WEBVTT 00:00:02.020 --> 00:00:05.020 Quand on en vient aux jeux vidéo il y a deux choses auxquelles je crois profondément 00:00:05.020 --> 00:00:06.200 Premièrement. 00:00:06.200 --> 00:00:11.720 Les designers devraient pouvoir imposer leur vision propre au joueur, s'ils le souhaitent. 00:00:11.720 --> 00:00:14.969 Ainsi, Darks souls n'a besoin que d'un mode de difficulté. 00:00:14.969 --> 00:00:18.480 Dead Rising peut imposer au jeu entier une limite de temps. 00:00:18.640 --> 00:00:23.120 Et les armes peuvent s'enrayer aléatoirement dans un jeu que je ne devrais plus mentionner une fois de plus. 00:00:23.120 --> 00:00:27.200 De telles décisions peuvent être sujettes à controverse, mais si elles font partie intégrale de l'expérience 00:00:27.200 --> 00:00:31.060 que le développeur essaie de mettre en place, alors le joueur ne devrait pas se sentir en quelque sorte autorisé 00:00:31.320 --> 00:00:36.420 de jongler avec tous ses paramètres via des options, modes et cases à cocher. 00:00:36.420 --> 00:00:40.240 Parce que cela interfèrerait avec les intentions du développeur, et pourrait potentiellement nuire au jeu 00:00:40.240 --> 00:00:41.380 sur le long terme. 00:00:41.380 --> 00:00:44.540 Ces décisions ont été prises pour une raison après tout. 00:00:44.540 --> 00:00:45.960 Okay. Secondement. 00:00:46.000 --> 00:00:49.460 Les joueurs devraient être en mesure de jouer de la façon qu'ils le souhaitent. 00:00:49.460 --> 00:00:50.930 Que ce soit parce que le joueur a un handicap. 00:00:50.930 --> 00:00:53.340 Ou qu'ils ne sont pas très forts à ce jeu. 00:00:53.340 --> 00:00:55.230 Ou qu'ils préfèrent se concentrer sur l'histoire. 00:00:55.230 --> 00:00:59.920 Ou peut-être qu'ils trouvent un aspect particulier du jeu frustrant, comme certains combats 00:00:59.920 --> 00:01:03.219 ou des limites de temps, et cela dégrade leur rapport avec le reste du jeu. 00:01:03.219 --> 00:01:07.249 Je crois qu'ils devraient pouvoir sauter les combats de boss, désactiver complètement certaines mécaniques, 00:01:07.249 --> 00:01:09.770 et baisser la difficulté de n'importe quel niveau s'ils en ont l'envie. 00:01:09.770 --> 00:01:13.880 Peu importe, ça ne change pas mon plaisir de jeu, faites ce que vous voulez. 00:01:13.880 --> 00:01:15.880 Et, ah oui. 00:01:15.880 --> 00:01:18.179 Ce ne sont pas vraiment les opinions les plus compatibles entre elles qui soient. 00:01:18.179 --> 00:01:23.020 Ce qui fit que j'ai eu quelques difficultés à débattre de sujets tels que "Dark Souls doit-il avoir un mode facile ?" 00:01:23.020 --> 00:01:28.399 Je suis partisan de donner aux gens différentes façons de jouer s'ils en ont besoin, mais je m'inquiète également 00:01:28.399 --> 00:01:32.999 que toutes ces options contribuent à faire perdre de vue la bonne façon de jouer - et 00:01:32.999 --> 00:01:37.439 empêchent accidentellement aux gens d'obtenir la meilleure expérience possible, celle que les designers 00:01:37.439 --> 00:01:39.520 ont tenté de mettre en avant. 00:01:39.520 --> 00:01:41.170 Mais voilà ce qui m'est finalement venu à l'esprit. 00:01:41.170 --> 00:01:45.020 Et c'est quelque chose que j'ai rapidement abordé dans cette vidéo sur Dark Souls, mais que j'ai fini par 00:01:45.020 --> 00:01:48.999 mieux comprendre grâce aux jeux sortis entre-temps. 00:01:48.999 --> 00:01:51.240 Je pense que cela réside dans la communication. 00:01:51.240 --> 00:01:56.400 Je me moque de la façon dont les gens jouent ces jeux - pour peu qu'ils comprennent ce à quoi ils jouent. 