Quand on en vient aux jeux vidéo il y a deux choses auxquelles je crois profondément
Premièrement.
Les designers devraient pouvoir imposer leur vision propre au joueur, s'ils le souhaitent.
Ainsi, Darks souls n'a besoin que d'un mode de difficulté.
Dead Rising peut imposer au jeu entier une limite de temps.
Et les armes peuvent s'enrayer aléatoirement dans un jeu que je ne devrais plus mentionner une fois de plus.
De telles décisions peuvent être sujettes à controverse, mais si elles font partie intégrale de l'expérience
que le développeur essaie de mettre en place, alors le joueur ne devrait pas se sentir en quelque sorte autorisé
de jongler avec tous ses paramètres via des options, modes et cases à cocher.
Parce que cela interfèrerait avec les intentions du développeur, et pourrait potentiellement nuire au jeu
sur le long terme.
Ces décisions ont été prises pour une raison après tout.
Okay. Secondement.
Les joueurs devraient être en mesure de jouer de la façon qu'ils le souhaitent.
Que ce soit parce que le joueur a un handicap.
Ou qu'ils ne sont pas très forts à ce jeu.
Ou qu'ils préfèrent se concentrer sur l'histoire.
Ou peut-être qu'ils trouvent un aspect particulier du jeu frustrant, comme certains combats
ou des limites de temps, et cela dégrade leur rapport avec le reste du jeu.
Je crois qu'ils devraient pouvoir sauter les combats de boss, désactiver complètement certaines mécaniques,
et baisser la difficulté de n'importe quel niveau s'ils en ont l'envie.
Peu importe, ça ne change pas mon plaisir de jeu, faites ce que vous voulez.
Et, ah oui.
Ce ne sont pas vraiment les opinions les plus compatibles entre elles qui soient.
Ce qui fit que j'ai eu quelques difficultés à débattre de sujets tels que "Dark Souls doit-il avoir un mode facile ?"
Je suis partisan de donner aux gens différentes façons de jouer s'ils en ont besoin, mais je m'inquiète également
que toutes ces options contribuent à faire perdre de vue la bonne façon de jouer - et
empêchent accidentellement aux gens d'obtenir la meilleure expérience possible, celle que les designers
ont tenté de mettre en avant.
Mais voilà ce qui m'est finalement venu à l'esprit.
Et c'est quelque chose que j'ai rapidement abordé dans cette vidéo sur Dark Souls, mais que j'ai fini par
mieux comprendre grâce aux jeux sortis entre-temps.
Je pense que cela réside dans la communication.
Je me moque de la façon dont les gens jouent ces jeux - pour peu qu'ils comprennent ce à quoi ils jouent.
Qu'ils comprennent qu'il y a une bonne façon de jouer, voulue, que les designers ont
soigneusement conçue - et d'autres modes, alternatifs, présents si les gens souhaitent vraiment jouer ainsi.
Du temps de mon enfance, cela était présent sous la forme de codes de triche.
Si vous vouliez simplement répandre le chaos à travers Duke Nukem 3D sans se préoccuper de mourir
vous n'aviez qu'à taper dncornholio pour vous rendre invincible et obtenir un jet pack à carburant illimité.
Il n'y avait pas le moindre doute sur ce qui était en train de ce produire à ce moment.
C'était de la triche, et ce n'était définitivement pas la façon correcte de jouer.
Mais pour le gamin de 8 ans débile que j'étais, le god mode m'a permis de jouer à des tonnes de FPS
par moi-même.
Il en va de même pour les mods créés par des joueurs, tel que celui qui retire les limites de tours sur XCOM 2,
ou le mod wuss mode du jeu d'horreur SOMA, qui rend les ennemis incapables de vous voir.
C'est à vous de décider si vous les installez, et en tant que modifications tierce partie,
vous n'avez pas le moindre doute sur le fait que vous altérez la vision du développeur.
Mais les codes de triche semblent ne plus être de mise de nos jours, et ont toujours été relégués aux magazines
et aux rumeurs de cours d'école.
Et les mods sont essentiellement propres aux joueurs PC, et existent en dehors du jeu lui-même.
Mais au cours des dernières années, nous avons vu apparaître une nouvelle vague de jeux où ce genre de
chose se retrouve au sein des jeux.
Les développeurs mettent en place des choses qui modifient radicalement l'expérience de jeu et pourraient
s'opposer frontalement aux principes mêmes du jeu, mais ils prêtent une grande attention à clairement
exprimer leur opinion sur qui devrait se servir de ces options, et pourquoi.
J'ai vu cela apparaître pour la première fois dans Darkest Dungeon; un jeu volontairement punitif
et quelquefois totalement injuste.
