大家好，我是马克
而我仍然 —— 在做一款有关磁铁的游戏
距离我上次谈到这个系列，已经过去一阵子了
期间，在我这里发生了三件事
它们激励我重新动身开始，终于将游戏带入了完成阶段
那么，且听我娓娓道来……
开发之旅
那么首当其冲的事
当然是我在上期视频结尾公布的那个 DEMO 所取得的反馈
我放出了个 DEMO
用来修复我在上次「最低限度可行产品」中收获到的负面评价
大家觉得角色的操控手感很烂 ?
那么，我便花一个月时间做了个好得多的控制器
大家觉得「平台跳跃」与「解谜」的结合有点令人疑惑
于是我放弃了平台跳跃，专注于解谜玩法
大家觉得这部游戏不够「磁铁」
于是我给磁铁画了脸
让它们能够改变级性
同时还要确保每个谜题都完全基于磁铁的机制运作
所有的这些改变都取得了不错的反馈
但我想最好的反馈，来自于「设计谜题」这个行为自身
你看，我花费了大量的时间来设计和制作这些谜题
竭尽全力的营造「恍然大悟」的体验
我之前聊过这个 :
简单讲，当玩家感觉自己遇到了一个不可能完成的难题
然后突然急转脑筋，领悟了谜题的核心
从而灵机一动，合情合理的完成它
那么，我在新 DEMO 中做到这点了吗 ?
我想，这些实况视频比我更有资格回答这个问题 :
这又是什么?
那么我需要在按钮被按下时来到这里
我该怎么做呢?
我不晓得，我在思考
这就是我们机器人思考的方式
一直把磁铁前前后后晃来晃去
惊了 !
你听到了吗?
这是我「大概」想通了时的声音
噢这太巧妙了
噢我的天呐，这太值了
而这，让我能自信的说自己在谜题设计方面，走在正确的道路上
但其实仅仅是制作这些谜题，就已经感觉很棒了 :
把它们放入大众视野
让人们找到它们、玩赏它们
最终对于我的作品，给出自己强烈的情感正反馈
让他们不经意间啧啧惊叹
简直就像是在对人施魔法一样
这感觉太酷了
我此前从没体验过这种事
而这激励了我，想要做出更多谜题，将它们包装成一部完整的游戏
它激励我重新动身开始
并终于带着游戏朝向完成阶段前进
然后我…又鸽了
我在接下来的整整一个月，完全没有动这游戏
跑去做了个完全不同的游戏
而它成为了「平台跳跃工具箱」
当时我有了个「交互视频论文」的脑洞
而一旦我有了个脑洞，而且还对这个脑洞感到很兴奋
我就控制不住的想要去完全专注于它
直到自己燃尽斗志，或者把它做出来
这就是发生在「平台跳跃工具箱」的情况
不过，还有第二件事激励我继续完成自己的游戏
要知道，「平台跳跃工具箱」的灵感就来自于本系列
我想要将自己制作平台跳跃角色的经验提取出来
通过一部有趣的、可交互的视频论文来分享给大家
而且，「平台跳跃工具箱」的开发过程
很大程度上依赖于我在本系列探讨和经历过的内容
我为其中的关键机制们制作了简单的粗糙原型
我制作了一个最低限度可行产品
它包含了大部分的系统，但对内容仅是惊鸿一瞥
我还提前放出了一系列的DEMO 来获取反馈
也为开发的过程提供了一些帮助
正是这些步骤，让我能够速通整个游戏开发的过程
让「平台跳跃工具箱」快速赶上「无名磁铁游戏」的进度
比起后者的几个月，只花费了短短几星期时间
但之后我继续制作「平台跳跃工具箱」，将它完成了
当时 GMTK Game Jam 即将开幕
我意识到，如果我没有在那之前完成它的话
我就永远做不完了
于是，就像你所猜的一样，我爆肝完成了这部游戏的开发
我在「做完游戏」方面学到了很多
——「开发之旅」最后一期的议题多半就是这个
—— 但我也同样意识到将一个创意项目完成的感觉有多好
要知道别的不说，你会将它发布出去供全世界的人享受
「平台跳跃工具箱」已经被将近十万玩家体验过了
而且无论是评论区还是测评结果都非常好
而且你终于能将这东西从脑海中清空
不再每周、每天、每时、每刻都在脑子里想着它的事
而且你某种程度上，终于能授权自己去忙别的了
于是我意识到，自己想让「无名磁铁游戏」也这样
虽然我真的很享受开发它的过程
—— 这真的非常有趣
—— 但我不想在未来的 10 年中持续被一部有关磁铁的游戏捆绑
我想要完成它，然后接着去做别的游戏
做别的类型
用别的美术风格
然后解决别的设计难题
于是我再被激励，重新动身开始，终于将游戏带入了完成阶段
然后，我又鸽了
因为我去忙 Game Jam 了
还有另一期视频
于是事情就这样一直拖着
但然后，第三件激励我的事发生了
那么，在我开始开发「无名磁铁游戏」后没多久
我开始看到一部名为《ElecHead》的游戏
它是个 2D 平台跳跃
有关一个到处丢物件，并以此解开谜题的机器人
嗯……这看起来和我做的东西好像
—— 感觉不太妙 !
