Three things that inspired me to finish my game
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0:00 - 0:02大家好,我是马克
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0:02 - 0:07而我仍然 —— 在做一款有关磁铁的游戏
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0:07 - 0:11距离我上次谈到这个系列,已经过去一阵子了
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0:11 - 0:13期间,在我这里发生了三件事
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0:13 - 0:20它们激励我重新动身开始,终于将游戏带入了完成阶段
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0:20 - 0:21那么,且听我娓娓道来……
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0:22 - 0:30开发之旅
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0:32 - 0:33那么首当其冲的事
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0:33 - 0:39当然是我在上期视频结尾公布的那个 DEMO 所取得的反馈
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0:39 - 0:40我放出了个 DEMO
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0:40 - 0:45用来修复我在上次「最低限度可行产品」中收获到的负面评价
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0:45 - 0:48大家觉得角色的操控手感很烂 ?
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0:48 - 0:52那么,我便花一个月时间做了个好得多的控制器
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0:52 - 0:57大家觉得「平台跳跃」与「解谜」的结合有点令人疑惑
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0:57 - 1:01于是我放弃了平台跳跃,专注于解谜玩法
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1:01 - 1:04大家觉得这部游戏不够「磁铁」
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1:04 - 1:06于是我给磁铁画了脸
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1:06 - 1:08让它们能够改变级性
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1:08 - 1:14同时还要确保每个谜题都完全基于磁铁的机制运作
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1:14 - 1:16所有的这些改变都取得了不错的反馈
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1:16 - 1:22但我想最好的反馈,来自于「设计谜题」这个行为自身
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1:22 - 1:28你看,我花费了大量的时间来设计和制作这些谜题
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1:28 - 1:31竭尽全力的营造「恍然大悟」的体验
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1:31 - 1:33我之前聊过这个 :
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1:33 - 1:37简单讲,当玩家感觉自己遇到了一个不可能完成的难题
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1:37 - 1:42然后突然急转脑筋,领悟了谜题的核心
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1:42 - 1:46从而灵机一动,合情合理的完成它
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1:46 - 1:49那么,我在新 DEMO 中做到这点了吗 ?
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1:49 - 1:53我想,这些实况视频比我更有资格回答这个问题 :
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1:53 - 1:56这又是什么?
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1:56 - 2:00那么我需要在按钮被按下时来到这里
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2:00 - 2:02我该怎么做呢?
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2:02 - 2:04我不晓得,我在思考
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2:04 - 2:06这就是我们机器人思考的方式
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2:06 - 2:08一直把磁铁前前后后晃来晃去
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2:08 - 2:11惊了 !
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2:11 - 2:11你听到了吗?
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2:11 - 2:14这是我「大概」想通了时的声音
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2:14 - 2:16噢这太巧妙了
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2:16 - 2:20噢我的天呐,这太值了
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2:20 - 2:26而这,让我能自信的说自己在谜题设计方面,走在正确的道路上
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2:26 - 2:31但其实仅仅是制作这些谜题,就已经感觉很棒了 :
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2:31 - 2:33把它们放入大众视野
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2:33 - 2:36让人们找到它们、玩赏它们
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2:36 - 2:42最终对于我的作品,给出自己强烈的情感正反馈
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2:42 - 2:44让他们不经意间啧啧惊叹
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2:44 - 2:47简直就像是在对人施魔法一样
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2:47 - 2:48这感觉太酷了
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2:48 - 2:51我此前从没体验过这种事
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2:51 - 2:57而这激励了我,想要做出更多谜题,将它们包装成一部完整的游戏
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2:57 - 2:59它激励我重新动身开始
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2:59 - 3:02并终于带着游戏朝向完成阶段前进
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3:02 - 3:06然后我…又鸽了
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3:06 - 3:08我在接下来的整整一个月,完全没有动这游戏
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3:08 - 3:11跑去做了个完全不同的游戏