Ce jeu est sorti en accès anticipé, ce qui veut dire qu'on pouvait l'acheter sur
Steam alors qu'il n'était pas terminé, et suivre son évolution tandis que les développeurs équilibraient
la difficulté et ajoutaient de nouvelles fonctionnalités.
Tous les nouveaux mécanismes ne furent pas bien reçus cela dit : et plus particulièrement la gestion des cadavres
qui fit que les corps des ennemis vaincus restaient en jeu quelques tours, sauf si vous les détruisiez .
Ce qui peut être assez frustrant, puisque cela peut vous empêcher d'atteindre un ennemi à cause
d'un cadavre sur le passage.
Néanmoins les développeurs de Red Hook Studios pensaient que c'était la chose à faire pour le bien du jeu,
mais quelques fans clamèrent leur désaccord bruyamment.
Et finalement, le studio décida de rendre les cadavres facultatifs.
Dans une publication de leur blog sur le sujet, les développeurs annoncèrent :
« Nous avons été réticents à ajouter des options liées à la difficulté du jeu jusqu'à présent parce que concentrer
nos efforts sur la version du jeu que nous avions en tête a été notre principale priorité et nos expérimentations
et modifications durant l'accès anticipé ont toujours été effectuées dans cette optique. »
« Mais il serait déraisonnable de ne pas prendre en compte que la communauté autour de Darkest Dungeon
est désormais assez grande pour comprendre des joueurs aux profils divers, et certains aimeraient y jouer
différemment que nous l'avions envisagé. »
Mais ce qui m'a vraiment marqué, c'est la façon dont ils ont mis en œuvre ces options.
Car pour désactiver les cadavres des adversaires, ou faire d'autres modifications de gameplay comme rendre
la fuite d'un combat infaillible, vous devez vous rendre dans les options et activer un mode spécifique nommé
« Config Darkest Dungeon ».
Et à l'ouverture de ce menu, un popup surgit et proclame clairement « Ce sont les paramètres de gameplay
tels que le jeu a été pensé pour être joué.
Décocher cette case vous permettra d'activer ou désactiver les mécaniques de gameplay ci-dessous ».
Ainsi en enterrant ces options au fond d'un menu, et en expliquant au joueur que cela modifiera
l'expérience de jeu envisagée - Darkest Dungeon informe le joueur que ceci n'est pas
le jeu tel qu'il a été pensé pour être joué.
Mais au final, c'est votre décision.
En ce qui me concerne, cela crée une impression très différente que de lancer un jeu, de voir comme toute
première chose un tas de modes de jeu différents qui peuvent altérer radicalement la façon dont le jeu se joue.
Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela peut paraître étrange.
Comme, par exemple, comment Fire Emblem Awakening vous donne le choix de désactiver un des aspects
fondamentaux de la franchise : la mort permanente, avant même que vous ayez commencé à jouer
En comparaison, voici la façon dont Tom Francis gère la mort permanente dans son jeu, Heat Signature.
Initialement, il était réticent à l'idée de s'en débarrasser, arguant que « Je ne vais pas retirer totalement la mort
permanente, cela deviendrait un jeu complètement différent, un jeu qui produirait moins de situations
intéressantes au final.
Puis il ajoute « peut-être que ce n'est pas la bonne question.
Il ne s'agit pas de se demander : le jeu serait-il meilleur sans mort permanente ?
Mais plutôt : pouvons-nous aider les joueurs qui la détestent ? »
Et c'est ainsi qu'il rendit la mécanique optionnelle dans la première mise à jour d'envergure.
Mais, comme Darkest Dungeon, il l'enfouit dans les options et explique son objectif avec un
panonceau clair établissant que : « nous ne recommandons pas de faire ceci à moins que la mort
permanente gâche vraiment le jeu pour vous - cela crée moins de situations intéressantes et moins de variété »
Tom raconte qu'il était important d'expliquer ceci n'était pas une option comme les autres, car « je ne veux pas
que les joueurs aient l'impression qu'on leur demande de concevoir la façon dont le jeu doit fonctionner. »
Oh. J'aime cette citation. C'est une bonne manière de l'exprimer. Je devrais la voler.
Une autre solution intéressante a été trouvée par Frictional, les développeurs de SOMA, inspirés par
le mod wuss mode, qui rend le joueur invisible aux yeux des ennemis, et en ont fait une partie
intégrante du jeu.
Le mode en jeu donne aux ennemis des comportements légèrement différents - ils vous remarquent, mais ils ne
vous attaquent pas - et il est désormais nommé Safe Mode.
La terminologie est importante, après tout.