因此，当这部游戏发售后
即使正常情况下，我一定会很喜欢玩这种类型的游戏
我还是没去玩
你懂的，一部分是因为嫉妒、负面的情绪
这部游戏收获了很好的评价
另一部分原因是我不想在无意中窃取任何来自它的创意
但在几周前，我终于放弃坚持，尝试了这游戏
是的，它非常赞
它棒极了，设计的很好
值得如此褒奖的评价
而且它和我的游戏差别足够大，让二者并不会互相冲突
但它同时还大幅的激励了我
我接下来说的听起来可能会像是反讽而非赞美
但我感到很惊讶，这部游戏得到了如此好的评价
—— 我感同身受的评价
—— 与此同时它却没有什么震撼的故事线
它的画面有些落后时代了
而且它的谜题数量也乏善可陈
—— 实际上，这游戏体量很小
基本上只有几个小时长
但它让我意识到了一点 :
在我脑海中，「无名磁铁游戏」的体量不切实际的大
大到我甚至从没奢求过完成它
但当我看到《Elechead》时
它的规模、体量、野心让人感觉是切实可行的
如果我将「无名磁铁游戏」的关卡数量设定在相似的目标
并将故事线制作到类似《Elechead》的水准
我相信这种程度我能做到
这是我能完成的工作
于是，被激励的我重新动身开始，终于将游戏带入了完成阶段
这一次，我真的开始继续做游戏了 !
于是在上个月，我做了超多的工作
它们让我将这个游戏的完成度拉高了很多
当我说「提高游戏的完成度」时，我的意思是说
这部游戏中有很多还没完成、没有打磨的事物
有很多东西还没完全做完、或者根本没做
它们只存在我的脑子或笔记中
这些事情我曾将它们留到择日再做
或者放在未来马克的肩上
而到了此刻，我得说 :
今日便是择日，我就是未来马克
是时候开始行动了
但事有先后缓急，角色肯定要优先打磨
—— 但我其实对现在的情况很满意
我想它的代码、动画、素材，都已经来到了最终版本
我很乐意让这样的角色出现在最终的游戏版本中
但磁铁还需要很多额外打磨
于是最终，我的决定是
将「磁体」拆分成完全不同的三位角色
你在游戏中最开始遇到的是这位 :
他叫「磁克斯」
他是一块最基本的红色磁铁，没有任何特殊能力
可能正因如此，它吊着一张脸
然后你会遇到「磁姬」
她能够改变自身磁性，并与自己的妹妹「磁伊」交换位置
本质上是一块磁铁，但包装上是两个角色
最后，我们会遇到这位体型硕大的「磁格力斯」
因为他实在是太大了
场上的磁力源可没法吸引它移动靠近
他自身成了磁力源，吸引各种物体向他靠近
我花了大量时间，才把这些实装进游戏中
大量的设计工作、问题解决、迭代过程
直到我意识到，解决方案其实从一开始就近在我眼前
你看，在 MVP 阶段
每一个磁性 Object 都是定制的、独一无二的东西
这无疑有点蠢
于是到了最后，我做了个通用磁力面板
你可以随意更改它的尺寸，放在任意喜欢的位置
你能将它放在天花板上
将它连在个移动方块上
或绑定在重量滑轮系统上
或者安装在机关门上
你还可以将它装在磁铁的顶端
将它隐藏起来，你就有了一个能够随便把玩的个人磁场
这应该能够引出一些有关于操纵世界形状的，非常酷的谜题
如此一来，我终于凑齐了最终版游戏的角色阵容
你会在游戏流程中一个个的分别遇到它们
他们也许会在未来组合成谜题
也许你会和他们聊天，更好的了解他们
我估计这些又该是未来的工作了
咕咕咕 !