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3:11 - 3:14而它成为了「平台跳跃工具箱」
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3:14 - 3:18当时我有了个「交互视频论文」的脑洞
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3:18 - 3:22而一旦我有了个脑洞,而且还对这个脑洞感到很兴奋
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3:22 - 3:28我就控制不住的想要去完全专注于它
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3:28 - 3:31直到自己燃尽斗志,或者把它做出来
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3:31 - 3:34这就是发生在「平台跳跃工具箱」的情况
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3:34 - 3:38不过,还有第二件事激励我继续完成自己的游戏
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3:38 - 3:43要知道,「平台跳跃工具箱」的灵感就来自于本系列
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3:43 - 3:47我想要将自己制作平台跳跃角色的经验提取出来
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3:47 - 3:51通过一部有趣的、可交互的视频论文来分享给大家
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3:51 - 3:54而且,「平台跳跃工具箱」的开发过程
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3:54 - 4:00很大程度上依赖于我在本系列探讨和经历过的内容
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4:00 - 4:04我为其中的关键机制们制作了简单的粗糙原型
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4:04 - 4:06我制作了一个最低限度可行产品
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4:06 - 4:11它包含了大部分的系统,但对内容仅是惊鸿一瞥
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4:11 - 4:14我还提前放出了一系列的DEMO 来获取反馈
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4:14 - 4:16也为开发的过程提供了一些帮助
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4:16 - 4:21正是这些步骤,让我能够速通整个游戏开发的过程
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4:21 - 4:26让「平台跳跃工具箱」快速赶上「无名磁铁游戏」的进度
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4:26 - 4:29比起后者的几个月,只花费了短短几星期时间
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4:29 - 4:34但之后我继续制作「平台跳跃工具箱」,将它完成了
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4:34 - 4:37当时 GMTK Game Jam 即将开幕
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4:37 - 4:40我意识到,如果我没有在那之前完成它的话
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4:40 - 4:42我就永远做不完了
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4:42 - 4:47于是,就像你所猜的一样,我爆肝完成了这部游戏的开发
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4:47 - 4:51我在「做完游戏」方面学到了很多
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4:51 - 4:54——「开发之旅」最后一期的议题多半就是这个
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4:54 - 5:01—— 但我也同样意识到将一个创意项目完成的感觉有多好
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5:01 - 5:05要知道别的不说,你会将它发布出去供全世界的人享受
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5:05 - 5:09「平台跳跃工具箱」已经被将近十万玩家体验过了
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5:09 - 5:12而且无论是评论区还是测评结果都非常好
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5:12 - 5:15而且你终于能将这东西从脑海中清空
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5:15 - 5:19不再每周、每天、每时、每刻都在脑子里想着它的事
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5:19 - 5:23而且你某种程度上,终于能授权自己去忙别的了
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5:23 - 5:28于是我意识到,自己想让「无名磁铁游戏」也这样
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5:28 - 5:30虽然我真的很享受开发它的过程
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5:30 - 5:32—— 这真的非常有趣
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5:32 - 5:37—— 但我不想在未来的 10 年中持续被一部有关磁铁的游戏捆绑
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5:37 - 5:41我想要完成它,然后接着去做别的游戏
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5:41 - 5:42做别的类型
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5:42 - 5:43用别的美术风格
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5:43 - 5:45然后解决别的设计难题
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5:45 - 5:53于是我再被激励,重新动身开始,终于将游戏带入了完成阶段
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5:53 - 5:56然后,我又鸽了
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5:56 - 5:58因为我去忙 Game Jam 了
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5:58 - 5:59还有另一期视频
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5:59 - 6:00于是事情就这样一直拖着
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6:00 - 6:04但然后,第三件激励我的事发生了
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6:04 - 6:08那么,在我开始开发「无名磁铁游戏」后没多久
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6:08 - 6:12我开始看到一部名为《ElecHead》的游戏
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6:12 - 6:14它是个 2D 平台跳跃
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6:14 - 6:19有关一个到处丢物件,并以此解开谜题的机器人
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6:20 - 6:23嗯……这看起来和我做的东西好像
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6:23 - 6:24—— 感觉不太妙 !