00:01:56.400 --> 00:02:01.180 Qu'ils comprennent qu'il y a une bonne façon de jouer, voulue, que les designers ont 00:02:01.189 --> 00:02:06.680 soigneusement conçue - et d'autres modes, alternatifs, présents si les gens souhaitent vraiment jouer ainsi. 00:02:06.680 --> 00:02:11.180 Du temps de mon enfance, cela était présent sous la forme de codes de triche. 00:02:11.180 --> 00:02:15.970 Si vous vouliez simplement répandre le chaos à travers Duke Nukem 3D sans se préoccuper de mourir 00:02:15.970 --> 00:02:21.670 vous n'aviez qu'à taper dncornholio pour vous rendre invincible et obtenir un jet pack à carburant illimité. 00:02:21.670 --> 00:02:25.290 Il n'y avait pas le moindre doute sur ce qui était en train de ce produire à ce moment. 00:02:25.290 --> 00:02:29.360 C'était de la triche, et ce n'était définitivement pas la façon correcte de jouer. 00:02:29.360 --> 00:02:34.590 Mais pour le gamin de 8 ans débile que j'étais, le god mode m'a permis de jouer à des tonnes de FPS 00:02:34.590 --> 00:02:36.410 par moi-même. 00:02:36.410 --> 00:02:41.470 Il en va de même pour les mods créés par des joueurs, tel que celui qui retire les limites de tours sur XCOM 2, 00:02:41.470 --> 00:02:46.210 ou le mod wuss mode du jeu d'horreur SOMA, qui rend les ennemis incapables de vous voir. 00:02:46.210 --> 00:02:50.720 C'est à vous de décider si vous les installez, et en tant que modifications tierce partie, 00:02:50.720 --> 00:02:54.730 vous n'avez pas le moindre doute sur le fait que vous altérez la vision du développeur. 00:02:54.730 --> 00:02:59.290 Mais les codes de triche semblent ne plus être de mise de nos jours, et ont toujours été relégués aux magazines 00:02:59.290 --> 00:03:00.810 et aux rumeurs de cours d'école. 00:03:00.810 --> 00:03:06.530 Et les mods sont essentiellement propres aux joueurs PC, et existent en dehors du jeu lui-même. 00:03:06.530 --> 00:03:10.780 Mais au cours des dernières années, nous avons vu apparaître une nouvelle vague de jeux où ce genre de 00:03:10.780 --> 00:03:13.520 chose se retrouve au sein des jeux. 00:03:13.520 --> 00:03:18.060 Les développeurs mettent en place des choses qui modifient radicalement l'expérience de jeu et pourraient 00:03:18.070 --> 00:03:22.120 s'opposer frontalement aux principes mêmes du jeu, mais ils prêtent une grande attention à clairement 00:03:22.120 --> 00:03:25.470 exprimer leur opinion sur qui devrait se servir de ces options, et pourquoi. 00:03:25.470 --> 00:03:30.700 J'ai vu cela apparaître pour la première fois dans Darkest Dungeon; un jeu volontairement punitif 00:03:30.700 --> 00:03:33.010 et quelquefois totalement injuste. 00:03:33.010 --> 00:03:36.460 Ce jeu est sorti en accès anticipé, ce qui veut dire qu'on pouvait l'acheter sur 00:03:36.460 --> 00:03:41.310 Steam alors qu'il n'était pas terminé, et suivre son évolution tandis que les développeurs équilibraient 00:03:41.310 --> 00:03:43.760 la difficulté et ajoutaient de nouvelles fonctionnalités. 00:03:43.760 --> 00:03:48.350 Tous les nouveaux mécanismes ne furent pas bien reçus cela dit : et plus particulièrement la gestion des cadavres 00:03:48.350 --> 00:03:52.750 qui fit que les corps des ennemis vaincus restaient en jeu quelques tours, sauf si vous les détruisiez . 00:03:52.750 --> 00:03:56.250 Ce qui peut être assez frustrant, puisque cela peut vous empêcher d'atteindre un ennemi à cause 00:03:56.250 --> 00:03:57.920 d'un cadavre sur le passage. 00:03:57.920 --> 00:04:01.780 Néanmoins les développeurs de Red Hook Studios pensaient que c'était la chose à faire pour le bien du jeu, 00:04:01.780 --> 00:04:03.670 mais quelques fans clamèrent leur désaccord bruyamment. 