réglées avec grande précision.
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Vous pouvez ralentir le jeu de 10 pourcents si votre temps de réaction n'est plus
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ce qu'il a pu être.
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Ou vous pouvez sauter des chapitres entiers
s'ils ne vous conviennent pas.
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Troisièmement, le nom.
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A un moment ce devait être le mode triche mais les dévs eurent peur que cela ait l'air d'un jugement.
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Ils sont canadiens.
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Mais, je veux dire, on ne sait jamais pourquoi quelqu'un cherche à choisir un mode de difficulté plus simple, alors
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l'appeler mode pour bébé stupide et idiot est un peu un coup d'enflure.
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A la place ils optèrent
pour Mode Assisté.
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Et, peu après s'être fixé sur le terme, Super Mario Odyssey est paru, qui possède un mode avec
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exactement le même nom, ce qui conforta l'équipe de Celeste dans l'idée qu'ils firent la bonne décision.
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Le Mode Assisté dans Mario, d'ailleurs, est plutôt excellent, également, parce qu'il permet à mon neveu de
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quatre ans de terminer Odyssey
complètement par lui même.
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Euh, quoi qu'il en soit,
revenons à Celeste.
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Quatrièmement.
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Les développeurs du jeu expliquent les intentions derrière le mode assisté avec beaucoup de soin et
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d'attention, avant
de vous autoriser à l'activer.
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Voilà ce qu'ils disent.
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« Le Mode Assisté vous permet de modifier les règles du jeu pour en réduire la difficulté.
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Celeste a été conçu pour être un jeu exigeant mais accessible.
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Nous croyons que sa difficulté est essentielle à l'expérience de jeu.
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Nous vous recommandons de jouer
sans le Mode Assisté la première fois. »
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« Cependant, nous savons
que chaque joueur est différent.
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Si Celeste vous est inaccessible par la faute de sa difficulté, nous espérons que le Mode Assisté vous
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permettra néanmoins de l'apprécier. »
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Cela ne me laisse aucun doute
sur la manière dont Celeste fonctionne.
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Le Mode Assisté n'est pas pour moi.
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Il pourrait très bien ne pas exister, en ce qui me concerne, et je ne m'en suis jamais servi en jouant
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et complétant le jeu.
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Ce n'est pas un mode facile, que je pourrais activer si le jeu me rosse l'arrière-train.
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C'est un mode assisté, qui n'est présent que pour ceux qui en ressentent véritablement le besoin.
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De nombreux jeux sont, bien entendu, complètement prêts à vous laisser modifier le jeu de la manière
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dont vous le souhaitez.
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Ce qui peut faire partie des buts recherchés par le développeur, également, après tout.
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Mais certains jeux sont simplement meilleurs s'ils ont à leur service une vision plus stricte de la façon dont le jeu
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devrait être joué.
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Ce qui ne signifie pas que nous devons rendre ces jeux inaccessibles pour certaines personnes, ou écarter
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définitivement la possibilité de laisser le joueur altérer ou désactiver certains aspects du jeu.
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Tout tient - selon moi -
à la communication.
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Pour être certain que vous ne mettez pas en avant des options qui vont contre votre conception du jeu, avec la
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même importance que celles dont vous attendez justement que les gens s'en servent.
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Mais plutôt, par la terminologie, le placement et la temporalité, de s'assurer que chacun comprend le
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principe de ces modes additionnels.
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Vous offrez ces options si les gens en ont besoin, mais vous ne leur demandez pas de concevoir la façon dont
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le jeu doit fonctionner.
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Ca vient juste de me venir comme ça.
Je suis très intelligent.
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Je crois donc que les game designers ont le devoir de protéger les joueurs d'eux-mêmes, en
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ne leur permettant pas de désactiver les mécanismes les plus controversés.
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Mais je pense aussi que je crois que si les développeurs informent les joueurs correctement, comme l'ont fait les
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créateurs de Celeste et d'Heat Signature, alors ils devraient aussi accorder leur confiance aux joueurs pour
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faire les bonnes décisions sur la manière dont ils désirent jouer.
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Voilà où j'en suis sur le sujet.
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Laissez-moi savoir ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous.
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Eh, merci de m'avoir regardé.
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Je vais faire une FAQ éclair juste là, okay ?
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1) Allez-vous faire une autre
Game Jam cette année ?
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Oui !
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Notre game jam fut la plus importante sur itch.io en 2017, et je suis impatient d'en faire une nouvelle.
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Elle aura probablement lieu vers la fin de l'été, le début de l'automne.
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2) Quand Boss Keys reviendra-t-elle ?
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Vous devriez en entendre parler courant mai, c'est ce que je prévois pour l'instant.
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3) Quand streamez-vous ?
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Je streame chaque mercredi
à 20h GMT ici sur Youtube.
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4) Avez-vous un Discord ?
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Oui, mais c'est seulement
pour les contributeurs Patreon.
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5) Faites-vous des jeux ?
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Non, mon passif est
dans le journalisme vidéoludique.
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J'aimerais peut-être faire un jeu un jour mais pour le moment je suis super concentré sur cette chaîne.
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Okay, merci !
A plus !