< Return to Video

Three things that inspired me to finish my game

  • 0:00 - 0:02
    大家好,我是马克
  • 0:02 - 0:07
    而我仍然 —— 在做一款有关磁铁的游戏
  • 0:07 - 0:11
    距离我上次谈到这个系列,已经过去一阵子了
  • 0:11 - 0:13
    期间,在我这里发生了三件事
  • 0:13 - 0:20
    它们激励我重新动身开始,终于将游戏带入了完成阶段
  • 0:20 - 0:21
    那么,且听我娓娓道来……
  • 0:22 - 0:30
    开发之旅
  • 0:32 - 0:33
    那么首当其冲的事
  • 0:33 - 0:39
    当然是我在上期视频结尾公布的那个 DEMO 所取得的反馈
  • 0:39 - 0:40
    我放出了个 DEMO
  • 0:40 - 0:45
    用来修复我在上次「最低限度可行产品」中收获到的负面评价
  • 0:45 - 0:48
    大家觉得角色的操控手感很烂 ?
  • 0:48 - 0:52
    那么,我便花一个月时间做了个好得多的控制器
  • 0:52 - 0:57
    大家觉得「平台跳跃」与「解谜」的结合有点令人疑惑
  • 0:57 - 1:01
    于是我放弃了平台跳跃,专注于解谜玩法
  • 1:01 - 1:04
    大家觉得这部游戏不够「磁铁」
  • 1:04 - 1:06
    于是我给磁铁画了脸
  • 1:06 - 1:08
    让它们能够改变级性
  • 1:08 - 1:14
    同时还要确保每个谜题都完全基于磁铁的机制运作
  • 1:14 - 1:16
    所有的这些改变都取得了不错的反馈
  • 1:16 - 1:22
    但我想最好的反馈,来自于「设计谜题」这个行为自身
  • 1:22 - 1:28
    你看,我花费了大量的时间来设计和制作这些谜题
  • 1:28 - 1:31
    竭尽全力的营造「恍然大悟」的体验
  • 1:31 - 1:33
    我之前聊过这个 :
  • 1:33 - 1:37
    简单讲,当玩家感觉自己遇到了一个不可能完成的难题
  • 1:37 - 1:42
    然后突然急转脑筋,领悟了谜题的核心
  • 1:42 - 1:46
    从而灵机一动,合情合理的完成它
  • 1:46 - 1:49
    那么,我在新 DEMO 中做到这点了吗 ?
  • 1:49 - 1:53
    我想,这些实况视频比我更有资格回答这个问题 :
  • 1:53 - 1:56
    这又是什么?
  • 1:56 - 2:00
    那么我需要在按钮被按下时来到这里
  • 2:00 - 2:02
    我该怎么做呢?
  • 2:02 - 2:04
    我不晓得,我在思考
  • 2:04 - 2:06
    这就是我们机器人思考的方式
  • 2:06 - 2:08
    一直把磁铁前前后后晃来晃去
  • 2:08 - 2:11
    惊了 !
  • 2:11 - 2:11
    你听到了吗?