00:04:03.670 --> 00:04:07.370 Et finalement, le studio décida de rendre les cadavres facultatifs. 00:04:07.370 --> 00:04:10.180 Dans une publication de leur blog sur le sujet, les développeurs annoncèrent : 00:04:10.180 --> 00:04:14.900 « Nous avons été réticents à ajouter des options liées à la difficulté du jeu jusqu'à présent parce que concentrer 00:04:14.900 --> 00:04:20.519 nos efforts sur la version du jeu que nous avions en tête a été notre principale priorité et nos expérimentations 00:04:20.519 --> 00:04:25.310 et modifications durant l'accès anticipé ont toujours été effectuées dans cette optique. » 00:04:25.310 --> 00:04:29.499 « Mais il serait déraisonnable de ne pas prendre en compte que la communauté autour de Darkest Dungeon 00:04:29.499 --> 00:04:33.810 est désormais assez grande pour comprendre des joueurs aux profils divers, et certains aimeraient y jouer 00:04:33.810 --> 00:04:36.099 différemment que nous l'avions envisagé. » 00:04:36.099 --> 00:04:40.440 Mais ce qui m'a vraiment marqué, c'est la façon dont ils ont mis en œuvre ces options. 00:04:40.440 --> 00:04:44.900 Car pour désactiver les cadavres des adversaires, ou faire d'autres modifications de gameplay comme rendre 00:04:44.900 --> 00:04:49.930 la fuite d'un combat infaillible, vous devez vous rendre dans les options et activer un mode spécifique nommé 00:04:49.930 --> 00:04:52.310 « Config Darkest Dungeon ». 00:04:52.310 --> 00:04:56.699 Et à l'ouverture de ce menu, un popup surgit et proclame clairement « Ce sont les paramètres de gameplay 00:04:56.699 --> 00:04:58.960 tels que le jeu a été pensé pour être joué. 00:04:58.960 --> 00:05:02.409 Décocher cette case vous permettra d'activer ou désactiver les mécaniques de gameplay ci-dessous ». 00:05:02.409 --> 00:05:06.889 Ainsi en enterrant ces options au fond d'un menu, et en expliquant au joueur que cela modifiera 00:05:06.889 --> 00:05:11.410 l'expérience de jeu envisagée - Darkest Dungeon informe le joueur que ceci n'est pas 00:05:11.410 --> 00:05:13.529 le jeu tel qu'il a été pensé pour être joué. 00:05:13.529 --> 00:05:15.990 Mais au final, c'est votre décision. 00:05:15.990 --> 00:05:20.460 En ce qui me concerne, cela crée une impression très différente que de lancer un jeu, de voir comme toute 00:05:20.460 --> 00:05:25.189 première chose un tas de modes de jeu différents qui peuvent altérer radicalement la façon dont le jeu se joue. 00:05:25.189 --> 00:05:28.460 Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela peut paraître étrange. 00:05:28.460 --> 00:05:32.900 Comme, par exemple, comment Fire Emblem Awakening vous donne le choix de désactiver un des aspects 00:05:32.900 --> 00:05:37.400 fondamentaux de la franchise : la mort permanente, avant même que vous ayez commencé à jouer 00:05:37.400 --> 00:05:42.569 En comparaison, voici la façon dont Tom Francis gère la mort permanente dans son jeu, Heat Signature. 00:05:42.569 --> 00:05:47.350 Initialement, il était réticent à l'idée de s'en débarrasser, arguant que « Je ne vais pas retirer totalement la mort 00:05:47.350 --> 00:05:52.330 permanente, cela deviendrait un jeu complètement différent, un jeu qui produirait moins de situations 00:05:52.330 --> 00:05:53.840 intéressantes au final. 00:05:53.840 --> 00:05:56.159 Puis il ajoute « peut-être que ce n'est pas la bonne question. 00:05:56.159 --> 00:05:59.210 Il ne s'agit pas de se demander : le jeu serait-il meilleur sans mort permanente ? 