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物理マテリアル (Physics Material) は
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ゲームオブジェクトの見映えに影響する代わりに
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オブジェクトが物理エンジンに対してオブジェクトがどう反応するかに
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影響するマテリアルです。
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バスケットボールとボウリングボールで、跳ね方が
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どう違うか考えてみてください。重さにも違いが
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ありますが、表面もまた大きく違いがあり、
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他の表面とも違う反応を示す場合が
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あります。物理マテリアルは
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プロジェクトパネルの Create ボタンにより
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作成することが出来ます。
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そしてインスペクタで編集することで
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他の表面に対してどのように反応するか
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制御できます。これを行なうためには摩擦を制御します。
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Dynamic Friction (動摩擦係数)はオブジェクトが動く時に
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どの程度の摩擦があるかを示し、
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Static Friction (静摩擦係数)は
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オブジェクトを静的な位置から
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移動するのに必要な力を示します。
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Bounciness (跳ね返り係数)は名前と同じ働きをします。
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オブジェクトがいかに跳ねやすいか制御します。
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そして Friction Combine 設定は
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特定のマテリアルをもった別のオブジェクトにどのように反応するか
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制御します。Friction Directionにより、
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特定軸での摩擦を
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制御できて、Dynamic Friction 2 および
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Static Friction 2 プロパティは
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この 3 つの軸に対する制御ができます。
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このサンプルでは、この
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特定の物理マテリアルを powerCube および
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bench_work にアタッチしています。
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物理マテリアルは
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任意のゲームオブジェクトのコライダに適用され
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コライダの設定にマテリアルのスロットがあることを
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確認できます。
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Play ボタンを押下した後、
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わずかに跳ねて、そしてとても滑りやすくなっています。
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この理由は Dynamic Friction および Static Friction に 0 を
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使用したためであり、この場合は
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滑ることを防ぐものがなく、
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さらに跳ねやすくしています。
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ここで大きく跳ねやすくすると
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これで跳ねてテーブルから落ちます。
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そして例えば、もし動作を特定の軸だけ
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制限したい場合
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X 軸が滑っている方向であることが
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確認できるので、出来ることとしては
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マテリアルに戻って
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X の Friction Direction を 1 にして
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Dynamic Friction を増加させます。
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Bounciness はより小さい数字にして
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テーブルから跳ねて落ちないようにします。
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これで徐々に静止するようになり、
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これは設定した Friction の大きさが影響しています。
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このため、より小さくしてみると
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再び滑り始めることが確認できます。
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これによって
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物理マテリアルにより
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オブジェクトの表面と他の表面とどう反応するか
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完全に制御できることが分かります。
(翻訳:gamesonytablet)