  • 2:11 - 2:14
    这是我「大概」想通了时的声音
  • 2:14 - 2:16
    噢这太巧妙了
  • 2:16 - 2:20
    噢我的天呐,这太值了
  • 2:20 - 2:26
    而这,让我能自信的说自己在谜题设计方面,走在正确的道路上
  • 2:26 - 2:31
    但其实仅仅是制作这些谜题,就已经感觉很棒了 :
  • 2:31 - 2:33
    把它们放入大众视野
  • 2:33 - 2:36
    让人们找到它们、玩赏它们
  • 2:36 - 2:42
    最终对于我的作品,给出自己强烈的情感正反馈
  • 2:42 - 2:44
    让他们不经意间啧啧惊叹
  • 2:44 - 2:47
    简直就像是在对人施魔法一样
  • 2:47 - 2:48
    这感觉太酷了
  • 2:48 - 2:51
    我此前从没体验过这种事
  • 2:51 - 2:57
    而这激励了我,想要做出更多谜题,将它们包装成一部完整的游戏
  • 2:57 - 2:59
    它激励我重新动身开始
  • 2:59 - 3:02
    并终于带着游戏朝向完成阶段前进
  • 3:02 - 3:06
    然后我…又鸽了
  • 3:06 - 3:08
    我在接下来的整整一个月,完全没有动这游戏
  • 3:08 - 3:11
    跑去做了个完全不同的游戏
  • 3:11 - 3:14
    而它成为了「平台跳跃工具箱」
  • 3:14 - 3:18
    当时我有了个「交互视频论文」的脑洞
  • 3:18 - 3:22
    而一旦我有了个脑洞,而且还对这个脑洞感到很兴奋
  • 3:22 - 3:28
    我就控制不住的想要去完全专注于它
  • 3:28 - 3:31
    直到自己燃尽斗志,或者把它做出来
  • 3:31 - 3:34
    这就是发生在「平台跳跃工具箱」的情况
  • 3:34 - 3:38
    不过,还有第二件事激励我继续完成自己的游戏
  • 3:38 - 3:43
    要知道,「平台跳跃工具箱」的灵感就来自于本系列
  • 3:43 - 3:47
    我想要将自己制作平台跳跃角色的经验提取出来
  • 3:47 - 3:51
    通过一部有趣的、可交互的视频论文来分享给大家
  • 3:51 - 3:54
    而且,「平台跳跃工具箱」的开发过程
  • 3:54 - 4:00
    很大程度上依赖于我在本系列探讨和经历过的内容
  • 4:00 - 4:04
    我为其中的关键机制们制作了简单的粗糙原型
  • 4:04 - 4:06
    我制作了一个最低限度可行产品
  • 4:06 - 4:11
    它包含了大部分的系统,但对内容仅是惊鸿一瞥
  • 4:11 - 4:14
    我还提前放出了一系列的DEMO 来获取反馈
  • 4:14 - 4:16
    也为开发的过程提供了一些帮助
  • 4:16 - 4:21
    正是这些步骤,让我能够速通整个游戏开发的过程
  • 4:21 - 4:26
    让「平台跳跃工具箱」快速赶上「无名磁铁游戏」的进度
  • 4:26 - 4:29
    比起后者的几个月,只花费了短短几星期时间
  • 4:29 - 4:34
    但之后我继续制作「平台跳跃工具箱」,将它完成了
  • 4:34 - 4:37
    当时 GMTK Game Jam 即将开幕
  • 4:37 - 4:40
    我意识到,如果我没有在那之前完成它的话
  • 4:40 - 4:42
    我就永远做不完了
  • 4:42 - 4:47
    于是,就像你所猜的一样,我爆肝完成了这部游戏的开发
  • 4:47 - 4:51
    我在「做完游戏」方面学到了很多
  • 4:51 - 4:54
    ——「开发之旅」最后一期的议题多半就是这个
  • 4:54 - 5:01
    —— 但我也同样意识到将一个创意项目完成的感觉有多好
  • 5:01 - 5:05
    要知道别的不说,你会将它发布出去供全世界的人享受
  • 5:05 - 5:09
    「平台跳跃工具箱」已经被将近十万玩家体验过了
  • 5:09 - 5:12
    而且无论是评论区还是测评结果都非常好
  • 5:12 - 5:15
    而且你终于能将这东西从脑海中清空
  • 5:15 - 5:19
    不再每周、每天、每时、每刻都在脑子里想着它的事
  • 5:19 - 5:23
    而且你某种程度上,终于能授权自己去忙别的了
  • 5:23 - 5:28
    于是我意识到,自己想让「无名磁铁游戏」也这样
  • 5:28 - 5:30
    虽然我真的很享受开发它的过程
  • 5:30 - 5:32
    —— 这真的非常有趣
  • 5:32 - 5:37
    —— 但我不想在未来的 10 年中持续被一部有关磁铁的游戏捆绑
  • 5:37 - 5:41
    我想要完成它,然后接着去做别的游戏
  • 5:41 - 5:42
    做别的类型
  • 5:42 - 5:43
    用别的美术风格
  • 5:43 - 5:45
    然后解决别的设计难题
  • 5:45 - 5:53
    于是我再被激励,重新动身开始,终于将游戏带入了完成阶段
  • 5:53 - 5:56
    然后,我又鸽了
  • 5:56 - 5:58
    因为我去忙 Game Jam 了
  • 5:58 - 5:59
    还有另一期视频
  • 5:59 - 6:00
    于是事情就这样一直拖着
  • 6:00 - 6:04
    但然后,第三件激励我的事发生了
  • 6:04 - 6:08
    那么,在我开始开发「无名磁铁游戏」后没多久
  • 6:08 - 6:12
    我开始看到一部名为《ElecHead》的游戏
  • 6:12 - 6:14
    它是个 2D 平台跳跃
  • 6:14 - 6:19
    有关一个到处丢物件,并以此解开谜题的机器人
  • 6:20 - 6:23
    嗯……这看起来和我做的东西好像
  • 6:23 - 6:24
    —— 感觉不太妙 !
