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Serão os videojogos bons para vocês?

  • 0:07 - 0:09
    É a última luta,
    desta vez, vou apanhá-lo.
  • 0:09 - 0:12
    A carregar o meu laser... bum!
  • 0:12 - 0:14
    Manobra arriscada!
  • 0:14 - 0:17
    Oh, apanhei-o, ganhei o saque lendário.
  • 0:20 - 0:24
    Oh, oh, oh, não vos tinha visto aí.
  • 0:25 - 0:28
    Desde criança,
    a minha avó sempre me disse
  • 0:28 - 0:31
    para "nunca me sentar demasiado
    perto da TV ou do computador
  • 0:31 - 0:33
    senão os meus olhos ficariam "quadrados"
  • 0:33 - 0:36
    e também "tu és o que comes,
    mas também és o que jogas no computador"
  • 0:36 - 0:38
    e, talvez o mais intrigante de tudo:
  • 0:38 - 0:41
    "Querido, repete lá,
    como é que pesquiso no Google?"
  • 0:41 - 0:44
    De facto, a razão de eu ter decidido
    fazer esta palestra,
  • 0:44 - 0:47
    foi porque eu sempre ouvi
    este negativismo nos "media"
  • 0:47 - 0:49
    sobre os jogos de vídeo.
  • 0:49 - 0:51
    "Esta pessoa matou alguém,
    fez algo violento,
  • 0:51 - 0:53
    "porque jogava videojogos".
  • 0:53 - 0:56
    Eu não queria que este
    negativismo fosse verdadeiro,
  • 0:56 - 0:59
    por isso decidi pesquisar um pouco.
  • 0:59 - 1:02
    Um dos primeiros estudos que vi
    era curto mas positivo,
  • 1:02 - 1:04
    e demonstrou que jogar Portal 2,
  • 1:05 - 1:07
    um jogo de reflexão muito popular,
  • 1:07 - 1:11
    melhora as capacidades espaciais,
    a resolução de problemas e a persistência
  • 1:11 - 1:13
    mais do que o treinador cerebral Lumosity,
  • 1:13 - 1:15
    que é um treinador cerebral
    baseado num "browser".
  • 1:16 - 1:20
    Setenta e sete estudantes fizeram um teste
    e depois jogaram durante oito horas
  • 1:20 - 1:22
    o Portal 2 ou o Lumosity.
  • 1:22 - 1:24
    Depois, fizeram o mesmo teste outra vez.
  • 1:24 - 1:26
    Os resultados foram surpreendentes.
  • 1:26 - 1:29
    Os jogadores do Portal 2 melhoraram
    as capacidades espaciais,
  • 1:29 - 1:32
    a resolução de problemas
    e a persistência, em mais de 80%,
  • 1:32 - 1:34
    quando comparados
    com os jogadores de Lumosity.
  • 1:34 - 1:37
    Isto soava muito bem,
    mas ainda é melhor.
  • 1:38 - 1:42
    Este estudo foi feito
    por Jeffrey Snodgrass,
  • 1:42 - 1:45
    que, já agora, é o melhor nome
    de sempre, na ciência
  • 1:45 - 1:48
    e eu conheço nomes muitos bons
    na ciência, tipo os melhores.
  • 1:50 - 1:54
    Neste estudo, ele examina diferentes tipos
    de experiência de jogos de vídeo
  • 1:54 - 1:56
    e os seus efeitos na vida dos jogadores,
  • 1:56 - 1:59
    incluindo os níveis de "stress",
    de satisfação e de felicidade
  • 1:59 - 2:01
    que eles sentem.
  • 2:01 - 2:03
    Neste estudo,
    o Dr. Snodgrass e a sua equipa
  • 2:03 - 2:06
    examinaram o popular jogo online
    World of Warcraft,
  • 2:06 - 2:10
    que tem cerca de 5,6 milhões
    de jogadores no mundo.
  • 2:10 - 2:13
    Neste jogo, os jogadores criam
    avatares virtuais
  • 2:13 - 2:16
    e completam tarefas em cooperação
    com outros jogadores.
