电子游戏真的有好处吗?
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0:06 - 0:09这是终极魔王之战,我这次要拿下他。
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0:09 - 0:12镭射枪充电,轰!
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0:12 - 0:14木桶翻滚吧!
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0:14 - 0:19喔,我击败他了,
拿到了传奇的战利品! -
0:20 - 0:24喔, 我没有看到你们在这里。
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0:25 - 0:28在我小的时候,我奶奶经常告诫我,
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0:28 - 0:31“永远不要太靠近电视或者电脑,”
-
0:31 - 0:32否则我的眼睛将会变成
像屏幕一样的“正方形”, -
0:32 - 0:34就像“人如其食,
-
0:34 - 0:36你也会逐渐变成
在电脑游戏中所扮演的人。” -
0:36 - 0:38也许其中最让我不解的是,
-
0:38 - 0:41“亲爱的,我该如何重新搜索?”
-
0:41 - 0:44事实上,我最开始决定做这次演讲,
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0:44 - 0:47是因为我总是从媒体那里听到
-
0:47 - 0:49有关电子游戏的负面评价——
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0:49 - 0:51这个人杀了人,做了一些暴力的事情,
-
0:51 - 0:53因为他们曾经玩过一个电子游戏。
-
0:53 - 0:56我真的不希望任何
这些负面评价是真的, -
0:56 - 0:59因此我决定亲自做一些研究。
-
0:59 - 1:03我看过的一项早期研究
虽然很短,但是比较正面, -
1:03 - 1:07它展示了《传送门2》——
一款非常非常流行的益智游戏—— -
1:07 - 1:10可以提高空间技能,
问题解决能力并培养毅力, -
1:10 - 1:13比专用于大脑训练的
Lumosity 还要有效。 -
1:13 - 1:16Lumosity 是一个
基于浏览器的大脑训练器。 -
1:16 - 1:20在这项研究中,77 个大学生参加了
一个测试,在测试中玩了 8 小时的 -
1:20 - 1:22《传送门2》或者 Lumosity。
-
1:22 - 1:26之后,他们再次参加相同的考试,
结果令人大跌眼镜。 -
1:26 - 1:28相比玩 Lumosity 的人,
玩《传送门2》的那些人, -
1:28 - 1:32他们的空间技能、问题解决能力和毅力
-
1:32 - 1:34提升了超过 80%。
-
1:34 - 1:38这听起来很不错,但是还有更好的。
-
1:38 - 1:42Jeffrey Snodgrass 做了一个研究——
-
1:42 - 1:45他是科学领域一位享有盛誉的人。
-
1:45 - 1:50我知道科学领域有很多
非常厉害的人,但他是最棒的。 -
1:50 - 1:54在这项研究中,他考察了
不同的电子游戏 -
1:54 - 1:56对玩家的生活造成的影响,
-
1:56 - 2:01包括他们自我报告的压力水平、
生活满意度和幸福感。 -
2:01 - 2:03在这项工作中,
Snodgrass 博士和他的团队 -
2:03 - 2:06对大受欢迎的在线游戏
《魔兽世界》做了研究, -
2:06 - 2:10这款游戏现今在全球
拥有大概 560 万名玩家。 -
2:10 - 2:13在这个游戏中,玩家会通过虚拟化身
-
2:13 - 2:16与其他玩家合作完成各种任务。
-
2:16 - 2:20这类型游戏的复杂和高度互动的本质
-
2:20 - 2:24经常让玩家感觉不同于外部世界,
-
2:24 - 2:26自己在游戏中有着重要的意义。
-
2:26 - 2:30这种类型的电子游戏
通常被称为 MMO RPGs, -
2:30 - 2:33或者“大型多人在线角色扮演游戏”。
-
2:33 - 2:36Snodgrass 博士的研究团队注意到,
-