但人类的效率是有极限的
除此之外，我还进一步敲定了游戏中的一些核心机制
我做了一个更好的移动方块，通过小灯来提示它们的移动方向
我还做了新的磁力块，能够让你任意调整它们的尺寸
为了它，我做了一个系统，让你能够将图片按结构拆分
将角落放在不同的地方
然后四条边会自动对齐相应的角
然后，我在 Discord 里秀它
大家却告诉我 :
「马克你火星了，这功能叫 9 切片，很久以前 Unity 就自带了」
浪费了这么多时间，我觉得自己多少有点傻
但还是很高兴有这么个功能
因为它对我此后所做的许多事情都大有帮助
我还把激光束从 MVP 那里带了回来
给它改头换面了一下
我还在学习更多关于 Unity 中着色器的知识
我用它做出了激光束动画、还有激光接收器屏幕的效果
着色器的功能极其强劲
非常酷，非常复杂
我感觉自己了解到的仅是冰山的一角
—— 这是种双重比喻
我感觉自己接触到的仅是着色器的……一片
这样就对了
我还做了个疯狂的传送带
用的还是前面那个通用磁力面板
我浪费了大量时间来修bug，让它能够随时改变方向
还做了其他几个小机制
还有另外一件我一直在拖延、并托付给未来马克的事，是「音效」
我非常明白音效设计的重要性
它是让游戏更生动、更精致、完成度更高的关键
但它也非常容易会被向着未来推迟
但未来已来 !
该活在当下了 !
是时候往游戏里加上些音效了
那么，这几个我最喜欢的、放置的音效……
我还放置了一些临时用的音乐
因为我想给游戏带来一点不同的氛围
但对于实际的背景音乐
这就是未来的、未来马克需要发愁的东西了
有不少人都找上来，和我说
「嘿，我是作曲家，我可以为你的游戏制作音乐」
感谢你的抬爱 ——
但我还没准备好交流这种事
在本系列的未来某刻
我将更加公开地征集作曲家，正式的聘用购买
在那之前，请保持耐心
另外一件我拖延了很久的事，是背景美术的设计
在两个 DEMO 中
我只给背景绘制了一个非常基础的棋盘式方砖效果
但人们和我说，它太过乏味了
我同意这点
如果你调查其他平台跳跃、解谜游戏
会发现它们的背景往往有着非常棒的美术
有效为这些游戏赋予了场景的实在感
为此，我希望自己的游戏也能有这样的东西
但我找不出什么好的方法来做到这种效果
我是说，我需要一些视觉上有趣的、令人回味的、色彩丰富的东西
但与此同时，我的美术能力非常有限，所以它需要易于制作
而且它还不能太过显眼，存在感上压过最重要的谜题要素
幸运的是，我有个不错的解法
那么首当其冲的事，重点不在背景上
而在这些谜题要素上
我将它们 2 像素的描边改成了 4 像素的超粗版
我想这不仅更好看，让它们看起来更厚实、有趣了
还能够帮助它们从背景中跳脱出来
至于背景美术自身
我在谷歌上发现了这张来自 OpenGameArt 的，看起来不错的图片
给它加上一个着色器，然后丢进我的游戏作为背景
没错，我觉得它看起来真不错
但我还被「激励」了
—— 这两个字可算是本期的主题了
—— 我被激励，想自己做个类似的东西
我是说，这看起来也不是很难
说白了就是几个基本图形的剪影
然后从前到后，通过颜色的分级来为它们赋予一些层次感
而这则是我取得的结果 :
我制作了一系列的背景板
这个，是远距离外的一些建筑物
这个是工厂的后墙，上面有一些窗户
然后，让光线从窗户外面射进来
我还制作了一些随机移动的水管
一些锅炉
一些悬挂在天花板上的物体
还有一些位置比较靠前的物体
将它们分好图层，放在一起
再以各自不同的速率移动
如此一来，就有视差滚动啦
然后我还研究了一下着色器和后处理
用以给它更有趣的氛围
所以我放置了一个渐变的覆盖层，让空间更有形状
同时将它进一步向后淡化
我还加了一点隐晦的光晕
这给所有的渐变加上了一种复古的像素条带效果
我加了点颜色调整，为它加上颜色
然后加上分离色调效果
而这……看起来非常不错 !