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6:24 - 6:26因此,当这部游戏发售后
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6:26 - 6:29即使正常情况下,我一定会很喜欢玩这种类型的游戏
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6:29 - 6:31我还是没去玩
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6:31 - 6:34你懂的,一部分是因为嫉妒、负面的情绪
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6:34 - 6:35这部游戏收获了很好的评价
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6:35 - 6:39另一部分原因是我不想在无意中窃取任何来自它的创意
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6:39 - 6:45但在几周前,我终于放弃坚持,尝试了这游戏
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6:45 - 6:46是的,它非常赞
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6:46 - 6:48它棒极了,设计的很好
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6:48 - 6:49值得如此褒奖的评价
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6:49 - 6:54而且它和我的游戏差别足够大,让二者并不会互相冲突
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6:54 - 6:57但它同时还大幅的激励了我
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6:57 - 7:00我接下来说的听起来可能会像是反讽而非赞美
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7:00 - 7:03但我感到很惊讶,这部游戏得到了如此好的评价
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7:03 - 7:05—— 我感同身受的评价
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7:05 - 7:10—— 与此同时它却没有什么震撼的故事线
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7:10 - 7:12它的画面有些落后时代了
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7:12 - 7:14而且它的谜题数量也乏善可陈
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7:14 - 7:16—— 实际上,这游戏体量很小
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7:16 - 7:18基本上只有几个小时长
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7:18 - 7:20但它让我意识到了一点 :
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7:20 - 7:24在我脑海中,「无名磁铁游戏」的体量不切实际的大
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7:24 - 7:27大到我甚至从没奢求过完成它
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7:27 - 7:28但当我看到《Elechead》时
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7:28 - 7:34它的规模、体量、野心让人感觉是切实可行的
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7:34 - 7:38如果我将「无名磁铁游戏」的关卡数量设定在相似的目标
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7:38 - 7:41并将故事线制作到类似《Elechead》的水准
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7:41 - 7:44我相信这种程度我能做到
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7:44 - 7:46这是我能完成的工作
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7:46 - 7:53于是,被激励的我重新动身开始,终于将游戏带入了完成阶段
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7:53 - 7:57这一次,我真的开始继续做游戏了 !
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7:57 - 8:01于是在上个月,我做了超多的工作
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8:01 - 8:05它们让我将这个游戏的完成度拉高了很多
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8:05 - 8:09当我说「提高游戏的完成度」时,我的意思是说
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8:09 - 8:14这部游戏中有很多还没完成、没有打磨的事物
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8:14 - 8:17有很多东西还没完全做完、或者根本没做
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8:17 - 8:19它们只存在我的脑子或笔记中
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8:19 - 8:22这些事情我曾将它们留到择日再做
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8:22 - 8:25或者放在未来马克的肩上
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8:25 - 8:27而到了此刻,我得说 :
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8:27 - 8:32今日便是择日,我就是未来马克
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8:32 - 8:35是时候开始行动了
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8:35 - 8:38但事有先后缓急,角色肯定要优先打磨
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8:38 - 8:39—— 但我其实对现在的情况很满意
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8:39 - 8:44我想它的代码、动画、素材,都已经来到了最终版本
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8:44 - 8:49我很乐意让这样的角色出现在最终的游戏版本中
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8:49 - 8:51但磁铁还需要很多额外打磨
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8:51 - 8:53于是最终,我的决定是
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8:53 - 8:59将「磁体」拆分成完全不同的三位角色
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8:59 - 9:01你在游戏中最开始遇到的是这位 :
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9:01 - 9:02他叫「磁克斯」
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9:02 - 9:06他是一块最基本的红色磁铁,没有任何特殊能力
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9:06 - 9:09可能正因如此,它吊着一张脸
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9:09 - 9:11然后你会遇到「磁姬」
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9:11 - 9:17她能够改变自身磁性,并与自己的妹妹「磁伊」交换位置
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9:17 - 9:21本质上是一块磁铁,但包装上是两个角色
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9:21 - 9:26最后,我们会遇到这位体型硕大的「磁格力斯」
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9:26 - 9:28因为他实在是太大了
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9:28 - 9:32场上的磁力源可没法吸引它移动靠近
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9:32 - 9:35他自身成了磁力源,吸引各种物体向他靠近
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9:35 - 9:38我花了大量时间,才把这些实装进游戏中
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9:38 - 9:42大量的设计工作、问题解决、迭代过程
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9:42 - 9:46直到我意识到,解决方案其实从一开始就近在我眼前
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9:46 - 9:48你看,在 MVP 阶段
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9:48 - 9:53每一个磁性 Object 都是定制的、独一无二的东西
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9:53 - 9:55这无疑有点蠢
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9:55 - 10:00于是到了最后,我做了个通用磁力面板
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10:00 - 10:04你可以随意更改它的尺寸,放在任意喜欢的位置
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10:04 - 10:05你能将它放在天花板上
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10:05 - 10:07将它连在个移动方块上
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10:07 - 10:09或绑定在重量滑轮系统上
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10:09 - 10:11或者安装在机关门上
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10:11 - 10:14你还可以将它装在磁铁的顶端
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10:14 - 10:19将它隐藏起来,你就有了一个能够随便把玩的个人磁场
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10:19 - 10:23这应该能够引出一些有关于操纵世界形状的,非常酷的谜题
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10:23 - 10:28如此一来,我终于凑齐了最终版游戏的角色阵容
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10:28 - 10:30你会在游戏流程中一个个的分别遇到它们
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10:30 - 10:32他们也许会在未来组合成谜题
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10:32 - 10:36也许你会和他们聊天,更好的了解他们
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10:36 - 10:39我估计这些又该是未来的工作了
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10:39 - 10:39咕咕咕 !