00:05:59.210 --> 00:06:01.939 Mais plutôt : pouvons-nous aider les joueurs qui la détestent ? » 00:06:01.939 --> 00:06:05.529 Et c'est ainsi qu'il rendit la mécanique optionnelle dans la première mise à jour d'envergure. 00:06:05.529 --> 00:06:10.180 Mais, comme Darkest Dungeon, il l'enfouit dans les options et explique son objectif avec un 00:06:10.180 --> 00:06:15.719 panonceau clair établissant que : « nous ne recommandons pas de faire ceci à moins que la mort 00:06:15.719 --> 00:06:20.289 permanente gâche vraiment le jeu pour vous - cela crée moins de situations intéressantes et moins de variété » 00:06:20.289 --> 00:06:25.639 Tom raconte qu'il était important d'expliquer ceci n'était pas une option comme les autres, car « je ne veux pas 00:06:25.639 --> 00:06:29.669 que les joueurs aient l'impression qu'on leur demande de concevoir la façon dont le jeu doit fonctionner. » 00:06:29.669 --> 00:06:34.629 Oh. J'aime cette citation. C'est une bonne manière de l'exprimer. Je devrais la voler. 00:06:34.629 --> 00:06:38.860 Une autre solution intéressante a été trouvée par Frictional, les développeurs de SOMA, inspirés par 00:06:38.860 --> 00:06:43.039 le mod wuss mode, qui rend le joueur invisible aux yeux des ennemis, et en ont fait une partie 00:06:43.039 --> 00:06:45.030 intégrante du jeu. 00:06:45.030 --> 00:06:49.539 Le mode en jeu donne aux ennemis des comportements légèrement différents - ils vous remarquent, mais ils ne 00:06:49.539 --> 00:06:52.169 vous attaquent pas - et il est désormais nommé Safe Mode. 00:06:52.169 --> 00:06:54.460 La terminologie est importante, après tout. 00:06:54.460 --> 00:06:55.460 Je reviens sur ce sujet dans un instant 00:06:55.460 --> 00:06:59.529 Thomas Grip, de Frictional, explique qu'il a en réalité considéré l'idée de livrer ce type de mode au moment de 00:06:59.529 --> 00:07:04.130 de la sortie du jeu, mais a décidé de ne pas le faire, il le raconte à PC Gamer, « nous ne l'avons pas fait car nous 00:07:04.130 --> 00:07:07.090 voulions nous concentrer nos efforts pour offrir une expérience bien spécifique. 00:07:07.090 --> 00:07:11.740 Et nous voulions donner un message clair sur la façon exacte dont le jeu était censé fonctionner. » 00:07:11.780 --> 00:07:16.780 En particulier, le monde sous-marin de SOMA devait être ressenti comme oppressant et effrayant, alors que vous 00:07:16.820 --> 00:07:21.800 vous faufilez entre des monstres robots de cauchemars impatients de faire de votre visage leur quatre-heures. 00:07:21.800 --> 00:07:26.349 Mais la popularité du mode wuss était la preuve que des personnes désiraient vraiment vivre l'histoire 00:07:26.349 --> 00:07:31.039 prenante de SOMA, mais ne pouvaient simplement pas supporter le stress induit par les mécanismes du jeu. 00:07:31.039 --> 00:07:34.569 Et ça a donné à Frictional la motivation pour rendre le mode officiel. 00:07:34.569 --> 00:07:37.389 L'élément intéressant ici, cependant, est la temporalité. 00:07:37.389 --> 00:07:40.990 Le Safe Mode a été ajouté deux ans après la sortie du jeu. 00:07:40.990 --> 00:07:45.539 Thomas raconte : « Fournir le Safe Mode si tard nous semble préférable, parce que nous 00:07:45.539 --> 00:07:49.930 avons eu le temps de considérer différents aspects de la conception du jeu afin de rendre évident de quel type 00:07:49.930 --> 00:07:51.440 d'expérience il s'agit. 00:07:51.440 --> 00:07:54.729 Si nous l'avions fait à la sortie, cela aurait paru moins tranché. » 00:07:54.729 --> 00:07:59.629 Ainsi, fournir ces options de cette façon en tant que suivi du jeu, plutôt qu'à la sortie du jeu, peut aider à expliquer 00:07:59.629 --> 00:08:02.580 qu'elles ne sont pas censées faire partie de l'expérience principale. 