Je reviens sur ce sujet dans un instant
Thomas Grip, de Frictional, explique qu'il a en réalité considéré l'idée de livrer ce type de mode au moment de
de la sortie du jeu, mais a décidé de ne pas le faire, il le raconte à PC Gamer, « nous ne l'avons pas fait car nous
voulions nous concentrer nos efforts pour offrir une expérience bien spécifique.
Et nous voulions donner un message clair sur la façon exacte dont le jeu était censé fonctionner. »
En particulier, le monde sous-marin de SOMA devait être ressenti comme oppressant et effrayant, alors que vous
vous faufilez entre des monstres robots de cauchemars impatients de faire de votre visage leur quatre-heures.
Mais la popularité du mode wuss était la preuve que des personnes désiraient vraiment vivre l'histoire
prenante de SOMA, mais ne pouvaient simplement pas supporter le stress induit par les mécanismes du jeu.
Et ça a donné à Frictional la motivation pour rendre le mode officiel.
L'élément intéressant ici, cependant, est la temporalité.
Le Safe Mode a été ajouté deux ans après la sortie du jeu.
Thomas raconte : « Fournir le Safe Mode si tard nous semble préférable, parce que nous
avons eu le temps de considérer différents aspects de la conception du jeu afin de rendre évident de quel type
d'expérience il s'agit.
Si nous l'avions fait à la sortie, cela aurait paru moins tranché. »
Ainsi, fournir ces options de cette façon en tant que suivi du jeu, plutôt qu'à la sortie du jeu, peut aider à expliquer
qu'elles ne sont pas censées faire partie de l'expérience principale.
Si vous ne souhaitez pas attendre, l'autre possibilité peut être de sortir un mode facile en tant que contenu
téléchargeable gratuit ce qui a été le cas pour un jeu nommé BUTCHER.
Une fois de plus, établir une coupure avec le jeu principal aide à communiquer ses intentions.
Mais le jeu qui m'a définitivement convaincu de faire cette vidéo, par le soin et l'attention portés à son
mode optionnel, est Celeste.
C'est un jeu de plateforme remarquable, rempli de charme et de personnalité, à la maniabilité impeccable
et au level design excellent.
Et aussi, il est dur.
Genre, vraiment dur.
Et on peut même rendre le jeu encore plus difficile grâce aux fraises collectionnables, et les niveaux secrets des
faces B et C.
La difficulté du défi est le principe même du jeu, à la fois dans ses mécaniques et dans sa narration.
Mais si vous trouvez le jeu trop dur, il y a ça : le mode assisté.
Grâce à lui vous pouvez modifier complètement le jeu, régler la vitesse, pouvoir effectuer un nombre infini
de dash aériens, rendre Madeleine invincible, et ainsi de suite.
Un des développeurs du jeu, Matt Thorson, raconta à Waypoint :
« Selon mon point de vue de concepteur du jeu, le mode assisté démoli tle jeu.
J'ai passé tant d'heures à équilibrer consciencieusement la difficulté de Celeste, je peux aisément être préoccupé
lorsqu'on touche à mon travail.
Mais au final, nous voulons procurer un sentiment de liberté au joueur et lui offrir une bonne expérience de jeu,
et quelquefois cela implique de lâcher prise. »
L'inspiration de ce mode vient du, euh, débat autour de Cuphead : un run'n'gun/boss rush à la difficulté brutale.
inspirée par celle des titres Mega Drive des années 90 durs à pleurer.
Et si Cuphead offre une aide pour les nouveaux joueurs, grâce au Mode Simple, la mise en œuvre laisse à désirer.
Il est présent avant chaque combat, juste à côté du mode normal, et n'explique jamais vraiment en quoi
il consiste.
Ce mode retire des phases entières des combats de boss, ce qui veut dire que vous ne pourrez pas voir
toutes les splendides animations que le jeu a à offrir.
Et battre un boss en mode simple n'est en réalité pas comptabilisé comme une victoire, ce qui signifie que
vous ne pouvez pas combattre le boss de fin et voir les crédits de la fin du jeu si vous ne bouclez pas chaque
niveau en mode normal.
Ce n'est pas terrible.
Et le mode assisté de Celeste diffère de cela sur à peu près tous les points.
Pour commencer, vous pouvez jouer la totalité du jeu en mode assisté si tel est votre souhait.
Rien n'est mis de côté.
Pas même les succès, décision sur laquelle je ne suis pas complètement certain du bien-fondé, mais hé.
Qui se soucie des succès de nos jours.
Deuxièmement, c'est au joueur de choisir exactement la façon dont il modifie les choses.
Les options peuvent être réglées avec grande précision.
Vous pouvez ralentir le jeu de 10 pourcents si votre temps de réaction n'est plus
ce qu'il a pu être.
Ou vous pouvez sauter des chapitres entiers s'ils ne vous conviennent pas.