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10:39 - 10:41但人类的效率是有极限的
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10:41 - 10:45除此之外,我还进一步敲定了游戏中的一些核心机制
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10:45 - 10:51我做了一个更好的移动方块,通过小灯来提示它们的移动方向
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10:51 - 10:56我还做了新的磁力块,能够让你任意调整它们的尺寸
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10:56 - 11:01为了它,我做了一个系统,让你能够将图片按结构拆分
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11:01 - 11:02将角落放在不同的地方
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11:02 - 11:05然后四条边会自动对齐相应的角
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11:05 - 11:07然后,我在 Discord 里秀它
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11:07 - 11:08大家却告诉我 :
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11:08 - 11:14「马克你火星了,这功能叫 9 切片,很久以前 Unity 就自带了」
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11:14 - 11:17浪费了这么多时间,我觉得自己多少有点傻
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11:17 - 11:19但还是很高兴有这么个功能
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11:19 - 11:23因为它对我此后所做的许多事情都大有帮助
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11:23 - 11:27我还把激光束从 MVP 那里带了回来
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11:27 - 11:28给它改头换面了一下
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11:28 - 11:31我还在学习更多关于 Unity 中着色器的知识
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11:31 - 11:36我用它做出了激光束动画、还有激光接收器屏幕的效果
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11:36 - 11:38着色器的功能极其强劲
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11:38 - 11:40非常酷,非常复杂
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11:40 - 11:43我感觉自己了解到的仅是冰山的一角
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11:43 - 11:46—— 这是种双重比喻
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11:46 - 11:50我感觉自己接触到的仅是着色器的……一片
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11:50 - 11:51这样就对了
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11:51 - 11:53我还做了个疯狂的传送带
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11:53 - 11:56用的还是前面那个通用磁力面板
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11:56 - 12:01我浪费了大量时间来修bug,让它能够随时改变方向
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12:01 - 12:02还做了其他几个小机制
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12:02 - 12:08还有另外一件我一直在拖延、并托付给未来马克的事,是「音效」
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12:08 - 12:11我非常明白音效设计的重要性
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12:11 - 12:15它是让游戏更生动、更精致、完成度更高的关键
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12:15 - 12:17但它也非常容易会被向着未来推迟
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12:17 - 12:18但未来已来 !
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12:18 - 12:20该活在当下了 !