作为完善，我又加上了点动效 :
一些随机的尘土粒子
锅炉中缓慢往外冒出热气
测量仪的针头左右摇摆
还有灯光闪烁
将它们放在一起
这就生机勃勃，非常精致
我对这结果非常满意
我觉得这看起来太酷了
最棒的在于，它很模块化
—— 我可以把锅炉拿走换成其他东西
彻底改变颜色
于是，世界 2 的背景就也画好了
还有世界 3、世界 4、世界 5、以此类推
在这次开发冲刺中，我想实现的最后一件事是
最终确认关卡之间切换的方式
在第一个 MVP 中
人们觉得，在关卡切换时，把磁铁留在地上不管很奇怪
而在第二个 DEMO 中
人们也有意见
他们觉得在收集钥匙后立刻被传送回枢纽世界非常奇怪
所以我需要制作一个更加合理的新切换系统
同时还要确保角色和场景中的磁铁都能够顺利的进入下一关
而这就是我的成果
好吧，这有点憨
—— 但我觉得很有趣
我觉得当你终于解开一个艰难的谜题时，这个动画让人很有成就感
这效果还引出了开局的演出
我们会看到右下角有个关卡名字的卡片
然后视角转换，玩家从水管中跳出
这应该让每个关卡都更有仪式感
而且，这应该能在玩家推进游戏时，提高这个工厂空间的实在感
而且有了这些
这部游戏的完成度有了一个非常高的提升
它可能和你过去看到的版本，并没有脱胎换骨的不同
但在经历了所有这些后
我的工作清单上已经被划掉了一大片内容
比如敲定磁铁的形象、为游戏配置音效
虽然距离彻底完成，我还有很多个月的空余时间
我已经搓出了不少酷玩意儿
而这让我非常有动力
那么，还要做什么呢 ?
那么，我需要为这部游戏多少想出点故事背景
还要为游戏的机制想出一些故事
我还得给游戏起个名字
不能叫它「无名磁铁游戏」了，这段子有人用过了
背景音乐也得安排上
还有……哦对，最重要的，内容 !
我要设计出超级无比多的关卡
而这显然，是这部游戏最为核心的内容
而这你懂的，至少得花我个把月的时间
但我觉得自己现在已经非常擅长制作这种东西了
而且现在的我，可以把时间精力集中在制作大量的关卡上
而这，就是我们下期的内容 !
在这里，我要给自己设个挑战 :
除非我为这部游戏制作 30 个以上的关卡
否则我就不做下一期「开发之旅」
到那时，我们一起看看我设计的怎么样，以及还需要做多少关卡
感谢你的观看
感谢每一位玩了我第二号 DEMO，并给予反馈的人
感谢你们在我制作这部游戏时，给予我的耐心
显然，我做本期 GMTK 的大部分时间
都在为 Unity 的各种 Bug 挠破头皮
但我想这些都是值得的
我很享受做这游戏的过程
而且我觉得成为一个游戏开发者
将帮我成为一个更好的游戏评论家、分析家，或者别的什么工作
因此，感谢你的观看，我们……稍后再见 ?
我不知道要花多长时间才能做出这些关卡
但我们总会再见
大概吧
是的我行 !
我一定行，我们一定能做完
我们开始吧
让我们把它拿下
做完这游戏 !
做完这视频，顺便
那么，在这停顿 !