00:08:02.580 --> 00:08:07.379 Si vous ne souhaitez pas attendre, l'autre possibilité peut être de sortir un mode facile en tant que contenu 00:08:07.379 --> 00:08:10.199 téléchargeable gratuit ce qui a été le cas pour un jeu nommé BUTCHER. 00:08:10.199 --> 00:08:16.279 Une fois de plus, établir une coupure avec le jeu principal aide à communiquer ses intentions. 00:08:16.279 --> 00:08:23.449 Mais le jeu qui m'a définitivement convaincu de faire cette vidéo, par le soin et l'attention portés à son 00:08:23.449 --> 00:08:26.759 mode optionnel, est Celeste. 00:08:26.759 --> 00:08:31.460 C'est un jeu de plateforme remarquable, rempli de charme et de personnalité, à la maniabilité impeccable 00:08:31.460 --> 00:08:33.000 et au level design excellent. 00:08:33.000 --> 00:08:34.690 Et aussi, il est dur. 00:08:34.690 --> 00:08:35.970 Genre, vraiment dur. 00:08:35.970 --> 00:08:39.950 Et on peut même rendre le jeu encore plus difficile grâce aux fraises collectionnables, et les niveaux secrets des 00:08:39.950 --> 00:08:41.310 faces B et C. 00:08:41.310 --> 00:08:45.900 La difficulté du défi est le principe même du jeu, à la fois dans ses mécaniques et dans sa narration. 00:08:45.900 --> 00:08:50.780 Mais si vous trouvez le jeu trop dur, il y a ça : le mode assisté. 00:08:50.780 --> 00:08:55.390 Grâce à lui vous pouvez modifier complètement le jeu, régler la vitesse, pouvoir effectuer un nombre infini 00:08:55.390 --> 00:08:59.010 de dash aériens, rendre Madeleine invincible, et ainsi de suite. 00:08:59.010 --> 00:09:02.070 Un des développeurs du jeu, Matt Thorson, raconta à Waypoint : 00:09:02.070 --> 00:09:06.400 « Selon mon point de vue de concepteur du jeu, le mode assisté démoli tle jeu. 00:09:06.400 --> 00:09:11.780 J'ai passé tant d'heures à équilibrer consciencieusement la difficulté de Celeste, je peux aisément être préoccupé 00:09:11.780 --> 00:09:13.250 lorsqu'on touche à mon travail. 00:09:13.250 --> 00:09:18.180 Mais au final, nous voulons procurer un sentiment de liberté au joueur et lui offrir une bonne expérience de jeu, 00:09:18.180 --> 00:09:20.370 et quelquefois cela implique de lâcher prise. » 00:09:20.370 --> 00:09:26.800 L'inspiration de ce mode vient du, euh, débat autour de Cuphead : un run'n'gun/boss rush à la difficulté brutale. 00:09:26.800 --> 00:09:31.410 inspirée par celle des titres Mega Drive des années 90 durs à pleurer. 00:09:31.410 --> 00:09:38.050 Et si Cuphead offre une aide pour les nouveaux joueurs, grâce au Mode Simple, la mise en œuvre laisse à désirer. 00:09:38.050 --> 00:09:42.090 Il est présent avant chaque combat, juste à côté du mode normal, et n'explique jamais vraiment en quoi 00:09:42.090 --> 00:09:43.300 il consiste. 00:09:43.300 --> 00:09:47.850 Ce mode retire des phases entières des combats de boss, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas voir 00:09:47.850 --> 00:09:49.440 toutes les splendides animations que le jeu a à offrir. 00:09:49.440 --> 00:09:53.580 Et battre un boss en mode simple n'est en réalité pas comptabilisé comme une victoire, ce qui signifie que 00:09:53.580 --> 00:09:57.500 vous ne pouvez pas combattre le boss de fin et voir les crédits de la fin du jeu si vous ne bouclez pas chaque 00:09:57.500 --> 00:09:59.340 niveau en mode normal. 00:09:59.340 --> 00:10:00.760 Ce n'est pas terrible. 00:10:00.760 --> 00:10:04.810 Et le mode assisté de Celeste diffère de cela sur à peu près tous les points. 00:10:04.810 --> 00:10:08.510 Pour commencer, vous pouvez jouer la totalité du jeu en mode assisté si tel est votre souhait. 