  • 2:17 - 2:20
    A natureza complexa e altamente
    interactiva deste tipo de jogos
  • 2:20 - 2:23
    pode levar os jogadores a sentirem-se
  • 2:23 - 2:26
    totalmente separados
    do mundo exterior ao jogo.
  • 2:26 - 2:30
    A este tipo de jogos chama-se,
    normalmente, MMORPG,
  • 2:30 - 2:33
    ou seja, jogos online para multijogadores
    de interpretação de personagens.
  • 2:33 - 2:36
    O Dr, Snodgrass e a sua equipa notaram
  • 2:36 - 2:39
    que, quando os jogadores ficam
    extremamente envolvidos
  • 2:39 - 2:41
    no jogo World of Warcraft
  • 2:41 - 2:43
    durante um período de tempo,
    curto a médio,
  • 2:43 - 2:45
    depois de acabarem de jogar,
  • 2:45 - 2:48
    sentiam um grande alívio
    a nível do "stress" e da tensão.
  • 2:48 - 2:50
    Contudo, o Dr. Snodgrass e a sua equipa
  • 2:50 - 2:53
    também notaram que, se um jogador
    jogasse World of Warcraft,
  • 2:53 - 2:55
    e ficasse muito absorvido no jogo,
  • 2:55 - 2:58
    e jogasse durante
    um longo período de tempo,
  • 2:58 - 3:01
    sentia menor alívio de "stress"
    ou mesmo um aumento de "stress".
  • 3:02 - 3:06
    O Dr. Snodgrass e a sua equipa notaram
    que este fenómeno acontecia tantas vezes,
  • 3:06 - 3:09
    que o rotularam
    de "experiência absorvente".
  • 3:09 - 3:13
    Quando um jogador fica profundamente
    absorvido num jogo como World of Warcraft,
  • 3:13 - 3:14
    ou em qualquer outro jogo,
  • 3:14 - 3:18
    sente-se tão envolvido com a sua personagem
  • 3:19 - 3:21
    que esquece o mundo exterior ao jogo
  • 3:21 - 3:26
    e pode sentir ou não um alívio
    a nível do "stress" e da tensão,
  • 3:26 - 3:28
    consoante o tempo que joga.
  • 3:29 - 3:31
    Então, uma rápida recapitulação.
  • 3:31 - 3:34
    Alguns videojogos podem
    melhorar diversas capacidades,
  • 3:34 - 3:37
    como capacidades espaciais,
    resolução de problemas e persistência,
  • 3:37 - 3:41
    e outros podem colocar-nos em de transe
    que alivia o "stress" e a tensão,
  • 3:41 - 3:43
    se jogado em pequenas ou médias doses.
  • 3:43 - 3:46
    Contudo, alguns dos efeitos negativos
    que os videojogos induzem
  • 3:46 - 3:49
    desanimaram-me
    quando eu estava a fazer a pesquisa.
  • 3:50 - 3:53
    Há um estudo que inclui 172
    estudantes do ensino secundário.
  • 3:54 - 3:58
    Uns jogam um jogo vídeo violento,
    como o Grand Theft Auto,
  • 3:58 - 4:01
    outros um jogo não violento,
    como minigolf 3D ou "pinball".
  • 4:02 - 4:04
    Jogaram este jogo durante 35 minutos,
  • 4:04 - 4:07
    e disseram-lhes que podiam comer
    pastilhas M&M enquanto jogavam.
  • 4:07 - 4:10
    Mas foram avisados que comer
    demasiados M&M fazia mal à saúde.
  • 4:11 - 4:14
    O nível de autocontrolo era medido
    consoante não conseguirem resistir
  • 4:14 - 4:17
    a agarrar uma mão cheia
    dessas pastilhas de chocolate
  • 4:17 - 4:18
    e a enfiá-la pela boca abaixo,
  • 4:19 - 4:22
    ou se faziam o impossível
    e só comiam duas ou três de cada vez.
  • 4:22 - 4:24
    Fico chocado só de pensar nisso
  • 4:24 - 4:28
    e, honestamente, acredito que deviam
    ser feitos filmes baseados nessas pessoas.