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12:20 - 12:21是时候往游戏里加上些音效了
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12:21 - 12:24那么,这几个我最喜欢的、放置的音效……
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12:33 - 12:35我还放置了一些临时用的音乐
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12:35 - 12:38因为我想给游戏带来一点不同的氛围
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12:38 - 12:40但对于实际的背景音乐
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12:40 - 12:45这就是未来的、未来马克需要发愁的东西了
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12:45 - 12:47有不少人都找上来,和我说
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12:47 - 12:49「嘿,我是作曲家,我可以为你的游戏制作音乐」
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12:49 - 12:50感谢你的抬爱 ——
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12:50 - 12:53但我还没准备好交流这种事
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12:53 - 12:55在本系列的未来某刻
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12:55 - 12:59我将更加公开地征集作曲家,正式的聘用购买
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12:59 - 13:02在那之前,请保持耐心
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13:02 - 13:08另外一件我拖延了很久的事,是背景美术的设计
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13:08 - 13:10在两个 DEMO 中
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13:10 - 13:15我只给背景绘制了一个非常基础的棋盘式方砖效果
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13:15 - 13:16但人们和我说,它太过乏味了
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13:16 - 13:17我同意这点
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13:17 - 13:20如果你调查其他平台跳跃、解谜游戏
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13:20 - 13:23会发现它们的背景往往有着非常棒的美术
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13:23 - 13:25有效为这些游戏赋予了场景的实在感
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13:25 - 13:27为此,我希望自己的游戏也能有这样的东西
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13:27 - 13:30但我找不出什么好的方法来做到这种效果
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13:30 - 13:37我是说,我需要一些视觉上有趣的、令人回味的、色彩丰富的东西
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13:37 - 13:42但与此同时,我的美术能力非常有限,所以它需要易于制作
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13:42 - 13:47而且它还不能太过显眼,存在感上压过最重要的谜题要素
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13:47 - 13:49幸运的是,我有个不错的解法
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13:49 - 13:51那么首当其冲的事,重点不在背景上
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13:51 - 13:53而在这些谜题要素上
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13:53 - 13:59我将它们 2 像素的描边改成了 4 像素的超粗版
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13:59 - 14:02我想这不仅更好看,让它们看起来更厚实、有趣了
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14:02 - 14:05还能够帮助它们从背景中跳脱出来
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14:05 - 14:07至于背景美术自身
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14:07 - 14:13我在谷歌上发现了这张来自 OpenGameArt 的,看起来不错的图片
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14:13 - 14:16给它加上一个着色器,然后丢进我的游戏作为背景
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14:16 - 14:18没错,我觉得它看起来真不错
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14:18 - 14:20但我还被「激励」了
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14:20 - 14:22—— 这两个字可算是本期的主题了
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14:22 - 14:25—— 我被激励,想自己做个类似的东西
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14:25 - 14:27我是说,这看起来也不是很难
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14:27 - 14:31说白了就是几个基本图形的剪影
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14:31 - 14:36然后从前到后,通过颜色的分级来为它们赋予一些层次感
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14:36 - 14:37而这则是我取得的结果 :
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14:37 - 14:40我制作了一系列的背景板
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14:40 - 14:44这个,是远距离外的一些建筑物
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14:44 - 14:47这个是工厂的后墙,上面有一些窗户
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14:47 - 14:50然后,让光线从窗户外面射进来
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14:50 - 14:52我还制作了一些随机移动的水管
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14:52 - 14:53一些锅炉
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14:53 - 14:56一些悬挂在天花板上的物体
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14:56 - 14:58还有一些位置比较靠前的物体
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14:58 - 15:00将它们分好图层,放在一起
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15:00 - 15:01再以各自不同的速率移动
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15:01 - 15:04如此一来,就有视差滚动啦
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15:04 - 15:07然后我还研究了一下着色器和后处理
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15:07 - 15:09用以给它更有趣的氛围
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15:09 - 15:14所以我放置了一个渐变的覆盖层,让空间更有形状
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15:14 - 15:16同时将它进一步向后淡化
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15:16 - 15:18我还加了一点隐晦的光晕
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15:18 - 15:24这给所有的渐变加上了一种复古的像素条带效果
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15:24 - 15:27我加了点颜色调整,为它加上颜色
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15:27 - 15:29然后加上分离色调效果
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15:29 - 15:31而这……看起来非常不错 !
