WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.300 物理マテリアル (Physics Material) は 00:00:02.300 --> 00:00:04.300 ゲームオブジェクトの見映えに影響する代わりに 00:00:04.300 --> 00:00:06.300 オブジェクトが物理エンジンに対してオブジェクトがどう反応するかに 00:00:06.300 --> 00:00:08.300 影響するマテリアルです。 00:00:08.300 --> 00:00:10.760 バスケットボールとボウリングボールで、跳ね方が 00:00:10.760 --> 00:00:12.760 どう違うか考えてみてください。重さにも違いが 00:00:12.760 --> 00:00:14.760 ありますが、表面もまた大きく違いがあり、 00:00:14.760 --> 00:00:17.130 他の表面とも違う反応を示す場合が 00:00:17.130 --> 00:00:19.130 あります。物理マテリアルは 00:00:19.130 --> 00:00:21.130 プロジェクトパネルの Create ボタンにより 00:00:21.130 --> 00:00:23.130 作成することが出来ます。 00:00:24.890 --> 00:00:26.890 そしてインスペクタで編集することで 00:00:26.890 --> 00:00:29.030 他の表面に対してどのように反応するか 00:00:29.030 --> 00:00:31.980 制御できます。これを行なうためには摩擦を制御します。 00:00:31.980 --> 00:00:33.980 Dynamic Friction (動摩擦係数)はオブジェクトが動く時に 00:00:33.980 --> 00:00:35.980 どの程度の摩擦があるかを示し、 00:00:35.980 --> 00:00:38.100 Static Friction (静摩擦係数)は 00:00:38.100 --> 00:00:40.100 オブジェクトを静的な位置から 00:00:40.100 --> 00:00:41.830 移動するのに必要な力を示します。 00:00:42.020 --> 00:00:44.260 Bounciness (跳ね返り係数)は名前と同じ働きをします。 00:00:44.260 --> 00:00:46.510 オブジェクトがいかに跳ねやすいか制御します。 00:00:46.870 --> 00:00:48.950 そして Friction Combine 設定は 00:00:48.950 --> 00:00:51.780 特定のマテリアルをもった別のオブジェクトにどのように反応するか 00:00:51.780 --> 00:00:54.290 制御します。Friction Directionにより、 00:00:54.290 --> 00:00:56.290 特定軸での摩擦を 00:00:56.290 --> 00:00:58.780 制御できて、Dynamic Friction 2 および 00:00:58.780 --> 00:01:00.780 Static Friction 2 プロパティは 00:01:00.780 --> 00:01:03.570 この 3 つの軸に対する制御ができます。 00:01:03.570 --> 00:01:06.010 このサンプルでは、この 00:01:06.010 --> 00:01:08.960 特定の物理マテリアルを powerCube および 00:01:08.960 --> 00:01:11.400 bench_work にアタッチしています。 00:01:11.720 --> 00:01:13.720 物理マテリアルは 00:01:13.720 --> 00:01:16.080 任意のゲームオブジェクトのコライダに適用され 00:01:16.080 --> 00:01:17.910 コライダの設定にマテリアルのスロットがあることを 00:01:17.910 --> 00:01:20.970 確認できます。 00:01:22.820 --> 00:01:24.820 Play ボタンを押下した後、 00:01:25.320 --> 00:01:28.160 わずかに跳ねて、そしてとても滑りやすくなっています。 00:01:29.290 --> 00:01:31.290 この理由は Dynamic Friction および Static Friction に 0 を 00:01:31.290 --> 00:01:33.870 使用したためであり、この場合は 00:01:33.870 --> 00:01:35.870 滑ることを防ぐものがなく、 00:01:35.870 --> 00:01:37.870 さらに跳ねやすくしています。 00:01:38.370 --> 00:01:40.370 ここで大きく跳ねやすくすると 00:01:40.870 --> 00:01:42.870 これで跳ねてテーブルから落ちます。 00:01:44.560 --> 00:01:46.860 そして例えば、もし動作を特定の軸だけ 00:01:46.860 --> 00:01:48.860 制限したい場合 00:01:48.860 --> 00:01:50.860 X 軸が滑っている方向であることが 00:01:50.860 --> 00:01:53.300 確認できるので、出来ることとしては 00:01:53.300 --> 00:01:55.300 マテリアルに戻って 00:01:55.300 --> 00:01:57.940 X の Friction Direction を 1 にして 00:01:57.940 --> 00:02:00.940 Dynamic Friction を増加させます。 00:02:00.940 --> 00:02:03.670 Bounciness はより小さい数字にして 00:02:03.670 --> 00:02:05.670 テーブルから跳ねて落ちないようにします。 00:02:07.470 --> 00:02:09.470 これで徐々に静止するようになり、 00:02:09.470 --> 00:02:11.830 これは設定した Friction の大きさが影響しています。 00:02:12.330 --> 00:02:14.330 このため、より小さくしてみると 00:02:19.610 --> 00:02:21.610 再び滑り始めることが確認できます。 00:02:28.740 --> 00:02:30.130 これによって 00:02:30.130 --> 00:02:32.130 物理マテリアルにより 00:02:32.130 --> 00:02:33.580 オブジェクトの表面と他の表面とどう反応するか 00:02:33.580 --> 00:02:35.580 完全に制御できることが分かります。 (翻訳:gamesonytablet)