  • 4:29 - 4:32
    Depois de acabarem de jogar,
    os jogadores responderam a perguntas.
  • 4:32 - 4:34
    Numa escala de um a sete,
  • 4:34 - 4:36
    de "concordo totalmente"
    a "discordo totalmente",
  • 4:36 - 4:38
    os participantes responderam a perguntas
  • 4:38 - 4:43
    como "Insultar um colega é aceitável
    porque magoar fisicamente é bem pior."
  • 4:43 - 4:45
    Estas perguntas são concebidas
  • 4:45 - 4:47
    para medir uma coisa chamada
    "desvinculação moral"
  • 4:47 - 4:49
    ou, em termos de leigos,
  • 4:50 - 4:53
    levar as pessoas a pensar
    no seu comportamento em termos relativos.
  • 4:53 - 4:57
    Esta experiência terminou com um teste
    concebido para medir a agressividade.
  • 4:58 - 5:01
    Os jogadores participaram
    numa tarefa de "reacção competitiva"
  • 5:01 - 5:03
    — tantas palavras chiques neste estudo —
  • 5:03 - 5:05
    ou seja, num pequeno jogo,
  • 5:05 - 5:08
    em que o vencedor de cada ronda
    podia destruir o perdedor
  • 5:08 - 5:10
    com um ruído muito alto e desagradável.
  • 5:10 - 5:13
    O nível de agressão era medido
    pela duração e pelo volume
  • 5:13 - 5:15
    com que os vencedores faziam o ruído.
  • 5:15 - 5:18
    Os resultados foram
    o que provavelmente se esperava,
  • 5:18 - 5:20
    mas surpreendentemente
    consistentes, de modo geral.
  • 5:20 - 5:24
    As pessoas que jogaram o videojogo
    violento, o Grand Theft Auto,
  • 5:24 - 5:25
    exibiram altos níveis de agressão,
  • 5:26 - 5:28
    desvinculação moral
    e menor auto-controlo
  • 5:28 - 5:30
    do que as que jogaram
    videojogos não violentos,
  • 5:30 - 5:32
    o minigolf 3D ou o "pinbal"
  • 5:32 - 5:35
    e que, repito, comeram
    um pequeno número de M&Ms,
  • 5:35 - 5:37
    tipo, menos de um quilo.
  • 5:37 - 5:38
    Como é que é possível?
  • 5:38 - 5:40
    (Risos)
  • 5:40 - 5:43
    Este último estudo prova
    que, quando os "media" afirmam
  • 5:43 - 5:46
    que jogar videojogos leva à violência
    — como eles afirmam com frequência, —
  • 5:46 - 5:49
    estas afirmações conduzem à violência.
  • 5:50 - 5:51
    Acompanhem-me por instantes.
  • 5:51 - 5:54
    O Dr. Mario Vance realizou
    um estudo de sete anos
  • 5:54 - 5:58
    que mediu os níveis de agressão
    em mais de 1000 voluntários
  • 5:58 - 6:00
    de comunidades de jogadores
    de todo o mundo.
  • 6:00 - 6:02
    Os resultados mostram um aumento
  • 6:02 - 6:04
    de agressividade
    e de tendências de violência
  • 6:04 - 6:07
    quando os participantes
    viam notícias nos "media"
  • 6:07 - 6:10
    que afirmavam, normalmente sem provas,
  • 6:10 - 6:14
    que jogar videojogos, obrigatoriamente,
    torna as pessoas em assassinos violentos.
  • 6:14 - 6:16
    O Dr. Mario Vance afirmara, anteriormente,
  • 6:16 - 6:19
    que os "media" tradicionais
    nunca tinham gostado de videojogos,
  • 6:19 - 6:21
    mas as coisas estavam a ficar ridículas,
  • 6:21 - 6:23
    porque, sempre que alguém
    faz uma coisa violenta
  • 6:23 - 6:26
    e se verifica que jogou
    videojogos no passado,
  • 6:26 - 6:28
    mesmo que tenha sido
    a Lenda de Zelda em criança,
  • 6:28 - 6:31
    essa pessoa é obviamente um assassíno
  • 6:31 - 6:33
    e não deviam tocar nela
    nem aproximar-se dela.