  • 6:24 - 6:26
    因此,当这部游戏发售后
  • 6:26 - 6:29
    即使正常情况下,我一定会很喜欢玩这种类型的游戏
  • 6:29 - 6:31
    我还是没去玩
  • 6:31 - 6:34
    你懂的,一部分是因为嫉妒、负面的情绪
  • 6:34 - 6:35
    这部游戏收获了很好的评价
  • 6:35 - 6:39
    另一部分原因是我不想在无意中窃取任何来自它的创意
  • 6:39 - 6:45
    但在几周前,我终于放弃坚持,尝试了这游戏
  • 6:45 - 6:46
    是的,它非常赞
  • 6:46 - 6:48
    它棒极了,设计的很好
  • 6:48 - 6:49
    值得如此褒奖的评价
  • 6:49 - 6:54
    而且它和我的游戏差别足够大,让二者并不会互相冲突
  • 6:54 - 6:57
    但它同时还大幅的激励了我
  • 6:57 - 7:00
    我接下来说的听起来可能会像是反讽而非赞美
  • 7:00 - 7:03
    但我感到很惊讶,这部游戏得到了如此好的评价
  • 7:03 - 7:05
    —— 我感同身受的评价
  • 7:05 - 7:10
    —— 与此同时它却没有什么震撼的故事线
  • 7:10 - 7:12
    它的画面有些落后时代了
  • 7:12 - 7:14
    而且它的谜题数量也乏善可陈
  • 7:14 - 7:16
    —— 实际上,这游戏体量很小
  • 7:16 - 7:18
    基本上只有几个小时长
  • 7:18 - 7:20
    但它让我意识到了一点 :
  • 7:20 - 7:24
    在我脑海中,「无名磁铁游戏」的体量不切实际的大
  • 7:24 - 7:27
    大到我甚至从没奢求过完成它
  • 7:27 - 7:28
    但当我看到《Elechead》时
  • 7:28 - 7:34
    它的规模、体量、野心让人感觉是切实可行的
  • 7:34 - 7:38
    如果我将「无名磁铁游戏」的关卡数量设定在相似的目标
  • 7:38 - 7:41
    并将故事线制作到类似《Elechead》的水准
  • 7:41 - 7:44
    我相信这种程度我能做到
  • 7:44 - 7:46
    这是我能完成的工作
  • 7:46 - 7:53
    于是,被激励的我重新动身开始,终于将游戏带入了完成阶段
  • 7:53 - 7:57
    这一次,我真的开始继续做游戏了 !