00:10:08.510 --> 00:10:09.680 Rien n'est mis de côté. 00:10:09.680 --> 00:10:13.190 Pas même les succès, décision sur laquelle je ne suis pas complètement certain du bien-fondé, mais hé. 00:10:13.190 --> 00:10:14.660 Qui se soucie des succès de nos jours. 00:10:14.660 --> 00:10:18.380 Deuxièmement, c'est au joueur de choisir exactement la façon dont il modifie les choses. 00:10:18.380 --> 00:10:20.630 Les options peuvent être réglées avec grande précision. 00:10:20.630 --> 00:10:24.460 Vous pouvez ralentir le jeu de 10 pourcents si votre temps de réaction n'est plus 00:10:24.460 --> 00:10:25.460 ce qu'il a pu être. 00:10:25.460 --> 00:10:28.260 Ou vous pouvez sauter des chapitres entiers s'ils ne vous conviennent pas. 00:10:28.260 --> 00:10:29.680 Troisièmement, le nom. 00:10:29.680 --> 00:10:33.700 A un moment ce devait être le mode triche mais les dévs eurent peur que cela ait l'air d'un jugement. 00:10:33.700 --> 00:10:34.700 Ils sont canadiens. 00:10:34.700 --> 00:10:39.750 Mais, je veux dire, on ne sait jamais pourquoi quelqu'un cherche à choisir un mode de difficulté plus simple, alors 00:10:39.750 --> 00:10:42.970 l'appeler mode pour bébé stupide et idiot est un peu un coup d'enflure. 00:10:42.970 --> 00:10:44.840 A la place ils optèrent pour Mode Assisté. 00:10:44.840 --> 00:10:49.070 Et, peu après s'être fixé sur le terme, Super Mario Odyssey est paru, qui possède un mode avec 00:10:49.070 --> 00:10:53.820 exactement le même nom, ce qui conforta l'équipe de Celeste dans l'idée qu'ils firent la bonne décision. 00:10:53.820 --> 00:10:57.660 Le Mode Assisté dans Mario, d'ailleurs, est plutôt excellent, également, parce qu'il permet à mon neveu de 00:10:57.660 --> 00:11:00.410 quatre ans de terminer Odyssey complètement par lui même. 00:11:00.410 --> 00:11:02.510 Euh, quoi qu'il en soit, revenons à Celeste. 00:11:02.510 --> 00:11:03.510 Quatrièmement. 00:11:03.510 --> 00:11:08.350 Les développeurs du jeu expliquent les intentions derrière le mode assisté avec beaucoup de soin et 00:11:08.350 --> 00:11:09.970 d'attention, avant de vous autoriser à l'activer. 00:11:09.970 --> 00:11:11.610 Voilà ce qu'ils disent. 00:11:11.610 --> 00:11:16.380 « Le Mode Assisté vous permet de modifier les règles du jeu pour en réduire la difficulté. 00:11:16.380 --> 00:11:20.100 Celeste a été conçu pour être un jeu exigeant mais accessible. 00:11:20.100 --> 00:11:23.370 Nous croyons que sa difficulté est essentielle à l'expérience de jeu. 00:11:23.370 --> 00:11:27.130 Nous vous recommandons de jouer sans le Mode Assisté la première fois. » 00:11:27.130 --> 00:11:30.230 « Cependant, nous savons que chaque joueur est différent. 00:11:30.230 --> 00:11:34.450 Si Celeste vous est inaccessible par la faute de sa difficulté, nous espérons que le Mode Assisté vous 00:11:34.450 --> 00:11:36.820 permettra néanmoins de l'apprécier. » 00:11:36.820 --> 00:11:41.040 Cela ne me laisse aucun doute sur la manière dont Celeste fonctionne. 00:11:41.040 --> 00:11:42.340 Le Mode Assisté n'est pas pour moi. 00:11:42.340 --> 00:11:46.870 Il pourrait très bien ne pas exister, en ce qui me concerne, et je ne m'en suis jamais servi en jouant 00:11:46.870 --> 00:11:48.390 et complétant le jeu. 00:11:48.390 --> 00:11:52.170 Ce n'est pas un mode facile, que je pourrais activer si le jeu me rosse l'arrière-train. 00:11:52.170 --> 00:11:57.700 C'est un mode assisté, qui n'est présent que pour ceux qui en ressentent véritablement le besoin. 