  • 6:34 - 6:37
    A partir destes diversos estudos,
    tentei chegar a uma conclusão final:
  • 6:37 - 6:40
    Os videojogos são bons
    ou são maus para nós?
  • 6:40 - 6:42
    E então, percebi.
  • 6:42 - 6:46
    O problema é que as pessoas estão à procura
    de uma resposta definitiva: sim ou não,
  • 6:46 - 6:47
    quando ela não existe.
  • 6:47 - 6:50
    Os videojogos, só por si,
    não tornam as pessoas mais violentas,
  • 6:50 - 6:52
    não as levam a fazer coisas violentas,
  • 6:52 - 6:55
    mas também não as tornam
    cada vezmais espertas.
  • 6:55 - 6:57
    (Risos)
  • 6:58 - 7:00
    Por outro lado, hoje em dia,
  • 7:00 - 7:03
    quando temos aparelhos
    tão absorventes e maravilhosos,
  • 7:03 - 7:04
    como os Oculus Rift,
  • 7:04 - 7:06
    que são óculos de realidade virtual
  • 7:06 - 7:09
    que colocam um ecrã diretamente
    em frente dos nossos olhos
  • 7:09 - 7:12
    e permitem estar dentro
    da personagem e controlá-la,
  • 7:12 - 7:15
    temos de pensar quais serão
    os efeitos de videojogos violentos ou não,
  • 7:15 - 7:17
    como o Portal 2 ou o Grand Theft Auto.
  • 7:17 - 7:20
    Quando matamos pessoas
    nesses altos níveis de envolvimento,
  • 7:20 - 7:23
    mas também resolvemos problemas,
  • 7:23 - 7:26
    temos de pensar se a humanidade
    vai perder a sensibilidade
  • 7:26 - 7:28
    ainda mais face a este tipo de violência,
  • 7:28 - 7:32
    ou se nós apenas nos tornaremos
    muito mais inteligentes.
  • 7:32 - 7:36
    Pondo de lado as especulações,
    os videojogos são uma invenção maravilhosa.
  • 7:36 - 7:39
    Transportam-nospara um mundo
    diferente, mais vibrante,
  • 7:39 - 7:41
    permitem-nos fazer coisas
    que julgávamos impossíveis,
  • 7:41 - 7:44
    e são indiscutivelmente
    o melhor invocador de emoções
  • 7:44 - 7:47
    à medida que nos tornarmos pessoas
    capazes de fazer amizades,
  • 7:47 - 7:49
    de sermos traídos,
    de entrarmos em matanças,
  • 7:49 - 7:52
    de resolvermos "puzzles",
    de descobrir artefactos antigos,
  • 7:52 - 7:55
    e de nos afastarmos, ao ralenti,
    de uma enorme explosão
  • 7:55 - 7:57
    usando uns óculos de sol fantásticos.
  • 7:57 - 7:59
    Mas quando estamos a jogar videojogos,
  • 7:59 - 8:02
    há três coisas muito importantes
    que temos de nos lembrar.
  • 8:02 - 8:04
    Um, divirtam-se.
  • 8:04 - 8:06
    Dois, joguem com moderação.
  • 8:06 - 8:08
    E três, ganhem a luta final.
  • 8:08 - 8:09
    Obrigado.
  • 8:09 - 8:12
    (Aplausos)
Title:
Serão os videojogos bons para vocês?
Description:

Os videojogos são concebidos para nos fazerem sentir totalmente absorvidos noutra realidade. Mas o que acontece quando abandonamos essa realidade? Examinando tudo, desde os quebra-cabeças cognitivos ("jogos cerebrais") até ao Grand Theft Auto, Jasper Coombes-Watkins mostra que a resposta pode não ser tão simples como pensamos.

Esta palestra foi feita na TED-Ed Weekend, em Nova Iorque. Para saber mais ver: https://www.ted.com/attend/conferences/special-events/ted-ed-weekend

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
08:19

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