  • 7:57 - 8:01
    于是在上个月,我做了超多的工作
  • 8:01 - 8:05
    它们让我将这个游戏的完成度拉高了很多
  • 8:05 - 8:09
    当我说「提高游戏的完成度」时,我的意思是说
  • 8:09 - 8:14
    这部游戏中有很多还没完成、没有打磨的事物
  • 8:14 - 8:17
    有很多东西还没完全做完、或者根本没做
  • 8:17 - 8:19
    它们只存在我的脑子或笔记中
  • 8:19 - 8:22
    这些事情我曾将它们留到择日再做
  • 8:22 - 8:25
    或者放在未来马克的肩上
  • 8:25 - 8:27
    而到了此刻,我得说 :
  • 8:27 - 8:32
    今日便是择日,我就是未来马克
  • 8:32 - 8:35
    是时候开始行动了
  • 8:35 - 8:38
    但事有先后缓急,角色肯定要优先打磨
  • 8:38 - 8:39
    —— 但我其实对现在的情况很满意
  • 8:39 - 8:44
    我想它的代码、动画、素材,都已经来到了最终版本
  • 8:44 - 8:49
    我很乐意让这样的角色出现在最终的游戏版本中
  • 8:49 - 8:51
    但磁铁还需要很多额外打磨
  • 8:51 - 8:53
    于是最终,我的决定是
  • 8:53 - 8:59
    将「磁体」拆分成完全不同的三位角色
  • 8:59 - 9:01
    你在游戏中最开始遇到的是这位 :
  • 9:01 - 9:02
    他叫「磁克斯」
  • 9:02 - 9:06
    他是一块最基本的红色磁铁,没有任何特殊能力
  • 9:06 - 9:09
    可能正因如此,它吊着一张脸
  • 9:09 - 9:11
    然后你会遇到「磁姬」
  • 9:11 - 9:17
    她能够改变自身磁性,并与自己的妹妹「磁伊」交换位置
  • 9:17 - 9:21
    本质上是一块磁铁,但包装上是两个角色
  • 9:21 - 9:26
    最后,我们会遇到这位体型硕大的「磁格力斯」
  • 9:26 - 9:28
    因为他实在是太大了
  • 9:28 - 9:32
    场上的磁力源可没法吸引它移动靠近
  • 9:32 - 9:35
    他自身成了磁力源,吸引各种物体向他靠近
  • 9:35 - 9:38
    我花了大量时间,才把这些实装进游戏中
  • 9:38 - 9:42
    大量的设计工作、问题解决、迭代过程
  • 9:42 - 9:46
    直到我意识到,解决方案其实从一开始就近在我眼前
  • 9:46 - 9:48
    你看,在 MVP 阶段
  • 9:48 - 9:53
    每一个磁性 Object 都是定制的、独一无二的东西
  • 9:53 - 9:55
    这无疑有点蠢
  • 9:55 - 10:00
    于是到了最后,我做了个通用磁力面板
  • 10:00 - 10:04
    你可以随意更改它的尺寸,放在任意喜欢的位置
  • 10:04 - 10:05
    你能将它放在天花板上
  • 10:05 - 10:07
    将它连在个移动方块上
  • 10:07 - 10:09
    或绑定在重量滑轮系统上
  • 10:09 - 10:11
    或者安装在机关门上
  • 10:11 - 10:14
    你还可以将它装在磁铁的顶端
  • 10:14 - 10:19
    将它隐藏起来,你就有了一个能够随便把玩的个人磁场
  • 10:19 - 10:23
    这应该能够引出一些有关于操纵世界形状的,非常酷的谜题
  • 10:23 - 10:28
    如此一来,我终于凑齐了最终版游戏的角色阵容
  • 10:28 - 10:30
    你会在游戏流程中一个个的分别遇到它们
  • 10:30 - 10:32
    他们也许会在未来组合成谜题
  • 10:32 - 10:36
    也许你会和他们聊天,更好的了解他们
  • 10:36 - 10:39
    我估计这些又该是未来的工作了
  • 10:39 - 10:39
    咕咕咕 !