2:36 - 2:41当玩家打《魔兽世界》时,
-
2:41 - 2:43如果在较短或者
适中的时间内非常投入, -
2:43 - 2:45在结束游戏后,
-
2:45 - 2:48他们的压力水平和紧张感
通常会得到很大程度的缓解。 -
2:48 - 2:50但是,他们也同样发现,
-
2:50 - 2:53如果一个玩家打《魔兽世界》时
-
2:53 - 2:55变得非常沉迷,
-
2:55 - 2:58在长时间的游戏后,
-
2:58 - 3:02他们的压力水平缓解程度比较低,
甚至感觉压力更大了。 -
3:02 - 3:07Snodgrass 博士的团队注意到,
这个现象经常发生, -
3:07 - 3:09于是将其标记为“沉浸式体验”。
-
3:09 - 3:12当一个玩家沉迷于《魔兽世界》
-
3:12 - 3:14或者其他任何游戏时,
-
3:14 - 3:18都能让玩家觉得他们太投入于
自己在游戏中的角色 -
3:18 - 3:21而忘了游戏外的世界,
-
3:21 - 3:26而压力和紧张感的缓解与否
-
3:26 - 3:29取决于他们的游戏时间。
-
3:29 - 3:31那么简而概之,
-
3:31 - 3:34一些电子游戏
的确可以提升不同的技能, -
3:34 - 3:36例如空间技能、问题解决能力和毅力,
-
3:36 - 3:41有些在短期或者适度的时间内
则会让你专心投入,从而起到舒缓压力 -
3:41 - 3:43和紧张情绪的作用。
-
3:43 - 3:46但是,一些电子游戏的负面影响确实
-
3:46 - 3:50让我搜索相关信息时感到沮丧。
-
3:50 - 3:54相关研究的对象是 172 名高中生,
-
3:54 - 3:56每人都被要求玩一款暴力电子游戏,
-
3:56 - 3:58类似 GTA 或者《侠盗列车手》,
-
3:58 - 3:59或者一款非暴力电子游戏,
-
3:59 - 4:02类似 3D 迷你高尔夫或者弹球。
-
4:02 - 4:04他们每人可以玩这款游戏 35 分钟,
-
4:04 - 4:07并且可以同时享受
一大碗 M&M 巧克力豆, -
4:07 - 4:11但同时也被警告,
吃太多的话会有损健康。 -
4:11 - 4:14研究者通过观察他们
是会抵抗不住 -
4:14 - 4:16这些香甜可口的小巧克力球的诱惑,
-
4:16 - 4:18大把大把的塞进口中,
-
4:18 - 4:22还是忍耐力超强,每次只吃两三颗,
来衡量他们的自控力。 -
4:22 - 4:24光是想想就能让我震惊,
-
4:24 - 4:27我坚决认为这些人的故事
应该被拍成电影。 -
4:28 - 4:32在游戏结束后,
玩家还要回答一些问题。 -
4:32 - 4:36在 1 到 7 的评分等级中,
1 是完全同意, 7 是完全不同意。 -
4:36 - 4:38这些问题包括,
-
4:38 - 4:43“羞辱同学是可接受的,
因为对他们进行人身伤害更糟糕。” -
4:43 - 4:45这类问题的设计
-
4:45 - 4:48是为了衡量一种
被称作“道德脱离”的行为, -
4:48 - 4:49或者用外行人的话说就是,
-
4:49 - 4:53让人们在相对的角度
思考自己的行为。 -
4:53 - 4:57这个实验的最后一项
是一个攻击性测试。 -
4:57 - 5:01玩家要参与一个“竞争性反应任务”——
-
5:01 - 5:03这个研究中有太多花哨的词汇了——
-
5:03 - 5:05或者说一个小游戏,
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5:05 - 5:08每一轮的胜利者都可以
用一些大声且难听的噪音 -
5:08 - 5:10攻击失败者。
-
5:10 - 5:13胜利者的攻击性水平
-
5:13 - 5:15以这些噪音持续的
时间和音量来衡量。 -
5:15 - 5:18结果你可能已经猜到了,
-
5:18 - 5:20不过这种一致性还是很令人惊讶。
-
5:20 - 5:22结论指出,相较那些
非暴力电子游戏, -
5:22 - 5:24比如 3D 迷你高尔夫
或者弹球的玩家—— -
5:24 - 5:26我再次声明,他们吃掉的
M&M 巧克力豆非常少, -
5:26 - 5:28不到一公斤——
-
5:28 - 5:30暴力游戏,比如
GTA 和《侠盗列车手》的玩家 -
5:30 - 5:33表现出了更高的攻击性、
-
5:33 - 5:35更严重的道德脱离,
-
5:35 - 5:36以及更弱的自控力。
-
5:36 - 5:38这怎么可能?