Troisièmement, le nom.
A un moment ce devait être le mode triche mais les dévs eurent peur que cela ait l'air d'un jugement.
Ils sont canadiens.
Mais, je veux dire, on ne sait jamais pourquoi quelqu'un cherche à choisir un mode de difficulté plus simple, alors
l'appeler mode pour bébé stupide et idiot est un peu un coup d'enflure.
A la place ils optèrent pour Mode Assisté.
Et, peu après s'être fixé sur le terme, Super Mario Odyssey est paru, qui possède un mode avec
exactement le même nom, ce qui conforta l'équipe de Celeste dans l'idée qu'ils firent la bonne décision.
Le Mode Assisté dans Mario, d'ailleurs, est plutôt excellent, également, parce qu'il permet à mon neveu de
quatre ans de terminer Odyssey complètement par lui même.
Euh, quoi qu'il en soit, revenons à Celeste.
Quatrièmement.
Les développeurs du jeu expliquent les intentions derrière le mode assisté avec beaucoup de soin et
d'attention, avant de vous autoriser à l'activer.
Voilà ce qu'ils disent.
« Le Mode Assisté vous permet de modifier les règles du jeu pour en réduire la difficulté.
Celeste a été conçu pour être un jeu exigeant mais accessible.
Nous croyons que sa difficulté est essentielle à l'expérience de jeu.
Nous vous recommandons de jouer sans le Mode Assisté la première fois. »
« Cependant, nous savons que chaque joueur est différent.
Si Celeste vous est inaccessible par la faute de sa difficulté, nous espérons que le Mode Assisté vous
permettra néanmoins de l'apprécier. »
Cela ne me laisse aucun doute sur la manière dont Celeste fonctionne.
Le Mode Assisté n'est pas pour moi.
Il pourrait très bien ne pas exister, en ce qui me concerne, et je ne m'en suis jamais servi en jouant
et complétant le jeu.
Ce n'est pas un mode facile, que je pourrais activer si le jeu me rosse l'arrière-train.
C'est un mode assisté, qui n'est présent que pour ceux qui en ressentent véritablement le besoin.
De nombreux jeux sont, bien entendu, complètement prêts à vous laisser modifier le jeu de la manière
dont vous le souhaitez.
Ce qui peut faire partie des buts recherchés par le développeur, également, après tout.
Mais certains jeux sont simplement meilleurs s'ils ont à leur service une vision plus stricte de la façon dont le jeu
devrait être joué.
Ce qui ne signifie pas que nous devons rendre ces jeux inaccessibles pour certaines personnes, ou écarter
définitivement la possibilité de laisser le joueur altérer ou désactiver certains aspects du jeu.
Tout tient - selon moi - à la communication.
Pour être certain que vous ne mettez pas en avant des options qui vont contre votre conception du jeu, avec la
même importance que celles dont vous attendez justement que les gens s'en servent.
Mais plutôt, par la terminologie, le placement et la temporalité, de s'assurer que chacun comprend le
principe de ces modes additionnels.
Vous offrez ces options si les gens en ont besoin, mais vous ne leur demandez pas de concevoir la façon dont
le jeu doit fonctionner.
Ca vient juste de me venir comme ça. Je suis très intelligent.
Je crois donc que les game designers ont le devoir de protéger les joueurs d'eux-mêmes, en
ne leur permettant pas de désactiver les mécanismes les plus controversés.
Mais je pense aussi que je crois que si les développeurs informent les joueurs correctement, comme l'ont fait les
créateurs de Celeste et d'Heat Signature, alors ils devraient aussi accorder leur confiance aux joueurs pour
faire les bonnes décisions sur la manière dont ils désirent jouer.
Voilà où j'en suis sur le sujet.
Laissez-moi savoir ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous.
Eh, merci de m'avoir regardé.
Je vais faire une FAQ éclair juste là, okay ?
1) Allez-vous faire une autre Game Jam cette année ?
Oui !
Notre game jam fut la plus importante sur itch.io en 2017, et je suis impatient d'en faire une nouvelle.
Elle aura probablement lieu vers la fin de l'été, le début de l'automne.
2) Quand Boss Keys reviendra-t-elle ?
Vous devriez en entendre parler courant mai, c'est ce que je prévois pour l'instant.
3) Quand streamez-vous ?
Je streame chaque mercredi à 20h GMT ici sur Youtube.
4) Avez-vous un Discord ?
Oui, mais c'est seulement pour les contributeurs Patreon.
5) Faites-vous des jeux ?
Non, mon passif est dans le journalisme vidéoludique.
J'aimerais peut-être faire un jeu un jour mais pour le moment je suis super concentré sur cette chaîne.
Okay, merci ! A plus !