  • 10:39 - 10:41
    但人类的效率是有极限的
  • 10:41 - 10:45
    除此之外,我还进一步敲定了游戏中的一些核心机制
  • 10:45 - 10:51
    我做了一个更好的移动方块,通过小灯来提示它们的移动方向
  • 10:51 - 10:56
    我还做了新的磁力块,能够让你任意调整它们的尺寸
  • 10:56 - 11:01
    为了它,我做了一个系统,让你能够将图片按结构拆分
  • 11:01 - 11:02
    将角落放在不同的地方
  • 11:02 - 11:05
    然后四条边会自动对齐相应的角
  • 11:05 - 11:07
    然后,我在 Discord 里秀它
  • 11:07 - 11:08
    大家却告诉我 :
  • 11:08 - 11:14
    「马克你火星了,这功能叫 9 切片,很久以前 Unity 就自带了」
  • 11:14 - 11:17
    浪费了这么多时间,我觉得自己多少有点傻
  • 11:17 - 11:19
    但还是很高兴有这么个功能
  • 11:19 - 11:23
    因为它对我此后所做的许多事情都大有帮助
  • 11:23 - 11:27
    我还把激光束从 MVP 那里带了回来
  • 11:27 - 11:28
    给它改头换面了一下
  • 11:28 - 11:31
    我还在学习更多关于 Unity 中着色器的知识
  • 11:31 - 11:36
    我用它做出了激光束动画、还有激光接收器屏幕的效果
  • 11:36 - 11:38
    着色器的功能极其强劲
  • 11:38 - 11:40
    非常酷,非常复杂
  • 11:40 - 11:43
    我感觉自己了解到的仅是冰山的一角
  • 11:43 - 11:46
    —— 这是种双重比喻
  • 11:46 - 11:50
    我感觉自己接触到的仅是着色器的……一片
  • 11:50 - 11:51
    这样就对了
  • 11:51 - 11:53
    我还做了个疯狂的传送带
  • 11:53 - 11:56
    用的还是前面那个通用磁力面板
  • 11:56 - 12:01
    我浪费了大量时间来修bug,让它能够随时改变方向
  • 12:01 - 12:02
    还做了其他几个小机制
  • 12:02 - 12:08
    还有另外一件我一直在拖延、并托付给未来马克的事,是「音效」
  • 12:08 - 12:11
    我非常明白音效设计的重要性
  • 12:11 - 12:15
    它是让游戏更生动、更精致、完成度更高的关键
  • 12:15 - 12:17
    但它也非常容易会被向着未来推迟
  • 12:17 - 12:18
    但未来已来 !
  • 12:18 - 12:20
    该活在当下了 !
  • 12:20 - 12:21
    是时候往游戏里加上些音效了
  • 12:21 - 12:24
    那么,这几个我最喜欢的、放置的音效……
  • 12:33 - 12:35
    我还放置了一些临时用的音乐
  • 12:35 - 12:38
    因为我想给游戏带来一点不同的氛围
  • 12:38 - 12:40
    但对于实际的背景音乐
  • 12:40 - 12:45
    这就是未来的、未来马克需要发愁的东西了
  • 12:45 - 12:47
    有不少人都找上来,和我说
  • 12:47 - 12:49
    「嘿,我是作曲家,我可以为你的游戏制作音乐」
  • 12:49 - 12:50
    感谢你的抬爱 ——
  • 12:50 - 12:53
    但我还没准备好交流这种事
  • 12:53 - 12:55
    在本系列的未来某刻
  • 12:55 - 12:59
    我将更加公开地征集作曲家,正式的聘用购买
  • 12:59 - 13:02
    在那之前,请保持耐心
  • 13:02 - 13:08
    另外一件我拖延了很久的事,是背景美术的设计
  • 13:08 - 13:10
    在两个 DEMO 中
  • 13:10 - 13:15
    我只给背景绘制了一个非常基础的棋盘式方砖效果
  • 13:15 - 13:16
    但人们和我说,它太过乏味了
  • 13:16 - 13:17
    我同意这点
  • 13:17 - 13:20
    如果你调查其他平台跳跃、解谜游戏
  • 13:20 - 13:23
    会发现它们的背景往往有着非常棒的美术
  • 13:23 - 13:25
    有效为这些游戏赋予了场景的实在感
  • 13:25 - 13:27
    为此,我希望自己的游戏也能有这样的东西
  • 13:27 - 13:30
    但我找不出什么好的方法来做到这种效果
  • 13:30 - 13:37
    我是说,我需要一些视觉上有趣的、令人回味的、色彩丰富的东西
  • 13:37 - 13:42
    但与此同时,我的美术能力非常有限,所以它需要易于制作
  • 13:42 - 13:47
    而且它还不能太过显眼,存在感上压过最重要的谜题要素
  • 13:47 - 13:49
    幸运的是,我有个不错的解法
  • 13:49 - 13:51
    那么首当其冲的事,重点不在背景上
  • 13:51 - 13:53
    而在这些谜题要素上
  • 13:53 - 13:59
    我将它们 2 像素的描边改成了 4 像素的超粗版
  • 13:59 - 14:02
    我想这不仅更好看,让它们看起来更厚实、有趣了
  • 14:02 - 14:05
    还能够帮助它们从背景中跳脱出来
  • 14:05 - 14:07
    至于背景美术自身
  • 14:07 - 14:13
    我在谷歌上发现了这张来自 OpenGameArt 的,看起来不错的图片