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15:31 - 15:34作为完善,我又加上了点动效 :
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15:34 - 15:36一些随机的尘土粒子
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15:36 - 15:39锅炉中缓慢往外冒出热气
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15:39 - 15:41测量仪的针头左右摇摆
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15:41 - 15:43还有灯光闪烁
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15:43 - 15:44将它们放在一起
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15:44 - 15:48这就生机勃勃,非常精致
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15:48 - 15:50我对这结果非常满意
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15:50 - 15:51我觉得这看起来太酷了
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15:51 - 15:53最棒的在于,它很模块化
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15:53 - 15:57—— 我可以把锅炉拿走换成其他东西
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15:57 - 15:58彻底改变颜色
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15:58 - 16:00于是,世界 2 的背景就也画好了
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16:00 - 16:03还有世界 3、世界 4、世界 5、以此类推
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16:03 - 16:06在这次开发冲刺中,我想实现的最后一件事是
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16:06 - 16:09最终确认关卡之间切换的方式
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16:09 - 16:11在第一个 MVP 中
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16:11 - 16:15人们觉得,在关卡切换时,把磁铁留在地上不管很奇怪
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16:15 - 16:17而在第二个 DEMO 中
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16:17 - 16:18人们也有意见
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16:18 - 16:22他们觉得在收集钥匙后立刻被传送回枢纽世界非常奇怪
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16:22 - 16:25所以我需要制作一个更加合理的新切换系统
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16:25 - 16:30同时还要确保角色和场景中的磁铁都能够顺利的进入下一关
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16:30 - 16:34而这就是我的成果
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16:40 - 16:42好吧,这有点憨
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16:42 - 16:43—— 但我觉得很有趣
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16:43 - 16:48我觉得当你终于解开一个艰难的谜题时,这个动画让人很有成就感
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16:48 - 16:50这效果还引出了开局的演出
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16:50 - 16:53我们会看到右下角有个关卡名字的卡片
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16:53 - 16:57然后视角转换,玩家从水管中跳出
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16:57 - 17:01这应该让每个关卡都更有仪式感
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17:01 - 17:06而且,这应该能在玩家推进游戏时,提高这个工厂空间的实在感
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17:06 - 17:08而且有了这些
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17:08 - 17:13这部游戏的完成度有了一个非常高的提升
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17:13 - 17:17它可能和你过去看到的版本,并没有脱胎换骨的不同
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17:17 - 17:20但在经历了所有这些后
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17:20 - 17:24我的工作清单上已经被划掉了一大片内容
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17:24 - 17:28比如敲定磁铁的形象、为游戏配置音效
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17:28 - 17:31虽然距离彻底完成,我还有很多个月的空余时间
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17:31 - 17:34我已经搓出了不少酷玩意儿
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17:34 - 17:37而这让我非常有动力
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17:37 - 17:38那么,还要做什么呢 ?
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17:38 - 17:42那么,我需要为这部游戏多少想出点故事背景
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17:42 - 17:46还要为游戏的机制想出一些故事
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17:46 - 17:48我还得给游戏起个名字
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17:48 - 17:51不能叫它「无名磁铁游戏」了,这段子有人用过了
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17:51 - 17:53背景音乐也得安排上
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17:53 - 17:57还有……哦对,最重要的,内容 !
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17:57 - 18:00我要设计出超级无比多的关卡
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18:00 - 18:03而这显然,是这部游戏最为核心的内容
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18:03 - 18:06而这你懂的,至少得花我个把月的时间
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18:06 - 18:09但我觉得自己现在已经非常擅长制作这种东西了
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18:09 - 18:15而且现在的我,可以把时间精力集中在制作大量的关卡上
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18:15 - 18:17而这,就是我们下期的内容 !
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18:17 - 18:21在这里,我要给自己设个挑战 :
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18:21 - 18:24除非我为这部游戏制作 30 个以上的关卡
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18:24 - 18:29否则我就不做下一期「开发之旅」
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18:29 - 18:34到那时,我们一起看看我设计的怎么样,以及还需要做多少关卡
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18:34 - 18:35感谢你的观看
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18:35 - 18:39感谢每一位玩了我第二号 DEMO,并给予反馈的人
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18:39 - 18:42感谢你们在我制作这部游戏时,给予我的耐心
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18:42 - 18:46显然,我做本期 GMTK 的大部分时间
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18:46 - 18:49都在为 Unity 的各种 Bug 挠破头皮
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18:49 - 18:52但我想这些都是值得的
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18:52 - 18:53我很享受做这游戏的过程
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18:53 - 18:56而且我觉得成为一个游戏开发者
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18:56 - 19:01将帮我成为一个更好的游戏评论家、分析家,或者别的什么工作
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19:01 - 19:05因此,感谢你的观看,我们……稍后再见 ?
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19:05 - 19:06我不知道要花多长时间才能做出这些关卡
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19:06 - 19:08但我们总会再见
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19:08 - 19:08大概吧
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19:08 - 19:10是的我行 !
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19:10 - 19:12我一定行,我们一定能做完
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19:12 - 19:12我们开始吧
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19:12 - 19:13让我们把它拿下
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19:13 - 19:14做完这游戏 !
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19:14 - 19:16做完这游戏 !
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19:16 - 19:18做完这视频,顺便
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19:18 - 19:19那么,在这停顿 !
Zeeeeelda edited Chinese, Simplified subtitles for Three things that inspired me to finish my game |