00:11:57.700 --> 00:12:01.370 De nombreux jeux sont, bien entendu, complètement prêts à vous laisser modifier le jeu de la manière 00:12:01.370 --> 00:12:02.890 dont vous le souhaitez. 00:12:02.890 --> 00:12:05.030 Ce qui peut faire partie des buts recherchés par le développeur, également, après tout. 00:12:05.030 --> 00:12:09.560 Mais certains jeux sont simplement meilleurs s'ils ont à leur service une vision plus stricte de la façon dont le jeu 00:12:09.560 --> 00:12:10.560 devrait être joué. 00:12:10.560 --> 00:12:15.950 Ce qui ne signifie pas que nous devons rendre ces jeux inaccessibles pour certaines personnes, ou écarter 00:12:15.950 --> 00:12:21.560 définitivement la possibilité de laisser le joueur altérer ou désactiver certains aspects du jeu. 00:12:21.560 --> 00:12:25.270 Tout tient - selon moi - à la communication. 00:12:25.270 --> 00:12:29.200 Pour être certain que vous ne mettez pas en avant des options qui vont contre votre conception du jeu, avec la 00:12:29.200 --> 00:12:32.480 même importance que celles dont vous attendez justement que les gens s'en servent. 00:12:32.480 --> 00:12:37.990 Mais plutôt, par la terminologie, le placement et la temporalité, de s'assurer que chacun comprend le 00:12:37.990 --> 00:12:40.040 principe de ces modes additionnels. 00:12:40.040 --> 00:12:44.760 Vous offrez ces options si les gens en ont besoin, mais vous ne leur demandez pas de concevoir la façon dont 00:12:44.760 --> 00:12:46.450 le jeu doit fonctionner. 00:12:46.450 --> 00:12:49.500 Ca vient juste de me venir comme ça. Je suis très intelligent. 00:12:49.500 --> 00:12:54.180 Je crois donc que les game designers ont le devoir de protéger les joueurs d'eux-mêmes, en 00:12:54.180 --> 00:12:56.660 ne leur permettant pas de désactiver les mécanismes les plus controversés. 00:12:56.660 --> 00:13:02.050 Mais je pense aussi que je crois que si les développeurs informent les joueurs correctement, comme l'ont fait les 00:13:02.050 --> 00:13:06.520 créateurs de Celeste et d'Heat Signature, alors ils devraient aussi accorder leur confiance aux joueurs pour 00:13:06.520 --> 00:13:08.920 faire les bonnes décisions sur la manière dont ils désirent jouer. 00:13:08.920 --> 00:13:11.370 Voilà où j'en suis sur le sujet. 00:13:11.370 --> 00:13:15.360 Laissez-moi savoir ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous. 00:13:15.360 --> 00:13:18.440 Eh, merci de m'avoir regardé. 00:13:18.440 --> 00:13:22.100 Je vais faire une FAQ éclair juste là, okay ? 00:13:22.100 --> 00:13:25.520 1) Allez-vous faire une autre Game Jam cette année ? 00:13:25.520 --> 00:13:26.520 Oui ! 00:13:26.520 --> 00:13:31.640 Notre game jam fut la plus importante sur itch.io en 2017, et je suis impatient d'en faire une nouvelle. 00:13:31.640 --> 00:13:34.990 Elle aura probablement lieu vers la fin de l'été, le début de l'automne. 00:13:34.990 --> 00:13:37.470 2) Quand Boss Keys reviendra-t-elle ? 00:13:37.470 --> 00:13:41.070 Vous devriez en entendre parler courant mai, c'est ce que je prévois pour l'instant. 00:13:41.070 --> 00:13:43.120 3) Quand streamez-vous ? 00:13:43.120 --> 00:13:47.740 Je streame chaque mercredi à 20h GMT ici sur Youtube. 00:13:47.740 --> 00:13:49.980 4) Avez-vous un Discord ? 00:13:49.980 --> 00:13:52.340 Oui, mais c'est seulement pour les contributeurs Patreon. 00:13:52.340 --> 00:13:54.680 5) Faites-vous des jeux ? 00:13:54.690 --> 00:13:57.340 Non, mon passif est dans le journalisme vidéoludique. 00:13:57.340 --> 00:14:02.410 J'aimerais peut-être faire un jeu un jour mais pour le moment je suis super concentré sur cette chaîne. 00:14:02.410 --> 00:14:04.150 Okay, merci ! A plus !