  • 14:13 - 14:16
    给它加上一个着色器,然后丢进我的游戏作为背景
  • 14:16 - 14:18
    没错,我觉得它看起来真不错
  • 14:18 - 14:20
    但我还被「激励」了
  • 14:20 - 14:22
    —— 这两个字可算是本期的主题了
  • 14:22 - 14:25
    —— 我被激励,想自己做个类似的东西
  • 14:25 - 14:27
    我是说,这看起来也不是很难
  • 14:27 - 14:31
    说白了就是几个基本图形的剪影
  • 14:31 - 14:36
    然后从前到后,通过颜色的分级来为它们赋予一些层次感
  • 14:36 - 14:37
    而这则是我取得的结果 :
  • 14:37 - 14:40
    我制作了一系列的背景板
  • 14:40 - 14:44
    这个,是远距离外的一些建筑物
  • 14:44 - 14:47
    这个是工厂的后墙,上面有一些窗户
  • 14:47 - 14:50
    然后,让光线从窗户外面射进来
  • 14:50 - 14:52
    我还制作了一些随机移动的水管
  • 14:52 - 14:53
    一些锅炉
  • 14:53 - 14:56
    一些悬挂在天花板上的物体
  • 14:56 - 14:58
    还有一些位置比较靠前的物体
  • 14:58 - 15:00
    将它们分好图层,放在一起
  • 15:00 - 15:01
    再以各自不同的速率移动
  • 15:01 - 15:04
    如此一来,就有视差滚动啦
  • 15:04 - 15:07
    然后我还研究了一下着色器和后处理
  • 15:07 - 15:09
    用以给它更有趣的氛围
  • 15:09 - 15:14
    所以我放置了一个渐变的覆盖层,让空间更有形状
  • 15:14 - 15:16
    同时将它进一步向后淡化
  • 15:16 - 15:18
    我还加了一点隐晦的光晕
  • 15:18 - 15:24
    这给所有的渐变加上了一种复古的像素条带效果
  • 15:24 - 15:27
    我加了点颜色调整,为它加上颜色
  • 15:27 - 15:29
    然后加上分离色调效果
  • 15:29 - 15:31
    而这……看起来非常不错 !
  • 15:31 - 15:34
    作为完善,我又加上了点动效 :
  • 15:34 - 15:36
    一些随机的尘土粒子
  • 15:36 - 15:39
    锅炉中缓慢往外冒出热气
  • 15:39 - 15:41
    测量仪的针头左右摇摆
  • 15:41 - 15:43
    还有灯光闪烁
  • 15:43 - 15:44
    将它们放在一起
  • 15:44 - 15:48
    这就生机勃勃,非常精致
  • 15:48 - 15:50
    我对这结果非常满意
  • 15:50 - 15:51
    我觉得这看起来太酷了
  • 15:51 - 15:53
    最棒的在于,它很模块化
  • 15:53 - 15:57
    —— 我可以把锅炉拿走换成其他东西
  • 15:57 - 15:58
    彻底改变颜色
  • 15:58 - 16:00
    于是,世界 2 的背景就也画好了
  • 16:00 - 16:03
    还有世界 3、世界 4、世界 5、以此类推
  • 16:03 - 16:06
    在这次开发冲刺中,我想实现的最后一件事是
  • 16:06 - 16:09
    最终确认关卡之间切换的方式
  • 16:09 - 16:11
    在第一个 MVP 中
  • 16:11 - 16:15
    人们觉得,在关卡切换时,把磁铁留在地上不管很奇怪
  • 16:15 - 16:17
    而在第二个 DEMO 中
  • 16:17 - 16:18
    人们也有意见
  • 16:18 - 16:22
    他们觉得在收集钥匙后立刻被传送回枢纽世界非常奇怪
  • 16:22 - 16:25
    所以我需要制作一个更加合理的新切换系统
  • 16:25 - 16:30
    同时还要确保角色和场景中的磁铁都能够顺利的进入下一关
  • 16:30 - 16:34
    而这就是我的成果
  • 16:40 - 16:42
    好吧,这有点憨
  • 16:42 - 16:43
    —— 但我觉得很有趣
  • 16:43 - 16:48
    我觉得当你终于解开一个艰难的谜题时,这个动画让人很有成就感
  • 16:48 - 16:50
    这效果还引出了开局的演出
  • 16:50 - 16:53
    我们会看到右下角有个关卡名字的卡片
  • 16:53 - 16:57
    然后视角转换,玩家从水管中跳出
  • 16:57 - 17:01
    这应该让每个关卡都更有仪式感
  • 17:01 - 17:06
    而且,这应该能在玩家推进游戏时,提高这个工厂空间的实在感
  • 17:06 - 17:08
    而且有了这些
  • 17:08 - 17:13
    这部游戏的完成度有了一个非常高的提升
  • 17:13 - 17:17
    它可能和你过去看到的版本,并没有脱胎换骨的不同
  • 17:17 - 17:20
    但在经历了所有这些后
  • 17:20 - 17:24
    我的工作清单上已经被划掉了一大片内容
  • 17:24 - 17:28
    比如敲定磁铁的形象、为游戏配置音效
  • 17:28 - 17:31
    虽然距离彻底完成,我还有很多个月的空余时间
  • 17:31 - 17:34
    我已经搓出了不少酷玩意儿
  • 17:34 - 17:37
    而这让我非常有动力
  • 17:37 - 17:38
    那么,还要做什么呢 ?