-
5:40 - 5:43这个研究证明,当媒体声称
-
5:43 - 5:46玩电子游戏常常会导致暴力,
-
5:46 - 5:50这些言论本身倒经常会导致暴力。
-
5:50 - 5:51我来解释一下。
-
5:51 - 5:54Mario Vance 博士
做了一个长达 7 年的研究, -
5:54 - 5:58测量了世界各地游戏社群中
-
5:58 - 6:001000 多位志愿者的攻击性水平。
-
6:00 - 6:04结果证明,整体攻击性
和暴力倾向的增加 -
6:04 - 6:07是在参与者看了新闻
或者媒体报道后才开始的, -
6:07 - 6:10这些新闻或媒体报道通常都没有证据
-
6:10 - 6:14能证明玩电子游戏会让你成为
一个不可逆转的暴力杀手。 -
6:14 - 6:17Mario Vance 博士也曾声明,主流媒体
-
6:17 - 6:21从来就没喜欢过电子游戏,
但是现在显得有些愚蠢, -
6:21 - 6:23因为不管什么时候
有人做了一件暴力的事情, -
6:23 - 6:26都会被归咎于
他们过去玩过电子游戏—— -
6:26 - 6:28即便是在儿童时期
玩过《塞尔达传说》—— -
6:28 - 6:31他们显然是杀人犯,要时刻远离
-
6:31 - 6:33或者避开这些人。
-
6:33 - 6:35于是,我试图从这些不同的研究中
-
6:35 - 6:37得出一个明确的结论:
-
6:37 - 6:40电子游戏究竟是好还是坏。
-
6:40 - 6:42我突然意识到,
-
6:42 - 6:45问题在于,人们通常期望得到
一个肯定或否定的答案, -
6:45 - 6:47即便这个答案根本不存在。
-
6:47 - 6:50电子游戏本身
并不会让人们变得更暴力 -
6:50 - 6:51和做暴力的事情,
-
6:51 - 6:55但是也不会让你
变得更更更更聪明。 -
6:59 - 7:01但是如今,当我们有了
让人身临其境、 -
7:01 - 7:03能带来绝妙体验的设备时,
-
7:03 - 7:04例如 Oculus Rift——
-
7:04 - 7:06这是一种虚拟现实头戴显示器,
-
7:06 - 7:09将显示屏幕直接置于你的眼前,
-
7:09 - 7:11让你可以身处游戏中
并且控制角色—— -
7:11 - 7:15你必须认识到解谜游戏
和暴力电子游戏所带来的影响, -
7:15 - 7:17例如《传送门2》或者《侠盗列车手》。
-
7:17 - 7:20当我们深度沉迷于虚拟世界中杀人,
-
7:20 - 7:23但是又同样沉迷于解谜时,
-
7:23 - 7:26必须要想想,我们是否开始
-
7:26 - 7:28对这种暴力变得越来越麻木,
-
7:28 - 7:32还是说我们会变得更加聪明。
-
7:32 - 7:34抛开一切猜测,
-
7:34 - 7:36电子游戏的确是一项了不起的发明。
-
7:36 - 7:39它们可以让我们进入
一个不同寻常的活力世界, -
7:39 - 7:42让我们做不敢想象的事情;
-
7:42 - 7:45对我们情绪最大程度的调动和激发
-
7:45 - 7:46让我们能够以不同的身份
-
7:46 - 7:49获得友情、经历背叛、屠杀狂欢、
-
7:49 - 7:51解决谜题、发现古文物,
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7:51 - 7:53以及从令人瞠目结舌的
爆炸现场转身而去, -
7:53 - 7:57用慢动作戴上酷炫造型的太阳镜。
-
7:57 - 7:59但是当你在玩电子游戏时,
-
7:59 - 8:02需要记住三件非常重要的事情。
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8:02 - 8:04第一,尽情享受。
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8:04 - 8:06第二,有所节制。
-
8:06 - 8:08第三,打爆魔王。
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8:08 - 8:10谢谢。
- Title:
- 电子游戏真的有好处吗?
- Description:
-
电子游戏的设计能让我们身处另一个真实世界。但是当我们离开身后的真实世界会发生什么呢?通过审视所有的认知之谜(如“大脑游戏”),到游戏《侠盗猎车手》,Jasper Coombes-Watkins 让我们了解到答案并非我们想象的那样显而易见。
本演讲出自纽约市举办的 TED-Ed Weekend。了解更多信息:https://www.ted.com/attend/conferences/special-events/ted-ed-weekend
了解更多有关 TED-Ed 俱乐部的信息,或者着手成立你的俱乐部,请访问:http://ed.ted.com/clubs.
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- English
- Team:
closed TED
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- TED-Ed
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- 08:19
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