  • 17:38 - 17:42
    那么,我需要为这部游戏多少想出点故事背景
  • 17:42 - 17:46
    还要为游戏的机制想出一些故事
  • 17:46 - 17:48
    我还得给游戏起个名字
  • 17:48 - 17:51
    不能叫它「无名磁铁游戏」了,这段子有人用过了
  • 17:51 - 17:53
    背景音乐也得安排上
  • 17:53 - 17:57
    还有……哦对,最重要的,内容 !
  • 17:57 - 18:00
    我要设计出超级无比多的关卡
  • 18:00 - 18:03
    而这显然,是这部游戏最为核心的内容
  • 18:03 - 18:06
    而这你懂的,至少得花我个把月的时间
  • 18:06 - 18:09
    但我觉得自己现在已经非常擅长制作这种东西了
  • 18:09 - 18:15
    而且现在的我,可以把时间精力集中在制作大量的关卡上
  • 18:15 - 18:17
    而这,就是我们下期的内容 !
  • 18:17 - 18:21
    在这里,我要给自己设个挑战 :
  • 18:21 - 18:24
    除非我为这部游戏制作 30 个以上的关卡
  • 18:24 - 18:29
    否则我就不做下一期「开发之旅」
  • 18:29 - 18:34
    到那时,我们一起看看我设计的怎么样,以及还需要做多少关卡
  • 18:34 - 18:35
    感谢你的观看
  • 18:35 - 18:39
    感谢每一位玩了我第二号 DEMO,并给予反馈的人
  • 18:39 - 18:42
    感谢你们在我制作这部游戏时,给予我的耐心
  • 18:42 - 18:46
    显然,我做本期 GMTK 的大部分时间
  • 18:46 - 18:49
    都在为 Unity 的各种 Bug 挠破头皮
  • 18:49 - 18:52
    但我想这些都是值得的
  • 18:52 - 18:53
    我很享受做这游戏的过程
  • 18:53 - 18:56
    而且我觉得成为一个游戏开发者
  • 18:56 - 19:01
    将帮我成为一个更好的游戏评论家、分析家,或者别的什么工作
  • 19:01 - 19:05
    因此,感谢你的观看,我们……稍后再见 ?
  • 19:05 - 19:06
    我不知道要花多长时间才能做出这些关卡
  • 19:06 - 19:08
    但我们总会再见
  • 19:08 - 19:08
    大概吧
  • 19:08 - 19:10
    是的我行 !
  • 19:10 - 19:12
    我一定行,我们一定能做完
  • 19:12 - 19:12
    我们开始吧
  • 19:12 - 19:13
    让我们把它拿下
  • 19:13 - 19:14
    做完这游戏 !
  • 19:14 - 19:16
    做完这游戏 !
  • 19:16 - 19:18
    做完这视频,顺便
  • 19:18 - 19:19
    那么,在这停顿 !
Title:
Three things that inspired me to finish my game
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
19:19

Chinese, Simplified subtitles

Revisions